為什麼沒有一款日本手游能在中國市場本土化成功?
雖然兩國的用戶特徵、用戶習慣差異頗大的,但能夠看清這些區別,思路清晰的策劃我認為也是存在的,為什麼卻從來沒有看見過一個成功本土化的案例呢?唯一一款《擴散性百萬亞瑟王》在中國市場也只能算是曇花一現過
我日式手遊玩得不多,主要就2款《智龍迷城》《怪物彈珠》,談談我的觀點:
《智龍迷城》玩到87級,充值1700+軟妹幣
《怪物彈珠》玩到50級,充值1000+軟妹幣
在我看來,日式手游的模式好幾年以來始終停留在 Gacha+X 的基礎上,它們的核心收費點就是Gacha,而且相比起引進國內的版本而言,價格更加優惠,出貨率本來就高,配合活動節奏來進行消費的話,性價比是非常高的。
而這種做法,放在中國市場是不妥當的:
1. 中國手游市場現狀是渠道為王,對於渠道來說,哪款產品數據好推哪款,而日式遊戲這種運營手法,招搬過來的話簡直就是自掘墳墓,所以,同樣的商品,同樣的活動,國內版本一定是會比日服來得更貴,掉率更低;
2. 如果只是價格貴,也就算了,關鍵是日式遊戲都有一個通病就是-------它賣的Gacha寵物活動寵物 基本上都只能算是體驗型寵物,不具備絕對實力。數百款不同的寵物,無非就是不同的技能組合方式,加「華麗」的造型,用以滿足收集型用戶的需求(日本用戶基本上都有收集癖)
*體驗型寵物:攜帶一些普通免費玩家體驗不到的限定技能的寵物
3. 不能持續的成長體驗,單一寵物相對容易練滿,遊戲進入中期(大概15天)後,玩家實力就開始進入瓶頸期,這個狀態會維持很久很久很久...雖然6星寵也多達上百款,但如果把它們按絕對實力來分批次,大抵只能分出3~4批出來。
而且因為上場寵物數量限制的關係,只要練滿剛需部分之後,多出來的滿級6星寵物無論玩家有10隻還是100隻,對玩家的整體實力而言,是幾乎沒有提升的。
可能機智的知友要說,如果我們把養成線做長,是不是問題就能解決了呢?
答案是否定的,付費結構、成長體驗 在設計的時候是相輔相成的,單純把成長線拉長,不調整寵物產出方式的話,就會變成「我有90隻6星寵,但練了3個月的主力寵還沒滿級,不知道策劃給我這麼多6星寵幹嘛,我幹嘛還要繼續付費去抽寵物」
對,這裡引申出了一個新問題
4. 寵物的釋放速度(進程體驗的區別),在中國式遊戲裡面,策劃會把進程體驗控制得好好的,1天玩什麼寵物,3天可以玩什麼寵物,7天可以玩什麼寵物,30天可以玩什麼寵物...但日式遊戲就不一樣了,除了等活動之外,其它內容3天之內都體驗過了,15天左右,連實力提升都進入瓶頸期了。
5. 為什麼玩家要不斷的Gacha?日本玩家的付費,我稱之為感恩式付費------「你又來做活動了啊?哎呀,不錯,我玩爽了,活動寵我也拿到了,你辛苦了,這是給你的錢,拿好。」
但這種情況是不太可能出現在國內的,那麼國內玩家為啥要不斷Gacha,大家都知道Gacha的投入產出比最低了,越到後期越低,那麼,怎麼辦?
以《三國來了》《大掌門》為首的第一代手游,多餘的武將會被自動分解為將魂,用來升級科技什麼之類的,公共BUFF
以《MT》為首的第二代手游,武將被碎片化了,低階的武將可以直接抽取,中階的武將只能用碎片合成,高階的武將甚至在進化的時候要吃其它中階武將作為素材,從而一步一步的擴大稀有武將的需求
到了第三代手游《刀塔傳奇》,武將不但被碎片化了,而且最極品的武將根本不會在卡包內被開出,你必須先達到一個較高的vip等級之後,才能購買另一個特殊的卡包(魂匣),從中開出極品武將的碎片,而且每隔一段時間就會推出新的魂匣英雄來維持用戶對於Gacha的需求
簡單來說,國內遊戲做了各種各樣的手法來維持Gacha的價值,讓Gacha從開局行為延伸為一種資源購買行為,並通過各種偽隨機,確保玩家可以花錢後可以買到自己想要的資源(注意,不是指定武將,只有最頂尖的1個武將會被做在偽隨機里,確保玩家在花多少錢之後必然能夠獲得,比如刀塔的魂匣英雄)
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以上幾條,我認為是最根本導致日式手游無法在中國市場獲得成功的根本原因,但除此之外,其實日式遊戲里還有很多違背中國玩家使用習慣或者說是預期的設定,比如說:
嚴重影響開局抽包體驗的cost上限,我抽了一身6星神將,系統提示說 「cost上限不足,不能上場」 我要用它們,害得先練個3、40級,你說惱火不惱火?
比如不設任何限制的配卡方案,讓我以為全xxx武將很牛,但打到某一關的時候發現該xxx武將被嚴重剋死,我全部的資源都投在這批xxx武將身上了,如果要轉型,需要付出極其巨大的代價,還不如流失。
針對各種玩法模塊,配卡方案的最優解是不清晰明確的,這會導致什麼結果?土豪分分鐘發現付費都玩不過屌絲,這遊戲太難玩了。
絕大部分的日式遊戲,無論是核心玩法,抑或是值守玩法的設定上,都會讓玩家長時間在線進行遊戲,而且基本上都沒有類似「掃蕩」的設定,使玩家玩到後期非常累。
核心資源的獲取方式不設參與次數限制,僅憑行動力進行限制,玩家的進程體驗完全掌控在玩家自己手上,假設兩個玩家每天在線時間一樣,花的錢一樣,但會花錢的比不會花錢的玩家可能進程快得不止一點點。
沒有偽隨機,這條純屬推測,未經驗證,畢竟我花在Gacha上的錢不多
首先先說一點 有幾款日系手游在國內還是混的不錯的~至少把代理金賺回來養肥團隊人員沒什麼問題,如臭名昭著的百萬亞瑟王,難得良心的單機鎖鏈戰紀,LOVE money LIVE和鵝廠拿下的怪物彈珠!
不過相對日區來說,確實除了MA,CC和LL在中國的成績遠不如日區。(勇者前線、萬千回憶、三國志亂舞什麼的說多了都是淚)
至於問題出在哪,我提幾點個人的看法:
1、文化氛圍不同;縱觀全球的APPstore排行榜,中國、日、韓,無疑是奇葩般的存在,中國和韓國分別被國民社交APP 微信和kakao平台搶去大量份額,而日本則是醉心於各類自己喜歡的遊戲中;日本最近兩年的遊戲可以看出已經是豎版遊戲的天下,連ARPG都要做成單手操作的大和人民是為了騰出另一隻手來那啥么~至於核心玩法基本都是getcha+X的玩法(忘記是知乎上哪位大大說的,此處引用下)以及各種ACG文化滲透的產品並不是那麼的適合中國本地的玩家(本地的ACG玩家都去玩良心的日服啦),遊戲內容的認可度比較低~看看國內流行遊戲的題材不都是刀塔魔獸擼啊擼,傳奇武俠CF。2、產品落地慢,生長更慢;日區遊戲進國服,漫長的本地化、審核過程這是大家眾所周知的,手游產品的壽命本身就有限,你花個大半年還折騰不上線,同類玩法的遊戲山寨品都差不多要出了,至於培養核心用戶習慣什麼的在殺雞取卵式的撈一票走人的國內手游市場就別談了,日服PAD 2年以上的玩家大把。
3、產品優勢較前兩年並沒有那麼明顯;如果說13年作為國內手游的黃金髮展期,大部分日系手游就產品本身,無論是畫面技術還是玩法設計都是遠超國內手游的;但是到了14年,國內手游市場的瘋狂增長也帶動了相當一批優秀的團隊和他們的產品的出現。這是你要說日本的遊戲比國內強出很多已經談不上了,也許核心玩法的創新確實還有差距,不過畫面技術能力已經奮起直追了。再加上,中國廠商最了解中國玩家,對著了胃口,做出的產品顯然是要更為適合中國市場的。
最後說一點。。。其實現在代理日系作品很麻煩且費用不低。。。很多廠商不太願意這麼幹了,反而像梅露可物語這樣產自中國反攻日本市場的產品方向更為靠譜~簡單來說可能有3點原因:
1.熱門產品的代理方向要吸收已經存在的日服中國用戶2.日系手游整個設計思路以及設計框架和國內的手游差距很大,如果要高度本土化,成本非常高3.部分日系遊戲的核心體驗對玩家有較高要求,換句話來說,如果想把遊戲核心體驗改到面目全非,不如做一款新的或者換一款遊戲代理順便吐槽一下關於老笨Siva提到的智龍迷城的遊戲體驗,明顯能看出淺嘗輒止,有些見解浮於表面晚點再更新一些基於智龍迷城體驗的日式遊戲與中式遊戲差異比較因為本土化麻煩。吃力不討好。
不如山寨一個。
手機遊戲不是一個開發門檻很高的行業。麻煩盛大項目組先把國服用戶當人看
同樣道路適用於冒險島
一刀砍死我們之前麻煩留口氣說一點個人觀點吧。
中國遊戲開發者(或者應該說團隊更準確一點)和海外的側重點完全不同。中國遊戲產業在極度競爭和渠道壓力下,將所謂的用戶體驗推到了一種畸形的極致。這裡的所謂用戶體驗,往往是一種和遊戲性相矛盾的妥協,也就是犧牲遊戲過程而給予玩家結果性的強感受體驗。這種強感受體驗是當前的海外遊戲不太可能給予的。舉一個例子,同樣是卡牌遊戲的抽卡,國內遊戲十連抽保五星,日本遊戲十連抽保四星,玩慣了前者,你玩後者時候就會感覺坑爹,這種坑爹感不是遊戲品質可以彌補的回來的。
如果打個比方的話,可以用毒品為參考。中國遊戲就是讓你吸毒感覺良好但損傷身體,吸毒時間長了,然後再給你毒品和對身體好的營養品,你當然會選擇前者,即便你主觀上知道後者是你更「應該」的選擇。3年擴散到乖離一直玩日服的表示……國服除了網速快還有什麼好的……
我智龍迷城玩了600多天,目前400多級,想說說我的看法。 智龍迷城和怪物彈珠這兩款遊戲,遊玩時是需要一定技巧的,智龍迷城尤為突出,同樣一個隊伍,你不能過的任務,我能過,後期不少任務難度已經許多玩家抓狂,但日本玩家有著良好的遊戲氛圍,喜歡探討技巧、分享心得,玩家通過提升自身遊戲技巧,不需要花錢也可以通過任務,這是大部分日本遊戲的共同點。 而中國曾經是不允許遊戲機(電視遊戲)這個東西的,在長達十多年的禁令中,導致絕大部分人都是不了解遊戲,甚至反感遊戲的,還曾被視為電子海洛因,在這樣一個環境下,中國在遊戲這條發展路上畸形太久。 在這個大環境下,中國的絕大部分玩家先接觸到的是電腦盜版遊戲和層次不齊的網遊,國外那些製作優秀的、精良的遊戲,能夠培養玩家素質的遊戲卻被擋在了國門之外。久而久之,玩家的遊戲行為習慣就被改變了,只會」無腦點擊「和「花錢就要讓爺爽「但是卻忽略了遊戲時需要的技巧。 再看怪物彈珠這款遊戲,聽說騰訊內部對於這款遊戲的評級很低,因此公司對該遊戲的運營投入很少,造成前陣子的各種運營大BUG,而評級低的理由竟然是遊戲方式可能不符合中國玩家的習慣…可見騰訊是如何定義中國「玩家」的遊戲方式的。 最後,我一直覺得騰訊作為中國遊戲界領頭羊,應該負擔起一定的責任,為改變中國玩家遊戲習慣做出一些努力,為什麼需要些技巧的遊戲,在中國就不能夠受到大家重視和熱愛?
目前看來FGO國服運營的很成功
遊戲文化差異,日本的遊戲真是開發出來自己蒙頭玩的,別說開拓中國市場,歐美那邊也不怎麼鳥他;
本土化成本,日本自己國內市場比韓國大得多,韓國的遊戲從開發出來就瞄準著中國市場,日本卻沒那個習慣,遊戲開發出來之後再想著去折騰國服的時候,各種成本就大了去;
遊戲產品本身,許多好的IP日本的大公司都捂著,打算細水長流,其實如果他們真想著殺入中國手游市場,是不難的,口袋妖怪GO的大火可見一斑;
日本的遊戲公司和IP擁有商,光是授權就能躺著賺錢,為何要費心勞力的去中國市場本土化?
不火是正常火才是不正常
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