Kingdom Rush 為什麼會在紅海的塔防遊戲中脫穎而出?
12-31
原本是flash遊戲,剛移植到iOS上。
遊戲連接 http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush
Kingdom Rush火到什麼程度?
從Flash移植到iOS,現在又移植到Steam。
開發團隊把這款遊戲由頭到尾開發了三次,仍然還能賺得盆滿缽滿。關於KR在策略性上的多樣化,@葉超 同學已經說得很好,我就不重複了。
我就說說數值、策略性以外的設計。KR和其他塔防遊戲相比,有一個顯著的特點,就是KR在角色上面的濃重筆墨。
一般塔防里,玩家要做的是「建塔」而不是「招兵買馬」,所控制的是貼牆大炮。塔不過是沒有生氣的鋼筋水泥,而兵馬才是活生生有血有肉的角色。「玩家操控的是士兵,而不是建築」,這一下就把玩家和遊戲角色的距離拉近了。KR中的許多設計都體現出這一點。例如,每一座塔上,都肯定會有小兵在上面。每一個步兵、每一個怪獸,都有自己的攻擊動畫。就連frontier的劇情,都由角色漫畫來串聯。
千萬別說這是小設計,可知道其中所涉及的動畫和代碼數量,都足夠再做幾個塔防了。關於這個設計的效果,不用看KR的粉絲量,單憑它出自己的漫畫,就知道這些角色多麼地深入人心。
也正是基於這一設計,它的RTS元素、RPG元素,才能表現出來。1、操作簡單、上手快
2、指引合理(看指引中的圖片就知道如何玩,不需要看文字)
3、動畫表現力強4、職業設計合理5、建築與職業配合6、數值設計(各種公式,關卡)
PC的塔防並不是紅海。。。而是根本沒幾個質量上乘的
個人覺得是出兵的機制。如果遊戲少了範圍內兵營出兵(升級,技能)的設置,就是一款非常普通的難度頗高的標準TD遊戲。但出兵(包括降神)在一定程度上減緩了遊戲的難度,並給予玩家了在一定程度上可以用操作移動來控制並扭轉戰局的機會。這個核心玩法是KDR不同於別款TD遊戲最重要的地方。當然其他的細節也都做的不錯,多次版本數值的調整也讓遊戲越來越平易近人。
我推薦過給一朋友,當晚她背著她另一半偷偷玩到3點被發現了。
1.遊戲體驗不錯2.畫風可愛有趣,不刻意追求畫質3.完善,完全的系統體驗
核心就是競爭力就是兵營,英雄系統,以及完美的用戶體驗
這問題完全對不起認真回答的幾個答主。明顯就是懶得去玩遊戲的伸手黨要寫文章或者做什麼狗屁分析跑來伸手的,玩過的不可能問出這種問題。
並不是紅海,高質量的沒有幾個
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