為什麼Cytus會做的這麼火?

Cytus:一款手機音樂遊戲,在iOS和android上都有。想問是什麼讓這一款音樂遊戲這麼火。在好幾個國家音樂遊戲排名第一。


1、從音樂遊戲的角度講,選曲大多都是都是知名作曲家及DJer的作品,比如xi、削除、M2U等。這些曲子大多節奏清晰明快,節拍聽得很清楚且速度適中,適合作為音游的選曲。然而中文歌的節奏大多做不出難度高有水平的譜面,這就是為何以中文歌為主的音游大多不成功的原因,節操大師除外因為騰訊影響力太大了。。

2、譜面的合理設計,手機音游最怕的就是快速的串聯打,因為這個操作在pc端的osu和jubeat中都需要鍵盤和按鍵才能順利的進行,手機上用兩個手指頭是很難實現的。cytus的鋪面會將這種連打分解成左一下右一下的點擊處理起來舒服的很(速度不夠快的也會使用雙指同摁的梗)。還有就是翡翠鳥這個195bpm的曲子使用慢劃線多note的辦法來處理,諸如此類等。

3、判定不嚴格,由於移動設備的硬體不如pc端及屏幕判定有延遲等原因,無法保證你手點上去的時候會被識別,而因為這種原因造成的miss會使玩家非常不爽。cytus的寬判定近乎完美的解決了這個問題。

4、便宜!跟jubeat和太鼓達人簡直是良心啊有木有


在 App Store上有兩款常青音樂遊戲:《Cytus》和《Deemo》。兩者都憑藉精良的製作、獨特的玩法聚集了大批粉絲,最令人驚奇的是,它們是同一家公司的作品。

《Cytus》是 Rayark 2012 年推出的一款 App,曾登上 65 個國家音樂遊戲類應用第一名。在 App Store 付費遊戲排行榜上,《Cytus》正位居十三,而 Rayark 的另一款遊戲《Deemo》(古樹旋律)正位居第八。

很難相信一家公司連續兩年推出的音樂類遊戲,可以經久不衰地盤踞付費應用排行榜。

在 App Store 的評論中,用戶寫道:「收藏品一樣的遊戲」、「不花錢就能享受這種遊戲簡直是對它的侮辱」、「作為一個音樂遊戲愛好者……這款遊戲真的給我帶來了很獨特的感受」。看來被洗腦的,不止我一個。

Cytus 瘋狂的個性元素 「Cytus」取自「CoCytus」——即冥河之渡神科塞特斯的名字,取其「位於生與死之間」之意。CoCytus 是阿克隆冥河的一條分支,即哀河悲嘆河。該河是由地獄中服苦役的罪犯眼淚所形成,所以水面上經常回蕩著聽來極為恐怖的哀鳴,因而得名。

《Cytus》操作並不複雜,共有普通、鎖鏈、長按三種音符氣泡,中央一條線根據 BPM 在屏幕上下晃動,當線抵達該音符時按下即可。曲目則分為十級難度,每首有 Easy、Hard 模式可選。

音樂遊戲嘛,隨著節奏按按按就好啦,但《Cytus》卻又好像哪裡都有點不一樣。 濃郁的賽博朋克風 賽博朋克(cyberpunk,cybernetics 與 punk 的合成詞)是科幻作品的一支,情節通常圍繞黑客、人工智慧及大型企業之間的矛盾而展開。

只要一打開《Cytus》這款應用就會被細膩的 CG 折服,封面半人半機器的少女、再加上每首曲目濃濃的賽博朋克風插畫,不論是章節名(如《Disaster》、《The Lost》)、歌曲名(如《LNS OP》、《Megaera》(復仇女神之一)、《Chemical Star》),《Cytus》都在努力將這種賽博朋克風貫徹到底。

在 Rayark 的官方網站上,《Cytus》的每個章節都通過新聞、日誌、代碼、五線譜詮釋出一個美麗而憂傷的故事:在遙遠的未來,人類將自己的精神轉移到機器人上,害怕失去記憶的「人類」通過 Cytus 記錄下的音樂來尋找靈魂。 擁有如此縝密的內容編織、背景設定、核心風格的《Cytus》,在音符、口水歌、太鼓變形的音樂遊戲世界實在太過異類。

大量優質的原創曲目 《Cytus》全遊戲共分 10 章,每章包含十首曲目,另有主題擴展包可以選擇。這些曲目多數是電子與史詩風格的細膩融合,節奏感極強,與《Cytus》的氣泡音符結合十分具備打擊感。曲目的題目、內容又與章節名字相得益彰,如第六章《THE LOST》(迷失),內容為《Dragon Warrior》(龍戰士)、《Selfish Gene》(自私基因)、《Realize》(覺醒)……然而最另人驚嘆的是這些高質曲目全部都是原創內容。

至於這些高質音樂從何而來,Rayark 將其歸結為幸運。在認識了一些 BMS 作曲家後通過他們的圈子相互介紹,結識了更多的作曲家。同時 Rayark 也非常自信的表示自己的努力亦不容忽視,「做出有質感的遊戲,他們也才會信任我們,把音樂放到我們的遊戲裡面來。」 魔鬼般的細節雕琢 《Cytus》就像一份精緻的禮物,無論是它的外表、拆開的瞬間、內容的構成都讓收到這份禮物的人連連驚嘆。

《Cytus》的每首曲目都有獨特的標識,載入曲目背景 CG 時會呈現出來。這些黑白紋章各不相同又與歌曲主題甚合,且每一首曲目都有相當精緻的背景圖及 CG 動畫。 遊戲開始時清脆而不突兀的鈴鐺聲響、遊戲過程中音符由小變大由黑變彩如彩色氣泡般暈染開來、點擊瞬間又破滅消失的動作簡直可以用「湮滅」來形容…… 不親自試一試真的難以感受到 Rayark 在這些細節上的良苦用心。

這麼愛玩兒的團隊彩蛋當然少不了,《Saika》一曲的「彩華」兩字點擊變色、點擊《Ververg》中間偏右的火炬、或者長按《L》一曲的 L 字母變為紅光,都可以解鎖隱藏曲目,據說一共 10 多首。

一款音樂遊戲類應用能做到如此地步,只能用收藏品來形容了。 就在 1 元風暴席捲 App Store 的此時此刻,僅僅 1 塊錢就能下載到如此獨特的《Cytus》。 嗯,沒錯我們還有點新玩法 除了製作上的良苦用心,《Cytus》在策略上還有一些很有意思的玩法,比如百萬下載計劃。 內容分為 10 章的《Cytus》,每 10 萬人下載用戶無需付費就可以解鎖新的章節。截止到 11 月 22 日的 v 2.0.0 版本下載數量為 770912,官方已經如約解鎖了 7 章遊戲內容,加之免費曲目包,共有共 90 首免費曲目。 官網上 Cytus 的計數截圖 90 首免費曲目,對於一款音樂遊戲應用、且使用原創曲目的應用來說簡直是「壯舉」。

至於為什麼要這麼做,Rayark 認為儘管音樂遊戲類玩家數量不多,但大部分都是願意花費時間和精力的忠實用戶。為了賺取利潤,許多頂級的音樂遊戲製造商會為曲目包收取高昂的費用。誠然他們會買單,但這會讓音樂遊戲形成一個封閉的用戶圈再難突破。 少量的免費歌曲並不滿足無法滿足輕度用戶,同時這也會讓很多人錯失遊戲的樂趣與音樂遊戲的獨特魅力。《Cytus》希望用較低的價格(5 美元解鎖新曲目包),還有「百萬下載計劃」改變這種現狀。 這會不會讓 Rayark 難以為繼,Rayark 表示即便不成功,也要為了這種願望嘗試一次。 失敗者的飛翔?Rayark 並沒有這麼慘痛。

據媒體報道,Rayark 在成立兩年內便實現了收支平衡,第二年營收超過 160 萬美元。以獨特的風格和超高的質量吸引用戶,最終培養出大批粉絲實現流量聚合,變現也是水到渠成的事。 或者,一款音樂類遊戲也可以開一開線下演唱會。《Cytus》上線第一年累計 30 首曲目後,順勢舉辦「Cytus Live」音樂會,吸引了超過五百人參與。在累積了大量曲目後 Rayark 又舉辦第二場名為「Rayark Live」音樂會,七組作曲家紛紛從日本、韓國等地飛來台灣,演奏超過四小時、八十首曲子,吸引了一千名粉絲購票入場。當然這一切都是在龐大的曲目內容基礎上建立起來的。 2012年 Cytus Live Concert 截圖,內容可以在 Youtube 上查看 「團隊中的每個人都想做一點不一樣的事,最終《Cytus》會成為超出音樂遊戲之外的,你我共同製造的神奇現象。」 匠心如是:開發者最初都是玩家 「我們幾個創辦人,創公司最主要的理念是,好玩是最重要的!」 在 2013 年的一次訪談中,Rayark 聯合創始人游名揚如是說。

沒錯,《Cytus》的開發者 Rayark 不是來自日本也不是美國,而是一家台灣公司。 四年前的一個 9 月,游名揚和幾個好友想做和現有內容不太一樣的遊戲。他們找遍台灣的單機和小型遊戲公司,沒有一家令他們中意。於是他們想了想,就用自己的錢成立了 Rayark。 2011 年 9 月 Rayark 正式成立,團隊大概在 20 人左右。「我們堅持原創,製作最好品質的遊戲,將作品推向國際」,在招聘啟示上,Rayark 如是寫著。

沒有來自金主的壓力,團隊就可以盡情發揮能量堅持自己的道路。「事情不一定要賺錢,但是要做自己覺得好玩的遊戲,才對得起玩家!」、「想設計出真正好玩的遊戲!」這樣的初心加上匠心,大概可以解釋《Cytus》和《Deemo》的魅力所在了。 很快 Rayark 的新作也將發布《Implosion》,不滿足於音樂野心,《Implosion》是一款人類操縱機器人作戰的 ARPG 類遊戲。

比起這些故事,Rayark 自己在網站上寫下的文字更值得用心體味:

『遊戲好玩更勝於賺錢 不斷的產出屬於自己的原創 Title,講出更多故事 給真正想做好玩遊戲的朋友,有另一個發揮的選擇 開發者的身分背後,我們都是玩家 在台灣,開發原創遊戲是一件很辛苦的事 所以我們成立雷亞遊戲,一個你只需要把遊戲做好的場所 所有人都是參與設計遊戲的人,在不同方向貢獻自己的專長 雖然不一定能盡善盡美,但推出產品時都是問心無愧 因為我們的作品將要感動到世界上無數的知音玩家』


cytus成功的原因:

  • 相比於老牌勁旅tap tap系列,充分利用屏幕。同樣都是點+線的遊戲模式,cytus跳脫了原先固定於底端的判定,充分發揮觸屏的優勢,算是一種形式的創新。這種類型的在其他平台有吉他英雄,DJMAX的珠玉在前,在iOS上也有tap tap這個老前輩,想要光憑畫面和BGM在這條路上殺出血路非常困難,樂動達人就已經做到頂了。
  • 相比於jubeat、太鼓達人、osu!等日系音樂遊戲,cytus判定較松,容易上手。玩cytus,戴上耳機聽個兩遍打個A不是問題,打出S也不是難事。比如jubeat這種,你要是玩了好多遍還只能打出個C,那肯定是嚴重打擊玩遊戲自信心的事,多玩多玩你也不會在上面消磨時光了。
  • 畫面和BGM都是上乘。
  • 最重要的一點,價格。iOS上jubeat的曲包一個25塊(3.99$),tap tap 4里24首歌的曲包68塊(9.99$)(PS:tap tap在iPad上有個Radiation,跳脫了底部判定的模式,但是免費好像只能玩兩首歌),世嘉的miku flick 93塊。而cytus現在是12塊錢遊戲本體,五章50首曲子免費玩(每首曲子還有兩個難度),有時候還冰點。一比較,對某款遊戲不是有特殊偏愛的人一般都會選擇cytus。


說道Cytus不得不說Djmax Technika。看回答很多玩兒街機的啊,難道都沒玩過么!!! 怒上圖!!

第一代機台08年韓國發布,09年天朝發布 那年還是諾基亞的天下;那年蘋果還不是人人能買;那年安卓一般人不知道。突然蹦出個全觸控操作,炫酷的UI,自帶震動,能用自己耳機,還能全國聯網同步戰績,還定期更新曲目,還能上網查看排名,那是相當的震撼啊,不得不說Pentavision的思維相當超前,你們感受下。 這是選歌界面 [圖片未上傳成功]

這是譜面

當時知道Cytus的時候那是相當激動,終於能在手機上玩兒到類似DMT的遊戲了,想必很多Cytus核心玩家也是曾經的DMT玩家吧。 Cytus給人第一感覺就是黑白的風格很典雅,區別於其他音樂遊戲以艷麗色彩為主,讓人耳目一新。沒有了繁瑣的菜單,簡化操作,能讓玩家以最快速度進入遊戲。音樂方面不太懂,反正感覺很多日系還有中式風格的音樂,很不錯。還有一批出名的獨立音樂團隊專門為遊戲製作音樂,提高了音樂質量。遊戲性方面,不得不說雷亞為了能在手機上有更好的體驗做足了功夫,大多數情況下,你完全只用兩個拇指操作就行了,當然也有必須用三手指的時候。沒玩兒過手機版DMT的可以感受下是多麼的反人類! Ctyus要說的優點太多,就這樣吧,沒玩兒過的童鞋一定要試試。也強力推薦各位童鞋去機廳感受下Djmax Technika底有多炫酷,記得帶上自己的耳機!


1有街機開發經驗,cytus使用了theia的掃線模式玩法,又使用了mozarc的美術風格,並在這基礎上有所創新

2 特立獨行,不盲目抄襲他人。cytus的歌曲,背景音與ui風格渾然一體。這點上能和日本韓國的優質遊戲媲美

3 有優質的供曲。在mozarc時代積累了如何獲得優質原創歌曲的經驗。大陸開發的誤區,在於「我不懂遊戲,但我懂市場」的自大,總以為塞入網路神曲就可以刺激下載量,好像真的這個遊戲就厲害了一樣。

4 對於音樂遊戲理解的高度。由於具備兩部原創音樂遊戲街機的開發,這個團隊對音樂遊戲的美學有一套標準和完成體系。這一點在deemo發揮得更好

5 海外沒人刷榜。


個人覺得是新奇(其實模式不算太新……)+優質畫風+稍有挑戰+還不錯的音樂

1、我玩過的tap tap revenge、太鼓達人、Groove Coaster,以及國內的樂動達人,其實玩下來就發現這些遊戲大致總結成【線+點】的模式。放個圖看看就明白了:

tap tap revenge 最早玩的,當時蘋果在中國還不是很火的時候(ipad還沒出,我在touch上玩的,當時覺得還不錯,因為有對戰模式(′?`))

這就是典型【點+線】的組合:隨著音樂音符下落,在圓點上隨著節奏敲就行了……

Groove Coaster 聽別人推薦這不錯的所以下的。畫面有3D效果,但也是點+線。

橫版【點+線】,換湯不換藥。只不過這個是紅色是鼓面,藍色是鼓邊。

P.s.這是我最喜歡的,因為有不少遊戲和動畫的歌兒(●′?`●),經常打連打到手抽筋。

這個我就不說了……只玩過一陣就被我刪了……

2、【點+線】遊戲弊端:一旦一個這種遊戲任意等級任意難度可以輕鬆K.O(譬如我就是打太鼓打到鬼級,十星的輕鬆連),其他的就基本觸類旁通了……其實說白了就是沒啥挑戰,畫風再咋好,音樂再咋好,我一上手最高難度直接過你說我還玩個啥……

3、曾經很火的Jubeat和cytus有點像。Jubeat是閃方塊,摁方塊就OK了,沒啥特效。速度快,有時候幾乎十個手指同時操作。(從太鼓換到這兒我剛開始玩極其不適應…… )

4、Cytus 畫風偏日系,歌也比較好聽。Ipad上看用賞心悅目四個字一點不過分。

最重要的是它比普通【點+線】遊戲稍難(個人覺得)很有挑戰!因為Cytus的線是動的,出來的音符圓點也是動的,所以你必須要照顧到【黑線前面即將摁哪個圈圈,是左手還是右手是什麼節奏】和【黑線後面即將摁哪個圈圈,是左手還是右手是什麼節奏】既要看動線也要看動圈……

5、我個人覺得那個隨著音樂劃線的設計很酷,尤其是雙手操作且BGM又是很高亢那種的。

6、就醬。我只是個玩家,個人拙見,當個參考吧。


不知道我的想法有多少依據,我水平也一般,9.x版本7段UC(苦沖8段ing)

按種類回答吧,順序不分先後

1. 良好的UI設計以及互動,UI設計的很清晰明快,插圖每一個都用了心做的,而且兩百多首歌都有獨特風格的Logo,有些封面還有變化(R章草泥馬,沒錯,就說你呢),或者其他的交互(例如T章2015可以掃的二維碼)

歌曲預覽其實也有彩蛋的,例如第七章的魔王,L的歌曲預覽是L2A,擺明了要玩家去發現這首歌后面的Boss啊……還有交互,玩家都喜歡彩蛋,這是遊戲玩家的普遍心態,雷亞這條做的也很到位。還有就是這些隱藏曲大多數都是神曲,里1門,里Conflict,還有大名鼎鼎的L2AB......簡直是眾星雲集

封面本身也是一首歌,這也是UI獨到的地方。

2. 高質量的歌曲,Cytus的曲庫質量絕對是音游里數一數二的級別,很多都能拿出來循環的,能讓耳朵爆炸的神曲簡直就像天上的星星一樣數不過來,(Deemo那邊還更多)而且有些音樂背後都有故事,知道這個故事再去玩更有韻味,更何況,Cytus還有專門10首歌來表述這個遊戲本身的的劇情?

這些歌曲都有很多有名的作曲家譜成,xi,Ice,削除,Cranky,Killerblood,Rabpit,Persona,Eyemedia,Kiryu,VK......等等等等

有些歌曲本身都自帶彩蛋,音樂方面有8 bit 版的Dream的摩爾斯電碼,譜面文字押,這些都是給人驚喜的地方

3. 判定與難度,做的不是很難但也有一定的挑戰性。彩P判定貌似是75ms的樣子,這就讓Cytus面向的玩家層次變得很廣--不會因為判定太嚴格而讓新手失去信心,能更好地去感受這款遊戲的魅力。(況且Cytus的譜子也有喪心病狂的--L2B現在全世界收了的不到十個人吧?)畢竟Cytus不是2DX

4. 更新與面對問題時的態度,更新很頻繁,從2012年發布到現在,還有10.0版即將更新(這次是最後了,後面有Cytus 2),面對9.0的L章十大魔王(我的水平遠遠不夠資格評判這十個譜是不是糞譜,故我一律稱其為魔王曲),這時候已經是2015年下半年,Cytus已經發布接近三年了,但雷亞對這款老遊戲依舊很上心,很快就表明道歉並且重做了20份譜子

另外我入坑時間是今年,我聽說早期Cytus有很多音不對Note的譜子,後來基本上都被修正過來了,這也能看出雷亞的用心。

5. 單機,嘻嘻,這點搬上來屬於我的私心了,讓我能不耗流量就在地鐵公交上打Cytus裝逼啊哈哈哈哈哈哈(眾:打死這個渣渣!水平這麼臭都敢出來曬!)

6. 劇情,Cytus的劇情也作為一個賣點(雖然沒有Deemo那麼連貫),Cytus劇情比較散,需要反覆推敲才看得懂(這勉強算是一個比較詬病的地方,期待官方給個Alive完整的故事線),不過Cytus有好幾章是獨立的劇情,這些都做得不錯,例如一對百合(K)一對基(L),T章也還可以,R章貌似也是故事線的(不確定,因為這章我只打過里Conflict)?

這還沒算很多歌自帶了故事劇情,例如Slit三部曲這種的,Halcyon是希臘神話故事

Cytus做到這種地步,不火就難了


1.遊戲本身做得很棒。

2.之前收費,太貴。近期開始免費,所以很多人開始玩。


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