如何評價遊戲《Prune(修剪藝術)》?
獲過幾個獎,也拿過蘋果推薦,我個人對這款遊戲的第一印象很好,玩法基本就是修剪枝幹,讓樹木茁壯成長,體驗還挺不錯的。
我後面應該也會放自己的理解,希望可以討論。
怎麼說呢,有點悲傷……雖然知道這款遊戲確實不夠大眾,但好歹也是上過App Store推薦的。再次感謝 @誰為 同學的捧場= =我骨子裡是個玩家,更沒做過遊戲,所以其實特別希望看到專業的見解和討論。
玩法的刪繁就簡
遊戲的核心玩法很創新,也十分簡單:剪去多餘的枝幹,讓樹木開出花來。(手指划過枝幹,枝幹便會掉落下來,然後其餘的枝幹會進一步生長。)
但在具體的遊戲過程中,還會出現許多要素影響樹木的生長。陽光:明亮的柱狀區域,只有陽光下的樹木才能開花:水源:藍色的正圓形,接觸到水源的樹木會加速生長,並開出藍色的花:
(明亮的兩邊開白花,中間觸碰水源的開藍花。)
石頭:黑色的正圓形,接觸到石頭的樹木會被阻礙甚至折斷:(觸碰到石頭被折斷的樹枝。)
火:紅色的正圓形,接觸到火的樹木會開始燃燒,必須折斷變紅的樹枝: 可移動光源:黑色的發光正圓形,可以用手指拖動,會影響臨近樹木的生長方向: 還有花粉的設定,給樹木「存檔」的機會:(水滴狀即為存檔點,利用水滴,樹木可以前赴後繼。)
遊戲後期還有電線、齒輪等設定。隨著遊戲進程的推進,新的要素不斷湧現,直到最後一關。因此,簡單「裁剪」的核心玩法才不顯枯燥。(只有回到菜單欄、截圖和取消三項,甚至沒有重新開始的選項。)
遊戲當中,只要把樹連根砍掉,就可以馬上重新再來。如果在一關重新開始的次數過多,也可以直接跳到下一關。這都是對簡潔界面有限功能的補充。(隨時可以skip掉這一關進入下一關,不需任何代價。)
在細節上,《Prune》也有一些對單調「極簡」風格的補充。圓形要素每一次的放大和縮小,都意味著關卡間的切換: 章節之間的切換則採用了星軌的方式,地形會同時發生變化,以此暗示時間的流動和劇情的發展: 有了這些細節之後,極簡的UI才不會生澀,反而顯得方便美觀。美術的刪繁就簡遊戲各個要素的線條十分簡潔,幾乎沒有複雜曲線的運用,似乎只用Office里的形狀工具就能做出全部。反襯之下,突出了蜿蜒纏繞樹木的生命力。(星光都是Office里「十字星」的樣子。)
畫面本身的審美也獨具特色:以黑色為基調,花朵的配色考究,留白疏密得當。種種元素融合在一起,再加上有著中國墨竹神韻的樹木,東方風格的美學色彩便構建了起來。
這種2D的極簡美術風格,或許在技術上的難度降低了許多,但藝術上的考量卻顯得更為重要。音效的由簡入繁和許多旋律單一循環的休閒遊戲不同,《Prune》的音效十分精心,這也是它表面上的唯一繁複之處。遊戲音效由專業遊戲音效師Kyle Preston全程操刀,所有章節都有各自的主題,而且很難辨識出重複的段落。BGM以交響配器為主,還會偶爾引入風雪等自然聲效。(附原聲專輯鏈接:Prune (Original Soundtrack), by Kyle Preston)
一些細節則繼續向《紀念碑谷》致敬,比如會發出短促樂音的按鍵等等。始終出現的樹木拔節聲也增強了遊戲的沉浸感。總的來說,《Prune》的聲音製作較為成熟。Kyle自己也說,《Prune》幾乎用上了他所有的專業技能,是他的巔峰之作。總結在休閒遊戲圈裡,「極簡」可能會成為許多入門設計者的第一選擇。因為「極簡」似乎對技術的要求不高,只要有創意,就能做出一款不錯的遊戲。但正如上文所述,《Prune》極簡的外表下,隱藏著玩法、UI和美術的諸多考量,在音效上更是花了很大的功夫。開發者還需從細節上仔細打磨,才能讓遊戲內容配得上極簡的設計,在保留風格的同時,也保證遊戲性的完備。最後,葡萄君還想分享《Prune》同樣簡約而不簡單的劇情和意境:這是製作人的情懷,實在無需強求。 寫在最後製作團隊自己說,「《Prune》是一封給樹的情書。」前幾關時,葡萄君一直以為遊戲力在表達修剪枝幹的禪意,後來卻發現不止如此。根據遊戲原聲的標題和內容可知,《Prune》其實講述的是在不同的環境和時代下,樹木生生不息的過程。(在工廠中,樹木依然沒放棄希望。)
這種意境和力量,或許和松尾芭蕉的俳句很相似吧:(「蒲公英,秋暮瑟瑟風,敢播天涯中。」)
「這是一個不能停留太久的世界。」在最後一關,工廠終於坍塌,樹木再也沒能如願長大,人類文明也毀於一旦。直到若干年後,廢墟被泥土掩埋,又有一棵樹木長了起來,這次它直達星空: 滄海桑田之後,又回到了最初的第一關,樹和人繼續進行繁衍的往複迴環: 從某種角度來說,樹木確實比人偉大一些呢。「走過的人,說樹枝在長」。 ——————————————————————————————————————————求求大神們多回答幾個吧……新人求關注。所引用《蒲公英》的譯者為劉宇昆,原載於《物哀》。推薦萬曉利《墓床》:http://music.163.com/#/song?id=155760本回答首發於遊戲葡萄 | 有判斷有前瞻的遊戲行業媒體,轉載請註明作者與出處。http://weixin.qq.com/r/pkiMlArEV1corU739x20 (二維碼自動識別)
微信公眾號:托馬斯之顱,歡迎關注~「托馬斯一直想構築一個世界,枕頭殺人如麻,石頭歌唱開花。」創意不錯,風格簡約,難度偏低,關卡偏少。
@托馬斯之顱
生生不息第二輪開始,你們應該沒有玩下去,我把我玩的部分截圖放上來,一來為繼續劇透,二來求解。 如上,從第二輪開始,關卡符號由最初的黑色實心四角形變成了其他倆種,藍色實心和藍色空心,我不確定是不是玩第一輪的時候有開藍色的小花導致如此還是…?這是問題一。 如上,藍色關卡裡面多了一朵藍色的小花,這個寓意就不懂了,而且小花的頂上是星空點綴的樣子。這是問題二。…………………………………………………手機碼,暫時發現這,求解。 自己玩出答案了,靠近藍色小花會開出藍色的花朵,頂上星空是能量吧。空心藍色四角形是第二輪要玩的,過關以後會變成實心藍色四角形。難度加大了不少。…………………………………………………已經通關,全部變成實心藍色四角形,界面星星連成一棵樹的形狀,沒有來得及截下來,自己玩的看吧!難道你們大家都認為紅色的是火球?莫非只有我一個人認為是污染源嗎?╭(°A°`)╮
當玩第二次的時候,才是我開始更加感動的時候。最後火球毀滅一切,樹木再一次在廢墟中生長。然後再玩,會發現一些關卡會默默出現一朵藍色的小花。走過的路,會有印記,植物不死,只是冬眠罷了……這個遊戲不是一次性的遊戲。
深根錯節,不斷捨棄,絢爛易逝,活著不易。
弱而不懈,伏而不屈,時時畏懼,只因不畏。我一向玩遊戲三分鐘熱度,很少玩到最後。我也從來沒有玩一個遊戲感觸如此深,深到不由自主地寫下一些文字去記錄。
《Prune》是一部關於樹木成長的遊戲,中文名叫《修剪藝術》。可是這單單不是修剪藝術,而是在對一個生命致敬。一棵樹。
一棵樹的成長,需要你去不斷放棄那些冗雜的樹枝,讓它向上,向上,去觸碰陽光,開出如天上繁星一樣的白色小花。最後隨風飄散。但它任然佇立。
前幾關都比較簡潔。在自然的環境下生長,會遇到一些阻攔,比如黑色的圓球會阻擋陽光;紅色的火球會燒死枝幹,若你不及時修剪,甚至整棵樹都會因此而亡;懸崖峭壁的碰撞會使枝幹掉落。但只要你認真去引導,它亦能觸碰陽光。
隨著關卡不斷開啟,你會發現,它的生長會變得艱難,因為高樓大廈的拔地而起;工廠的快速建成;電線、電網的死命交纏;它的成長變成了難關。
但是,它有了一個能力,它能夠去傳播,能夠繼承---種子可以從另一個地方長出一棵樹。於是,在這難以成長的環境,它還是頑強成長,觸碰陽光。
終於到了最後一關。我很期待,一棵樹,會以怎樣的方式結束?
畫面顯現,是前所未有的難度。工廠,大廈,電線,電網,火球集齊而現。而樹,卻如一個井底之蛙,陽光在很高的地方,而留給它生長的空間卻很小。玩到一半的時候,整個畫面開始抖動,我不以為然,也不明所以。還差一點了,陽光!
可是,隨著所有物體的劇烈抖動,換面一片血紅---火球爆炸,世界一片火光。
我的樹,也死了。可是這關我卻通過了。
或許,最後一關根本就無法通過。
我很悲傷。
接著,換面跳轉,工廠毀滅,被風沙掩沒。鏡頭向前,毫無生機。
但是,一棵樹,浮現眼前,它在風中彎曲,但始終立在那裡。於是,我試著去修剪它,發現它居然還可以生長!我一次次修剪,它一次次向上,向上, 去觸碰陽光。
最後,畫面出現「Prune」字樣。遊戲要完了是嗎?我問著自己。內心憂傷。
但是,換面繼續跳轉,來到了第一關。
我知道,那是又一個輪迴的開始。
播下種子,生長,向上,觸碰陽光。
從遊戲體驗上來說,更像是設計者和玩家一起完成一幅畫
玩完了Prune之後,看到了陳履生館長9月在廣州的藝術展,其中有218幅冬樹的攝影作品。覺得都是關於樹的藝術,只是藝術形式不同(攝影和新媒體)。 這個遊戲很容易通關,也要費一些腦筋,硬要說的話,和人生很多道理相似,比如樹一次未必種成功,比如兩棵樹需要互相幫助,才能開出花朵,再比如種樹是輪迴。
個人腦洞比較大。這個遊戲越玩到後面的關卡,就越覺得,周圍環境變得越來越惡劣。越來越像人類的發展史。剛開始污染比較少,樹木長的挺拔,越到後面,人類給樹木生存的空間越來越少,樹木為了生存,枝蔓也不規整,生命力更頑強。直到最後,樹木和人類文明同歸於盡,樹木重新生長。總覺得遊戲作者通過遊戲反應現代工業和自然環境。。
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