《使命召喚》(Call of Duty)系列和《戰地風雲》(Battlefield)系列有什麼不同?


Call of Duty使命召喚與Battlefield戰地,是兩款熱賣並已推出多款的系列遊戲作品,各自在全球範圍都有百萬級別的玩家。要說不同,每個遊戲的粉絲都能說出一大堆雙方的好與不好。我從遊戲內容和體驗角度來介紹下不同:

單人任務模式:使命召喚的故事精彩是眾所周知了,精彩的情節配合火爆的槍戰場面把遊戲提升到了全新的水準,即「把准心瞄到敵人身上」不僅僅是FPS遊戲的唯一了。全心投入劇情,與人物一起體驗緊張、危險、合作、情感,射擊遊戲從未如此好玩。相比之下,戰地就稍顯遜色,從Bad Company叛逆連隊開始加強對人物的性格塑造與豐滿(@彭澎的辭彙),再到戰地3龐大的故事鏈, 可以體會到EA的DICE團隊的努力,也可以感覺到內容的質的提升,但就是缺少那種玩過一遍之後意猶未盡的感覺。反觀使命召喚,7代BO黑色行動,8代MW3現代戰爭3,相信有不少人和我一樣,簡單模式通關之後,對著電腦發了會兒呆,然後舔舔嘴唇又進入遊戲,開始了老兵模式……

畫面、內容品質:話接上段。雖說好萊塢手段沒有使命召喚高明,不過就戰地3而言,這次的單人模式不僅僅打造了一個頗為緊張逼真的故事,同時也全面展示了戰地3令人驚艷的畫面效果。刺眼的陽光,飛沙走石的沙漠,隆隆的坦克,網路上充斥對戰地3絢麗逼真畫面的讚譽。這牛可不是吹的,您看一眼就知道了:http://v.youku.com/v_show/id_XMzE1NDc2NTg4.html

這一段視頻有製作成分,但是……不說了,it is real. (mostly)

然而,然而,然而使命召喚·現代戰爭3這一次是落伍了,250%的落伍了,據說使用了與前代一致的引擎,僅作優化,作為表象黨,只是遊戲畫面展開的一瞬間也就知道,不夠好啊,遠遠不夠好。

多人模式:單人模式因劇本編寫、關卡設計、工程師水準/偏好不同可以導致作品千差萬別,而鄙人愚見,多人模式才更像是一個優秀遊戲的靈魂體現。兩個系列遊戲的多人模式都可以只用倆字形容:好玩。使命召喚擁有品類繁多而又不至於眼花繚亂的槍械,數量不大但各有特色的裝備,效果各異的perk(不知道可否翻譯為技能),以及激勵玩家的成就記錄。當然還有花樣迭出的遊戲模式,TDM(純拼殺)到奪旗拆包搶基地,到賭博和殭屍模式(都真的很刺激)[BO],再到合作、考驗[MW],每一種都夠研究N天的。

http://www.gamersky.com/news/201111/185323.shtml【遊民星空視頻頁:高速過訓練關的精彩表演】

戰地,最大不同就是擁有豐富的載具,N種吉普、裝甲、坦克、偵察/武裝直升機、戰鬥機,兩棲坦克/運兵船,衝鋒舟……三四十人同時在線,跳上各式各樣的載具四處衝殺,非常有趣(至少3天以內呵呵)。其次就是龐大的地圖和互動的物件(可摧毀),如果說cs的地圖是一張桌子,那麼使命召喚的就是一個客廳,而戰地的就是一個3層別墅(有誇張)。戰地中,坦克轟塌2層小樓,武裝直升機炸飛一小片樹林都很常見。敵人躲在屋子裡是么?對著牆開火吧。

一段火爆的DLC宣傳視頻:http://v.youku.com/v_show/id_XMzI3MjkzNjky.html

最後,還是強調,以最新的MW3和BF3來說,它們都很優秀,都能給玩家帶來一場視覺盛宴。以上所說的,也並不是遊戲全部的精彩內容。兩款遊戲雖為同類,卻各有亮點,體驗任何一款,相信你都不會後悔。


這兩個遊戲幾乎貫穿了我大學生涯。首先說一句,這兩個遊戲是絕對的網遊!單機部分只佔常規遊戲時間的20%以下,只玩過盜版單機的玩家請不要在秀下限了。。。另codol更不等於cod!謝謝!

正題介紹:

一、遊戲類別:

使命召喚是一款娛樂性為主的第一人稱射擊遊戲,而戰地系列是一款摻雜著少許真實性的娛樂性軍事類遊戲,二者的區別就在於,一個是射擊類、一個是軍事類(也就是:對槍遊戲和打仗遊戲的區別)。

二、畫面及手感:

討論這方面,無非就是在說遊戲引擎。cod的極品之處盡顯無疑,因為無論競爭對手ea方面如何努力,cod始終是老舊的iw引擎一用到底(除個別版本)。反觀bf,幾乎每款都在更新,直至如今的寒霜系列。兩個遊戲之間具體區別有很多,我舉幾個小例子:1.首當其衝的是bf系列的動態地圖,地是可以炸出坑的、房子是可以被rpg和坦克、武直等等拆了的、樹木是可以撞斷的(當然對於樹木,bf處理的並不好,樹倒下時輕的像張紙)2.bf能看到自己的腿、匍匐時的手;3、後坐力bf更真實,cod像是呲水槍;4、bf子彈會依照距離產生威力衰減及拋物線,cod幾乎不會。5、bf爆炸效果非常真實,cod…我就不說了;6、bf起立時、跑動時、哪怕是原地站立,端槍都要比cod晃的多;7、畫面各有特色,引擎不同、渲染效果不同,見仁見智吧。8、cod經典的收集筆記本電腦挺有意思,bf模仿他。。。收集狗牌。。。8、steam上cod的獎盃很有意思,origin上bf的獎盃就操蛋些。。。9、打擊感,我是指子彈打到對方身上給你的感覺,這一條很重要,cod比bf強,妥妥的!

三、單機區別:

毋庸置疑,使命召喚的單機劇情往往扣人心弦,劇情十分棒(僅4、ww、mw2、bo,巔峰是4、bo),後期由於人員流失退步嚴重。

至於戰地系列,我就默認你說的是dice小組了,嗯,他們單機劇情很爛,嗯嗯,特別爛(不過ea出的moh2010單機劇情甚至比cod還好)。不過戰地有個特別之處,就是在單機中也有一套獨立的武器解鎖系統,甚至在每個任務中可以在補給箱配置自己的主、副武器。

四、聯機區別(只敘述多人對戰、合作模式懶得說了,都一般,只是特點不一樣):

1.bf是軍事類我剛才說過,講究的是空地協同,步兵(算上軍用吉普)、步戰車、坦克、防空車、偵察直升機、運輸直升機、武裝直升機、對地攻擊機、固定翼噴氣式戰鬥機成為一套完整的食物鏈,除bf2中戰鬥機效果拔群外,3、4均十分平衡。相應的,bf系列地圖非常大,對槍只是遊戲的一部分,更重要的是:你能不能開好坦克、在自己存活的情況下乾死對方坦克?你作為坦克機槍手能不能保護好坦克的菊花不被步兵的rpg轟上一發?你作為武直飛行員能不能躲掉對方的每一發防空導彈(你的誘餌彈是有限制的),能不能用火箭彈準確地射擊地面的坦克?你作為武直炮手,能不能用機炮肅清地面上扛著毒刺鎖定你和隊友的敵軍步兵?能不能壓制敵人步兵從而挽救己方步兵?作為一名步兵:如果你是醫療兵,你能否適時投放醫療包或電擊復活隊友?如果你是補給兵,你能否適時投放彈藥包來協助工兵、狙擊手們?作為工程兵,你能否作為反坦克小隊重要的一員,在己方坦克與對方坦克對抽吃虧時,給對方坦克致命一擊並及時維修己方坦克?作為一名偵察兵,你能否知道自己狙擊敵人是次要的,更重要的是提供鐳射協助,幫助隊友迅速的搞定對方的重武器(坦克、戰鬥機、武直)?

【另:bfbc2是個另類之座,更是巔峰之作!雖然沒有那麼豐富的載具和武器系統,但是戰場氣氛無人能敵、快速的節奏勇往直前的玩法讓玩家熱血沸騰,彷彿瞬間化作一名真正的戰士!】

2、cod,剛才說過他是娛樂類的射擊遊戲。它的亮點在於連殺獎勵,令我印象深刻的wm2(有人稱為cod6)中:輕型武直、重型武直、阿帕奇、b2轟炸機、鷂式,以及終極殺器核彈,讓人直呼過癮!如果你剛才為bf的載具戰折服,那我要提醒你,在bf中發揚光大的載具技能,其實是從ww(cod5)多人聯機中學來的。提到cod5,不得不提一個東西,殭屍!沒錯,t社出的殭屍當時紅遍大江南北,確實有它的道理。cod中的高節奏,讓你感覺即便是狙擊手,也要衝鋒著打,這就是這座遊戲的爽點!


2016.4.26日更新對COD12的看法

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要說這兩個遊戲的不同,我覺得可以更加細化這幾個工作室之間的作品差異。

COD:

Infinity Ward作品(下文簡稱「I」組 COD1、2、4、6、8、10製作組)

1997年,斯蒂芬·斯皮爾伯格提議要以真實的二戰作為畢竟製作一款FPS遊戲,當時很多遊戲開放商都不買賬,但是斯皮爾伯格依然堅持自己的觀點。

1999年,《榮譽勳章》(MOH)發售,轟動一時。並推動了Infinity Ward的創立(I組初始的22名員工均來自於榮譽勳章的開發團隊)。這也是為什麼COD和MOH在初代作品期間較為相似的緣故。《使命召喚1,2》大賣。

2007年,《使命召喚4:現代戰爭》(COD4)發售,這是「i」組當時的背水一戰,打破了熱門的二戰歷史系列,啟用了虛構的時間線,強大的畫面讓玩家代入感更強,也為後來的COD系列的多人聯機定了調子:爽快的連殺獎勵,優秀的持槍和射擊手感,短兵相接的地圖。有很多人只看到了COD的單機劇情如何如何爽怎樣怎樣,其實我覺得一款好的FPS遊戲,留住玩家的心更是多人聯機部分。COD4的多人聯機無疑是當時最優秀的。

2007-2012年,COD系列更加一發不可收拾,三平台(Xbox,PC,PS)每年一代每代都大賣,但是系列的弊病也更加明顯,優化優化再優化的老引擎,一年一作未免有趕工之嫌使玩家的遊戲總體的體驗千偏一律,直到

2013年,《使命召喚:狗屎特》(即COD10)的發售,這種感覺更得到了進一步的證實,老玩家也開始不買賬,銷量嚴重下滑,比BO2(COD9)下滑19%,比MW3(COD8)下滑36%,雖然它仍是那年的銷量亞軍,輸給了GTA5。

2010年,實際上老i組的班底做過MW1、2(COD4、6)之後,Activision公司以「不服從公司管理」為由將Infinity Ward的前老闆Jason West和Vince Zamlella開除,導致35核心成員離開i組,Infinity Ward名存實亡。(這倆人後加入EA成立了Respawn Entertainment工作室,即FPS遊戲泰坦隕落的製作組),這也可能是COD10質量下滑的原因之一。

Treyarch作品(下文簡稱「T」組 COD3、5、7、9、12製作組)

2006年,Activision公司意識到主機市場上的巨大前景,於是讓自己旗下的T組製作一款主機平台上的COD遊戲,即COD3,這也是唯一一款沒有在PC上發售的COD,但依然取得了不俗的銷量。說起T組,沒出名之前簡直就是個備胎組,Activision旗下一有啥產品火了要搞個移植了,就想到了T組,托尼霍克滑板就是個例子,火了之後才讓T組移植到別的平台。

2008年,COD5發售,無論從單人還是多人而言,都稱的上中規中矩。i組的光懷實在是太耀眼了,以至於T組一直活在i組的陰影之下,但是T組在這作中挖一個很大的坑——殭屍模式。殭屍模式也成為T組COD的一個重要特色。

2010年,大量i組員工在做完MW2後離職,但是就在同一年,那時被普遍認為「不成氣候」的Treyarch以BO1(COD7)證明了自己的實力。打破了MW2的3.1億美元首日銷售額,在北美和英國的首日銷售額就達到了3.6億美元。至此,T組完成逆襲。

2012年,BO2(COD9)發售。在多人聯機中,優秀的槍械平衡、連殺獎勵、反作弊手段、網路延遲補償,都使得這作變成經典之作,時至今日STEAM在線玩家數量的榜單上依然能看到BO2的存在。

2015年,BO3(COD12)發售。單人模式講了一個非常好的懸疑故事,以至於很多玩家玩完了之後都「一臉懵逼」。在多人對抗中,這作的聯機可圈可點,地圖設計也算用心。但PC平台作弊的玩家非常多,完全不像9代BO2時反作弊的力度,其次是老生常談的伺服器問題,晚上9點左右某個時間段必掉線一次。槍械的平衡做的也稀鬆平常,大家都知道,PC和主機這兩個平台在操作上是有很大區別的。從發售之後後續的更新補丁來看,T組(或者是動視?)完全放棄了對PC平台的槍械平衡。大部分是對主機的優化,自此代開始,COD系列PC徹底淪為「後媽平台」。不過,打殭屍依然做的挺好玩的。可以嘗試一下。

Sledgehammer Games作品(下文簡稱大鎚 COD8、11製作組)

2010年,死亡空間首席創意總監Glen Schofield與Michael Condrey加盟。

2011年,大鎚聯合i組一同開發了MW3。

2014年,《使命召喚:高級戰爭》(COD11)發售,受去年狗屎特(COD10)影響,這作銷量並沒像以前那樣爆炸,單機部分凱文·史派西的參與讓人眼前一亮,然而這並沒有什麼卵用。多人聯機里糟糕的槍械平衡(這個版本強的槍下個補丁反而更加加強),雞肋的連殺獎勵,讓人暈眩的飛天(相信我,對於很多新手玩家而言,這個設定更適合於有輔助瞄準的主機),糟糕的網路,不到位的反作弊。除了創意,這代COD一無是處,當然了,比狗屎特鬼服的時間要晚一些。

BF:

DICE作品(戰地系列、鏡之邊緣系列製作組)

2002年,當很多FPS玩家還在處於奪旗與死亡團隊競技模式的時候,DICE完成了一項偉大創新。《戰地1942》發售。這款在大地圖上展開戰爭的遊戲一經發售即引起轟動,團隊合作成為這款遊戲最重要的內容。兵種系統,個人獎勵以及多人遊戲中的晉陞系統,玩法的多樣性使得玩家不再在乎自己的KD值是否好看,也沒人樂意去打單機BOT,和打BOT相比和真實的人斗才是其樂無窮啊!和戰地3畫面驚艷了一票玩家不同,當時的1942遊戲畫面被同時代的MOH畫面秒成渣,甚至連主機遊戲都不如,但沒關係,誰會在緊張的戰場上注意畫面呢?

2004年,《戰地:越南》發售,經典的越戰歌曲,重武器輕武器的平衡,戰地1942缺點的修復,更激烈的交火點,《戰地:越南》更像是戰地1.5。

2005年,《戰地2》(BF2)發售,背景首次由真實的歷史戰役轉移到了虛構的現代軍事戰爭,而玩家在遊戲中使用的武器、載具等裝備則來源於現實。該作添加了指揮官系統和小隊系統,令團隊合作更加緊密,競技性更強。同時也革新了1942中的多人遊戲系統,發明了解鎖系統,現在,N多遊戲系統中都會出現這一系統。用各種載具建立優勢,奪取征服點並贏得勝利已經被玩家所熟知,成為了戰地系列的核心內容。同年《戰地2:現代戰爭》發售,這是一款面相主機平台的戰地系列遊戲,同時也是第一款擁有單人戰役劇情的戰地系列遊戲。和以後的叛逆聯隊系列一樣,這款遊戲也取得了主機玩家的認可。

GAMESHELL評論戰地2:這就是最完美的在線射擊遊戲了,它即使是趴著時,都比別的遊戲高大無數倍。

2006年,《戰地2142》(BF2142)上市,國內網元代理。這作更像是戰地2.5,但泰坦模式依然廣受好評。

2008年,《戰地:叛逆連隊》(BC1)發售,開始時是主機獨佔的。當時玩家對BC1的印象是:戰地變成了一款幽默的劇情射擊遊戲了?DICE為了這款遊戲,製作了一款新的引擎:寒霜,後來的戰地系列遊戲都使用的這款引擎。這款引擎實現了物理破壞系統,讓整個戰地系列的戰場感覺更加真實。這款遊戲的出現同時也證明了DICE還是會做好單機劇情的,悲劇的是多人遊戲最多支持24人,且沒有固定翼。

2010年,《戰地:叛逆連隊2》(BC2)發售,叛逆聯隊的幽默,戰地2142的平衡,寒霜引擎的破壞效果被完美整合,感謝叛逆連隊2的巨大成功,它是為戰地3而生的探路者。如果沒有叛逆連隊2的成功,可能就沒有戰地3了。

2011年,《戰地3》(BF3)發售,2013年,《戰地4》(BF4)發售。之所以兩個放到一起來寫,我要先噴下4,趕工痕迹明顯,剛發售時糟糕的網路補償,不平衡的槍械數據,數不勝數的BUG,不穩定的伺服器都實在難以想像這是DICE的作品。因為DICE在這些方面在戰地3中做的都非常棒啊。說完了缺點,再來談戰地3,當時看戰地3的預告時,真的是驚艷到我了,但是當我真正的上手玩這款遊戲時,還有很多是看預告片所不能給你的,突襲模式的完美節奏感讓你覺得酣暢淋漓,征服模式載具雙人武直的完美配合,團隊模式與敵人的短兵相接。如果有一款FPS遊戲讓我滿意的話,那一定是戰地3了。

總結:

COD:單人模式劇情和音樂的完美組合,更像是演電影,更向你講一個故事,講幾個英雄的事迹,多人模式爽快的連殺,優秀的槍械手感,一個大神CARRY一個隊伍,不停的殺死敵人,你就是那個單人模式里的英雄,誰還沒有個英雄情節?

BF:「發現敵軍ZU擊手」。「我可以給你修修嗎?」「拿好你的遺像。」在戰爭中,你是一名士兵啊,但是你一會兒可以拿RPG轟坦克,一會兒又開上了固定翼咬對面的戰鬥機,一會兒又坐在直10上壓的地面裝甲部隊不敢露頭,一會兒又開上M1坦克瘋狂收割步兵。男人嘛,總有個當兵的夢。

PS:COD做遊戲預告的本事完全沒有BF強,不管是哪代BF都完爆COD的遊戲預告,更不用說BF還會做遊戲預告片的預告了。

PSS:原來這是很久以前的問題了,我才現在來解答……


使命召喚系列的優點:單機遊戲的關卡設計出色,電影化的演繹效果,豐滿的人物形象,現代戰爭系列三作尤其出色。

戰地系列的優點:物理引擎出色,例如房屋可摧毀,狙擊步槍的彈道效果,這在其他FPS中都是不多見的。多人遊戲製作精良,模式豐富,尤其是載具非常有特色。


首先兩款遊戲都是本世紀最好玩的FPS之一毋容置疑, 也是本世紀最好的射擊類遊戲IP, 可能也是最貴的.

不同的地方實在太多.

首先對應的玩家群體也不同, 雖然都是FPS, 但是FPS玩家也是分很多類型的, 有的喜歡體驗劇情, 閑暇時候可以加入聯網的對戰, 有的喜歡體驗多人對戰, 劇情只是一筆帶過. 很多不同類型的玩家造就了FPS這個龐大的遊戲社區.

使命召喚, 是以快節奏純粹的槍拼槍的射擊遊戲, 讓很多玩家想起了Quake和CS時代.

戰地, 是以小隊合作加上載具作戰, 讓很多玩家想起了三角洲部隊和閃點行動偏向真實化的射擊遊戲.

這就將遊戲本身的受眾就決定了這兩款遊戲基本上是風馬牛毫不相干, 但是為什麼這些年一直都在爭誰比較牛逼呢?

當然有競爭才有進步, 兩款遊戲都有10年的時間了, 畫面和整個遊戲都有飛一般的提升, 這時加上媒體的炒作和玩家的攀比, 導致這兩款遊戲的玩家在這3年里可以說是鬧得不可開交. 神教黨們就此誕生了哈哈.

比銷量, 比畫面, 比改進. 比來比去玩家又不能改變什麼, 玩家還是在玩自己喜歡的遊戲, 去詆毀其他遊戲又不會讓它消失或者其他遊戲的玩家不玩這款遊戲, 只會讓整個FPS社區都烏煙瘴氣.

當你覺得你玩的遊戲比別人遊戲牛逼的時候, 你離神教黨也不遠了. 扯得有點遠- -|

Enjoy The Game.


戰地載具狗表示飆戰車真TM爽!前代戰地3的T90簡直就是頭文字D式的駕乘體驗,論漂移可能連AE86都相形見絀,在裏海邊境地圖俄軍老家前方的緩坡全速衝刺,然後急轉漂移進入戰場,貼著彎位內圈側滑的同時FIRE!全門齊射!雖然最後全部miss,還為對面的M1A2爭取了攻擊的時機,但我就是覺得這種入場姿勢很帥

而COD系列的劇情模式比戰地更有意思,流程也更長。


BF: 都吵吵要單人劇情是吧?好好,出個單人劇情噁心死你們。

COD: 看看隔壁BF出的劇情,還吵吵要線上?安安心心打劇情吧(?????)っ


一個是《石破天驚》,一個是《拆彈部隊》


BF 好在就算你是一個沒時間練習或者天生的手殘黨,也能在遊戲中找到屬於自己的價值,比如給隊友送補給,或者只是抱著衝鋒槍亂突突對敵人進行火力壓制……總之,你能得到成就感。而 COD 的聯機中,如果你技術不行,就只剩下被虐送人頭了。如果不知道這感覺是什麼,可以現在去玩玩 CS 或 Quake 的聯機,被裡面的老玩家連續虐幾局就曉得了。


一個是槍戰電影,一個是戰地新聞。


  • 使命召喚: 現代戰爭系列是以電影化的劇情為優勢, 火爆的動作的配合. 節奏非常快速的多人模式, 激起你的腎上腺素. IW老大的離職意味著使命召喚: 現代戰爭系列已死.
  • 戰地系列和寒霜引擎簡直就是為FPS而生!

附: 使命召喚 現代戰爭系列和戰地3的一些經典話語

" 美國正是由恐怖分子建立, 為了恐怖分子建立的那. 你以為那該死的革命戰爭是怎麼回事? 歷史怎麼寫由勝利者決定! " - 戰地3

" The history is writen by the victor (歷史是由勝利者書寫的)" - Gen. Sheophard (使命召喚 現代戰爭2)

" 想要滅掉大火, 就要在旁邊製造一場更大的爆炸. " - Cpt. John Price (使命召喚 現代戰爭2)


IW會講故事,把一個遊戲做成了美國好萊塢似的個人英雄主義。引人入勝。


使命的背景音樂和劇情一直是她的賣點,而戰地在畫面和對戰上佔上風


最大的不同就是每年cod要發售之前大家都說藥丸 bf吊打cod 每年發售以後。。


個人簡單概括一下

COD系列速度快節奏感強,劇情深刻耐玩。多人遊戲小規模快節奏。

戰地系列更貼近現實,真實性高,節奏相對慢,劇情方面並不突出。多人模式大規模更有戰場氣息。

各有特點吧。


一個核心在單人,另一個核心在多人,當然cod也重視多人,畢竟還要dlc圈錢,什麼你說引擎老土?你就在地上跑跑還想咋滴?(我是兩個系列的粉絲)


使命劇情好人物塑造好聯機節奏快,戰地大軍團大地圖亮點多人聯機節奏慢但偏向真實(屎命就是無腦突突)


曾經玩戰地2,當坦克大戰玩,太爽


一個是動視,一個是EA。本質。


戰地的光暈恍眼!重要的事情說一遍!先幹掉路燈,車燈等等燈,再狙敵


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