端游團隊在嘗試開發手游的過程中會出現哪些常見的問題?

端游團隊在嘗試開發手游的過程中會出現哪些常見的問題?哪些問題是最致命的的?是否有相關的經驗可以借鑒規避?希望各位前輩能在項目管理,程序結構,伺服器,策劃設計以及美術和外包這些地方說明,謝謝


提幾個客戶端的技術問題,想到再補。

  • 隨時被終止:理想地應能在終止前儲存遊戲完整狀態,啟動時恢復。不實現這個也至少不要造成bug。

  • 耗電:這是端游從不會考慮的。優化時可能需要特殊檢測、分析設備。

  • 內存:沒有顯存。要優化至不易被彈app。

  • 網路:連接不穩定,並要優化流量。

  • Arm架構:注意endianness、data alignment。可考慮用NEON。

  • 紋理:不如PC上DXT這麼統一,資產管道可能需為每個GPU系列生成紋理包,發布時也要分別下載。

  • 測試:手機平台有各種組合,奇怪問題眾多。

  • 屏幕解析度:各種解析度、長寬比,UI必須要適配。


去年曾經為了一個很大很大的坑做了些採訪,有關這個問題,我摘要一下。細節上的東西沒有實際案例也很難表述,因此有些形而上,希望能有幫助:

端游開發向手游的轉變,主要是研發模式和設計思路的顛覆,很多在PC客戶端遊戲開發上不需要特別在意的問題在手機上可能變得很重要,甚至決定一個項目的生死,所以端游團隊研發手游尤其需要重點關注以下矛盾點:

(1)相比PC平台,移動遊戲研發的硬體環境要複雜得多,設備之間性能差異很大,適配困難,因此需要重新尋找遊戲品質和兼容性的平衡點。在遊戲開發後期和測試期,對於適配不同機型也要進行更多的測試。

(2)移動遊戲在國內發行過程中會對包的大小有一定限制,無論玩家還是渠道都會對客戶端大小有很大的敏感性,因此在開發過程中需要重新尋找畫面精細度和容量的平衡點。比如最近韓國比較火的《Raven》畫面絢麗,戰鬥效果也非常出色,但是安裝完後1.4G,如果在國內這樣做就會面臨很高的用戶獲取門檻。

(3)流量消耗與即時通信和伺服器精確驗證的矛盾,需要在玩法設計上就考慮可能存在的問題。這裡有一個比較典型的例子就是完美的《笑傲江湖》手游,因為在設計時沒有考慮這一點,大量的數據交換都要在伺服器端驗證,本地運算的數據很好,導致影響了整體的用戶體驗。

(4)更新機制的變化相比PC平台完全不同,制定更新頻率需要同時考慮內容投放量和玩家的更新門檻之間的矛盾。客戶端遊戲的更新往往是一年1-2個大版本,而手游顯然無法用這樣的頻率來更新,玩家在消耗完當前版本提供的內容時如果只能靠變化不大的運營活動來維持,那麼很可能就會流失,因此要保證一定頻率的後續內容投放,同時配合運營活動來維持玩家的長期留存。

(5)系統設計上需要重點考慮內容複雜度和豐富度與追求輕鬆休閑的用戶體驗之間的矛盾。這是一個比較核心且複雜的問題,涉及到遊戲的核心玩法和主體內容設計。客戶端遊戲在設計上往往提供大量的內容來給用戶選擇,比如希望同時滿足PVP、PVE、休閑等多種玩家的需求,而用戶在選擇遊戲時也會考慮是否有自己想要的元素,這就導致系統相對都比較龐雜。但是在玩家選擇成本無限降低、宣傳周期大幅縮短、玩家碎片化需求強烈等情況下手游必須有一個明顯的核心賣點才能吸引和留住用戶,由於手游用戶很多追求碎片時間的休閑,所以內容也不能過於複雜,需要掌握一個微妙的平衡。

(6)玩家交互上要同時考慮玩家對於社交的渴望和手機硬體對社交的限制,交互相關玩法要選擇合適的強度。這裡也是端游和手游的一個顯著區別,對於端游而言社交元素是融合在遊戲玩法中的,甚至可以說是決定遊戲能否長期成功的一個關鍵,而由於碎片化設計和硬體限制,手游在社交上對於社交往往不是十分重視,除了友情點數、公會、PVP等簡單的設計外玩家幾乎沒有任何交互的需要和必要,也因此玩家的遊戲內時間和遊戲生命周期都相較端游大為縮短。但是從去年的幾款比較重視遊戲內社交的遊戲(如魔靈召喚、神武)來看,為玩家提供更多的遊戲內社交選擇的遊戲變得越來越多,因此這個問題也值得手游開發團隊根據自身遊戲的實際情況來權衡。

(7)界面設計來說,需要權衡手游MMORPG內容玩法非常多和手機屏幕小之間的矛盾,既要充分考慮引導性和提示性,又要考慮簡潔性,無需細說。

此外,大部分手游在活動設計上更關注運營活動對遊戲數據的直接影響,傾向於利用直接的獎勵投放活動來拉動玩家活躍數據,利用促銷活動來拉動用戶付費數據,設計上一般相對簡單(某種程度上也是受團隊規模和開發時間周期的限制)。對於端游來說則不是如此,遊戲在研發期就會考慮後續活動的設計和包裝,保證活動也是遊戲世界觀和系統玩法的一部分,某種程度也可以上說,這是在手游開發理念上端游團隊相比純手游團隊的一個區別,某種程度可以算是優勢。


其實這個問題要往深了說,應該會是一個長篇,不過我能力有限,也比較懶,嘗試簡略回答一下~

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一、立項探討

這件事決定了你未來至少半年,甚至1年半的時間會不會是白乾,所以必須說一下這個事,而這個事要是說的話,必須從渠道說起。

先設定一個前提,假設你們是一個創業團隊,假設你們的遊戲做出來了,但並沒有多大特色,那決定你遊戲生死的不是你自己,而是這款遊戲的發行商,或者是渠道,可隨著市場各個類型的遊戲的飽和,甚至冗餘,作為團隊老大,首先考慮的應該不是照抄一款牛B遊戲一摸一樣的題材,而是考慮如何細分市場,如何做一款既創新,又不影響玩家遊戲習慣的遊戲,這樣的遊戲渠道喜歡,投資商也喜歡。

所以我覺得如果端游團隊要做手游,不應該只考慮技術問題,而應該優先結合市場大環境,結識大腿投其所好。。其實這件事往下細說,應該能說更多,不過我覺得一般團隊領導多接觸商務、渠道的話應該就會有個大概認識啦~

對了……昨天還看到有一家公司的自我介紹:「專註於微型創新的手游研發團隊」

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二、策劃設計

這點我可能更有發言權,因為我只有這點專長,因為我本身也是端游手游都做過,端游的策劃工作量大部分都集中通過任務設計貫穿整個遊戲世界,單一程序功能開發不必太多,數值更重要。

任務+數值=節奏,節奏控制好了,有個掉落,有個裝備強化,有個副本,這個遊戲就可以干,而手游雖然現在越來越重度,但大部分手遊玩家並不像端遊玩家那麼有耐心和專註,他們還是在用大部分碎片時間+小於分休閑時間在玩遊戲~加上可選擇的產品更多,玩家的耐性更少,這裡面需要策劃考慮的問題就比較深了,你所有的玩法如何設計其實都應該考慮這種比較特殊的情況,甚至付費都得提前……

在限有的時間內如何留住玩家,如何讓玩家有花錢的慾望,如何勾住玩家的心,道理也許我們都明白,假如你明白的話,其實這些都是通過一個個功能來實現的……

所以從結果來看,也許我們想像中手游的工作量會比端游小,但其實從我自身的工作結果來看我做的第一款手游數據表格數量……居然是82張(剛數的,我自己都嚇了一跳)

出來創業後,我們現在自己做的休閑手游,名為休閑,就是不想加那麼多功能,可目前為止也都有47張表了……因為他必須有手游的必須配置……

結論就是,如果是端游團隊做手游,雖然技術上可能會比較簡單,但是對於策劃能力其實是更大的要求:

1、一定不要拿端游的設計感去設計手游

2、先深度認識手游用戶

3、多玩手機遊戲,單機也好,網遊也好

4、沒有必要像端游那樣設計那麼長的遊戲節奏,手游流失應該遠高於端游,先想怎麼爆裂圈錢

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三、美術

如果是2D動畫的吧,其實沒什麼需要注意的,原畫怎麼漂亮,骨骼怎麼細緻就怎麼來就好了~因為手機解析度其實普遍沒那麼大,找准核心用戶,設定好基準比例,往下做就好~

如果是3D的話,其實我認為現在的大部分手機配置已經能扛得起至少2000面的3D模型了,但我們做端游的時候動則7000+面數,貼圖好幾張,一個鬍子甚至綁3條骨骼再做甩動的效果……這個套路已經不能適用於手機遊戲了,不過這點你們程序是大拿的話,應該問題不大,他會告訴美術一個適當的程度。

其實關於美術這塊,因為我不專業,也沒什麼好說的,但是話說回來風格也好,定位也好,都是由策劃引導的,對於玩家來最終看重的還是整體美術效果,如論你是Q,是唯美,是武俠,是惡搞,還原到一個終點,還都是整體。如果你們是端游團隊轉成手游我覺得問題都不大,如果你們是創業團隊的話,甚至資金也都比較拮据,但是美術這塊一定還是要找1個大拿把關,甚至有自己的美術團隊,這塊該花的錢必須花的一份不剩,美術是吸引用戶的唯一標準。

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四、程序

這塊我也不專業,不過可以把我們遇到的問題拿出來分享一下

1、解析度:wp,安卓,ios,3個版本不同解析度,對程序是個考驗,針對解析度的問題,在研發初期設計UI時就要考慮清楚,並且有解決方案

2、包體:端游你弄個10G出去,那是你牛B,手游你初始包體超過100MB,就是你的不對了,渠道肯定會讓你縮包的,除非你是大作~這塊又要說句跟策劃相關的:別弄那麼多的需求

3、渠道介面:遊戲上線靠渠道,ios和wp還好說,畢竟是唯一官方,但是ios的標準也比其他平台要求高,程序可以下載《app store最新審核標準》了解一下~而安卓是頭最大的一個~

4、技術:其實技術這塊沒什麼說的,端游的程序技術做手游應該問題不大,無論是網路因素還是技術難度,只要策劃別提什麼離譜需求,程序應該都可以實現的~

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五、渠道

渠道太重要,很多遊戲都是因為渠道死或者牛B的,作為端游團隊的領導,本質工作是一部分,結交有價值的渠道從某種程度來說甚至比本質工作更重要。


最大的問題:現在不需要這麼多人了,到底是留幹活的,還是留拍馬屁的?


1. 用戶體驗的問題.

端游的體驗和手游的體驗是天壤之別...

  • 操作: 端游操作複雜(wasd.. 上下左右... 空格..回車.... 12345... F1 F2 F3... )...體驗的是操作複雜的樂趣...手游操作簡單(2個手指)...也是不愛複雜的人所喜好的...

  • 社交: 溝通問題...端游社交聊天簡直是無障礙...手游溝通容易死....

  • 多人在線: 看看端游多人在線競技...再看看手游多人在線競技...這些都是坑....

2. 遊戲跨平台的問題.

  • 端游:只考慮windows下PC就夠了.

  • 手游: android(你能數清楚有多少定製的android系統不?) ios wp... 再乘一個屏幕解析度....還有pad....做手游化平台兼容性是個很大的問題.

  • 更新: 端游更新很容易沒有限制...手游想更新遊戲? 先找渠道商吧...(蘋果商店...googlepaly...百度...小米....uc....91助手...豌豆莢...移動MM...聯想xx...手柄xxx市場...)
  • 包: 什麼?你還想做個高品質的遊戲?遊戲5G大小? 那是端游.... 手游超過30MB嗎?超過幾百MB吧? 滾粗...已被定義為垃圾手游...

3. 投入成本問題.

  • 端游: 基本上都是忠誠度超高的玩家.一個遊戲可以玩很久. 成本多在研發上.

  • 手游: 碎片...碎片...渠道...渠道...市場....市場...營銷...營銷...活動...活動....IP...IP...大量有形成本擺在面前.

  • 沒運營過不是很了解....都是聽......

4. 遊戲品牌的傳成度

  • 類型: 端游有些遊戲類型和手游遊戲類型相差很大.

  • 玩家: 端游忠誠度玩家, 不一定適合手游的玩家.

5.開發迭代周期

  • 端游: 見過開發端游幾年的...

  • 手游: 什麼幾年? 3個月必須出來....4個月後XXX傳奇 YYY傳奇 WWW傳奇 ZZZ傳奇.....

以上個人理解瞎說...贊的多的...評論吐槽多的...我再補充....


最怕的問題是,把端游的設計習慣帶到手游上來,什麼設計都是重量級,超重量級別的。

現在手游分化趨勢中有一波有端游化的趨勢,這會讓很多端游轉手游的團隊,在產品定位上更加模糊……

成熟的端游團隊在技術上的問題不大,駑駕Unity3D,Cocos這種引擎不是問題;而對於有成熟端游引擎的團隊,移植自家引擎是更好的方式,一般需要3~6個月技術準備期。手游的技術環境相比端游更加開放,解決技術問題更方便……


瞎聊聊

我所見到的端游團隊做手游的

3d畫面都很爛.....

因為對貼圖的壓縮比,音效的壓縮比,什麼樣的燈光效果可以被支持,什麼特效可以加方面

端游團隊往往是不了解的,有時候技術培訓沒培訓好,就直接上去了,到手機上面一看,喵了個咪的幀率又慢,效果又差。

所以國內的手機遊戲2D居多,3D的很少,不是不想做,是技術沒過關

我一個老友,是CG達人,做了多年外包,打算自己開發一款遊戲了,想了半天,不敢動3D,於是做sprite型的2.5D, 類似shark那種, 我就問他,表情動畫怎麼解決的,是打算spine還是smoothmove,大哥一句話聽得我一口鮮血,

大哥說,我們同時所有表情都存在,不用的縮放成0,用的時候把之前的瞬間縮小,用的瞬間放大。。。。

端游和手游真的是完全不同的技術方案,你看到端游能轉手游成功的,往往經過了不斷的妥協

ps:去年幫老東家做了個培訓,本來也想講講mobile端的一些優化設置,千頭萬緒無從講起,確實太零碎了,不是可以有針對性的能說清楚。端游的開發者是只要守好自己的開發流程那塊一畝三分地,心無旁騖就好,手游則牽扯更多分工不明,端游開發者進來如果沒有自我學習和改進的精神,往往做的很艱苦


其他不是特別了解

但作為一個手游從業3年,進入某端游廠做代理手游的新人,我嘗試回答下項目管理部分吧。

----------------開始認真扯談------------------

1.立項

多數端游廠轉做手游時,立項要不沿襲端游的謹慎,不停調研驗證用戶市場不停驗證再立以至於延誤時機,要不就如我廠般,因晚入市,大刀闊斧隨手立項上百,一年內過半陣亡。為了彌補入市晚而花錢練手無可厚非,但這種方式,做起項目管理特別難。

2.態度

不知是否偏見,純私人感受,純正端游廠出身的小夥伴會覺得手游是很簡單的,會更固執的不例會市場已驗證的各種問題。雖然應該尊重創新尊重態度,但一味固執強硬會顯得尤其蠢。

3.節奏

端游廠內層級多,流程多,開發周期長。

轉成手游後很難適應手游短平快的節奏。


最大的不同就是,擬面向的不同

端游用戶和手游用戶是兩批用戶群


心態上看不起導致的一連串問題。

評論手游:這破玩意兒我兩三天就能整出一個。

立項:現在市面上的遊戲太傻X了,尤其是那個我XMT的。我們要做創新點ABCDEFG……

投入開發:#¥!@%¥#!%¥#%!#

項目後期:坑太多了,要不我們就按我XMT的套路來?

項目晚期發現渠道早不為自己的產品買單了。

歸根結底,想賺錢先調整好自己的體位。


看過幾個項目,發現端游轉手游團隊容易把界面和系統設計複雜了。。實際上手機平台不需要這麼複雜


頂樓答案較全面了。美術問題好解決,策劃試錯成本太高,技術次之,不過,技術坑只要明了原則,主程腦子清楚,最多也就坑個吧兩個月,最怕碰到因循守舊的主程序,那真是要瘋掉。管理方面,手游團隊流程相對精簡,甚至不需要太多文檔,但對效率要求極高。


端游的體驗和手游的體驗是天壤之別...


坐等詳解


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