如何評價《孤島驚魂4》?


今年育碧11月發的兩款遊戲,ACU的不成功在於過於求變,而遠哭4的成功在於不變。

打開遊戲,看完那段從E3前就開始播,而且繼承遠哭系列傳統不能跳過的過場,聽封面人物殺馬特「扒干命」(遊戲里小兵都是這麼叫的)同志扯了一遍又一遍後,遊戲終於回到了熟悉的第一人稱視角。然後溜出後門,逃出生天,眼前喜馬拉雅的風景讓人頓感清新。很快遭遇敵人,武器里多了幾把手感不錯飛刀。走了不遠見到熟悉的野生動物,習慣性剝皮後道具又多出了項誘餌,然後遭遇哨站,按遊戲提示把誘餌扔出去,立馬鑽出頭黑熊將敵人掃蕩乾淨。再接著遇到山崖,驚奇地發現居然有繩索可用,這下上一代坑爹的爬山該是輕鬆一些了。再聯想遊戲宣傳視頻里的大象,似乎這一代遠哭的面貌會有很大改變。

但當遊戲計入正式章節,我們才發現,以上便基本是新一代遠哭的遊戲系統比較能感受的變化的全部。另外,開頭動畫里大boss扒干命的出場,是我們在全部劇情中的第一次,以及倒數第三次見到他。

從步入熟悉的安全屋,找到那頗具特色的武器自動販賣機開始,遠哭3的節奏便開始接二連三地顯現:爬樓開鐘塔——攻佔據點——打開快速移動位置,這套開地圖體系分文未動,唯一可喜的是新加入的土製直升機Buzzer,讓爬塔這個遠哭3里無比煩人的工作變得異常輕鬆。然後打獵升級裝備欄容量,採藥製作針劑,殺敵攢經驗點升級技能紋身,做支線獲取簽名武器,幾大基本系統基本沒太多改動。支線系統,安全屋小任務、交通工具競速賽、稀有動物捕獵,也都是上一代的內容,而收藏品除了換了稱呼,收集模式依然是大同小異的鑽山入水,但遊戲地圖的條理性有了相當大改進,尤其是有了未知地點的問號標註,終於不用盯著地圖一個個搜尋疑似山洞入口的黑點了。其實要細看,遊戲的大場景跟三代比起來,除了把邊緣由海洋換成山脈,山地、樹林、河流、村落,模型上幾乎沒什麼變化,如果沒有遠景中的雪山,玩家也分辨不出遊戲場景究竟是喜馬拉雅山區還是太平洋小島。新加入的Karma點數,似乎是育碧2014年所有遊戲的統一玩法——隨機觸發事件,但這個點數的作用比較尷尬,不能在任務中使用的僱傭兵用場不大,唯一的好處就是誤殺自己人只是扣點,終於不用同時跟兩邊開片了……

遠哭3是育碧蒙特利爾,這個當今沙盤遊戲界最高產的遊戲製作組這五六年里量產的作品中,沙盤性做得最好的一部。製作者把握了郊野背景和FPS,這兩個至少在14年GTA5次世代版之前當代背景開放世界作品裡並未被搶佔的高地,並以之為基礎塑造了整個遊戲世界。而且在育碧蒙特利爾搞得這一系列作品裡,遠哭3對「自由」與「開放」的理解也到位得多。「自由」不是相同內容的大量複製,「開放」也是至少能讓玩家感受得到自己的選擇權,這些比AC和看門狗都做得好。而時隔僅兩年的下一部,繼承了上一代的框架,並做了積極的修正,比起每年都恨不得重建一個體系卻總是事與願違的AC系列,Far Cry的做法至少在今年顯得更為明智。

==========注意!以下大量劇透預警!==========

和遠哭3那個莫名其妙的劇情相比,4代在劇情上下了相當大的功夫,這也是這一作最大的亮點。3代的設定便沒什麼發揮點(還跟3個月後的古墓麗影劇情撞車),一群富二代居然跑到個武裝衝突激烈的島上玩耍,主角讓武裝分子劫持,逃出去誤打誤撞地成了武裝力量的一份子,於是展開了一段AK與神棍交織的莫名其妙的故事。作為封面人物的那哥從過場開始就廢話不停,看上去蠻牛逼,結果殺主角多少遍愣是讓人每次都莫名其妙地復活過來,主角一反擊自己劇情沒過半就翹辮子,作為boss實在慫得一逼。

而4代在劇情線上顯然下了相當大的功夫,縱觀整個2014年的新作,這份劇本也足夠躋身前列。劇情設定有點AC3的影子,也是正反派反轉的思路,隨著遊戲的進展,一開始的正派不斷地黑化,而一開始的反派不斷地被洗白,於是玩到最後,玩家發現自己算是被徹底擺了。AC3里康師傅回到自己村落發現讓落櫻神斧耍了的感覺,也大抵就是如此。

遊戲一開始,肆意虐殺下屬,虐待主角副手的Pagan Min甫一登場,玩家的想法自然是除之為快。然後反抗勢力劫法場救走主角,加入反抗軍,似乎明哥項上人頭就成了後邊唯一的目的。然後玩家見到了反抗軍的男女兩個頭目,知道反抗軍是由自己的親爹所建,自己是來履行父親未盡的事業,到這似乎還是主旋律正劇基調。

主線做到一定程度,出現了劇情分歧點,玩家需要在男女頭目中作出抉擇,開始的選擇似乎只是和任務怎麼做有關,至少主角還是信任著這倆傢伙。然而做到後面我們逐漸明白,儘管兩人隔閡頗深,但這倆都不是什麼好貨色!結局前,玩家所要做的最後一個選擇,是應一者之要求,殺了另一者,讓其中一者成為真正的老大。而後玩家終於回到了明哥面前,明哥告訴你,他也有他的苦衷,他也曾想做個好人,他真心喜歡過主角母親,而這一切悲劇的根源,是主角他爹就不是什麼好人……

於是,遊戲的結局,若是追隨因循守舊的Sabal,遊戲中的Kyrat不過回到了過去那個迷信、保守、閉塞而落後的原始社會;若是追隨暴戾恣睢的Amita,卻只是讓另一個殘暴的女明王登上了這個國度的寶座,被明哥糟蹋的秩序根本不會改變。因為歸根結底,主角老爹創立的這個反抗組織就根本不是個「進步」的勢力,所謂反抗不過是歷史上農民起義的重演而已……

而遊戲設計者最後告訴你,最好的結局是,什麼都不做。大boss本來就在自己一邊,自己很快就能撿到個王位坐坐,沒有後來被反抗軍拐走後的這一切,沒有死在自己槍下的無數幽魂,整個遊戲故事其實都是個錯誤……

主線劇情之外,遊戲的人物塑造也值得一說。但依舊木訥寡言的主角,與戲份實在太少的boss明哥並不出彩,反而是眾多配角人物給人印象頗深。販賣軍火的基督徒、逗逼嗑藥二人組、上一代現身過的美國特工,以及遊戲里最大的悲劇人物競技場大美女(遊戲里唯一的「橫豎都是死」的角色啊),幾乎每個角色都讓人記憶猶新。另外喜馬拉雅探索與香格里拉支線也做得很不錯,比起上一代偏簡單的支線系統,這一作的整個支線似乎比主線還出彩了。

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最後再說一些不足之處:

1. 三代就存在的位置判定問題這一代完全沒有改觀!整個遊戲裡面至少有一半的死亡是摔死……其實玩過鏡之邊緣後,就很容易看出遠哭系列在動作系統上的主要問題——看不到自己的腳!由於沒有一個基本的位置參照,遊戲對於容易跌落的邊緣又沒個判定,遊戲的攀爬系統便顯得甚為坑爹。加上這一代又加入了繩索攀岩,許多地方需要靠繩索盪到某個位置,判定問題便顯得更為突出。

2. 駕駛模式下的視角依然比較奇怪,沙盒遊戲里開車時一般會有視角自動回位的設定,但遠哭系列卻一直沒弄入這個功能,使得玩家開車時一轉頭就找不到正前方的位置了,對於直升機這種沒有參照的交通工具便更是如此。這一代加入的自動尋路判定似乎是針對駕駛時的視角問題的,但對問題並沒有多少實質解決。

3. 副武器的操作顯得有些混亂,PC端滑鼠滾輪+中鍵的模式太麻煩,時常忙中出錯,有時候明明摸到了潛入位點,一點中鍵卻發現投出去的不是飛刀而是手雷……

4. 遊戲的難度感覺整體有明顯下降,只要不著急通關,多搜屍體,多在各種收集品上耗一下,錢和經驗點基本不愁用,錢基本塞滿錢包,技能空出一大堆沒法學。主線關卡設計的難度,尤其是非潛行強突選擇的難度,至少比三代有了明顯的降低。而遠哭系列的頭號王牌武器——消音狙擊槍,這一代更是愈發強勁!基本上拿到它的那一刻,也就是遊戲難度幾何級數驟降的時刻。拿到Z93後,北方的全部據點,連警報都不用打,只要找到個高位,一把槍一針狩獵藥劑,配合穿牆,敵人全部輕鬆靜默擊殺。而後期做完支線得到一系列逆天武器後,遊戲的後面幾關簡直如砍瓜切菜般輕鬆。


遊戲一開頭,漆黑的屏幕飄散著雪花,母親的遺言於眼前閃現:

「阿吉,我的孩子。」

「我有最後一個願望。」

「把我帶回拉克什曼。」

緩慢地,白皚的雪山映入眼帘,我——阿吉,坐在一輛破舊巴士中,前面那個寵物猴子攪得人心煩。我懷抱著母親的骨灰,它們被裝在一個古樸莊重的骨灰瓶里。這輛車將駛向克拉特,拉克什曼所在的地方。

旁邊的老頭達潘看了看我的護照,然後往裡面夾了一張錢。我知道他的意思並非是想包養我,而是幫助我順利通過前面的關卡。

這個地方被一個叫蒲干明的軍閥控制著。

不出意外的,前面出現了由士兵把守的關卡。司機停下車後與他們交談,然後我注意到有幾個人偷偷從車後門跑了出去。外面的士兵也注意到了這個情況,拔槍掃射。那個司機也突然掏出手槍襲擊他們,頓時亂成一團。達潘拉著我逃離槍火的範圍,也從後門跳了出去,結果被軍隊包圍了。

一架直升機不久後落下,蒲干明走了出來。他看到眼前的景象,吃驚地捂住嘴巴,隨後質問一名受傷的士兵,「我說的是阻止這輛車,不是射擊這輛車。阻止,不是射擊!我的措辭已經很謹慎了,阻止,射擊,阻止,射擊。難道這兩個詞聽起來很相似嗎?」士兵膽怯地回答,「可是這裡失去了控制。」蒲干明怒不可遏,「失去控制?我最恨失去控制!」隨即殺死了這名士兵。

我嚇尿了啊,這人太狂暴了也。但是他很快就和顏悅色面對著我,對於讓我受到驚嚇表達了自己的歉意,然後還拉著我自拍了一張可笑的照片。蒲干明難掩興奮的心情,跟我說:「我給你安排了清晰的計劃表,準備和我大幹一場吧!」隨即把我和達潘帶回了他的府邸。

響起了The Clash高亢的歌聲:Should I stay or should I go?

蒲干明的招待算不上隆重,但也是大魚大肉,以及用車上的猴子弄了個猴腦宴。怪異,殘暴,這就是我對他的印象。他打開我的骨灰瓶看了看,並詢問「你媽媽可曾提起過我?」,這讓我不由緊張起來,我回答他「沒有」且要起身阻止他,卻被旁邊他的副手制止住了。但蒲干明接下來的話讓我不無震驚,他宣稱他深愛著我的母親,然後大致介紹了自己和這片土地。接著,他發現達潘用手機偷偷發著求救簡訊。

他把叉子插進達潘的背部,「你不應該用簡訊求助,你應該大喊求救。」他拽著叉子把達潘帶到露台旁邊,逼著他大喊求救,老人只得扯著嗓子大喊了幾聲,迴音在山谷間迴響,隨後墮入靜寂。「看到了嗎?沒人能聽得見你的求救聲。」隨後他停止了對可憐的達潘的折磨,然後跟我說,「親愛的小子,我出去忙點事,等我回來,我帶你去安葬你母親的骨灰。」

Should I stay or should I go?

不用說,我的心情是極度緊張和恐懼的。我坐在座位上,額頭布滿冷汗,手也止不住地哆嗦著。這是一個暴戾的軍閥,性格乖張狂野,惹到他是沒好果子吃的。另一方面來講,我一直都很踏實本分,是媽媽眼裡的乖寶寶。而蒲干明說他深愛著我的母親,也因此,我對他也產生了複雜的情感。

然後我又回想起在巴士上聽到的廣播聲,什麼黃金大道什麼的,似乎是個抵抗組織吧……還有那說打就打的衝突,鮮血四濺。說實話,我可不想捲入他們的紛爭中。

就在自己的思想鬥爭中掙扎時,不知不覺十多分鐘過去了。蒲干明果然回來了,並且脫掉了他騷氣的紫色西服,他看到我在這裡等他很是驚喜。然後拉著我去一個神龕準備安置了母親的骨灰。

「你媽媽提過你的父親嗎?」蒲干明問道。

「從沒有。」我說。

「他叫莫漢,黃金大道最偉大的守護者,他是個傻逼。」

他邊走邊說道,「他把你媽媽派來我這當卧底,但是我和你母親墜入了愛河,我倆也有了個可愛的孩子。於是他露出了自己的真面目,他把你和你母親開車載離這裡,甚至殺了你的妹妹,拉克什曼。」他把我領到神龕門前,「拉克什曼不應該繼續獨自在這兒了,我很高興我們又一起回到了這裡。」

屋子裡是傳統的裝潢,轉經筒、鈴鐺、保佑逝者的各種掛飾讓這裡顯得華麗而又樸素,正中央掛著我妹妹一歲時的彩色照片,下面則是她的骨灰,想必也是蒲干明放的。看起來,他對我妹妹和我母親是真的倍加思念。

我虔誠地把媽媽的骨灰放在妹妹旁邊。母女倆終於團聚了。

「我愛你,且永遠和你在一起。」

我悼念了母親和妹妹一會兒,然後走出屋子。蒲干明在直升機處等著我,「你感到好受點兒了嗎?很好,現在我們終於能暢快的去玩點兒該死的射擊遊戲了。」

片尾字幕出現。Should I stay or should I go……

我花了一天下載好遊戲,然後不到半個小時便通關了。

綜上所述,本作是一款畫面靚麗,流程超短的純互動電影。成功塑造了一個善惡並存,對主角無微不至倍加關懷的軍閥蒲干明,除此之外再無其他主要角色浪費筆墨。因此可以說,是年度神作。


一個通過浪費15分鐘時間來教你什麼叫做誠信的遊戲

頗具特色!《孤島驚魂4》15分鐘速通隱藏結局


沒玩過前幾代的我不太清楚整體情況,但和類似遊戲比較的話,我會給8分以上。

完美的音樂,完美的系統,完美的畫面,天氣也是時時變化。敵方的ai也是令人難以招架,人形敵方的不同職業和不同的動物共同打出的組合拳給了玩家極大的挑戰,地形也是多種多樣,玩家要結合各種狀況擬定戰術,由此打法更是多種多樣。

武器系統的感人程度自不用說,我認為投擲物是主角,肉,燃燒瓶,手雷,飛刀,各有用途,用法也都很有趣,飛刀殺小兵一刀一個,適合暗殺雜兵,但對大個效果不好容易引發警覺。燃燒瓶適合在樹多的地方投擲,而且可以點燃夠不到的海報。手雷感覺適用於扎堆的敵人。

再談談音樂,我以為這種叢林狩獵類的遊戲會異常枯燥,狩獵小豬時是這樣的,平淡無奇的音樂,十分悠閑。但出現敵人,或者主動引戰的話,音樂就會變得激烈,節奏異常的爽快,打完後,又會轉調回悠揚的音樂。所以不光音樂原聲好聽,這種恰到好處的轉接更是點睛之筆,感覺像是電影的那種精密的音樂。本作的原聲絕對是誠意爆棚,歌曲很多,各有千秋,這回選配樂師選的給力啊。唯一遺憾的一點,開車時的電台音樂不能換,雖然這也無傷大雅吧。

劇情好像也很不錯,雖然我不太感興趣,但這次的反派很吸引人,話語間流露了有控制權的霸氣,但做法我認為還行,畢竟誰對誰非這事還是無法輕易評價嘛。還有各種其他系統,感覺不太深刻,例如技能,製作什麼的。

總之,這作不僅是個好能形容的,如果非要說的話,那就是好極了!適合喜歡各種FPS玩家,特別是喜歡網戰的,因為即使只是5v5而且是大地圖的本作,也毫不枯燥,特別是占點模式,你有很多可以做的事,不管是射人去,還是補助救隊友,或者是召喚動物干擾,都非常好玩!


蒲甘明和aj的母親是原配 並且有了一個女兒 但是種種原因後aj的母親和他的父親成婚 生了aj 但是父親似乎殺了蒲甘明的女兒 後來蒲甘明執政凱特啦 由於暴政和鐵腕手段 地方人民組織反抗小隊鬧革命 領頭的是aj的父親(族群英雄) 男頭領(守舊派) 女頭領(女版蒲甘明) 但是蒲甘明從來沒有對aj的父親出手 而aj的父親和母親也因為矛盾激化後來分居兩地 aj母親去世 遺願是希望aj帶著自己的骨灰回到凱特啦 (實際是希望回到蒲甘明身邊) 另一方面地方組織人員得知英雄的孩子歸來都非常開心 計劃把aj籠絡過來 同時蒲甘明也知道aj是他思念aj母親的最後一絲聯繫 但是aj已經先上了地方組織的車 所以蒲甘明下達的命令是 stop the bus not shoot the bus為了保護aj的安全 之後就如同劇情展開 你會看到男女頭領經常吵架 因為二者一個是保守派一個是激進派 而女頭領一開始對英雄的兒子aj不抱有期望 而男頭領對aj抱有過高的期望 經常同aj聊起他的父親是多麼偉大 而蒲甘明那邊一直兵強馬壯 有過很多機會置你於死地 但是他從來沒有殺aj 反而蒲甘明的高級部下希望殺掉aj 而男女頭領也逐漸對aj有所改觀 男頭領覺得aj不如父親那般能幹但也不差 女頭領則逐漸接受了aj這個外來客並且對他評價很高 他們倆又對aj不停得洗腦 讓他成為幫自己辦事的爪牙 但是都解釋為為族群辦事 最後證明這兩個人也是有私心的 而由於二者決裂 aj必須作出選擇跟隨他們倆其中之一 最後只剩一個頭領後 此時地方組織基本己經接管了全部蒲甘明的據點開始向蒲甘明發起總攻 身為英雄的兒子的aj此時也是戰績頗豐成為了新一代的族群英雄肯定要衝到第一 然而頭領這時候對自己的態度早已大不如從前那般尊敬 只有命令與洗腦 隨著推翻了蒲甘明的雕像 殺掉了他身邊的高級幹部 最後只剩光桿司令的蒲甘明邀請aj親自去自己的豪宅赴宴 蒲甘明向aj道出了自己和他的母親之間種種歷史 並且自己有意讓aj成為下一個凱特啦的領導人 讓aj做自己的義子 最後蒲甘明很遺憾一波三折最後走到這一步 他讓aj選擇是否殺死自己 如果選擇不殺 那麼蒲甘明會帶你去你母親的墓前去放置骨灰然後自己坐直升飛機離開這裡 你也會在母親的墓前找到整個遊戲最後一份日記 同時頭領會給你打電話告訴你凱特啦已經解放 沒你的事了 你可以回國了只不過說的比較委婉 但是下了逐客令 最後到現在才明白:

頭領一直在利用自己

蒲甘明才是最親近的人

自己心中的父親不是那般偉大

自己的母親真正愛的人是蒲甘明

蒲甘明願意讓aj領導凱特啦但是頭領選擇用完aj後打發他走

眼睛所見也還是真的 真相永遠最後才被揭曉

最最後一點 美國佬尤其是cia都是靠不住的!!!


我玩的是PC版,已經完成62% 殺死了Yuna

畫面很驚艷,開放度還是那麼的高,而且優化的很好

非常精彩的遊戲,寧可玩10遍孤島驚魂4 也不玩第二遍the last of us。打了幾局多人模式,比刺客信條的多人強太多,迫擊炮·飛鼠服都可以用, 我一般都是用飛鼠服直接奔赴戰場,這樣比較節省時間哈哈


作為孤島驚魂3,4的鐵粉,兩部作品都通關數次了。

首先回答一下題主的4,作品開頭極其驚艷,感覺是一部電影而不是一個遊戲,五六分鐘,一下子就交代了男主的置身此地的緣由,相比第三部確實挺棒。接下來,你會發現開頭的雪山,幾乎是跟玩家遊歷地圖的畫面一模一樣,相比其他單機遊戲,cg一個畫面,遊戲裡面另一個畫面,誠實了不少。畫質,性能優化,無疑是這個遊戲最大的亮點,良心製作,此外也繼承了系列一貫的高自由度,一噸以上的支線任務,無限的即時人質解救,暗殺任務。此外,地圖設定很不錯。

大家注意到了沒有,我一直講的是畫面,支線,沒錯,劇情,個人覺得劇情略短,甚至有一點點爛。

第一,人物性格不夠突出,第三代的兩個反派,wass跟那個wass的老闆(好吧我是忘了叫什麼了),特別是wass,是答主見過的最瘋狂的反派,性格鮮明,讓我聽到覺得毛骨悚然,那個wass的boss也是瘋狂的,不過智商高了不少。至於第四代中,蒲甘明(居然不是反派的反派),和他那個手下(是個女的,出現了兩次左右,真太難讓人記住了)。蒲甘明,居然是從頭到尾都不是反派,一心想培育男主成為國王的(通過多翻考驗),起碼劇情隱喻是這樣的,那個手下是個攔路虎,算起來手下才是反派。至於友方的兩個領袖,其實一直都在內鬥,代表傳統思想跟女權主義。整體看起來挺難讓玩家理解,起碼我玩過一次後,真不知道是說什麼。如果是電影,劇情不會太差,但如果是遊戲,要費點勁才知道製作人想說什麼,這也可能是第四代作出的嘗試。

第二,遊戲時長短,遊戲後期讓人無趣。其實這也是通病,第三代中,後期解鎖了第二個島,由於隨著玩家能力的提升,武器質量提高,後期幾乎是很順利的,第四代也是這樣,第四代順帶由於劇情太短,幾乎解鎖了北部,很快的,基本是十個小時,就可以大結局了,不過,自由度高的遊戲都這樣,劇情完了就只能閑逛了。

好吧,說了這麼多不足,其實,這遊戲是個很棒的遊戲(真沒說瞎話),起碼,無論是第一次接觸,還是第三代的鐵粉玩,都覺得是個佳作,不然我幹嘛玩好幾遍。答主,我最喜歡的部分,就是監獄逃脫,什麼武器都沒有,回到最初的那份感動,這才能深深的考驗玩家的能力,沒有消音武器,只能是飛刀,砍殺。第三代也有,這一代更加發揚光大,以至於這遊戲的dlc里也有一個逃脫的,三十分鐘到達解救點,守護十分鐘左右離開,有小任務,完成了就有獎勵時間跟技能點或武器或升級,個人覺得很棒,還有雪人谷的dlc,簡直就是迷你版的孤島驚魂。

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這裡要說一下第三代,我覺得是系列的開山之作,想要玩第四代的玩家一定一定要玩這個,裡面有很詳細的砍殺教程,第四代是沒有教程的,劇情很棒,很長,畫面沒有第四代絢麗,但也是足夠驚艷了,我評分的話,第三代要比第四代高一點點。

………………………

總結,去年的神作,無疑是孤島驚魂4,同期的對比使命召喚11,大革命,性能優化灰常好,2g顯存,4g內存以上就可以爽玩,答主是amd 955 8g,hd6850 2g,1440.900解析度,順帶建議玩刺客信條4黑旗,同樣出色,比孤島驚魂4需求高一點點。


在看了孤島驚魂4那個坐等15分鐘通關的結局之後,我翻出了剛剛辛辛苦苦打通關的同樣也是育碧的作品的刺客信條大革命,然後重新開檔玩到那個現代的刺客妹子對我說「按下播放按鈕,你就加入我們的行列了。我們沒有多少時間了,abstergo隨時有可能找到我們」那個地方,然後對著屏幕發了15分鐘呆

∑( ° △ °|||)︴感覺孤島驚魂這次對如何玩一款遊戲這點給了我很大啟發


只想說一句話,你們把孤島4和孤島1的地圖對比一下,有驚喜。


我只能說,能跳過收集物品的動畫真是太tm爽了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


因為舊電腦帶不動,拖到現在才玩╯▂╰

大家說了這麼多,為什麼沒人吐槽裡面的音樂?

我不是說背景音樂啥的,是特喵的車載音箱放的音樂!真的好難聽(?▽?)在這一點上也是對三代的繼承。我真不知道喜馬拉雅山南邊高山民族的音樂是啥樣,但是,真的很難聽,難聽到我確信育碧肯定是去當地採集的音樂素材( ?_? )?


本人非常喜歡孤島系列,今年的孤島4感覺跟孤島3沒有什麼大的區別,無非是孤島4有飛機(遊戲里叫做蜂鳴器),孤島3沒有。飛機的作用那可真是沒得比,話說我開著飛機只花了幾十分鐘就把北區的燈塔全都破壞了(註:是直接開著飛機上到塔頂)~~~然後得到了一把圓鋸——一把擁有狙擊槍的殺傷力和高精度的輕機槍,什麼犀牛、重甲兵的三發子彈輕鬆拿下。


我只想從劇情設計、敘事手法的角度評論一下。

一、劇情設計

我覺得這是《孤島驚魂4》給我留下的一個讓我很驚訝的地方,就是大家都在談的這個——在開頭什麼都不做等15分鐘然後就迎來了其中一個結局。而且這個結局,也許從玩家的內心來講,其實應該是最完滿的一個結局(不排除它的敘事中有混亂不清,設計不好的地方,但起碼我覺得我抓到了劇本作者想要表達的意思了)。

這一點也許也是在玩過的遊戲中算是一個很大膽也有趣的創新吧。也許其他的遊戲也有類似的敘事設計,但是都沒有《孤島驚魂4》走得這麼徹底——從頭到位什麼都不動就通關了。

因為這個故事的背景文化設定——藏傳佛教,再加上也了解到製作人員早期就到尼泊爾去考察,吸取了很多當地的文化元素從而創作出這樣一個故事。我不得不想起《旅行者與魔法師》旅行者與魔法師 (豆瓣) 這個電影來,導演宗薩欽哲仁波切是一位高僧,他拍電影的初衷就是為了通過電影去講佛法中的道理。他曾比喻電影就像唐卡沙畫一樣,用心畫好最複雜的圖案之後,再一下子把它全部抹掉,什麼都沒發生過。他覺得電影也是這樣的東西。《旅行者與魔法師》就是在講人的幻境,人最初的目標、出發點,也許本身就是心中的一場妄想,都是一場空。

這一點我覺得在《孤島驚魂4》的劇情設定中體現得非常明顯。你可以選擇什麼都不做,然後通關,不參與到這些紛亂的鬥爭中;也可以選擇加入進去,站在其中一方,去追求自己心中的正義。內心會變得越來越複雜,越來越充滿各種矛盾(看似是為了追求正義,實際上已經殺了那麼多人),但是到最後你發現剛開始的認知是完全錯誤的,到最後也不知道該如何選擇是好,甚至還不如一開始就選擇不投入進去是最好的。就如同沙畫一般,畫唐卡的目的不是為了畫它本身,而是讓你意識到任何再精美的事情,任何再宏高的意義,都是轉瞬即逝的,沒有什麼是永恆的,眼中所見的都只是幻象,只是看你要不要去經歷了。我覺得《孤島驚魂4》起碼把這一點意思傳達到了玩家心中了吧。

那我覺得起碼從這一點上來說,它沒有辜負了尼泊爾的這個背景設置,我覺得它把當地的文化挖掘的深度達到了我心中的滿意度了。

然後,對於兩位反叛軍領導之間的權力鬥爭的刻畫方面,我覺得太弱了,基本上就是最爛的臉譜化的手法,遠遠達不到及格的水平。我覺得這個敘事的總的方向是對的,但完全可以把人物的性格塑造得更豐滿,劇情發展的邏輯更順暢。主角的性格和可供選擇的選項也一樣,太沒用心了。我不知道為什麼會這樣,其他方面這個作品都做得挺到位,怎麼這方面就這麼差?也許是為了迎合市場的需要,一個FPS遊戲不需要一個很複雜深刻內涵的故事?也許是在遊戲行業內還沒有習慣用好的劇本創作人才?

總之,除了這個開頭另類結局的這個總的設計之外,這個故事整體上來說還是很無聊。特別老套,和一般的好萊塢電影的敘事相比還差得很遠。

二、對於幻境的描繪

《孤島驚魂3》也玩過一點,沒有玩完,我注意到這兩個遊戲中都有著大量的對於幻境的描繪,而且《孤島驚魂4》對幻境描繪的手法和3也沒有什麼差別,還是老一套非常單一的方法,玩家控制著主角往前走,沿路看到一些幻想中的場景,是主角內心中的矛盾衝突,前方的路/景象也在不斷變幻,不知道會發生什麼,也是主角內心的恐懼和困惑的體現。這基本上就和人參觀博物館的體驗是一樣的,非常貧乏。我又想起在《上古捲軸5》和《龍騰世紀3》也都有類似的敘事手法。也許在遊戲行業內已經算是很大的創新了,但是如果和電影對於環境的描繪手法來比較的話,簡直是弱爆了。而且這種手法完全沒有發揮出遊戲這個媒介的互動性能夠創造出的獨特的體驗。

我對於在互動媒體中如何展現人的內心的複雜意識狀態這方面還是比較關注的。沒有實際體驗過《美國末日》以及《暴雨》《超凡雙生》等等這些據說是在敘事方面非常好的作品,不知道在這方面會不會有些新意。

但是說回《孤島驚魂4》來,我覺得香格里拉任務里,那些場景、氣氛的營造,尤其是最後敲響大鐘的那一瞬間,特別是那個鐘聲的聲音設計,我不知道是怎麼做的,感覺特別震撼。香格里拉這個支線任務,我覺得要比主線任務做得好太多了。可能也是因為很少有遊戲涉及到神話主題的,尤其是東方神話,那些背景是神話的不算,我指的是玩家自己要親歷一個神話的過程。比如說魔戒改編成遊戲的,還沒有覺得有很好的。像《仙劍》《軒轅劍》這類東方玄幻類的RPG,我又覺得還是有些不一樣,這些更注重俠和情,而沒有那種宏大的氣勢。《上古捲軸5》里和龍的那段劇情我覺得還有點接近。在香格里拉任務中,我感受到的一些比較深的東西,可能當時沒有仔細去體會,所以現在也沒辦法說出什麼來吧。

我總的意思是想說,在神話題材的作品中,會有非常多有趣且深刻的意象。這些意象如果用遊戲乃至VR來展示,加上互動媒體的獨特功能,會是非常好的一個媒介。希望在將來能夠出現一些比較好的作品。


非請勿怪

好遊戲,劇情深度也很棒,嘲諷力十足。

乾爹明最早是個香港黑社會頭子,來到尼泊爾這裡混的風生水起,通過一系列非法交易繁榮了尼泊爾地區。

然而尼泊爾當地人不幹了,認為這是對傳統文化的褻瀆以及對自然環境的破壞。於是主角親爹就成立了個恐怖組織黃金之路,本質上跟穆斯林原教旨主義、藏獨疆獨分子沒任何區別。主角親爹還故意派主角她媽,可能是尼泊爾第一美女,去色誘乾爹明當內奸。結果乾爹明這樣的發達國家過來的成功人士自然魅力遠勝主角他爹這個不尊重女性的土著,分分鐘俘獲主角他媽的芳心。倆人生了個女兒,其樂融融,乾爹明也把尼泊爾當成自己的家,決定好好建設這裡,爭取進入聯合國、走向全世界。

然而恐怖組織黃金之路不幹了。大好河山豈能落入香港人之手?於是主角親爹就進行了一系列恐怖行動,殺死了乾爹明和主角他媽的女兒,擄走主角他媽。主角他媽因為經受不了打擊,也無顏面對乾爹明,就帶著主角出國跑了。乾爹明一下子痛失妻子愛女,直接發了瘋,立即搞了獨裁政府那一套,對黃金之路開始瘋狂的武力鎮壓。

但是乾爹明因為對主角他媽的思念,一直對黃金之路網開一面,沒有趕盡殺絕。直到主角回來灑骨灰,乾爹明才看到了人生的希望,決定全力培養主角當接班人,好好建設尼泊爾,自己去給主角他媽和死去的女兒贖罪和守靈。

之後就是孤島驚魂4的主線劇情,恐怖組織黃金之路秉承著「我弱我有理,農民起義大過天,我們要做下一個李自成」的宗旨,洗腦了可憐的主角,利用了乾爹明不忍心殺害主角的弱點,成功推翻了乾爹明的統治。

結局就是主角被流放,尼泊爾落入恐怖組織之手,人民生活在水深火熱之中。若你選擇男領導人,那麼整個尼泊爾都會變成類似於ISIS控制地區那種極端宗教國家,毫無人權可言。若選擇女領導人,她會進行比乾爹明更惡劣的非法交易,出賣尼泊爾的土地和自然資源。

遊戲給我們的教訓就是:別多事兒,跟黨走!

以上。


死狗,只是從你旁邊經過而已,幹嘛追著我咬!


珠峰上還能飛直升機,直升機是神器。

還有在冰窟窿里潛水,大夏天的玩著我一哆嗦。


好好聽話就沒怎麼多破事了


遊戲背景被設定在喜馬拉雅山脈的南麓,為什麼不是北麓?因為北麓有大和尚,一旦設定必然你就看不到了,幾乎所有世界上的主流遊戲廠商,只要腦子沒有燒壞,都會極少去觸碰有政治分歧和影射的題材,很好,那南麓有幾個地區——尼泊爾、不丹、(錫金已經沒了),相關的遊戲簡介里已經說的很清楚了,育碧的人是去了尼泊爾採風,所以遊戲里的游擊隊的原型,應該就是在尼泊爾鬧了幾十年的尼泊爾共產黨游擊隊。


有些人覺得15分鐘結局很好,但我反而覺得,遊戲也政治化了。

原來的獨裁者是一個殘暴的傢伙。

而金光之路的兩個領導一個代表了保守,一個代表了激進。

有點像敘利亞。或者任何充滿了不平等政治的地方。

而遊戲做出的結論是「假如你反抗了殘暴的獨裁者,那麼你做的一切偶是錯的?」

玩家是錯的?

那你做這個遊戲的意義在那裡呢?

我說說我的選擇,我選擇了激進路線。。。

我有我的道理,但是遊戲好像並不讓我表達。

就聽著男配角訓斥主角。主角居然不還嘴啊。

要我的話我就會說:「我是為了高山的人民。」

「想像一下吧。一個國家如此貧窮落後,不選擇激進如何才能振興起來?

貧窮落後,只能挨打。今天打敗了我乾爹,明天還會有新的乾爹過來。

選擇了激進,就代表了需要不斷地改革。沒有辦法。」

但是遊戲不讓玩家表達,就只能看著男配像訓兒子一樣教訓著主角。

「政治正確」。我相信這個詞也是剛剛開始。


這個遊戲我玩的比較晚,上周剛剛通關。遊戲過程中,對現實中的Kyrat——尼泊爾地區產生了極大興趣,特意了解了下當地的風土人情。通關後第二天,尼泊爾就爆發了8.1級地震。當時我的第一反應就是,趕緊投入到抗震救災工作中,教他們用兩片綠葉自製萬能回血藥劑啊!對,現在就出發!先投資幾十萬在樓下建個buzzer機場,上了飛機馬上給Amita打電話,「救人要緊啊妹子,情報什麼的晚點再收集!」


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