劇情對於遊戲來說重要麼?你的經驗是什麼?
今天和策劃小夥伴討論劇情對於一個單機或者網路遊戲重要不重要。
他說自己的體驗是看到劇情就點點點,大概看一下就好。而我的體驗是,在我玩過的那些遊戲,無論是旺達與巨響,塞爾達,還是雷頓1-4,甚至星際爭霸,劇情都是非常重要讓我繼續有動力體驗遊戲的促進劑。不知道各位玩家怎麼看?
這個問題是沒有標準答案的。劇情重要或者不重要都是正確的。
電子遊戲自誕生以來,一直沿著兩條設計軌跡在發展。一種是規則向,沿襲人類古老的遊戲傳統,設計一個內部循環自洽的玩法,玩家依據這個規則進行遊戲,每次遊戲都是完整獨立的進程。這種類型的代表作有各種RTS,MOBA,卡牌,經營模擬等。這種遊戲基本上不需要劇情。有劇情當然讓遊戲更加完整,但是沒有也不會影響遊戲樂趣。
一種是體驗向,基於一個或者多個核心玩法設計,由劇情或者關卡推動遊戲進程發展。這類遊戲的代表作以動作射擊解謎等類型為主。最近流行起來的互動電影式遊戲和所謂的走路模擬遊戲,則代表是這種設計方向的一個極端。在這個方向上,劇情或者說敘事手段就顯得尤為重要,它負責傳達遊戲設計者的想法,給玩家提供繼續遊戲的動機。
這兩種方向都各有優劣。體驗導向的遊戲能給人帶來情感上的影響,能表達遊戲設計師的思想(這是讓遊戲能升華到藝術高度的重要因素),可成為品牌持續開發。缺點是不能重複體驗,盈利比較模式單一。規則向的遊戲玩起來更富有娛樂性,上手門檻低,可重複遊玩,產品生命周期長。盈利模式豐富,缺點是設計難度高,缺乏情感傳達。難以保證持續成功。
當然這兩種設計方向並不是互相排斥的,也在互相影響。越來越多的規則性遊戲嘗試加入劇情或者敘事手法以豐富遊戲的情感體驗。比較常見的做法就是一個單人模式加一個多人模式,以滿足不同用戶的需求。而體驗性的遊戲也在嘗試加入更多的遊戲元素以豐富遊戲的可玩性,單機遊戲沙盒化就是這一趨勢的體現。國產遊戲因為市場原因,通常都是做規則導向的遊戲,在體驗性遊戲設計方向上發展得相對孱弱,這也是國產遊戲一直被詬病缺乏內涵的原因。個人覺得隨著用戶對產品要求的提高,這兩種設計方向的融合會更加深化,遊戲設計師也需要改變自己的思路,不能一昧的停留在之前的經驗上。
你們策劃認為劇情就是點點點,這種認知未免太膚淺了,在我看來這叫沒入門。還是要加強學習提高姿勢水平,不然團隊會被坑的。既重要,也不重要
題主的朋友出現這種想法也跟他個人喜歡的遊戲類型有關,競技類遊戲劇情都是較弱化的,核心在於遊戲帶來的愉♂悅感,所以接觸競技遊戲多的玩家多會覺得劇情這東西太浪費時間了,讓一個愛玩cs的去打cod,八成會在槍支使用和選擇上下功夫
而題主喜歡的達與巨響,塞爾達,雷頓1-4這些都是劇情偏多的遊戲,核心在於劇情帶來的代入感,所以題主接觸競技類的sc2,卻會在單機劇情上沉淪,為澤拉圖的死感嘆,為了艾爾!
換個比方,就如同有的人喜歡好萊塢動作大片,帶著3D眼鏡啃著爆米花,超刺激
而有的人喜歡漫長的敘事片,從一個人成長經歷感受影片帶來的體驗而題主的朋友覺得劇情沒啥用,這種回答就有點太片面了。。劇情是升華遊戲的一步。
劇情不是遊戲的必需品,好的遊戲可以有劇情也可以沒有劇情,不同的遊戲類型對劇情的依賴也各不相同,不能一概而論。比如一個益智遊戲或格鬥遊戲要劇情有何用?誰不想趕緊跳過劇情去玩遊戲?但你跟我說一個JRPG遊戲不要劇情?那我玩的是啥?
所以打個比方,劇情就像做菜裡面放的鹽,有的菜不需要(糖拌西紅柿),有的菜離不開。放少了沒味,放多了又鹹的讓人吃不下,恰到好處的搭配才是王道。
但你要說劇情有多重要?就像放鹽一樣一樣的,你不可能一道菜光讓人吃鹽,也不可能食材本身都已經爛了,烹飪時候都燒糊了,還指望放一把好鹽能拯救。遊戲好不好玩,有多少人玩,玩多長時間,決定性的因素絕對是遊戲性而不是劇情,想看好的劇情人家可以去看書或看電影,為何要玩遊戲?遊戲區別於其他娛樂形式的本質就是無與倫比的參與感和代入感,簡單來說就是扒掉畫質、音效、劇情這些外部因素,你遊戲的本質能不能帶給人豐富的愉悅和挑戰。
對於不同遊戲、不同玩家,劇情的重要性有著天壤之別。
舉例來說,如果你把galgame的劇情去掉,那基本上就剩不下什麼東西了。對於任何一個galgame來說,劇情就是它的核心,圍繞著這些劇情才有各種各樣的遊戲體驗、遊戲方式。多結局、隱藏結局、玩家互動等等各種發展方式,都是圍繞劇情來實現的。
但仍舊有一些遊戲,對於劇情的需求是很弱的。最簡單的例子,LOL和守望先鋒,這種對戰類的遊戲,有沒有劇情的支持根本無足輕重,因為這些遊戲的玩法核心與故事劇情相去甚遠,所以說與其花費心思為它設計一個優秀的劇情,不如把精力花費到提升遊戲體驗上。類似的單機也有不少,紅警、魔獸、牧場物語、風來的西林、遊戲王、三國群英傳、饑荒……
題主你的朋友和你完全是兩個不同的遊戲玩家,代表兩個遊戲方向。你喜歡的是日系的劇情遊戲,你的朋友喜歡的是歐美的車槍球遊戲,各自的遊戲關注方向不同,所以才有這種思考。玩遊戲嘛,就圖個開心,朋友間喜歡相同的遊戲,互相討論說說感想的確很好。但是喜歡的不同,也沒有必要強迫自己,各玩各的嘛,偶爾這個類型的玩累了,換換口味讓朋友推薦他的遊戲,不也很好?
這個問題,對於不同的玩家,不同的遊戲種類和時期,有不同的答案。
我身邊有很多玩友,有的痴迷於競技遊戲,他們對劇情和背景故事的需求度自然並不高,如同題主的描述一樣,點點點就過去了。而有的則熱衷於角色扮演遊戲,他們可以抱著有道詞典一字不差的讀完永恆之柱的人物創建部分的所有文本,只為了自己角色扮演和代入感的完美體驗。
遊戲的不同世代也會影響這個問題的答案,上面一位答主所舉的馬里奧的例子,就很符合那個時代的製作水平和玩家需求。但如果我們把眼光放到充滿眾多三A大作的本世代,劇情和人物刻畫薄弱自然會成為一個大黑點。
對了,國內的市場,不需要特別琢磨劇情。光寫設定和文本就夠了。需要是需要,但是在國內某些自稱gamer的人壓根不看也是個很現實的問題...
Doom系列的締造者約翰卡馬克曾經表示,在他看來遊戲和成人電影一樣,劇情可以有,但並不是那麼重要。
卡馬克以及ID組的這種思路並沒有阻礙Doom成為永恆的經典。他們對Doom的世界觀、人設與劇情的交代都很模糊,但這也讓玩家更加專註於感受遊戲中那如同但丁筆下的地獄一般的邪典氛圍、激烈的戰鬥、以及整部作品所展現出的硬派、暴吝、搖滾的氣質。
在遊戲史上,因為跌宕起伏的劇情而成為經典的遊戲有很多,近年的代表就是巫師3。而因為劇情問題而惹上爭議的作品也不少,比如輻射4、使命召喚12。在劇情這一問題上眾多的玩家產生了分裂,其實是由於不同玩家的不同需求罷了。
劇情對於一款遊戲是否重要?這個問題真的沒有客觀的標準。上古捲軸5的主線如此單薄,也沒有阻礙它登上神壇;而縱使永恆之柱、暴君擁有無比宏大跌宕的劇情,試問又有多少新玩家能夠完全接受他們呢?遊戲成為藝術品的方法有很多種,優秀的劇情能使它與經典文學相媲美,而高超的關卡設計或者絕妙的玩法等等,也能使它在遊戲設計上取得空前成就。
當然啦,從我個人的角度來說,劇情永遠是第一位的,就算劇情薄弱我也要腦補劇情2333,因為我很在意代入感。劇情是必需的,因為它可以帶著玩家體驗一個又一個故事,有所感悟
劇情也不是必需的,玩俄羅斯方塊一樣有所感悟:啊,我好菜啊遊戲性?劇情感?這是做遊戲的目的嗎?
用戶體驗不是第一位的嗎?如何討好玩家是第一目的。要看你想讓用戶體驗什麼了。
「讓我繼續有動力體驗遊戲」看來你的體驗已經很差了。
至少從代入感的角度而言,如果遊戲特效不能達到高代入的效果,一個好的劇情則會很好的起到玩家自我腦補的代入作用。後者在某些情況下甚至更為重要。
我也玩過一些單機遊戲,說一下個人的見解。
我首先接觸到帶有劇情的遊戲是《使命召喚》系列的遊戲,和問題一樣,通關後確實不知道遊戲講述了一件什麼事情,只是隱隱約約地知道一點,知道「肥皂」死了,梅森的回憶,就感覺很有意思了。
後來玩了《鏡之邊緣》,一款貌似無聊的跑酷累遊戲,但是其風格深深吸引了我,其劇情更是讓我在通關後,深陷其中,難以自拔,反覆玩了幾遍,成就感十足。
個人感覺,沒有劇情的遊戲是空洞乏味的。即使通關了,它也不會為你留下任何難以忘懷的情節,就好比《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》,打發打發時間罷了。先把錯別字改了吧,題主。星級爭霸。。。。
看是什麼遊戲咯。
比如登上了手游劇情排行榜(類似的東西)的某r,其劇情在於沒有劇情。儘管每次活動也的確有乾貨可以考究。戰役(每日刷)也有其設定(歷史)背景。又比如某學園2,3,莫名其妙的劇情,但是有萌妹子好舔和殺以及有良好的打擊感(???)就基本不用在意劇情。
又比如某槍娘前線,有著完整的世界觀,而且完全沒有在遊戲中出現,不過其劇情的確有很多,非常多,懸念。
又比如某農藥,告訴我們只要有(抄來的)優秀遊戲性,你可以完全沒有世界觀。(其實你是召喚servant的master)
然而,galgame這種東西又告訴我們,就算你沒有遊戲性,有劇情就會有人玩。
希望可以擴展你的思路。視你們產品的目標市場而定。一般來說在中國市場是完全不重要的。
相當重要,就比如LOL為沒個英雄設計背景故事一樣,一個好的遊戲可以吸引很多人來玩,但想要留住玩家,劇情可以起很大的作用,wow就是一個典型了吧,基本每個wow玩家都回去了解遊戲的故事。遊戲就是要構建一個虛擬世界讓玩家進去玩,讓玩家覺得自己就在那個世界裡。這種體驗是遊戲性給不了的,遊戲性只是表面,劇情才是靈魂。這裡排除Fps遊戲,因為Fps已經有了一個普通人的虛擬世界,那就是戰場。
要看打算把遊戲做成什麼樣子。這裡只說手游。
如果是用做互聯網APP的心態去做遊戲,那麼劇情的確不大要緊,研發只需拿捏好玩家的氪金心態,好好騙錢應付資方就行了。
如果是要用做文娛產品的態度去做遊戲,那麼遊戲的劇情必須有那麼點意思,但也沒必要太上心,因為就算劇情不給力,在運營方面也可以補回來——也就是炒作和玩噱頭,甚至作弊刷流量,一樣可以應付資方。那些劇情被吐成爛槽的電影,票房卻是好看得很呢。如果是真心打算做個好玩的遊戲,那才有必要好好研究劇情,從人設、世界觀,到每個關卡、戰役的劇情細節,甚至是地圖、背景上的一花一草,都得下足功夫。但是,就如我之前說過的,遊戲的研發,除了那些明面上的水平表現,比如美術、玩法、文案之類,在水面之下還有更多意料之中或之外的事兒。國內軍事題材的遊戲,絕大多數都沒有一個嚴謹的設定體系。
不,應該說,國內的遊戲研發,都不重視設定體系。因為在人物設定、世界觀和劇情設計這些表層下面,還有程序,還有前端後台,還有資本運作,還有靠譜或不靠譜的資方、製作人,還有各種各樣狗屁倒灶的小事或大事。(此處應有「遊戲行業的一百種死法」鏈接)
好,假設這裡有一個好設定,有一個好劇情。
你拿著它去找遊戲公司,人家一瞪眼:玩兒去!你知道了他們有自己的安排,外人送上門的東西就算能接受,也不一定能做進這一款或下一款遊戲里。你千方百計找家遊戲公司入了行,部門開會,討論遊戲接下來的研發計劃,你胸有成竹地拿出了自己的劇情方案,總策一瞪眼:玩兒去!
你知道了這個遊戲的開發進度已經過半,如果要把你的劇情方案中途安插進去,那就要牽一髮而動全身,你以後上班要小心別背對著程序,甚至美術都可能想砍你一刀。如果因為你而導致項目延期,那你就要做好面對千夫所指的準備。你心不甘情不願地修改了原有方案,感覺就像自己被獸人肛到懷孕,生下了一個奇形怪狀的孩子。你把改後方案拿給製作人看,製作人一瞪眼:玩兒去!你知道了製作人有自己的喜好,有自己的打算,蘿蔔白菜各有所愛,吾之蜜糖彼之砒霜,你還得再改。這回製作人滿意了,但是資方老闆閑來無事過來探班,一看那劇情,眼睛一瞪:玩兒去!你知道了這個中年禿頂的資方老闆還要坐十三開門的瑪莎威龍去接網紅臉嫩模,你耗不起這位財神爺的寶貴時間,你忙點頭:我這就把劇情改成男主把所有美眉都收入後宮。你學著財神爺吐出「美眉」這個字眼時感覺自己已經成了獸人們的RBQ。機緣巧合下你拉到了投資,匆匆洗去身上的白濁液,你終於可以作為製作人去做自己心中的理想遊戲了。但遊戲做到一半沒錢了,你再去找資方,資方一瞪眼:玩兒去!你終於知道了現在的資方已經對投資手游不感興趣了,財神爺被幾張PPT忽悠著去投資VR,要求你儘快讓遊戲上線,撈錢回本。這回你不用等對方瞪眼就知道該怎麼做了,大家加班加點,匆匆將項目收尾,加上各種各樣的氪金點,測試幾下修好BUG就去談發行,你捧著這個奇形怪狀的遊戲坐在發行的會議室里,恍惚間又看見了獸人們的大○棒。你玩galgame不看劇情還不如直接看AV去呢。你玩乙女向不看劇情那就連AV都沒得看了。
當時我在一門古代戲劇學的課上討論Personality和Plot的重要程度,我舉了個例子:「在座各位誰聽說過超級瑪麗?」每個人都舉手了。「誰認為這是一款好的遊戲作品,或者說藝術作品。」大家都同意。「誰是Mario?」很多人搖頭,有兩個人表示Mario是個水管工。「他的性格和背景是什麼?」鴉雀無聲。對於一款遊戲,劇情顯然是重要的,但什麼最重要是不言自明的。
當然重要啊,就像有人不需要好圖像,有人打遊戲就靜音,有人感覺有事沒事now loading是放鬆心情舒緩壓力一樣。能說圖像,音樂和不要天天跑條不重要嗎?一個人兩個人不喜歡,一款遊戲兩款遊戲某個方面瘸腿嚴重還賣好了,什麼事情都說明不了。人民群眾喜聞樂見……
我覺得劇情是一個必需品,但不是必須品。一個遊戲的最終核心,是他的交互系統。就像《荒野之息》的實際主線加支線劇情,可能也就七十來個小時。但是因為交互系統的完善,你哪怕是刷幾個小時的素材,也不會無聊,因為走著走著就有一大堆事件等你去完成。《GTA》也是,小時候其實玩《罪惡都市》時,你並不會去關注劇情,但是你可以調秘籍去完成各種奇奇怪怪的想法。至於《war3》《CS》之類的經典就更不用介紹了。遊戲,劇情是一個好的點綴,升華。但是如果你沒有好的遊戲系統,再好的劇情也救不了你。
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