國人能開發出紀念碑谷這樣一款下了血本的遊戲嗎?

參考:2014年度理想主義遊戲紀念碑谷的開發血本以及賺錢之道

從開發周期持續的資金、人力投入和創意等各方面來說。

ps:此問題並無自卑自諷,只是很難看到純粹原創的大作。

-------------------------補充-----------------------------------------

1、在評論區看到不少人提到「無限迴廊」,指其也有抄襲之嫌。本人之前沒有接觸過這個PSP上的遊戲,這裡寫出來僅供話題討論參考之用。

2、同樣有知友說紀念碑谷談不上血本、有錢我也行如此種種。我想強調的是,大家在設想的時候不要以一個已經既定成功的遊戲角度去談論——這樣更像一個評論家而實際開發需要的更多是實實在在的行動甚至是出於一種對所有未知探索的自信和勇氣。

3、還有知友說這500萬的投入算高,但是沒有高到離譜。其實這樣看待略有片面,因為就我的短見,很多大投入的手游在用戶粘性,廣告注入等方面都有很大側重。而紀念碑谷就是這麼一個「只會玩一次」的遊戲,1個小時通關後幾乎都會選擇卸載,這樣對一個遊戲來說似乎挺「殘酷」的。

4、花40塊錢買一個哈根達斯跟買40根冰棍,前者略同於題中所說的血本含義吧。


事實上紀念碑谷背後的隱形成本並沒有人看到,一將功成萬骨枯,背後也許是數百個100萬美元的項目,他們都默默無聞或者無法收回成本或者balabala。

而在另一個角度,任何事情太過於刻意,是不會得到成功的,往往是你越想怎麼樣,越是得不到。尤其是在遊戲這個創意指導的行業里。所以我從來不聽別人分享成功,也不分享成功經驗。

而且有個很悲劇的事情,似乎在國內,衡量成功與否的標準是且僅是「收入」,大廠表示600萬美元完全看不上眼的,我拿著這麼個提案去立項分分鐘會被噴回來,而且我無法保證這個東西有700%的回報率。


首先是開發成本的問題,80多萬刀其實真不算什麼,這點錢一般的國內公司還是出得起的,而且國內人力成本低,可能一兩百萬人民幣就解決問題了。但國內的運營和渠道成本非常之高,而且投資方普遍有一種求穩畏難的心態,大部分精力都放在推廣上面,所以你們懂得。

其次是所謂抄襲的問題,這種解謎類遊戲,說真的玩法上創新非常之難,主要的設計難點是在關卡和玩法設計的強相關性上,玩法設計上任何的改動關卡可能就要推翻重來了。類似於《無限迴廊》的作品這麼多年了一共才出了幾部?近期除了《紀念碑谷》另一個相像又有點名氣的就是《FEZ》了,但《FEZ》做了幾年?要「抄襲」也不是這麼容易的!

國內的現狀是,就算做小製作也很難。知道為啥雨血初代這麼成功還要轉型去做手游么?手游成一個項目都是數倍數十倍的收益,幾乎沒有投資人願意去投兩三倍收益的單機項目。而且,這點小錢說實話他們看不上。

別指望那些大公司等賺完了錢之後再來扶植單機市場,想得美,看看騰訊就知道這不切實際。下面負責投資立項的人,評價他們工作的唯一標準就是賺了多少錢,就算你高層或者玩家再怎麼強力推動又有何用?

暴雪有關心自己遊戲好不好玩甚於市場前景的傳統,但這一傳統是建立在歐美市場遊戲機大量普及,只有真正好玩的遊戲玩家才會買單的基礎上的,他們的追求和市場的規律一致。看看我們這邊?做好玩的遊戲花一兩年,賺的錢還不如花幾個月抄出來的圈錢手游多,回報率不成比例,換你是投資人你也會去投手游,扯情懷是沒有用的。

所以最好的方式是,從製作方的角度來說,如果真的有「情懷」,就勇敢地走出去,到steam這種歐美市場去歷練一下,才知道什麼才是真正的好東西。能在歐美市場站穩腳跟的作品,返銷國內至少在質量上都是高出現在國內作品一大截的,就好像踢英超意甲的球員,回到本國的國家隊個個都可以當主力一樣。

從玩家的角度來說,我們這些整天把情懷掛在嘴上的玩家抵制pay to win類型的手游,把錢省下來買正版單機(無論是國內還是國外工作組做的)遊戲,勸告身邊的朋友別去玩那些以圈錢忽悠人為目的的手游,這才是用實際行動拯救國內遊戲業的做法。只有市場轉向,這幫傢伙才會捨得花錢投那些真正好玩的項目。

另外最關鍵的一點 @黃主任 已經提到了,什麼時候國內的市場冷靜下來,能夠讓那些獨立開發者真正養活自己了,才是可持續發展之路。當然不是要你們這樣的投資人先燒個幾億血本無歸,而是放低標準,把期望收益從七八倍甚至十幾倍這種不現實的標準下調到兩三倍這種可持續的標準,才能讓製作方沉下心來好好做手上的東西。國內的市場實際上也非常需要像Steam這樣的渠道和平台商,不知道 @黃主任 對我這樣的觀點有什麼看法?

這裡轉一篇對電影市場的評論,放到遊戲這個領域我想同樣適用:

如何評價《奔跑吧兄弟》電影版? - 關雅荻的回答

最後幫國內的獨立遊戲《南瓜先生大冒險》做個廣告:

Steam Greenlight :: Mr. Pumpkin Adventure

希望他們能憑這部遊戲賺到足以再做1-2個遊戲的經費。


很多安全軟體的卸載程序


紀念碑谷原始版開發長達 55 周,開發成本高達 85.2 萬美元。

其實紀念碑谷在遊戲機圈是標準的小品,1990年以後,遊戲機遊戲就很少有開發時間在一年以下的項目了。一般遊戲如果要上遊戲機,光花在平台授權方面的成本就得有幾十萬了,門檻要比PC遊戲和手游高得多。

2013年出的龍之皇冠,這遊戲的開發檔案最早追溯到1999年,你體會一下。

歷史上第一個真3D遊戲MARIO 64,在開發開始前,製作人花了2年時間研究3D 遊戲的操作方式,這個成果最後變成了N64的手柄。

單機遊戲在正式開發前拿百萬美元去做個演示原型跟發行方要錢是家常便飯。更別說莎木這個沙盒遊戲的始祖,正式開發前燒了上千萬美元去中國收集資料。(當然也可能是跑去旅遊了)

GTA的製作人豪斯兄弟是英國人,為了對美國生活有感性的理解,他們倆把自己關在屋子裡一年,只做一件事:看電視,通過電視節目了解如何用屏幕來表現美國生活。算得上是與《菊與刀》同等的人類學創舉了。

好像很多人沒明白GTA這個思路的原理。即使是美國人,大部分日常信息的來源其實也是電視,GTA的突破性就在於,它關注的不是美國是怎樣,而是美國生活如何在電視上被展現出來,讓玩家一看就有「美國味」。歸根結底,玩家也是通過電視來玩GTA的,並不是真的身臨其境。

(另外你們看看GTA里的劇情都是啥樣的,真去現實中體驗生活那不是找死么。)


很難,很難碰到願意投這麼多錢做這種遊戲的瘋子,最要命的是國內既沒有這方面的人才積累也沒有這方面的文化底蘊,而且紀念碑谷是幸運的,國外還有很多砸了同樣多的錢但是血本無歸的作品,這些作品質量並不差只是運氣差了些。這些因素加起來恐怕已經嚇退了很多投資人。

還有很重要的一點,做紀念碑谷的這批人之前做過並試錯過別的不少項目,這種隱形的成本遠遠超出原來的製作成本,而且這種開支不是錢能買到的。國外的獨立遊戲06,07年那時候就有苗頭了,那時我們在幹嘛?這種差距不是下血本就能解決的


不能。

因為現在國內做一個「好」的網遊(無論端游頁游手游)可以名利雙收,而「好(zhuan)」的網遊,有一套自己的模式,這個模式和「情懷」和單機玩家眼裡的「品質」是不搭邊的。

假如有人想做一款像紀念碑谷這樣的遊戲,不僅僅是一年多時間和近500萬人民幣的問題。前期的準備和製作人的積累是無法估計的成本。一個有情懷的製作人,是找不到人給你一筆大錢做一塊收入未知的單機或者內購遊戲的,因為假如我是一個理性投資者,我也會投給「好」的網遊團隊。

這個世界上好的遊戲製作者,都是靠一個遊戲一個遊戲積累經驗,最後做出大作的。我們國內很多年輕的製作人,早期靠情懷和愛好做出了一個遊戲,這樣的遊戲往往品質是一般的,這個時候國內外的差別就出來了,在國外,你可以繼續做單機遊戲,賺不到幾個錢但是糊口問題不大,養活自己就好,然後你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在國內,你是不能養活自己的,如果這個製作人有能力,可能很快就受不了國內網遊大環境的誘惑,去做網遊去了。

所以在紀念碑谷後面,還有很多類似的公司在做類似的遊戲,他們也許運氣很差,無法製作出像紀念碑谷一樣爆款的遊戲,但是他們還有機會繼續嘗試,這些公司的存在才是真正的差別。

我們當時曾很想幫助國內的獨立遊戲開發者,結果發現這個條路是基本走不通的,除非我能夠拿出上億的資金,無條件供這些獨立遊戲開發者的情懷一直埋單到他們做出大作為止,否則他們根本無法生存下去。況且這種嘗試,有些太烏托邦了。

我最喜歡的製作人Notch,他能做出minecraft這款遊戲也不是偶然,有興趣的同學可以研究下他的歷程。

有個國產遊戲叫《微觀戰爭》,是兩個有情懷的大學生做的獨立遊戲,兩個人都是很有潛力的遊戲製作者,結果他們的故事按我上面說的歷程發展,他們最終也許會成為今年近2萬家手機網路遊戲的開發商之一,也許會做著一個類似刀塔傳奇的遊戲。如果給他們1年時間和500萬人民幣,他們也做不出一款紀念碑谷,因為他們也許需要再嘗試5款這樣的遊戲,才有機會達到那樣的製作水準。所以在中國他們成不了Notch。

對他們而言,情懷可以幫他們完成1千多美元的眾籌,在他們工作之後,再不可能花3年時間去做這樣一款遊戲了:http://www.dreamore.com/projects/12035.html

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年底了,又看到各大遊戲CP、發行公司、渠道公司在給員工發各種豪車,我想這才是國內遊戲行業的真正縮影:賺錢第一,情懷和理想靠邊。

我也知道對於很多遊戲人而言,都覺得先賺夠錢,再做自己想做的情懷遊戲比較好。我樂觀地覺得,這個也許是可以的,但是現在一定不會發生。


當然能...但是就國內環境而言,做廉價手游賺錢更容易

我們不花那麼多錢,不用那麼久,做出的產品一樣賺錢,而且還賺的更多

國內市場那麼大,用戶又基本不挑食,你弄的煎餅火燒解飽就有人買,幹嘛非要去搞高檔西餐

你上來就給人家做大餐,用戶的口味培養起來了,往後還怎麼輕鬆賺錢啊~


《Journey》


這東西肯定受到一些無限迴廊的影響

但是也有其創新之處,很多關卡設計的非常不錯

只可惜內容太少了,算上iap也只有18章,再加上一個限時的(red)章節,19章

國內做的多是網遊,這種遊戲來錢快,周期也不長

要做紀念碑谷這種遊戲,首先我覺得還是需要一些積澱的,對於大環境各種抄抄抄還是不行的

其次則是美工和程序,這遊戲,對這兩方面還是有些要求的。

當然,其實最好的情況自然是像flappy bird那種,莫名其妙的就火了。國內很多人肯定希望自己撞大運成為下一個flappy bird

只可惜這些事情,可遇而不可求,誰也摸不準用戶的心態


你做出滿漢全席來,豬又不吃

豬只要吃糠就好了,你花大錢做滿漢全席,你問過投資人嗎?


85萬美元,合人民幣大概500萬,這個成本規模在中國的手游里算高,但是並沒有高到離譜的程度,更別提國內的這些手游廠商里砸營銷成本上千萬的也是一大批。

但是你說讓他們開發這種遊戲么,呵呵呵呵。


貼一下Monument Valley的成績單。期待我們也能靜心下來。


在中國,很多事情不是不可以,而是沒錢賺,誰都知道中國的盜版有多猖獗,正版多萎靡,像我居住的地方,有錢都買不到正版。如果如題主所言遊戲開發公司斥巨資開發一款遊戲,發行一個星期後被牛人破解,此後盜版盛行,各大遊戲網站馬上提供下載鏈接,一個月後資不抵債就此破產。


看到了紀念碑谷,於是我先來扯點題外話,本人玩到紀念碑谷是由於朋友的推薦,當時他不停的讚歎這個遊戲的玩法如何新穎如何有趣,還大談創意對遊戲的重要性,國內廠商普遍缺乏創造力,做不出如此的遊戲云云。

說實話我完全不同意他的想法,不知道有多少人玩過psp的無限迴廊?紀念碑谷基本上就是他的畫面升級版,而在賣點的藝術設定及表現手法上又有一種濃烈的上田文人風格,加之紀念碑谷難度過低,流程過短,一小時不到的遊戲時間和超低的可重玩性,感覺怎麼也對不起他自己的一身殊榮。 說紀念碑谷是個跟風小品我還能接受,說創意神作什麼的實在是太扯了。

回到主題,國內能否投入大量成本開發出類似紀念碑谷的遊戲?個人認為在短期內不可能,原因有二。

第一個原因是老生常談的環境問題,國內市場不規範,用戶消費習慣差,玩家可以投入幾千幾萬在道具付費的免費遊戲中,也不願意投入幾十元在一次性買斷的收費遊戲里。既然手游已經存在短平快的成熟盈利模式,那麼投資商都不會傻到用大成本砸一個前景莫測的項目,空有情懷是換不來鈔票的。

第二則是在環境的軟實力方面,現在國內的製作人和策劃大部分都是程序出身,程序出身往往眼光死板,注重實現,缺乏想像力,開發一個類型已存或是可參考的遊戲往往不成問題,但是想做出創意新穎,風格獨特的遊戲就不那麼簡單了,而這個問題在其他行業出身的人員上不會那麼嚴重。日本的製作人也多有非程序出身,比如上田文人是美術專業,宮本茂是工業設計,名越稔洋是電影,坂垣伴信是法律,小島秀夫是經濟,等等。或許他們的專業知識在遊戲製作中用不到,但至少他們不會習慣性的在構思遊戲之前就開始考慮具體的實現,從而槍斃掉那些實現困難但創意十足的點子。

總之,大環境不變,這問題就會一直存在,而大環境的改變需要時間,這中間或許會跳出幾個逆流而上的情懷公司,但終究不會成為主流。


我是真沒覺得紀念碑谷怎麼就算下了血本了。


這。。。他們是怎麼把錢花掉的


雲風在博客中提到過這個問題。

雲風的 BLOG: GDC China 2014

周一下午參加紀念碑谷的圓桌討論。我提前到了會場,Ken Wong 剛好也在外面。之前我們並不相識,但有一些共同的朋友。雖然我英文表達很糟糕,他的中文說的也不太好,我們還是聊了幾句。 他問了一個問題,在國內,能做出紀念碑谷這樣的遊戲么?我不知道怎麼回答。簡單說呢,是因為錢(我的英文表達能力也僅限於此了),所以很難有公司去用心做這樣的項目。但似乎又不完全因為錢。

我們真的拿不出他們那樣,10 個人 8 個月的時間去打磨一款這樣的遊戲嗎?或是創意真的這麼難么?我看都不是

並且他們在2015年貌似想做一款這樣的遊戲,如果是祝他們成功。

雲風的 BLOG: 新的一年

這下,可以給這些努力把遊戲性做好的同學有個交代了。公司雖然積蓄不多,掏出 200 萬做個純粹的遊戲還是任性得起的。不用考慮怎麼挖數值坑,也不考慮怎麼讓大 R 掏錢,一份遊戲我們就只賣一次,專心讓遊戲好玩就行了。希望 2015 年的 IGF 評選可以得到玩家們的認可,如果再碰到 Ken Wong ,我就可以正式回答他 2014 年問過我的問題。


應該不行,你一年二年開發出來,騰訊一周搞出來,搞死你。


只想問下國內玩這類遊戲的受眾是多少?答主又願意為這類遊戲付出多少錢呢?

我想國內不是沒有人願意設計這類遊戲,而是設計這類遊戲,真心沒什麼利潤可言,國內人對這種單機小遊戲基本是不願意付費的。


謝邀!

  • 首先《紀念碑谷》屬於低成本製作遊戲,且創意來自多年前的主機遊戲。

  • 國人能不能開發出不重要,這不是核心技術,開發出了也不能代表中國文化。

  • 隨著我國廣大群眾的平均品味和消費層次的提高,我相信未來國人還是能開發出優質的單機遊戲的。
  • 遊戲開發沒有明顯國界區分,現在的大型遊戲製作都是國際化分工,你也不能說《神秘海域》不是國人開發的,雖然基本屬於「富士康」這一等級。
  • 遊戲產品雖然需要高技術支撐,但是核心還是文化,在一個文化還無法百花齊放的地方,我們還是慢慢來,慢慢看,開發出了開發不出都是水到渠成的事。


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