開發一款遊戲的流程是怎樣的?

典型的社交遊戲、iOS 遊戲 或 PC 遊戲的開發流程均可。


1:前期策劃

(包括主策、數值、功能、文案、執行等等 說白了就是 編輯劇本 寫述職報告 計算數值

設計場景角色 《計算數值:就是角色每升一級張多少經驗 你多少級打多少級怪費多少

HP 以及裝備物品的爆率等等跟計算掛鉤》 當他們把一款遊戲的所有架構以文字方式完成就開始分工了)

2:美工

(美工一般分為場景.角色.後期 場景:就是把策劃師所用文字寫出的房屋建築.地形地邊.

做出來可以是2D 也可以是3D模型看怎麼要求啦 角色:不用多說當然是策劃師寫的

遊戲角色 怪物角色 NPC 《對了 場景也要管一些場景特效》比如發光的傳送門

還有一些場景中的道具也要管 例如木頭箱子 樹木什麼的 後期:主要是檢驗

遊戲美工所作出的東西的美感 例如場景光效怎麼樣 整體感覺怎麼樣 當然大多數

公司沒有這個職業 後期大多都由主美擔當)

3:程序

這個比較複雜 總體來說 他們會和美工同時在策劃師

手中領取策劃方案 而他們所要做的是:遊戲場景與角色的碰撞塊《以夢話為例子 美工

做出的角色和模型 都是虛擬的 如果沒有程序 例如當劍俠客走到長安街時 你去大雁塔

會直接穿過去 而不是和真實世界中撞到牆一樣不能走了》

角色的屬性與怪物的屬性:他們會根據策劃師給出的數值 編寫代碼 把屬性現實化也就是

讓玩家看的見 當然和NPC對話也是程序師寫好的代碼

場景的切換:比如你從長安城到江南野外 中間要走傳送點 在這裡這個傳送點就是

程序師手中的代碼 他們所編寫的代碼會把你的角色從坐標軸XYZ移動到

坐標軸XYZ 這樣來實現場景的切換

音效配樂:看分工也能明白 他們管遊戲中的 音樂 配音 音效等 不用多說

測試:到這一步遊戲基本已經開發完成 但是其中美工圖像模型中以及程序代碼中

肯定存在著BUG 也就是漏洞 這是就需要測試人員去玩遊戲了

當然不要以為玩遊戲輕鬆 例如:程序師和你說和所有NPC的對話不知道代碼

有沒有問題 這時你就要和整個遊戲場景中的所有NPC重複的對話 也許會從

上午9:00一直到晚上下班 你會一直重複做這件事 呵呵~~

以上是遊戲開發的大體流程,當然是被我簡化了很多很多以後的,如果你真的

想要了解,去遊戲開發團隊或公司是必然的,就好像你想知道大學是什麼樣子的,

只靠別人和你說,你只能理解到大概,精髓還是要你切身去體驗!!!


不同公司、不同類型的遊戲都有不同的流程。我說一下我喜歡也比較擅長的前期設計流程:1)核心玩法設計;2)系統功能設計;3)用戶行為分析;4)用戶行為路徑引導設計;5)交互行為設計。後面的開發和設計調整就不多說了,與其他多媒體類軟體工程大同小異。


做什麼樣的遊戲-怎麼做-缺什麼-怎麼補-立項-開工-拚命干(鬱悶,折磨,崩潰,一百次想放棄)-做出來了-測試-反饋-改/大改(鬱悶,折磨,崩潰,一百次想放棄)-上線-黃了/成了


下面這個圖片是來自Dragon Age: Origins首席設計師Mike Laidlaw的遊戲開發基本流程圖,中文圖文版地址如下:

http://blog.ticktag.org/wp-images/blogimage/2010/06/gamemaking-chs.png


策劃,原型,評估是否繼續更深入的製作,如果繼續製作就深化遊戲各方面功能


一般而言(經驗豐富的大師級團隊除外),遊戲開發的流程都應該是:市場研究、初步設計、詳細設計、開發、調試和完善、發布這幾個階段。對於具備網路功能的遊戲,隨著交互性的提升,發布後的開發工作比例也將提升。以國內成熟的PC平台MMORPG而言,一款遊戲發布時的內容完成度可能僅為20%,單機遊戲當然就是100%;


無意冒犯,更正一點。一個產品開發團隊中,除製作人外,是由策劃,美術,技術(程序)組成。

每個部門各司其職,所謂「美工」只有在不重視團隊配合不重視美術的3流團隊中才會這麼叫。


策劃-&>設計-&>編碼-&>測試-&>發布-&>end


我想知道一個完整的流程,在學校學的東西不知道怎麼串到一塊


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