為什麼武俠類網遊不採用單機遊戲流星蝴蝶劍的戰鬥方式?

沒怎麼玩過網遊,最近試水了一下《九陰真經》感覺戰鬥和打擊的快感都不及以前玩過的流星蝴蝶劍,

為什麼要採用技能CD而不是出招、收招、前搖後搖呢?

總覺得那樣的戰鬥沒有酣暢淋漓的感覺。


流星蝴蝶劍.net 本質上是一個Lan game,人物位移和動作判定都在本地,對網路延遲要求很低。但是網遊肯定不能這麼做,大量的本地計算必然帶來外掛。把判定放在伺服器端又會給伺服器和網路帶來非常大的壓力。試想一下,3D空間內(還要算上輕功產生的Z軸位移),數十名乃至上百名玩家互相(注意是多人的互相)的動作判定,這是一個多麼天文的數據量。這也就是為什麼網遊都儘可能用技能代替"動作"。

九陰即使用了這樣石頭剪子布的設定來簡化戰鬥,還是出現了非常嚴重的客戶端不同步問題,我在內測時候也問過一個前九陰項目組成員,他說是一個無法解決的程序問題@@

不過平心而論,九陰已經是在目前的技術條件下做的最有功夫感的網遊了,他們的系統策劃真的很了不起。


1.網路延遲。如果在現行的網路情況和技術水平下,無法將操作延遲縮小到一個合理的範圍,所謂的打鬥感都是浮雲,萬丈高樓平地起。

2.受眾範圍。其實也是門檻的問題,那個年代,多人遊戲還是以區域網為主,或者區域網與廣域網二分天下,遊戲玩家群體基本還是以有經驗的玩家為主體,類似流星蝴蝶劍這樣招式絢麗,打擊爽快的遊戲,是建立在玩家有一定操作技術的前提下才能體驗到核心玩法的快感。現在的網遊追求的方向則不同,盡量要降低門檻,囊括小白用戶,因此遊戲內容必須要盡量簡單,不要設置過高的門檻,避免目標用戶群過小,最終可是要影響收入的,這才是重中之重。

題外話:武俠文化雖然是中國傳統的普適文化,但其實武俠題材的網遊卻是比較小眾的,在這種情況下,再為了少量所謂的高端用戶設置高操作門檻,想必遊戲也運營情況不會太好,難以持續發展。

3.技術原因。其實現在來看,流星蝴蝶劍在當年雖然屬於比較驚艷的武俠動作類遊戲,但其實主要是基於數量眾多且華麗的招式,所謂打擊感還是主要停留在視覺層面。真正要談到前搖後搖浮空打斷破招遲滯等打擊感要素,趕目前主流的網遊還是差之甚矣,而且有了打擊感,還得考慮表現力,從目前網遊研發情況來看,國內在動作類網遊的研發實力上還是不太佔優,基本在運營的比較優質的還是國外引進的遊戲,尤其以韓國網遊為主。

在技術還不太成熟的情況下,揚長避短,用自己能把控的優勢去補償所不太擅長的打鬥方面,也是一種田忌賽馬的策略,我認為屬於比較理智的做法。

當然,相信經過一段時間的努力,國內也是能夠做出領先的動作類遊戲,讓武俠格鬥網遊真正滿足國人的武俠夢。


我也覺得這樣才叫江湖,一人一劍快意恩仇才像個武俠作品裡的主角。

西式魔幻世界觀的作品基本上都會有有冒險小隊的設計,賊法牧戰都有分工,對方要麼就是強大的團伙,要麼就是魔幻生物,巨龍啊妖怪啊啥的,所以到了山口山這類西式魔幻背景的作品裡並不是太齣戲。

武俠遊戲這種大場面一群打一個的感覺好人被欺負的多些,多個好人戰一個壞人的情形不是沒有不過也並不多,但畢竟功夫再高也就是萬軍之中取敵將首級,要真的跟一萬個人打,站著不動讓他打一萬拳一人一拳也都累死了……就沒有強到一個人一拳乾死一片往身上砍那麼多劍也就掉點血還死不了的(學的那劍法那麼厲害居然要一群人砍好幾分鐘還砍不死,這還不如街痞的瞎錘亂砍有用呢)而且一群「大俠」拉幫結夥圍攻一個人或者一個團體,我們看過幾本武俠小說的都知道這種大俠基本在故事裡要麼是被人利用了要麼就是壓根是在仗勢欺人,無論是杏子林之戰還是圍攻光明頂,都是這個樣。

當然說也沒有用,多少年習慣下來了,劇情和遊戲性,或者說,習慣性導致壓根沒人想這個問題。


流星蝴蝶劍那時候是國內單機遊戲發展最好的時代

現在都是些什麼人在做遊戲 知乎上一大票還在問怎麼做遊戲想成為製作人的

要是那些人能做出好遊戲 能好才有鬼=。=


很期待能出現流星蝴蝶劍類似的,網路大型遊戲。。。

這樣的,玩著,一定很爽,,,


覺得流星蝴蝶劍很難上手只有我一個人嗎?


新手門檻過高,做出來的只是小小眾遊戲


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