Clash of Clans 如果不是金子和魔葯兩種核心資源,而是單一資源,會對遊戲影響有多大?


應該是四種資源 金 水 油 寶石


單一資源無法造成數值框架的互相制約,造成所有發展走向都為線性,大大加快遊戲進程和速度,整體博弈性降低,直接毀滅遊戲。


謝邀,上面幾個答案我覺得沒說到一個大問題。

收費遊戲里,資源產出單一化可能帶來的問題:

①最重要的,是難以清晰區分付費內容和非付費內容,進而難以精準給定位用戶以付費壓力,極大影響付費

舉例:試想如果COC裡面的建造隊列不是用寶石而是用金子即可換取,會是怎樣的結果?

②極大降低對玩家數值成長的可控性,增加策劃設計難度,風險係數大大提高。

舉例:一旦某一個系統產出資源性價比失控,其他系統全部廢掉,即使新出系統也照樣玩完。

③大大降低成長策略、消費策略和資源獲取的策略性和可玩性。

舉例:每次打PVP,我們在有限時間內對目標的選取是綜合我們對目標的資源豐富度、對目標資源種類的需求度和付出成本這三者進行考量。單一資源相當於消滅一個考量係數。

④容易造成表現形式和表現內容單一化,缺乏新鮮感。

如果是真空中的球形遊戲,理論上單一資源是可以滿足需求的。但是遊戲的內容越多,單一資源的支持性就越差。


星際爭霸

vs

植物大戰殭屍


唯一的真相只有一個!人性原理通用。

以個人玩COC的經驗來說。

COC是經營+戰略的框架設定。

若採用單一資源線。出現如下設計上的問題。

1、數值爆表。

總的來說太多需求的消耗資源被量化成通用資源後,這個通用資源對於數值策劃而言,在性價比與階梯上很難數據化,同時也會導致難控制並定義玩家的行為。

舉個例子,你養一隻乖巧的狗狗後,這隻狗的各種行為都在你的控制之下,你會過的很和諧。

如果你養一隻像哈士奇這種狗狗,時不時攻擊撕咬,搞不搞在家玩火,你就會過得很悲劇(戲言)

2、玩家目標追求層次不明確。

什麼是遊戲目標追求?可以想像一下,馬斯洛的五大基本原則。「吃飯-穿衣-妞」類似這種遞進式關係的目標在遊戲中也存在「熟悉遊戲-認同玩法-加大探索-產生交互-發生矛盾」。

一條資源線下來,很容易在引導玩家從經營層過渡到戰略層時,出現目標不明確,動力不足。

3、對收費設計會出現規劃問題。


謝沒人邀

好玩的在於搭配把,遊戲中有A、B兩種資源,假設各有100的A和B,然後各種不同物品(建築、單位)所需要的資源配比不同,就會產生多樣化的策略,為了盡量節約資源的浪費(此處的浪費指某一種資源沒有了,另一種資源還剩下很多),在收集資源的時候就需要注意配比(其實是強迫症啦,A沒了B剩很多,會讓人老想把它消除掉。。);如果只有一種資源C,那所要做的只是瘋狂的堆C就行了。

衣裳。


裝作謝邀的樣子……

COC既有經營元素也有戰略元素。經營,通常是是玩家自我挑戰,而戰略是玩家相互挑戰。像最標準的即時戰略遊戲,只有採集和建造兩個環節,而經營則有採集、生產、建造三個環節。戰略遊戲的錯誤策略會導致發展停滯或緩慢,但不會經濟倒退,除非對方進行打擊破壞。經營,則即使沒有外力,依然會因為不良管理而崩潰。有很多標榜即時戰略卻加入過多經營成分的遊戲往往會失敗,因為玩家很多失敗的原因是自我毀滅,而這與戰略遊戲核心的「戰吧!兄弟」是相違背的。

COC如果把經營元素更加弱化,可能需要把戰略元素強化,否則會影響到遊戲的持久性深度。這是另一個話題。但就COC的成品來說,如果單一貨幣,沒有關聯性和制約性,起步、維持、擴展都會比較單調。同時,因為單一貨幣比較難控制,就會對資源的產出、消耗有更大限制,讓不同系統產生不同特色、不同策略取向就更困難。而且就經營本身來說,也有其策略性存在。單一貨幣下會不得不加入其他各種條件去限制各個點的發展,也喪失了資源之間在產出/消耗優先順序選擇方面的策略性。

單純理論上說,配合相應的設計調整,單一資源能滿足遊戲內容的需求,但經營部分容易變成更加雞肋或是更加黑錢的系統。


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