要做怎樣的努力才能成為遊戲獨立製作人?
問題的起因的是這樣的。
1.我性別女,年齡26歲。2.已經在遊戲圈摸爬滾打3年有餘。3.除了成功參與一款7百萬的頁游產品,似乎已經沒有再拿得出手的資歷。4.現在在做端游……基本也是倒閉的命。作為一位女性,作為一位不怎麼優秀的遊戲策劃……很糾結以後的路該怎麼走。但是我確定的幾樣東西是。1.我喜歡遊戲2.我對遊戲有夢想。好了,問題來了。我現在想成為一名獨立遊戲製作人。我該從什麼方向學習起呢?本人不懂畫畫,只懂少量PS。不懂程序,只懂一些html,xml一些連語言都算不上的東西。系統策劃基本問題不大,但是數值方面真的一般。。輕噴。以後想成為網頁或是手機方向的獨立製作人,該學習什麼,怎麼樣去學? 比如:1.比如程序上學習C++,SQL?2.美術上學習畫畫,3ds,ui?3.策划上學習數值?關卡?求高人具體說說……跪謝。—————————————————————————————————————— 已經是2016.5.31了。離提問已經過去一年了。
作為曾經的遊戲策劃girl,我已經成功得從遊戲的大坑裡跳了出來……轉型成了O2O的PM。。以及自己搞了個微信公眾號…一個搜羅文章乾貨的的公眾號未來的路也依然迷茫……依然痛苦…… 也許應了那句話,迷茫的人幹啥都迷茫,幸福的人做啥都幸福。http://weixin.qq.com/r/wUm2rjTEMWlOrXDN9xzT (二維碼自動識別)
能明白html不算編程語言,你就已經秒殺90%的人了(笑)
————說正經的————
聲明:
答主並非遊戲開發行業。以下言論純粹是對題主的未來職業決策提出潛在風險警示,並不代表所列舉的情況會真實發生。關於文中提到的行業不健康現象,讀者不應擅自理解為對任何真實組織的影射。「我已閱讀並同意以上聲明,繼續滾動頁面閱讀」
想做獨立製作人?先確定真愛吧。
你要具備一個起碼的心理素質:在遊戲製作上投入成百上千個小時,不期待任何經濟回報。這沒有真愛是玩不轉的,跟你會什麼技能關係不大。
你有不錯的創意,你有編程技術和美工基礎,你的數學水平夠硬能夠設計出好玩平衡的系統,你有近乎無窮的精力可以整年每天工作18小時。作為打工仔你簡直雷達圖全滿,但作為創業者可能你連渣渣都不是。
假設你可以做出一個挺好玩的遊戲好了。
首先你要面對的是推廣難題。怎麼能讓更多玩家接觸到你的遊戲,願意玩你的遊戲,並且推薦更多人來玩?
對於大多數人,不砸錢推廣是沒有可能出頭的,用戶根本看不到你的應用。比如Appstore刷榜多嚴重不用我說了吧,這已經是環境相對最好的渠道了,尚且如此。如果你的遊戲不是免費,人氣會再降兩個數量級。這世界上可沒幾個XX忍者和XX的小鳥。就算你的遊戲上榜了,有的競爭對手肯雇刷榜公司給你刷,通過栽贓讓平台方給你下架你信嗎。然後是破解和盜版。如果你的遊戲足夠好玩,就幾乎一定會有盜版。
你收費,他給你破成免費;你用廣告盈利,他有去廣告補丁;你內購,人家就做內購全開版。再配合XX助手XX商店一鍵安裝,人家比你用的官方渠道又省錢又方便,本來該你賺的錢就又被分流了。你開發遊戲過程中花費的心血,都只是為第三方渠道吸流量做了嫁衣。維權?以你個人的財力精力是不可能的事。而且你還逃不掉山寨。休閑?社交?碎片時間?呵呵,老大哥在看著你。
你牛逼你能做獨立遊戲,別人下載一個玩幾下,核心玩法抄過來,分分鐘做個比你美工好、聯網比你流暢、直接用「玩家習慣的帳號」就能登錄,高分直接XX圈排名。你玩的過人家嗎?山寨你是給你臉。
不要妄想登記知識產權註冊專利什麼的,沒有用,在大公司面前你想作次就如同蚍蜉撼大樹。總結一下,要想做一個正經好玩的遊戲並獲得商業成功,你需要專業的市場團隊幫你推廣、優質的法務幫你對付盜版和山寨問題,當然為了這些還要有巨額的資金預算。
當然退而求其次也是可以的。
你可以去山寨別人的遊戲,只要不怕告。或者開發一個毫無技術含量並且內容打擦邊球的玩意,然後同樣的東西換上不同的外殼分別上架,例如水果連連看、蔬菜連連看、動物連連看、KOF連連看、神奇寶貝連連看、韓國美少女連連看等等,或者像這篇文章里說的 下了108款手游,只玩到了2款遊戲:遊戲改名現象的個案分析 - 觸樂-移動遊戲新媒體 - 知乎專欄。總之就是只要用戶搜這個玩法/題材,排在前面的每一個遊戲都是你的,以鳥槍法提高下載量。只是我覺得這些旁門左道似乎和你說的對遊戲有夢想是兩碼事。真正對遊戲有愛有夢想的人,即使在這麼操蛋的市場環境下,依然能堅持去做自己喜歡的遊戲。不為錢,就為把它做出來。人家在「做出一個挺好玩的遊戲」那一步,就已經成功了,就已經達成自己的目標了。
畫面再粗糙、對白再幼稚,哪怕整個遊戲本身只不過是用Mugen、RPG Maker等工具和現成素材搭起來的腳本,只要有愛,一樣可以很棒。
zako2012,這位up主用RPG Maker自己做了一系列遊戲視頻(妹痛系列),以天馬行空的想像力、變幻莫測的劇情和表現,給nico觀眾們帶來了無數歡樂。
@龍騎兵,曾經為我們以前常混的小論壇做過一個RPG,大家眼熟的ID、外號,遊戲角色頂著一個個喜聞樂見的名字,玩著玩著突然看到自己也在其中,那是我們幾十人的感動。
這才叫對遊戲有夢想。你琢磨學什麼的時候,人家已經努力地弄出試作品了,不求利益,只為樂趣。
也許你覺得我說的全是夢話,現實中你還是想通過自己做出優秀遊戲作品來賺錢維生?
————那麼還有一條路————
學英語,出國。有人說獨立遊戲是不以盈利為目的的遊戲,我不贊同。除非你做的遊戲都免費發布,否則你就是賺錢來的,獨立遊戲的意義在於我們不受任何人的約束,可以自由自在地做想做的任何遊戲。但是也正因為如此,往往做的遊戲都比較小眾,或者超出常人的理解範疇,而導致經濟效益很差。
所以我基本贊同@Thinkraft 的回答,想成為獨立遊戲製作人,首先要是真愛,然後要有覺悟。————————好話說完的分割線——————————
接著開始說不好聽的了。
想成為獨立遊戲製作人,你有大方向上的問題——我原本寫的是「錯誤」,特地改成「問題」,以求嚴謹。網頁、手機,這恰恰是最不適合獨立遊戲的兩個平台。我說網頁遊戲不適合獨立遊戲製作還稍微有人能理解一點,說手機不適合就要挨噴了估計,且聽我慢慢道來:網頁遊戲——如果你想做的是Flash小遊戲網站上那種小遊戲——我姑且可以稱你為獨立遊戲製作人,但是你能報出幾個知名的靠著Flash或者Html5小遊戲活下去了的遊戲製作人(國內國外恐怕你都找不到幾個),受眾群小,玩家對此類遊戲「質量期待低」,並且你幾乎找不到好的盈利模式,賺錢更是天方夜譚。而如果你說的是現在滿大街亂跑的網頁遊戲,這絕對不是獨立遊戲製作人可以涉足的領域。第一,伺服器成本;第二,推廣成本;第三,運營網遊需要公司註冊資金上的資質以及辦理各種執照。我沒記錯的話註冊資金至少一百萬。能拿得出這個錢來的遊戲製作人,也基本上不算獨立遊戲製作人了。另外,請允許我無禮地代表全世界的獨立遊戲製作人鄙視國產頁游。手機遊戲——我知道不管我怎麼說都要被噴的,那是大家有夢想有理想的表現,我很支持。但是你們看不清現實,我還是要說的。移動遊戲市場成功有三種:1.砸錢:燒錢推廣,燒錢買動漫小說版權,燒錢推廣,燒錢推廣,燒錢推廣。拉到大把的投資,燒錢推廣。也有沒節操的廠商直接盜版IP,但也是燒錢推廣。這種真的成功的, 我說,你不是獨立遊戲製作人,因為你必然被市場所驅動,市場決定了你做什麼,而不是遊戲製作人的靈魂決定了你做什麼,你不獨立;2.原本就是其它平台非常成功知名度很高的遊戲,移植到手機上。這些手機遊戲的成功幾乎是必然,你根本找不到他不成功的理由。但是,他們並非是在手機平台上成功的,而是從PC或者家用機掌機平台殺過來的,起跑線根本不一樣;3.第三種,就是所有會噴我的人有可能成功的那麼一丁點希望:不可思議的強運。比如憤怒的小鳥和同時間崛起的一干休閒遊戲,正好站在了iPhone統治世界的節骨眼上,跟著iPhone一起統治了世界;比如像素鳥,同類的遊戲滿地都是,偏偏就是這個製作粗劣的垃圾火了,病毒般的火了,作者自稱沒有用機器人刷榜,說實話我是不信的。這些遊戲都站在了不可思議的強運上。誠然,強運也是有可能降臨到你頭上的,但是你賭上這麼多年的青春,真的願意看著你的遊戲不是依靠品質火而是依靠運氣火嗎?或者說你拿得出那麼多推廣的錢嗎?————————你就當下面這些不是好話好了的分割線——————————
做了這麼多年的獨立遊戲,也折騰了好幾年移動端,我最後還是決定暫時離開移動端,等在PC和主機上做出一個真正的好遊戲以後再把它帶回手機上來。
如果你想知道的話,我堅持了七年,到現在還沒有做出一個能讓我自己覺得「嗯,這個遊戲不火沒天理的遊戲」。獨立遊戲的世界是非常殘酷的,成功者永遠是那屈指可數的幾個,除非像我一樣,一方面不甘心,不服輸,另一方面對自己的才華極端的自負,你才有可能繼續在這條路上走下去。所以如果你只是喜歡遊戲,想從事遊戲的工作,我建議你好好做一個遊戲策劃。如果我說的這些都沒有動搖你的決心,那WnMStudio歡迎你變為我們的競爭對手。到處打廣告:Karma登錄Steam Greenlight,雖然目前看來這遊戲貌似要跪,但是我還是有僥倖心理的:Steam Greenlight :: Karma 歡迎大家投yes能夠明確自己喜歡遊戲且對遊戲有理想是一件很不容易的事情,但是題主繞開了現狀想未來是很不切實際的,看你的自我介紹里:
「3.除了成功參與一款7百萬的頁游產品,似乎已經沒有再拿得出手的資歷。」
這已經是領先於很多從業遊戲策劃的資歷了,不要被行業里充斥著的虛高流水而看低這700w流水的項目,很多公司很多產品都不如你這款產品的成績,沒上線胎死腹中的數不勝數。你更需要思考的是,自己在這個項目里學習到了什麼,總結了什麼經驗和教訓,有什麼地方可以改進提高的。項目資歷不在多,而是明白自己在這其中發揮了什麼作用,學習到什麼經驗。「4.現在在做端游……基本也是倒閉的命。」
對現在所做的項目信心不足,或者已知前景,一般會放鬆自己工作和學習的步伐,如果這是不可改變的現狀,跳槽其實並不難,可以改變現狀,但題主這句話有點放任自流的感覺。「作為一位女性,作為一位不怎麼優秀的遊戲策劃……」
不知道題主是妄自菲薄還是謙虛,不過這條路確實還很漫長,很多策劃都無法做到,我也在為此目標而努力,所以給題主的建議也是共勉:題主首先應該做的是,成為一名優秀的策劃
題主了解自己在數值策划上的缺項,這很不錯,明白自己的弱項在哪裡是可貴的。但策劃也分很多種,不只是系統吃透了就一勞永逸,成為遊戲製作人前這些都是需要掌握的。而不是先去考慮學習程序和美術知識,程序和美術都是一個量變引起質變的活,沒有時間和經驗的積累,想要精通是十分的艱難,不要捨近求遠。
怎麼樣成為一名獨立製作人,知乎不乏一些有經驗的前輩的回答,至於這條路有多艱辛,有多少坎坷,需要哪些準備工作,需要學習那些知識並精通,搜索一下獨立開發者 - 話題精華 看看前輩們的分享。
看題主的學習方向想自己成為獨立開發者,包攬遊戲的美術和程序,這個視能力而定,不需要給自己太多壓力,專註本職工作,說句不好聽的,當你學會了程序美術,你卻在糾結自己獨立開發遊戲的核心玩法,這不是很滑稽的事情么。
多結交一些朋友,多與人溝通,也許在你可以成為獨立開發者的時候,這些你不精通的活,會有志同道合的人和你一起努力:)
祝成功。什麼叫獨立遊戲 不用人家投資自己做自己想做的遊戲就叫獨立遊戲。基本就三條路:1 有過牛b產品 玩家中有號召力 上kickstarter募資 玩家捐錢 你用這錢拉個團隊自己做 這個國內基本沒人有這號召力2 自己啥都會 編程 美工 策劃自己來 或者威望高 網上拉些朋友甘願免費幫你做3 你賊有錢 比如做手游上市賣了公司搞了幾個億 這樣你可以自己花錢買個團隊 你說咋做就咋做
推薦題主去看看獨立遊戲大電影
裡面是幾個知名的,已經成功的獨立遊戲開發者的經歷尤其是做菲茲的那個哥們,現在想起來都感慨:他當時面臨各種困境,記者問他做不成怎麼辦,他說「做不成我就自殺了」總之他們都挺艱難,沒有大毅力,是很難大成的不過他們都只是想做自己想要的遊戲,沒有太多功利性,這點讓人很佩服反觀我自己,面臨各種經濟壓力,畏手畏腳,遲遲不敢邁出這一步,自己想做的遊戲可能最終只能停留在夢想之中了建議題主先想清楚我上面說的問題,想想能不能邁出這一步至於學習,建議你先找一個遊戲引擎框架學習吧,比如cocos2d,unity3d,沒有程序基礎可能會覺得難,但掌握了語言之後會輕鬆很多之後儘快開干,因為學再多,也不去解決實際問題鍛煉人,多想多搜吧數值不會沒那麼大關係,關鍵是看你做什麼樣的玩法,玩法想明白了,數值就不是問題了,無非就是使數值達成玩法預期而已學習編程工具會很慢而且比較枯燥。試著用現有工具進行獨立創作吧。
RPGmaker,cocos,或者像樓上說的走桌游設計的思路也不錯。另外,所謂數值和關卡的學習其實就是伴隨著工作得到的經驗,大部分都是自己逐漸摸索的,沒有這種教程可以直接拿來學的。獨立遊戲難啊 本身開發者就少 但是成為獨立遊戲製作人比較簡單吧 自己掏錢拉人做
我先佔個坑!大家可以探討探討。
我覺得您都在業界摸爬滾打3年了!3年了!
遊戲界什麼尿性,您不能不清楚,如真不清楚。就該想想了。 對於您說的獨立製作人,需要什麼?我覺得需要錢。也需要人。要學什麼,什麼都要學。什麼都要懂。遊戲策劃深就深在文化與內涵,強就要強在技巧和天賦。 至於您說的程序,你是否要去學,我覺得一般的人的啊。抱著精通的想法去搞各種專業,就很可能廢在那裡了。當然也不乏天才。但是你要能懂程序是如何工作的。是如何配合策劃的。其實你就不需要去學什麼C++什麼資料庫啥的了。能了解到便是強力。對於策劃來講,你設計出的東西是如何實現的為何要這樣實現,你要能清清楚楚才是關鍵。也許你自己寫不出這個東西來。比如命中和閃避。什麼叫命中,什麼叫閃避。是否不命中就可以閃避?命中後是否有閃避。假如我來設計,我會認為邏輯關係是先檢查主動方命中演算法,是否觸發命中,觸發命中後判斷是否給予被選擇方閃避判斷。如果有判斷,則進入閃避演算法直到有數據效果。這麼一套描述,程序是可以理解的,也很好寫代碼。代碼我是寫不出來的。但是我知道,我這麼設計是要A攻擊B的時候,A本身就不一定能造成傷害,如果能造成傷害B還可以逃避。並且中間判定表示可以有其他辦法讓B不能閃避。這樣我設計意圖能清楚表達,在實現邏輯上也能得到認可。那關於我寫不寫的出來這個代碼其實沒什麼關係了。你說你不會畫畫,你會欣賞么?不會?那估計當製作人夠嗆了。我覺得 當製作人,用人能力是很關鍵的。不是說你當了領導就一定要你什麼都會,什麼都能做到。如果你能知道如何做,知道找誰能做,做什麼能讓大家能存活下去。我覺得一樣可以當製作人。我先坑著,給您提幾個問題。
您對遊戲有夢想,你覺得遊戲本質是什麼。您覺得商業是什麼。您覺得職位是什麼。哦,對了。端游應該堅持,無論以後想做什麼平台的遊戲。======================8點下班的更新=============================
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我稍微梳理了一下,其實裡面有幾個小問題。
第一個,製作遊戲。
關於這個,只要你有團隊,你有人。哪怕你自己一個人。其實都是可以做遊戲的。所以按題主的意思,其實答案是只要你有團隊。不管你是花錢,還是有志同道合的人和你一起。就可以找到辦法開始做遊戲。第二個,當一個製作人。
從責任上講,就是一個TEAM的leader。你是要知道為什麼要做這款遊戲,要怎麼做這款遊戲。出了任何問題,你都是要負責也可以問責的。那麼作為製作人,你最基本的能力就是管理團隊,和處理問題。這裡就其實很複雜了,也許你就是能讓你身邊的人把事情做好,然後完成一個項目。比如什麼什麼藝術家,什麼什麼大學的高才生。這些人可能做遊戲的屁經驗都沒有。就靠著帶人,合理安排工作,調配人力,聽取意見,整合資源。然後就完成了他心目中作品。這種人大有人在。當然更多的是熟知各種開發流程,知道重點難點,長期奮鬥在設計和架構一線的【專業人士】。他們更擅長用實際執行能力去辦事。啥事都懂,啥事都知道怎麼做。第三個,獨立遊戲的製作。
我的理解下,獨立遊戲。就是不以盈利為目的遊戲。這類遊戲,面對第一個問題,依然是有沒有人和你一起做。花錢還是用其他的方法。而面對第二個問題的時候,依然是這樣。敢做獨立遊戲的製作人,八成和大部分策劃一樣【對著遊戲有夢想】,並且有錢。我覺得像 @陳星漢這樣的獨立遊戲製作人們,幾乎都是自己在遊戲開發上有著非常強力的執行力,經驗和能力。也就是【專業人士】。在不以盈利為目的的情況下去做一款遊戲,那要處理的東西看似少了。其實多了,比如問題一,比如問題二,還有就是問題四。第四個,你為什麼要去製作一款遊戲。
這個問題,是所有製作人和相當製作人的人應該常年思考的問題。有的希望遊戲能找錢,大把大把的真金白銀。有的希望有影響力。有的人希望把自己意識形態,文化通過遊戲傳播,製作自己心聲。有的人就只是想做一款自己覺得挺有意思的東西。理由千奇百怪。那麼您的是什麼。HOW TO DO IT? WHY?
我覺得,這四個小問題結合起來。就是您要去努力的方向。如何集結你的團隊。(你可以認為是如何找到投資)。
如何定義你自己的位置,自己行為該是如何。(你可以認為是你的天賦,你最多能做到什麼,這裡我雖然有點打擊您,您見諒。要想去會編程又能美術,甚至到後面你還要會音樂,不知道有多少人能有這麼全才。)凡事極少能親力親為,作為領袖和負責人你該具備什麼東西,這個我想因人而異,因地而異。你做獨立遊戲是否是符合你自己目的,想做獨立遊戲有這個心理準備沒有。為什麼你要做這款遊戲(無論是否是獨立遊戲)。你對此有多少積累?你專研多久。能把控多少? 草草結個尾吃飯去。其實想分享的很多,幾乎沒有給您任何一個答案。只給了更為細緻的方向和問題。抱歉又把問題丟了你自己,因為我覺得我能力不足以告訴誰誰誰你這樣做就是對的。類似這種板上釘釘答案。因為這種事情啊,真的有運氣有命運等東西在影響。我覺得只能是清楚一些根本和基本東西,根據自己的實際情況去努力。誰要是說這樣那樣就可以到達你的目的,那你就讓他幫你實現你的目的,負責任。不然大部分也所謂的【我的成功可以複製】什麼的。 先吃個飯。如果您心裡的獨立遊戲和電影圈的獨立電影一樣,那實現您的理想恐怕比拍電影要容易不少。比起拍電影來,做遊戲只需要有經驗(這個您已經具備了),又不需要多少錢,相同的地方是都不能指望依靠這個賺錢。我覺得您應該忘掉學C++,學PS的想法,您是策劃呀,為什麼要學編程和美術,電影導演要精通攝像和美術嗎?了解一下就可以了,學習沒必要,而且你應該也學不過那些以此為生的人。團結志同道合的人,確保有程序,有美術,有熱情這就夠了,當然了您還必須有錢,不過考慮到遊戲和電影的區別,錢不是最重要的,熱情最重要,祝您能找到足夠的志同道合者~~~~~
只要你有愛,願意付出的話就夠了。我聽慣了你們所謂的喋喋不休,遊戲圈很黑,我知道,技術跟不上外國,我知道,但我認為,取得成功條件的第一步就是穩下心來,因為每天的開發難題和各種坑已經讓人吃不消了,你不會想著關注別的事情。最重要的一點,想著賺錢是好事,但前提是你得抱著一個理念,「我愛怎麼樣就怎麼樣」。5年內我從完全的小白,自學的美術和編程,才有信心開一個坑,可以肯定的是,如果我做砸了,那以後都別想做遊戲了。有這個信心,敢於付出幾乎一切,承當得起接下來的挑戰,那就放手去做吧。甚至儘管你只有一個人。
同女策劃 同有獨立遊戲想法 私聊我吧
你是在國內做策劃,國內的商業遊戲大部分都是一個套路來做,獨立遊戲如果想用同樣的方式和他們競爭可想而知,因為實力差距太大。獨立遊戲要活下去就是要走自己的路,我覺得找到獨特的自己擅長的或者喜歡的作為一個突破口就夠了,做他們不做的或者沒有的東西。相信堅持下去總是會找到一個出口,這也就是獨立的意義。也作為自勉吧。
我也想自己做遊戲 有夢想。。。馬上上大學了報的軟體工程。。
題主是頁游策划出身,從我對認識的遊戲策劃的觀察來看,國內的遊戲策劃策劃離「能獨立製作遊戲」這個標準是各個分工中比較遠的,最接近的是程序員。獨立遊戲在於表達作者的想法而不是華麗的畫面,所以你的核心的問題僅僅是沒有能表達自己想法的工具而已。其他同學推薦的方法多少都需要編程基礎,但有一個不需要,就是桌游,只需要設計規則就好,甚至不需要你會畫畫。
私信是怎麼發的
我準備做獨立小遊戲,主要平台弄steam,appstore上,目前宣傳片大概弄出來了,還缺人手和自己目前準備眾籌,自製小遊戲宣傳片視頻 (。?`ω′?)
來,我先反駁排名第一的人@Thinkraft,你太low了,你是在做單機嗎?還是你鳥語學多了,不懂得國情了。國產的遊戲,雖然有你說的那種問題,但是我們仍然有我的解決方案。。
看到你的第一句,我都要高潮了,我懂html,也懂h5,會lua,會寫vb,但是就是不會寫遊戲。告誡你一點,如果你不是遊戲圈,請別瞎bb。。如果你要去外島,請去綠綠的世界。具體原因,我這裡不會做回答,總之,我是支持題主做獨立製作人的。。
我趕腳,我們最有共同話題。
首先,我也朝著這方面走,but,我不會程序,我不懂美術,我只會策劃,數值,運營和一堆朋友。。其次我覺得想做獨立製作人,不難,入門會了,下來就美術和程序了,既然excel會了,程序也不難,美術畫畫么,更小兒科啦。sososo,看起來很easy,but,but,其實很難,尤其是你先懂策劃的情況下,你會發現你要走的路很長很長,除非你有非常interesting的核心玩法。否則。。這裡不是嚇唬你,不是告誡你路有多難,只是跟你說流程,其實獨立製作人最好的流程是主業美術或程序,後懂策劃,這樣會免去很多阻礙。策劃是頓悟或開竅的過程,練就了程序或美術的功底,那麼你會走的更遠。但是,但是,如果你足夠聰明,情商夠高,你可以走先策劃後其他的路走。
我已經已經放棄了獨立製作人的路,在這個社會下,我已經轉向做獨立合伙人了。。。首先提升自己擅長的
然後自己不擅長的,找人!!
摸爬了三年估計累積了不少人脈吧,既然不能自己一個人做遊戲,那就找人一起做啊,獨立遊戲人和獨立遊戲工作室,為什麼要執著後面幾個字呢成為遊戲製作人,不需要懂程序,只需要知道哪些功能是可不可行就可以,美術方面的能力還是要有的,不然怎麼把握遊戲的場景畫面至於學習的方向,你已經在這個行業也是做了3年,也接觸過不少遊戲了,在經驗方面也還說的過去。目前國內的遊戲市場,大多數人都是想著怎麼用遊戲賺錢,看到一種類型的遊戲火起來,大家都是拚命的盜版、模仿,其實,我是認為,你心中有一款你自己認為好玩的遊戲,把他設計出來,不要盲目隨從他人,一心想著怎麼坑玩家的錢。你要堅信,既然策劃都覺得有意思,好玩,害怕玩家不玩,賺不到錢嗎
私聊我,咱們好好探討探討
殘酷點說,題主能問出這種問題,說明根本就沒有創作遊戲的激情,只是在各種窘迫的環境下想出一條出路,想像自己成為一個獨立遊戲製作人也不錯。
真正有創作慾望的人根本就不會問這種問題,抓起一個編輯器就會開始做簡單的遊戲,比如 RPG 製作大師或者魔獸地圖編輯器,然後發現這些工具滿足不了自己的要求改用更高級的遊戲引擎或者貪婪地學習編程。
也許你該想的是如何給自己設立一個短期的目標,然後去尋找解決的方法,而不是如何成為一個 XXX。想法越純粹,越能看清自己該幹什麼。學習一下unity,官網有一些小遊戲教程和源碼,照著做就可以。
如果完全沒編程基礎,也可以試試gamemaker和rpgmaker,也都能找到教程的,基本上不用會編程就可以寫一些簡簡單的小遊戲。
自己出圖,換到遊戲裡面。
然後再慢慢深入,嘗試多學些更專業的編程和美術,會越做越好。
如果能夠找到合適的搭檔更好了就。推薦閱讀:
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