為什麼大部分遊戲裡面的多人pve的人數上限是四個人?

經過知友的指正,我把問題改得再嚴謹一點,為什麼現在大部分有多人合作pve的遊戲里,隊伍玩家上限為四個人?


習慣問題

早年(FC時期)因為沒有分屏機制所以不管幾個人玩都只能共用一台電視.

那個時期電視的屏幕尺寸普遍偏小.遊戲畫面解析度又太低,人數一多玩家角色的狀態欄基本上就可能佔滿屏幕

四人合作的話,四個玩家的狀態欄正好可以安放在電視的左上,右上,左下,右下這四個位置.或者在底部一字排開剛好合適(可以參考熱血系列,包括熱血格鬥,熱血籃球等)

再加上FC最多支持4個外接手柄,再多的話機能問題處理不過來

所以就形成了這個習慣


問題是錯的。

牽涉到多人遊戲模式的設計有一個非常重要的第一性原則:最小必要數。意思是實現這個遊戲玩法的完整體驗所需的最小人數。這個原則不僅適用於PVE。

在需要現實場景的遊戲時代,比如街機廳、客廳這種地方,多人模式的最小必要數是2。這個數越小意味著能以最低要求開始一局遊戲而無需等待。尤其是街機廳,這個數字直接關聯到遊戲的盈利。比如著名的街霸,這個格鬥遊戲設計的初衷就是為了快速消耗玩家的遊戲幣,類似飯店提高翻台率的概念。

後來網路技術得到發展,多人模式所需的玩家與玩家之間的物理距離一定程度上被消解。在較早期的多人房間制遊戲中,對這個概念還沒有足夠的行業經驗。最早把多人開房概念做到普及大眾的星際、cs等,遊戲所需的人數差異是很大的,星際從2~8人不等,cs早期版本從2?~32人不等。這時候的PVE類型為主的遊戲也是一個較鬆散的人數設計,例如暗黑。這時候遊戲設計的人數上限普遍比上一個時代要高,因為地理區隔不再重要,只要有足夠的在線人數就行。

當後來網路基礎的進一步發達,多人遊戲的社交屬性逐漸顯露出來,並且對遊戲的銷量和人氣的影響越來越重要。到底是3還是4還是5往往取決於遊戲具體的設計,遊戲設計的需求模型會直接影響到玩家社交,比如WOW的副本隊伍中對坦克和治療的社交重要度有明顯的偏袒,以平衡用戶感受上的差別。同樣的,在三國殺里忠反主內的人數設計也是根據具體的需求模型制定的。在這個時代由於已經有了很多的線上數據及經驗,各個遊戲對於人數的把握也越來越精準,不再像當年一樣粗放。


大多數主機遊戲里的多人合作模式的上限是2個人,下限也是2個人。

FC,MD,SFC等早期主機常見的遊戲,如FC和MD的《魂斗羅》,FC《沙羅曼蛇》,多人模式只支持2個人。

支持多人的主機遊戲已經是後面才出來的了,如FC的《熱血足球》,最多支持4個人,但需要玩家另外購置手柄和分插器。

分屏遊戲在早期主機極為不常見,FC上的《捍衛戰士 》2代,少有的支持2分屏的模擬駕駛遊戲,玩家電視機屏幕被分割成上下2個部分,2個戰鬥機座艙,同一時期很少有其他分屏遊戲。

分屏帶來的問題是每名玩家的遊戲畫面都減小,即使硬體帶的動,分100屏的遊戲也無法進行,因為畫面被縮水完了。

大多數街機也只支持2名玩家共同遊戲,典型的例子是《圓桌騎士》等橫板過關(註:圓桌騎士等遊戲原版機台可選3名玩家,但國內許多機廳里的機器並非官方授權,機台只支持2名玩家,因此實際上只有2名玩家可以同時進行遊戲。),以及《街霸》等格鬥遊戲。一對一容易配合默契,也可以進行單挑。搞個3人,4人的機台玩群P,反而會很混亂。

至於為什麼後來的主機上,多人合作模式的上限是4個人?或許就是4分屏等的限制了。

然而新主機上多人合作模式上限4人的遊戲一共才多少個?過去的老主機上多人合作模式上限2人的遊戲才是絕對的大多數。

PC區域網遊戲,網路遊戲,以至於後來的支持多人的大型MMORPG等遊戲,包括現今的手游,因為它們聯網,每名玩家都有獨立的顯示屏幕,無需考慮多名玩家擠在一台機器前進行遊戲的問題,因此會出現多人群毆等遊戲模式。


難道不是因為用兩位數的二進位數字就能表示所有人的編碼了嗎?


外國沒有計劃生育,雙打和多打是他們的剛需。

美國人還有聚會這個習慣,這就是美國主流的FPS遊戲一直保留分屏對戰的原因,畢竟正常人家客廳只有一個電視。而PC遊戲從來就沒有接兩個鍵盤的概念,所以源自PC的FPS很多是不支持分屏的。

所以這個問題的完整答案就是:大部分遊戲都是賣給遊戲機用戶的,遊戲機用戶有同屏對戰的需求,電視屏幕最多只能分4屏,再高就看不清了。

其實4打遊戲的出現沒那麼早,最早是N64上的馬里奧賽車64,它能四打是因為N64是第一台可以接4個手柄的遊戲機。

(有人提到FC和PCE已經有用轉接器接多手柄的四打遊戲,但是很少有人真的玩過。實際上最早默認接4個手柄的遊戲機並不是N64,而是ATARI 800,可笑的是它又沒有四打遊戲。)


其實小隊合作最佳人數是2-5人,一人不是多人,所以最少是2人,到五個開始意見分歧分開始變大,五個正好是一個投票決定的人數,比如聯合國設的就是五常。

但是,人越多合作默契就越困難 ,所以配合最默契的實際就是2人,但2人叫雙打遊戲,不叫多人合作,所以高於兩人的,如果是3人,那剩下一個容易有被拋棄感。 四人正好,兩對。


因為三是小隊的最小規模數,而四是這之後添加一個變數的最小必要數。

一,只是對單;

二,多出了前後互補,但仍單調,不成架構;

三,比二多了一層變數互補和變化,三數為小隊最低規模,架構可視三角,有基有頂,但仍缺若干變數;

四,有三的互補變化,三可成三角自成團隊,但還有一位變數,可影響全局,變則無窮。

四以上,如五:三成小隊,變數化二,二對變數一壓制,略失衡。

如:

聖騎士一,不成方圓,只為單斗;

聖騎士+法師雙至,前後互補,增加變數,但仍雙雙屬單,變數不大,仍未到小隊層面;

聖騎士+法師+聖職者三人,有攻守,有近遠,有後勤,團隊架構初成,三則成三角,但缺一則被動,被動後變數略小;

聖騎士+遊俠+法師+聖職者四方,三為小隊常數,可自成基,成三角,一可化變數,四非四,而又為三+一,一可遊動,破二,則破基之三角。而此一,就是小隊最小數上所增的一層變數,該當一,為小隊戰術級別後的恰當變數,變則無窮,平衡適當。

五對唯一的變數遏制,六結構變化,七、八之後是另一個層面。

p.s.以上僅做提供一思考角度。


你知道嗎,其實這些看似隨意的數字背後都是無數次失敗經驗得出的最優解:

比方說RTS里4個人的出生點剛好可以軸對稱,方便做地圖;

又比方說合作求生的遊戲里4個人剛好兩人一個小組,方便分頭行動;

雙比方說DNF……啥?這遊戲有4人本?

叒比方說洛英,嗯,這個是伺服器被隔壁搶了所以只能4個人;

叕比方說Dota……哦,這個是5個人的……

好吧,我實在編不出來了,跑了跑了


這純粹是硬體限制,Xbox 360支持四個手柄。以前很著名的Red Ring of Death就是除玩家1外的三盞燈全紅,機器報廢。

就是這個硬體上的人數限制,使得上世代所有跨平台的遊戲最多是四人同屏。聯網的話當然可以克服這個限制,比如求生之路2,六個人一隊打有何不可,但他還是限制了四個人,以免增加複雜度


一個寢室四個人


為什麼Coop遊戲一邊隊伍人數是4個(其實是2的倍數)?因為這正好是2對情侶一起玩(人數的一半對)

為什麼LOL一方人數是5?因為阿拉伯人可以娶4個老婆。沒毛病,所以這種問題沒必要上升到哲學高度


不知道我這個答案為啥被這麼多人踩。。我也沒說啥遊戲壞話吧。。。

----------------編輯更新完畢-------------

是從主機時代開始操作者的數量就嚴格控制在2的整數倍。

究其根源在於手柄數和手柄可擴充數。玩家人群行為習慣被固定後大家也就這麼沿用下來了。

至於你非要提一些異類。。

比如cs不就是5打5?實際上那是推廣電競的人強行設定的,cs伺服器一般默認對壘人數都是32人大混戰,經歷過那時代的人自然懂。(說句題外話,當時制定cs比賽規則那幫人真的宛如智障,cslike這種電競數值對抗模式真是荼毒無窮,到守望先鋒出來才有所緩解)

然後還有lol的5v5。。。那是因為他一開始抄的就是dota啊,dota在魔獸時代其實還是12個玩家,只不過有一個天災和一個近衛,所以玩家只能分其他10個位置咯。


三個人其實才是最理想的。

但是有人覺得少,就多加一個吧。

大部分遊戲的角色人數都是3或4

Dota的5個人是遊戲需要,缺點就是5v5的時候有點混亂,3v3就很清晰自然。


也許是歷史殘留?xbox之前的主機,基本沒有網路聯機,是大家坐在一起玩的,要不角色全部同屏,要不分割屏幕顯示。一個屏幕顯示的角色有限,如果七八個人一起玩,畫面就太亂了。分屏分成四份剛好均分,你要分成三份或者五份畫面比例不對,分成九份,十六份畫面也太小了看不見


一個宿舍四個人


西遊記開了這個頭,之後大家覺得不錯。。

一個牧師/法師,

一個刺客,

一個肉盾,

一個輔助。


對於既能pve又能pvp的,四人可以1打1也可以2打2也可以1打1打1打1


關鍵:人越多,個人能力的作用就越小,而團隊協作的作用就越大。

遊戲的主要目的是讓人獲得愉悅感,多人合作則能帶來單人遊戲不能提供愉悅感,這種愉悅感越強,遊戲就越成功。反之,如果挫折感太強,遊戲就會很失敗。

展開

1.人越少,個人能力較強的人就越容易體會到所謂Carry的感覺,這種Carry的感覺在只有2人時達到頂峰,隨著人數越來越多而衰減。魔獸世界團隊副本裡面,一個Dps大神會被仰望,但並不會有少了你我們就過不去的說法,但手游裡面2人副本帶妹,其實就是一個人在打。

2.人越多,團隊協作帶來的愉悅感就更強。但是,遊戲性比較好的多人合作遊戲,整個遊戲過程就是一個多人博弈過程, 5人及5人以上的合作模式,如果沒有統一指揮,很難保證所有團隊成員都自主選擇同一策略。這時,沒有統一指揮的團隊,其整體體驗會比有統一指揮的體驗差很多。兩個例子:MOBA5黑對戰,水平相當,有指揮,聽指揮的一方,勝率高很多。大型PVE團隊副本,更需要一個有經驗的指揮。然而 指揮這個角色的存在,很大程度上抹殺了所有團隊個體的創作性和自由意識。也就是說指揮個人獲得巨大成就感和滿足感的同時,其實是很大程度地剝奪了其他成員的遊戲的樂趣。

3.2~4人團隊,在有默契的情況下,指揮的作用並不明顯。有時候,團隊中個體的靈光閃現可能為其個人帶來巨大成就感,同時也為整個團隊帶來愉悅感。團隊個體不會明顯地感覺到在大型團隊中的束縛感,遊戲性,自由度得到最大程度地發揮。

以上


因為一般人加上朋友數量也僅有四個

不然外面吃飯時很常需要分桌

有些地方可能是八人餐桌、六人餐桌

但是四人桌

兩個兩個一組面對面是最常見的現象

況且,在只有三個較熟絡朋友的狀況下

也還是有些親疏遠近關係

若遊戲比較需要彼此熟識才方便進行

四人還是比較好開團

所以許多遊戲喜歡

只要自己再找另一個人就能玩的

另外

很多具互動性質的電子遊戲

以歷史來說

是從桌游發展過來的


因為這些遊戲有主機版,

主機設四個手柄。

主機手柄增加一個,主機的製作成本會增加不少,又沒有證據證明消費者有需求;

而第四個手柄是接第三個手柄贈的,要達到縮減成本的效果必須把手柄數縮減到兩個,ps2嘗試過,被消費者噴出屎


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