是什麼使得各大FPS遊戲不一樣?
除了劇情之外,有什麼設計讓一款FPS變得和眾多競爭者不一樣?
不討論劇情及角色的外形,也不討論引擎及平台。單說核心玩法設計,有下面這麼幾條能體現差異:
一、彈道、彈頭及目標物體反饋
彈道是指子彈速度和子彈軌跡。拿相對原始的舉例,對比 Wolfenstein 3D 和 DOOM:在 Wolfenstein 3D 中,玩家可以換三種遠程武器,但子彈速度均為「光速」(實時擊中)。只有幾個 Boss 可發射有速度的武器(出現頻率較低),且還是跳格的,難以體現閃避價值。
而在 DOOM 中,玩家可具備六種遠程武器,其中有三種武器的子彈是有一定速度的,並且彈道可通過導彈、粒子、輻射球的貼圖體現出來。重要的是,這種有速度的子彈產生的延時,要求玩家對移動物體的瞄準做出預先判斷,這就可以讓玩家在成功擊中敵人是產生更多快感;而且不少種類的敵人也可發射有速度的子彈,這就可以為玩家成功閃避子彈時帶來快感。並不是說有速武器的遊戲就比「光速」的好玩,這需要結合後續幾條來判斷其適用性。
再比如 ARMA 中的子彈有速度,所以需要玩家依據遠距離目標的移動方向和速率做出預先判斷,此處與 DOOM 不同的是, ARMA 中的有速子彈運動速度也非常快,玩家來不及閃避,也就失去了閃避的意義,但這種設計要求玩家需要用「隱蔽」來代替「閃避」,產生與 DOOM 不同種類的快感。這就是在子彈速度方面體現出的遊戲區別。另一方面是子彈軌跡,比如 CS、CoD 中大部分武器也是「光速」武器,但與 ARMA 相比卻可體現出子彈軌跡上的差異,比如同樣是狙擊槍,前兩者的子彈軌跡是直線,而在 ARMA 中就因子彈自身重力而體現為弧形軌跡,這就需要 ARMA 的玩家在瞄準遠距離敵人時需要將槍口抬高對應距離。
彈頭及目標物體反饋是指子彈擊中目標後的影響方式及影響範圍,比如是否對目標產生濺射效果或衝力,是否能夠打爛屍體,對不同材質目標(肉、金屬、水泥或其他)的不同影響程度,以及在目標或牆上留下何種彈痕之類的,這些因素的任一差異都可能成為遊戲與眾不同的原因。比如 CoD 中子彈擊中敵人的感覺就和 GTA 中的不同(我知道 GTA 不是 FPS,此處只討論彈頭),CoD 中子彈擊中的感覺做得很到位,相比之下,GTA 彈頭給人的感覺就像 BB 彈打在塑料泡沫上一樣,本質原因是擊中反饋信息量相對 CoD 較少,但 GTA 可以在其他方面彌補「打擊感」的不足,玩家快感的來源「渠道」也不同。再比如 FallOut3(只討論擊中表現) 中誇張的把肢體打斷,並以慢動作(嗷.....哇...哦。。。)表現,則產生另一種感覺。再比如 Portal, 看似與其他 FPS 遊戲的玩法差異很大,其實它的核心區別就在於彈頭的功能,它使打在某種特定材質牆上的彈痕具備了門的功能。
此外,目標物體的要害分布也是決定目標物體反饋因素之一,比如 Wolf3D、Doom 擊中對方任何部位傷害值都相等,Delta Force 打哪都是一槍斃命,這些遊戲中敵人的要害分布都是均等的,而「要害部位非均等分布」則體現為擊中不同部位對敵人的影響不同, RTCW、CS、CoD 等就有「爆頭」這麼一說,即一槍打准敵人相對顯示面積較小的腦袋可在心理上獲得更多的快感,鼓勵玩家繼續選擇向腦袋開槍,自主增大遊戲挑戰性(因為同時增加打不中的概率),使玩家更容易上癮。
二、角色的常規運動反饋(可粗略理解為「操作手感」)
這個比較容易理解,比如 Wolf3D 等比較老的 FPS 遊戲在玩家按鍵時是「立即移動,勻速運動」,放鍵時則是「立即停止」,而從 Doom 開始則有了 「按鍵加速」,「放鍵減速」的「慣性」,還能模仿腳步引起的顛簸(雖然現在看來有點假),原理是相同的按鍵輸入,變速運動就比勻速運動的反饋信息量大,提高了遊戲的有趣程度。再看 ARMA2,玩家移動時,尤其是匍匐前進時速率也並非平均,而是根據步伐時快時慢,這就又體現出了與其他 FPS 遊戲的區別之一。三、角色在遊戲中自身屬性的變化
這個可粗略理解為角色的作戰姿勢,是否可搭乘載具,自身是否可變異、殘疾或升級,這些因素的變化一般通過上面第二條來體現。換句話說就是角色各項參數指標是否會,以及如何隨著遊戲進程而變化。歸根結底還是反饋信息量綜合引發的體驗,信息量的變化越合理,遊戲體驗就越好。(本條與第二條的差異在於,第二條代表即時的「微操手感」,而第本條是第二條的「變數控制器」)(圖為 Quake4 手術改造時的場景)
四、環境地形及物理系統這個更容易理解了,比如 Wolf3D 只能在一個水平空間內移動,而 Doom 開始可以上下台階了,而 Quake 開始視角可以根據滑鼠自如的轉動了(包括仰視、俯視),路面也有了斜坡,Delta Force 則開啟大面積的開闊地圖,CoD 可以讓碉堡爆炸之後變成廢墟(爆炸的煙霧掩蓋了物體由碉堡變成廢墟的瞬間),而 BattleField 則可體現出建築物破壞和坍塌的物理過程。上等關卡:雖然這種關卡通向過關之路也只有一條,但是在玩家體驗的過程中卻會感覺到這條路是他自己探索發現的,感覺不到設計師的存在。經典的比如 CoD: MW2 雪地那關,以及穿過複雜的貧民窟那關,玩家幾乎不會感覺到類似「無形牆」的硬性約束,而是感覺所走的路線都是自己選的,而關卡設計師成功之處就在於能夠讓你產生這種自由選擇的幻覺,同時讓你乖乖的按照他設計的路線走。
當然,類似 FallOut3(FPS成分),ARMA 之類的開放式遊戲的關卡則是另一種設計理念,因為其開放性,所以你時刻都會感覺到是在自己選擇,這是天然優勢;相對的天然劣勢在於,不同房間內的過度(因為地圖需要重複利用),比如從一個開闊空間,進入到一個封閉空間,再到下一個開闊空間...這種「場景變化」感以及過渡的連續性(不同房間需要載入)就不易實現了。好像扯遠了,我想說的只是不同的關卡設計可以體現出 FPS 遊戲的區別。最終體現差異的往往是上述幾條綜合作用的結果。
暫時能想到的就這麼多,想到新的再補充吧。首先,不說劇情
看了問題之後,要提醒題主,不要把FPS看得太孤立, FPS =First person shooter ,狹義理解FPS就是第一人稱的打槍遊戲,但如果再放開一點呢,傳送門2我用PORTAL GUN在牆上開兩個門算不算shooting,上古捲軸5里我放個火球算不算shooting(貌似不算,casting a spell,但也差不多吧),好吧,你也可以說不算shooting。關於FPS的定義可看這裡:第一人稱射擊遊戲
個人覺得FPS越來越較少的代表遊戲類型,越來越多的代表一個遊戲的表現方式,無主之地2改成第三人稱射擊也能玩吧,超級馬里奧改一下做個噴火球踩怪物的FPS也不是不可以。輻射以前還是45度視角,之後也變成FPS啊,當然,除了射擊和劇情,這個遊戲還有很多其他的內容。第一人稱版馬里奧
而單說FPS作為一種遊戲類型,除去射擊和劇情我們可以說說玩法和系統,COD和戰地真的是跑跑劇情打打槍就那麼幾個小時的單人流程么,個人覺得玩家之間的對抗才是重點,而COD和戰地對抗的方式又不一樣,這是玩法設計;無知之地2的職業和養成好頂贊,這又是系統的設計。
現在很多類型的遊戲都會看到其他類型遊戲的影子,就像做菜一樣,除了真正獨特的東西(現在已經極少了),更多的是A和B和C各放多少的事情,配比不同遊戲自然不同。
遊戲和很多東西一樣,是戴著鐐銬跳舞,我們只能做出有限的選擇
再簡單說無主之地(只說2,玩1是幾年前的事情了)
無主之地2是一款FPS沒錯,但也可以說是RPG遊戲,只不過戰鬥方式是射擊,除了射擊之外這款遊戲還有很多東西。
RPG比如角色和養成,現在角色一共有六個職業可選,每個職業有自己的基礎技能和配套的技能樹,每個技能樹有三條分支,角色有等級,從5級開始每次升級獲得一個技能點,每一個技能點的分配都會帶來數值甚至是玩法的改變。另外,每種職業都有自己的專屬道具,不同道具又適合一個職業不同的發展方向,要配合不同的玩法。
傷害,首先有普通攻擊和暴擊,暴擊只能通過攻擊敵人的特定部位觸發;然後是敵人的生命值類型,分裝甲(黃)、護盾(藍)和肉體(紅),比如機器人基礎生命是裝甲,生物基礎生命是肉體;再然後是元素傷害,2里包括:火焰、酸液、電擊、爆炸和削弱(slag,意譯),元素造成的傷害和生命值類型類型相關,如火焰會對肉體造成更多傷害而對付裝甲就是crap。
槍械,每一把槍都有自己的廠商,不同廠商的有不同特點,比如tongue產的槍是射速慢但威力大的爆炸槍。
怪物,各種怪物和BOSS的設計好頂贊。這個答案適合於所有類型的遊戲——有趣而堅實的核心遊戲機制。
兩個:武器與畫風。武器:各類基本屬性,接近與命中方式,非現實風格。畫風:引擎,渲染方式,HUD。反正AI最近是沒什麼進展了,所以聯機大行其道。待修改
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