如何判斷自己適不適合做遊戲策劃?

2.2更新

因為有過找策劃相關的工作的經歷,當時也做了不少準備,例如策劃的分類、各種策劃的職責這樣的基礎知識也都是了解的。

有關遊戲Demo,我基本上沒有開始就去忙畢設和工作了,完成度很低。

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先說明一下題主目前的情況:

去年從某普通985本科畢業,軟體工程專業,在學校的時候沒荒廢啥學業但也沒啥像樣的成績,現在在日本某軟體公司打工,但是基本沒有在日本長駐的打算,如今因為一些原因可能會更早回國。

畢業前也嘗試找過一些遊戲策劃相關的工作,最後因為各種原因沒能成功入行。

現在在做javaweb,但是實在談不上喜愛,現在公司的氛圍也不是很喜歡。

平常玩遊戲或者看遊戲相關視頻、資訊的時候總是會情不自禁的分析這個遊戲為什麼受歡迎,優缺點在哪裡,有什麼可以借鑒的地方或者想如果我來設計會是什麼樣。

個人認為我適合做一名遊戲策劃的地方:

首先肯定是熱愛遊戲的,什麼遊戲都樂於嘗試,無論是3A大作、網遊、獨立遊戲,還是RPG、ACT、FPS、SLG、RTS、ADV等等,玩過的大大小小的遊戲數量加在一起應該能過4位數。

算是硬核玩家(我不知道這個說法合不合適),會通關一些遊戲的高難度或者玩一些本身就比較受虐的遊戲。

好奇心和探知欲強,知識面比較廣,讀過不少雜書,如果網路小說也算上的話還會再多一點……

自己嘗試寫過一個遊戲策劃文案,本來還準備用RPGMaker自己試著做一個遊戲的Demo的,但是那時臨近畢業忙著準備畢設以及已經找到了現在的這份工作,剛剛開了個頭就擱置下來了。

阻礙我不顧一切一往無前去當一個遊戲策劃的地方:

簡單說來就兩點,慫和窮。

父母都是普通工人,雖說算不上貧困,但是也沒法幫到我什麼。換句話說就是沒啥退路,付不起試錯成本。

其實這還好,畢竟我還年輕,沒退路就沒退路,不能走大不了就爬。

但是我還有一個很好的女友,交往5年異地4年半,我不忍心再讓她吃苦。

就不提房子車子的事了……

當時選擇這個現在看來待遇還不錯的工作也有這樣的考慮在裡面。

但是還是想做遊戲。或者也許只是我自我感覺的?那樣的話求罵醒……

我不知道我現在這樣能不能找到一份靠譜的,能養活自己的,遊戲相關的工作;

因此也不知道要不要放棄我現在的工作去做我現在認為的我想做的事

很迷茫,所以想在知乎求各位知友給點建議,先謝謝大家了。

女友也玩知乎會看看我的動態,不想給她壓力所以匿名了,實在不好意思

(發現匿名不能邀請回答,又註冊了一個小號重新發了一下這個問題……)


我將給出逐步的自我審視、檢查步驟,幫助對遊戲策劃有興趣的人判斷自己是不是可以走這條路,也就是俗話說的「祖師爺賞不賞這口飯吃」。(話說遊戲策劃的祖師爺是誰呢?大概是某個程序員吧,哈哈~)

1.對遊戲策劃的熱情

這一點也是我認為在就業方面最為重要的一點。因為如果缺乏熱情,你就算進入了行業也干不久,而且離開時可能滿身是傷內心鬱悶。如果缺乏熱情,你在經過了最初天馬行空的YY之後,會在執行階段抓耳撓腮如坐針氈。如果缺乏熱情,你只會把遊戲策劃當成一份工作而已,這明顯很不划算——因為即便在美國,遊戲開發也遠不如軟體開發的平均收入高,沒有愛來發電是不值得做遊戲的。

要檢驗自己是不是真的對遊戲策劃有熱情,而不僅僅是對YY有熱情、對玩遊戲有熱情,其實就是從頭到尾地做一次遊戲設計。不僅僅包含設計中最爽的YY階段,還要包含爽了之後的詳細設定階段和執行階段。執行起來比較容易的就是為一款遊戲做一個MOD,可以是上古捲軸里的mod,可以是魔獸爭霸星際爭霸里的地圖,可以是曹操傳的同人劇本。做這些MOD一般都需要你學習和使用一個編輯工具,並且會經歷立意構思、實現想法、修改想法、玩來看看、繼續修改想法這個過程。相信我,如果這個過程你整個都走下來了,那絕對是對遊戲策劃有真愛啊!大部分空想家在學習使用編輯器的階段就放棄了!

2.我適合在哪裡做遊戲策劃

我覺得不用考慮你能做什麼遊戲的策劃,因為對於有熱情的人來說這不是什麼難題。你總有自己喜歡的類型,或者說經過一段時間的工作積累你總有自己擅長策劃的遊戲類型。但在這之前,你要明白我們現在說的「遊戲行業」其實是有幾個山頭的,而且相互之間的區別非常巨大。從工作角度來看我可以把他們分為這幾類,並簡單說說側重的能力。

買斷制遊戲:這種遊戲可能是大多數遊戲愛好者最熟悉的類型,沒有什麼消費坑,沒有點擊就送,不會先送你幾個強化石,沒有在不遠的將來如果你不強化裝備就完全打不過的敵人。策劃這類遊戲看重的是對樂趣、劇情、遊戲性的挖掘和塑造能力,策划起來也是最為純粹、最有意思的。但是製作這樣遊戲的公司大部分在國外,如果想做這種遊戲策劃,很可能需要先考個國外的學校或者能夠在國內的外資遊戲公司任職。

獨立遊戲:其實大多數獨立遊戲都是買斷制的。少數獨立遊戲用道具收費但也很良心,完全沒有逼迫的意思。剩下的就是一些打著獨立遊戲幌子的坑錢遊戲,這裡先不深扯。但我仍然要把獨立遊戲單獨列出來說,因為這種遊戲和一般買斷制遊戲對從業者的能力要求不太一樣。獨立遊戲一般製作團隊很小,需要多面手的人才,如果只會策劃很可能無法加入這樣的團隊。建議至少會編程、美術、音樂中的一項,附加策劃技能,才適合在獨立遊戲這個領域裡混。

坑比較淺的網遊:為什麼我直接說網遊?因為做坑的一般都是道具收費的免費遊戲(好繞),這種遊戲為了防止作弊對收益的影響一般都是需要聯網了,所以直接說成是網遊也沒問題。雖然性質都是坑錢,但是也有程度問題,坑淺的遊戲術語叫低ARPU值遊戲,一般是通過把遊戲做得好玩來擴大用戶量,每個用戶收一點點錢就已經很賺了。典型的代表是LOL、坦克世界、開心消消樂。這類遊戲還是比較重視遊戲樂趣和玩法的,而且尤其重視玩家活躍度,這方面下的功夫會比較深。坑錢度不大,也意味著錢在裡面能起的作用比較有限。做這種遊戲策劃和買斷制遊戲的感受比較接近,先考慮怎麼樣好玩,然後再適當坑一些錢。

坑比較深的網遊:和上面無本質區別,但是程度上差距太大了,所以會導致遊戲更加側重的是玩家消費心理的分析和設計,對玩法樂趣的追求只是淺嘗輒止,在能坑的地方坑到死。也不追求有很大的玩家數量,畢竟坑太深了玩的人就會少很多,抓住一些大R玩家死命弄錢是最核心的東西。這種遊戲其實更接近產品了,可能以愛入行干策劃的朋友大多數是不喜歡做這種遊戲的策劃的。但是……現實很殘酷,做這類遊戲的公司是最多的,可以說有70%的人不願意干但迫於生計還是在做這樣的遊戲。

私服性質的網遊:大多數是網頁遊戲,但是國內手游現在環境惡化很厲害,不少公司的做法和忽悠型頁游也差不多了。「屠龍寶刀點擊就送」、「不要想太多先上60級」、「3元稱爸10元當爺」打這種廣告的基本就是這類遊戲了。它們坑有的深有的淺,但共性是節奏很快,主要是賣玩家一個爽字。遊戲沒人玩了再換皮做下一個繼續賺錢。這種遊戲策劃一般是熟悉一個套路之後反覆換皮玩,對遊戲性、樂趣基本沒有追求,也不會去研究遊戲設計上的理論和技術,更多的還是在產品、人性層面下功夫。

打算入行的朋友一定要想好了,萬一你只喜歡某一種工作方式,但又只能做別的類型,你會長期鬱悶的。上述類型對策劃的能力要求差別挺大的,路數要針對好,不然再優秀可能也進不去。

3.溝通和交流能力

如果你做策劃,邏輯不太好,文筆不太好這都不是什麼大問題。因為最多你就是做得不如別人好,也不是說就完全不能工作。做個執行,一般的系統可能也還是可以的(畢竟哪裡也需要搬磚的人)。當然最好是邏輯嚴謹、善於學習,這樣發展空間更大。但是如果溝通和交流方面有問題,我覺得基本就只能自己當獨立開發者或者轉做程序美術了……因為策劃真的是非常需要溝通交流能力的職業。可以說你的設計在策劃案寫完之後只有一半,剩下的一般都是靠溝通和交流實現的。為什麼?因為策劃沒有任何製作技能,電子遊戲的開發落地都要靠別的職業來實現。你要讓負責實現的一方理解你的設計,如果他有疑問或反對你要有辦法讓他變得支持你的設計。這種搞定人的事情就涉及到很多技術和手段,比如維護好私人關係、多交流、溝通時利用一些技巧等等。除此以外還需要你為自己的設計負責,不在事後甩鍋,不做頻繁不必要的修改,逐步積累別人對你的信任和自己的專業度,積極地爭取開發資源。這些是策劃工作中比較雜的部分,脫離了單純的遊戲設計,可能對有些人來說顯得不是很有興趣,甚至是痛苦,那麼可能你就不適合做遊戲策劃。或者你覺得懟人很爽,很容易與人就某個問題開始爭執然後發展到人身攻擊,那可能也干不久。

4.工作和生活的平衡

如果只是談遊戲策划上的適應性,我覺得不該有這一點。但是作為養家糊口的工作來說,這一點其實挺重要的。遊戲開發(不僅是遊戲策劃)不管在美國、日本、中國都是加班比較厲害,工作強度比較大的職業。如果比較在乎生活豐富性、生活樂趣的人真的要考慮好。我在從業的這幾年中遇到不少完全符合上述條件的同事,本身能力、頭腦也很優秀,但是因為接受不了工作對生活的過多侵佔,最後還是轉行了。加班多這個是事實,也不是個人能輕易改變的,所以我希望想入行的朋友多調查一下各公司的工作強度,有一個客觀的認識和心理準備。

我覺得以上四關都過了之後,你肯定是適合做遊戲策劃這個工作的了。至於具體的路怎麼走,這個就比較隨個人喜好了。


作為一個十年的老策劃,我無法回答題主的問題。

因為這不是適不適合做策劃的問題,而是牽涉到樓主人生走向的大事。

但我想對題主說的是:一個有獨立思考能力和獨立人格的人,應該自己去做出選擇,並為自己的選擇負責。即便碰得頭破血流,也能正視淋漓的鮮血;即便輸到一無所有,也會笑對慘淡的人生。

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三個月前的問題了,不知道題主是否已經做出了判斷和決定,先祝工作順利吧。

判斷他人能否勝任遊戲策劃工作,是近期我的工作任務的一部分了(還在招募小夥伴ing),而這項工作的進行,我會圍繞以下幾個方面:

第一點是溝通

溝通能力本身涉及到很多方面,這裡就不去展開來說了。我並不會要求他人各方面都很棒,但是看重的一點就是溝通意願是否強烈(說起這個突然有點傷感……)。因為策劃工作中要承擔起很大一部分的項目進度推進的責任,這個過程中就需要你主動去找其他人溝通了,我問起工作進度的時候絕對不會想聽到你告訴我說現在去問一下別人甚至是說不知道QAQ。

那麼我會如何去判斷呢?

看你初次交流時會不會表達出來自己的疑問。

其次的話就是理解能力和表達能力了。你說的是我問的,並且描述內容沒有太多會產生歧義和矛盾的地方基本就OK了。

第二點是愛好

不管是哪個行業哪個職業,工作中肯定都會遇到阻礙和挫折,這個時候你對這件事物的愛也許就是你堅持下去的動力。我堅信遊戲是給大家帶來愉悅的東西,長久苦著個臉做出來的東西能有多甜?

同時,我希望我的小夥伴們是在歡聲笑語中加入我們,即便有一天大家要say goodbye,你也能開開心心的打出GG。

關於這一點我首先會問你玩的最多的遊戲和最喜歡玩的遊戲。

如果說你真的對遊戲有愛,相信你可以說出很多屬於你自己的想法,並且不自覺地散發出興奮和快樂的情緒。

反之,如果這樣的問題都回答的支支吾吾,那麼你也許應該自省一下,你是真的喜愛遊戲還是把它當成了逃避其他問題的工具。如果說只是單純的為了那一份薪水,也許你可以考慮一下其它經濟上收入更高的行業工作。說的虛偽一點,畢竟咱們為之付出的遊戲也是藝術的一種形式了,搞藝術的,可以挨餓,但是不能失去熱情嘛。

然後,我會問你有沒有自己想做的遊戲,如果有,那是一個什麼樣子的遊戲?

從這個問題我會審視你的邏輯思維能力,也是就我的第三個判斷點。

遊戲目標,玩法規則,系統構架這三個方面的邏輯會是我對你未來分配工作任務的重要參考依據。

邏輯思維能力越強,做事效率的上限越高。你做事效率越高,不說遊戲質量是不是會提高,至少我的工作就更省心省力了嘛(手動嘴角上揚)。

看到這裡,也許有人就會問了,答主你不看工作經驗的嗎?

在我看來,有效的工作經驗會幫助你在以上三點上表現得更佳優秀,現實一點來說,你工作了三年並不代表你就有三年的成長吧。除非我是打算招一個專職資源管理的人,才會優先考慮工作熟練度。

以上是我的一點不成熟的想法,希望對題主有所幫助。


失眠來答一下吧

答主背景條件不錯,985+軟體工程專業入行我認為是沒有問題的。看你是否能克服掉既窮又慫的心態去擁抱一個自己稍微感興趣的行業,而且面臨著入行了可能再也沒那麼喜歡遊戲的危險。不灌雞湯,這世界上的一切都是等價交換。你選擇了喜歡的工作,就要承擔對應的風險與變動。根據你的需求選擇,求一個穩定的經濟上升期的話,策劃的選擇一定不是最好的。

告知一下現狀吧:

1.RPGmaker門檻太低了,如果作品不出門並不是什麼很高的加分項,可以用成熟遊戲引擎製作,unity之類的

2.面試準備多玩熱門遊戲,像設計者一樣的去分析,如果和對應公司所做的類型相符,可加分

3.遊戲策劃的待遇真的沒有程序員高,而且大廠都在北上廣深,買不起房是真的。除非運氣特別好


在中國做網路遊戲策劃的話,先看看有沒有良心。。沒有就可以考慮去,有的還是算了。


不理解一個能寫代碼的,為什麼要做策劃。如果你的本意是錢,那麼你了解了那麼多,不知道策劃薪資了不起只有同級程序70%?


給點題主點建議吧

首先,我排除將後來遊戲策劃的發展跟你目前狀況的猜測,這個不定數太多了,可能一路策划走到黑,也可能因為做了策劃步步高升,難說,暫且不談。

正題呢,就是審視自己適不適合策劃。

比較簡單的兩個方面就是審視自身和對比

這兩個東西,你最好結合成一個事情來看。

就是同樣一個遊戲體驗(或者對某個現象或者系統)後周圍人的觀點如何,你是否能找到跟接近於本質的現象,以及通過本質能找到擴散出來的思路。

舉個例子,大家都玩過暗黑跟魔獸的,對它們那套裝備體系都是有口皆碑,別的不說,最起碼刷刷刷的樂趣,身邊的人都極為推崇。

然後你如果作為項目參與者的一員,能否意識到一些其他的問題,就是我也贊同刷刷刷好玩,但是,我的團隊有多少人?他們能力範圍大概是多少,能否承擔多大的遊戲體量開發?我們的研發周期是多少?

然後得出的結論就是一個研發十幾個人出頭的團隊,在四個月里做一個刷刷刷隨機裝備系統的網遊是十分不靠譜的結論,然後勇於力爭觀點,說服眾人(猶記得當年1V13人的會議,挨個pk)

——以上示例簡單概括下:

根據你團隊的實力做判斷(團隊意淫的模型,是團隊吃不消的)

團隊基因做判斷(團隊美術擅長於寫實風格,那麼就passQ版的方案)

敢於提出自己的論據(有些事情是可以致死團隊的,所以既然你要攜手共進,那就要有制止的勇氣和決心)

提出解決的方案(一味的抱怨吐槽誰都能做到,重在拿出靠譜的解決方案)

你懂遊戲,也懂如何落地執行遊戲(正是因為你知道要做的事情面臨什麼樣的困擾,結合自身實力分析後得以給出結論)

——————分割線——————

把遊戲研發模塊做最簡單的分類就是

程序負責實現你要的功能

美術負責實現你要的表現

剩下的事情,其實都是你得操心的,可不止玩法,想法,什麼的

實際要面對的是

你多多少少有審美,對一些UI對一些原畫和動作還是特效有自己的見解,因為要知道很多崗位上的人都是執行機器,他們才不管效果,然而最終的效果你大半要負責

你多多少少動邏輯,別抱怨自己不會代碼,讓程序牽著鼻子走,程序員也是人!人辦事就得講邏輯,功能不是啪一聲變出來的!你能理解這個意思,就能以邏輯推斷出寫代碼的周期和深度,除了特別專業的交互層次不明白,基本的內容是忽悠不了你的。同樣也有寫代碼的執行類人員,他們不會思考優化代碼的邏輯,你可以通過你的邏輯幫他們解決問題,事半功倍的。

剩下的就是策劃的基本功

能輸出優秀的策劃案:文檔中說明詳盡,邏輯清晰,管理有序,並且要有效的執行下去。

能順暢的溝通各個部分:上到老闆,下到同事,能明確了功能點,能把控了工期和品質

市場的分析和預判能力:在實現遊戲夢想的同時得考慮填飽肚子的問題,你就得現實面對。考察市面上盈利能力強的遊戲原由如何,深度挖掘用戶的需求如何。如果得出一個潛在的生財發展策略,你又是如何說服老闆願意賭一把在這個項目上。

甚至你發展到很核心的管理層時,公司資本運作的情況老闆都托盤而出,你得考慮如何用什麼樣的產品結合當前的資本能運作起來並且盈利。

——————再次分割線——————

說了這麼多,可能有人說我跑題了。

這個確實有點跑題了,單純策劃層面上,這個話題已經遠遠超出了。

但是,無論你是精通哪方面的策劃,如果不是福大命大落在一個理想的環境中任你發揮的話,我所講的都是你發展下去必要面對的事情。

所以到後來,很多策劃新人糾結的,我如何寫好劇情,做好系統,做好數值,都是很初期階段的困擾。

既然作為一個產品的設計者,你就得考慮你的產品定位是否滿足用戶期望,你的模型是否能夠達到盈利預期,沒有這個覺悟,給你講,都是瞎忙活~


好久以前的問題,蠻答一下。我是遊戲程序,建議先轉遊戲程序,收入較有保障,而且程序是萬能的,隨時可以轉行,風險小。一開始很可能會在能力都不如你的策劃手下搬磚,其實通過溝通技巧一定程度上是可以反向輸出你的想法到遊戲里的,當然了,如果獲表揚了,榮譽是策劃的。等你當上了team的程序leader,就更有力量對策劃說什麼能做,什麼不能做。最後,從程序leader直接晉級製作人,一切就都在掌握之中了。


題主的年齡正是遊戲水平下降的階段了。恭喜你,不需要花那麼多精力在遊戲難度的挑戰上。可以嘗試花上更多的時間來研究遊戲。

- 你喜歡的遊戲為什麼就這麼有趣呢?有趣的地方,知其所以然,就有點策劃的樣子了。

- 你不喜歡的遊戲為什麼就那麼面目可憎呢?面目可憎的遊戲,也能上手玩一玩,你就不再是玩家了。


利益相關:策劃實習兩個月後棄坑。以下為個人主管臆斷。

想清楚吧,國內搞遊戲策劃完全看能進什麼項目組。你第一個跟的mentor,你第一個項目組裡的策劃同事,會很大程度上影響你對這個行業的印象。

1,一般面試會問你玩的最深入的遊戲有哪些?玩了多久?這些遊戲什麼吸引你。

注意是看重深度,看重分析提煉能力。有感悟盡量寫下來吧。說不定改改就能當計劃書呢。

2,一般會希望你對遊戲特別有熱情,也就是當你發現加班多,忙這忙那的時候,不會嫌棄自己工資低。

"爆款會有的,獎金會有的,我有遊戲熱情,我要幹下去"

也就是激(cui)勵(mian)別人和自我激勵的能力,現實扭曲立場嘛

3,策劃錢少的原因,hr和我說過,招程序員需要和互聯網搶人,互聯網工資高所以程序的工資要高一些。

而招策劃門檻要低很多,公司里最重視的永遠是開發。因為穩定可靠的開發團隊最難招到。這是由供求關係決定的。

對此我很理解,但是沒法認同。策劃門檻低,亂搞,不就是因為工資低招不到大牛么。。。

不過自己素質也確實很低,讀科班的遊戲設計,直接去大廠,可能才是真正的正路。

明明是自己弱,偏要怪行業,我這就是無能狂怒,亂耍脾氣加沒挨過餓。

無論如何,祝你好運吧。真的想清楚,是因為現在的工作無聊又沒錢才轉行的話,你能找到的策劃工作也很可能無聊又沒錢。


每當看見這樣的話題,我就呵呵了,沒有適合不適合的,有沒有經驗沒有關係,有經驗也就是以以往的經歷去套用現在的模式,說得好聽點你已經落伍了,做遊戲就是需求和被需求,你所做的事就是把需求做出來。。換一個環境就要從新去融入新的環境和事物,你跟剛畢業的學生沒什麼區別,別拿經歷去說事,那只是代表了你的過去


這麼熱愛遊戲,就去嘗試下吧,別人說那麼多也沒有用,我也是程序轉策劃,你不喜歡程序肯定是做不好的,策劃主要靠熱情撐下去,靠思路發展下去!我看你自我介紹這兩點都具備,至於其他什麼溝通協調能力,執行力,都是小問題,試過才知道!


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