為什麼開心消消樂這款遊戲那麼受歡迎?

開心消消樂早就在我的身邊很流行了,怕自己也入這個圈子就沒下了玩,到底是什麼地方吸引了那麼多的玩家?無論什麼樣的年齡段都在玩,並且有些人甚至微信的作用只是為了分享開心消消樂到朋友圈得精力什麼的。很誇張,原因為何。


謝邀。

從我常提起的Design Patterns可以很容易分析出這個遊戲好的地方:

1,目標是明確的:大方向上你一看就知道要幹什麼(怎麼獲得一局遊戲的勝利),從具體做法上你一眼就能看出當前局勢的好不好,也能夠很快構思出下一步怎麼走,並且這個下一步是「存在爭議」的。

2,需要動腦筋、也帶有運氣:運氣成分和動腦筋成分在開心消消樂差不多是55開的,所以他不是競技遊戲那麼重(競技遊戲的設計中要做的時盡量避免運氣成分),因為動腦筋:運氣的比例形成了輕鬆、需要輕思考(而不是完全無腦)的玩法,配合目標明確,讓你很清楚每一局每一個細節自己是否玩的好,或者玩壞了,以至於有一定研究性和技巧性,在技巧性得到遊戲本體的認可(獲勝之類)時,就會激發內在動力感到快樂。

3,符合休閒遊戲一大標準:回合制而非即時制,回合制讓遊戲更加輕鬆,而遊戲本身設計目標是輕鬆遊戲,所以這點表現極佳。

所以從遊戲設計角度來說,他同時做到了最難同時達成的3大Patterns,所以他是好玩的,從遊戲產品的角度出發,我們看到:

1,它的畫面是很棒的,美術本身中規中矩,選擇了Q版這種「容錯率更高的表現」讓美術水平上了幾個檔次,屬於非常討巧的發揮好了研發技術。

2,程序技術是靠譜的,整個遊戲的手感還是非常棒的。

3,題材選擇很到位,活動組織合適。

4,調性沒問題,雖然受到了國游運營的約束,但並沒有透出腐臭的銅錢味,這很難能可貴,小光(陸家賢)他們做的冒險與挖礦也是這點上讓人佩服。

所以整個來說,就是一個不錯的遊戲產品。


很多產品你用起來完全停不下來對不對?為什麼呢?有一個很重要的原因就是這些產品通常把一件事做到了極致,那就是「反饋」。

反饋這件事其實很重要,因為反饋能夠讓你感受到你自己的存在或者感受到你的行為。如果你跟另一半吵架,你說什麼她都不理你或者對你視而不見,你的感受就會很差,因為她強制剝奪了反饋環節,讓你無法確認自己的存在和付出的努力。

相信大家也很憎恨你發一個信息給一個微信好友,結果人家沒有回復,一直沒有回復。你的感受會極差。也是因為對方沒有反饋。

那麼互聯網產品裡面的反饋通常體現在什麼地方呢?彈窗之類的我就不提了。很多細節其實都是在實現反饋。例如你在電腦上移動滑鼠到某個可以點區域,游標會變成手狀,可點區域會變色,這就是典型的反饋,如果這些反饋全去掉,你可以想像你操作的時候會有多麼難受么?

再往深里說,其實很多休閒遊戲之所以很成功,就是因為反饋的機制很好。怎麼過好法呢?其實就是反饋要儘可能快/及時,反饋展現的效果要儘可能大/顯著。

我把市面上比較熱的休閒遊戲從反饋角度給大家分析看看為什麼我這麼說。

連連看 反饋指數 ??

大家應該都玩過連連看。在PC時代,曾經在QQ遊戲大廳連連看這款遊戲完全就是爆款。我記得我姐姐在那個時候簡直玩到封頂還在玩。連連看的反饋是那種很及時的反饋,反括模式是點一個格子 - 點另一個格子 - 消失。這種反饋時間幾乎為0,不過呢,因為你必須連2個格子才會出現一次效果反饋,所以其實反饋時間被拉長,2下操作才反饋一下。而且效果沒有那麼顯著,只是消掉了2塊格子。所以這種是比較簡易的反饋模式。

保衛蘿蔔(即塔防類) 反饋指數??????

要要最近沉迷於保衛蘿蔔3無法自拔,已經連續登錄一個月。我就拿保衛蘿蔔作為塔防遊戲的代表來說,它的反饋邏輯就是裝武器/升級武器 - 怪物被逐個打死。一般一個反饋周期需要好幾秒,這種速度其實不算好,但是好在反饋展現的效果很大,因為你安裝升級一個武器可能就能打死很多怪物,而且怪物的死是持續且連續的,也就是反饋是持續且連續的,所以你會感受到不能自拔,因為你集中地不斷地收到有效果的反饋。

俄羅斯方塊 反饋指數 ??????

《邏輯思維》裡面講反饋用的就是俄羅斯方塊為案例。在那個電子遊戲娛樂還是起點的年代,俄羅斯方塊風靡世界,甚至你家裡還會有一台機器專門是用來打各種版本的俄羅斯方塊。

俄羅斯方塊的反饋方式就是疊方塊 - 疊到滿行 - 消除整行。這個反括模式在本文分析的遊戲中不算最好的,因為它需要你操作多次才可能得到一次反饋,不過好在,可能你那一次反饋會消除很多很多行。相信大家也有這種體會,如果一下子消除很多行,你簡直感覺到精神高潮,這就是因為之前的操作集中得到了反饋。反饋效果也很強,可能1/3個屏幕都被你消掉了。

開心消消樂(包括其他消消樂遊戲) 反饋指數 ??????????

這款國民級別的休閒遊戲,你真的是可以隨時隨地都看到身邊人在等車乘車走路休息喝茶的時候玩。除了團隊對這款遊戲接近瘋狂的死磕以外,消消樂類遊戲其實一直都是市面上休閑類遊戲的王者,而休閑類遊戲又通常是手機遊戲裡面的王者。可見,消消樂已經站在了頂峰。為什麼能站在頂峰,從反饋角度就很好解釋。因為你的每一下有效操作都會在0反饋時間下得到反饋,而且可能反饋巨大,也許你只是移動了一個格子,結果導致全屏幕停不下來的連鎖消除。你的付出了1,卻得到了整個世界的反饋。更沒有比這個反饋效益更大的方案了。加上這款遊戲可以隨玩隨停,幾乎沒有什麼時間上的要求,於是完美地滿足了移動時代碎片化需求下的娛樂需求。當之無愧的王者遊戲類型。

好啦,這次就這樣簡單地說說我看「反饋」。其實生活中還有很多反饋的案例。反饋這件事說很小是小,但真的不容忽視,重要到可能就是一個產品成敗的主要元素。所以大家也可以去感受看看你生活中還有哪些非常具有效益的反饋機制!

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兩個字: 簡單

顏色鮮艷, 大眾玩法, 引導透徹, 朋友比拼

我對比過同類型的遊戲, 只有這款讓我感覺, 這完完全全達到了國際大廠做工, 很多細節做的很到位, 很用心


直接抄 King 家的年度最佳 Candy Crush Saga (騰訊運營了中文版 糖果傳奇-官方網站),單純從遊戲模式上講就不會有任何問題。

搭配騰訊家的運營資源(騰訊不運營 Soda 我覺得是故意的),不火也難。

然而手感還是 Candy Crush 好(尤其是 Soda ),在 PRO 5 上消消樂偶爾會一卡一卡的。


聽到冰塊破碎的聲音,感覺不開心的都碎了


就是,有什麼好玩的,冰雪奇緣:冰紛樂 明明好玩多了!!!


最近愛上玩消消樂,發現原來周圍的人都在玩,然後就搜索了一下發現這個帖子。

首先說一下個人的用戶體驗吧。一開始接觸這個遊戲的時候是以遊客的身份進入的,沒有什麼你追我趕的一個態勢在,覺得沒意思卸載,後來是基於手機沒有遊戲,別人拿來玩的時候總埋怨,於是就下載回了消消樂。

1、界面色彩設置的好,小動物的顏色每個角色都是一種顏色,辨別性很高,讓人在消除的時候不會眼花繚亂。

2、幸運度讓你因為生活中的小事困擾重燃希望,因為消消樂存在橫豎的一下特效以及特效疊加,讓小動物在一瞬間消失,加上遊戲的隨機幸運度會帶有人們一定的興奮感和愉悅感。

3、藤蔓進入遊戲關卡設置,藤蔓的上下可以一覽無遺,可以讓用戶在自身遊戲沉迷當中看到其他朋友的遊戲進度情況,加快用戶對自我的關卡的解鎖,利用用戶的比賽勝利心理加進遊戲的進度。

4、難度的設置,可以明顯的分辨出關卡難度的設置,越高越難,但是同時幸運度也會增長。

5、精力的消耗,精力的消耗可以一定的緩和用戶在遊戲過程中的疲憊和困難,當進度一籌莫展的時候,求精力和購買精力成為了用戶的主要問題,迫切遊戲解鎖帶來了遊戲的一定經濟效益。


偶然在公交上,一位小朋友問媽媽「為什麼所有的大人都喜歡玩開心消消樂?」於是搜到這個鐵貼看看。這個問題我覺得還挺有意思的。

撇開遊戲的卡通風格不說,在我覺得最主要的兩點:

1.你追我趕,一定要超過你的關卡設置。每個人都有一個「第一夢」。現實生活中,取得第一需要各方面的努力。而遊戲中,一點點運氣,再加上時間和腦力,你就能超過你的朋友。茶餘飯後還能聊聊,我又超過你了。輕鬆之餘,帶著目標。玩家會不自覺上癮。

2.有限能量,看看時間終於有能量了。如果一款遊戲,從已上市便不再更新,玩家,只需要時間就能輕鬆穿機,你是否會覺得太沒意思。這款遊戲在能量的設置上吊足了玩家的胃口。

以上兩點,我覺得是核心所在。


宣傳打的好,玩的人自然而然就多了

有些人有爭強好勝的心理,看見別人玩的厲害了他們也要去玩,我覺得那也是促進人與人的交流的方式,有了共同的話題。

一款好的遊戲的成功,不僅僅是遊戲商的思維和想法,還有口碑,微信朋友圈,qq空間,微博,貼吧,所有交流平台只要分享出去,就把開心消消樂宣傳出去了

還有一個原因就是開心消消樂目的很明確

就是建造參天大樹為目的

可以和好友一起玩,有了共同的話題是最主要的

還有就是開心消消樂惟妙惟肖的動物,和會讓你很爽很高興的消除感覺從而打造了完美的遊戲


先不看其他回答,昨天想了一下消消樂為什麼受歡迎,發現大家都在玩~

1.界面設計漂亮,卡通活潑,顏色豐富,爬樹的設計,小動物的圖標,很吸引人,是一款漂亮有顏值的遊戲。

2.正反饋機制,玩的時候打開音效,Unbelievable~!Good~!Brilliant~!Excellent~!哈哈哈,一直在鼓勵玩家,消除了就會誇你,一直誇你。

3.消除機制,滿足強迫症。三個一消除還好,那種四個一消除會變為射殺式直線消除~五個一消除會變為吸引所有同類小動物的消除~很是減壓,痛快的趕腳。

4.每個關卡有不同的任務,不枯燥,不太容易。每個關卡任務不一樣,追求目標不一樣,很是好玩,有吸引力。其他的遊戲可能就是一味追求分數達到某個值,每關分數逐次增加。

5.不能「無限玩下去」,需要精力瓶。所以它「不太容易」,算是有一定的要求,門檻,有「基本規定」 。玩到一定程度,等你想起你的精力瓶蓄滿了,你想起它了,就繼續玩。

6.好友較多,有社交功能,有比拼功能。用qq登陸,可以看到qq好友爬到了哪個位置,每一關好友的分數與排行。吸引好友與好友互玩。

它終究是一款遊戲,也會有不受歡迎被遺忘的時候。


補充一點,不聯網也可以玩,有時候在地鐵、公交、野外等網路不大好的地方拿出手機也可以接著玩。我國很多地方的手機網路還是不大行的。


因為有一種過關之後的 [ 成就感 ] 以及消除小動物之後得到的 [實時反饋] 和達到500層的 [最終目標] 推薦一本書《遊戲改變世界》


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