如何看待微軟的 Hololens 和索尼的 Morpheus?

微軟現在也放出了自己的AR設備Hololens,可惜索尼今年沒放出關於VR設備夢神的更多內容,但以前也算有不少內容了,僅就目前雙方的信息來看,各位認為這兩個老對手的設備有什麼區別?哪個更具有吸引力?最後的勝利者會是誰呢?麻煩各位達人不吝賜教~多謝^ω^

多謝幾位達人指教,我一開始沒有弄清楚hololens和墨菲斯並不是同種設備,不過依然希望各位討論一下哪種設備未來具有更大的可能性(僅限遊戲相關方面),另外有人提出AR設備進行深度開發可以達到VR的效果,不知是否正確~


題主更新了問題,我也更進一下

可能性嘛,VR——《刀劍神域》,AR——《電腦線圈》

VR的趨勢是把人的感知能力全部還原到虛擬世界,拋棄手柄輸入這種身外的東西。(當然現階段主要還是基於「跑步機」這種把實際運動反饋到遊戲,利用陀螺儀反饋頭部視角運動的手段)

AR則是將虛擬物體更加緊密無縫的連接到現實世界。

至於將AR深度開發成VR的效果…增強現實是依附於實景的,如果完全將虛擬內容替換掉實景,它和虛擬現實也沒什麼區別了吧。

AR遊戲近階段可能可以做到的程度請看這家:http://36kr.com/p/220836.html

當然Hololens宣傳片的效果更加實際一點。

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我玩過Oculus DK2,現在在實習的公司開發AR App。

題主沒有理解AR和VR的區別。

這兩者追求的效果和目標是不一樣的,也沒有什麼競爭關係。

從技術含量上來說AR比VR高到不知道哪裡去了。

VR本質就是把顯示器掛在臉上,機器渲染三維的場景,玩家則使用陀螺儀,加速度計等控制視角,使用手柄,「跑步機」等設備來來控制遊戲角色的位移。這個技術追求的是玩家不受外界干擾,在虛擬世界中身臨其境的體驗。

AR需要先獲取實景中的畫面,分析圖像,使用圖像追蹤,物體追蹤等技術將電腦渲染的部分圖像疊加到實景畫面——所謂增強現實嘛。

增強現實的終極形態應該是像《電腦線圈》這部動畫描繪的一樣,那個時候就完全不一樣了。當然現在的水平還差太遠,這兩者都沒太大可玩性…


有幸在E3兩者都試玩了喵,手機打了長長的一段體驗結果添加圖片的時候app崩潰了╯▂╰。。。秀一下hololens試玩結束送的光環U盤吧,8g裡面有好多光環高清壁紙,預告片和bgm。回頭重新打


Hololens 是 AR,AR,AR,AR。

AR 增強現實,是在現實的基礎上顯示虛擬物品、虛擬界面,可以理解為 Google 眼鏡加強版。商業用途和生活用途是大有所謂的,幾乎可以確定是科技生活的未來。

然而和遊戲關係不大。除了戰旗和卡牌遊戲。

AR 和 VR 不是一回事。

事實證明微軟的開發者大會真沒人看,蘋果的 WWDC 倒是一大堆人關心。

Hololes 在 build 2015 上的演示能讓你理解這個產品:

微軟build2015詳解HoloLens_數碼

視頻封面微軟 HoloLens Microsoft Build 2015—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

微軟索尼遊戲陣容——擴充表2 獨立遊戲 - 靈魂之流 - 知乎專欄

內有視頻和介紹

歡迎反饋意見,但介於知乎氛圍關閉評論,歡迎郵件交流:ficectian@gmail.com。

VR與AR的區分和個人分析,E3總結和個人觀點之後會寫文聊聊,首發公眾號,歡迎關註:

http://weixin.qq.com/r/sUm6ojPEQW4_rXfB9xyj (二維碼自動識別)


親身體驗索尼最新黑科技:如何正確的玩轉Morpheus?

智東西(公眾號:zhidxcom)

文 | 翰陽

趁著索尼Project Morpheus虛擬現實頭盔在國內首次亮相的熱乎勁兒還沒過,智東西(公眾號:zhidxcom)今日在上海ChinaJoy遊戲大展會場親自體驗了一番這家在黑科技方面越走越遠的日本巨頭的最新作品。

作為索尼此次參展ChinaJoy的頭牌,其為Morpheus專門開闢了一個不小的體驗區。不過,若是真想體驗上,不排個小1個小時的隊是基本不可能的。

在智東西(公眾號:zhidxcom)看來,對於正在上海的朋友,為其也值得花上百元的ChinaJoy門票體驗一番;而對於不在滬上的朋友,我們想用我們自己的體驗說清楚以下3個問題:Morpheus怎麼玩?咱普通消費者何時能玩?開發者想入局該怎麼做?

Morpheus怎麼玩?

Morpheus虛擬現實頭盔是一款強大的互動娛樂設備,這與目前國內絕大部分被用作看3D電影的所謂虛擬實現眼鏡有著本質的區別。輸出設備顯而易見,Morpheus本身和外設的耳機;輸入設備則可分為3種方式或者說組合。

1. 只用Morpheus:主要涉及一些觀賞性的及躲避類的遊戲內容,它們通常通過「搖頭晃腦」就能完成控制。

2. Morpheus與DS4遊戲手柄:主要是一些比較複雜的遊戲,比如以賽車為代表的競技運動類和以槍戰冒險為代表的第一人稱或第三人稱動作類遊戲內容。

3. Morpheus與PS Move體感設備:主要是包括健身類的體感遊戲內容。

在ChinaJoy的索尼展區,智東西(公眾號:zhidxcom)體驗了上述3種不同類型的遊戲內容。從總體感覺來看,Morpheus幾乎沒有國內大多數所謂虛擬現實設備所普遍存在的暈眩感,畫面也較為流暢、精緻,甚至其中的一些從可玩性的角度上講也十分有趣。

1. 坐在家中體驗世界?

首款體驗的遊戲作品名為《深海》(The Deep),可以帶你探索未知的海底世界。這是一款只需要你安靜的坐在那裡「搖頭晃腦」的虛擬現實內容,畫面會跟隨你的眼神(或者是腦袋)移動,最終呈現一個上下全景的畫面體驗。

上圖即是這款作品,會有鯊魚衝過來衝撞你的籠子。

2. 虛擬現實也能一起嗨?

這裡登場的是一款名為《怪物逃亡》(The Playroom VR)的多人互動遊戲作品,需要藉助Morpheus與DS4遊戲手柄。

在遊戲不大的場景中,你和你的朋友可以分別扮演怪物和打怪者,其中前者需要戴上Morpheus,後者則手持DS遊戲手柄通過電視看到畫面。規則很簡單,打怪者會不停的向怪物投擲各種東西,怪物則需要及時「躲閃」以防被擊中,是真的需要你身體上的躲閃。

於是,即如上圖的效果——兩位打怪者拿著手柄一動不動緊盯屏幕,而扮演怪物戴上Morpheus的人則「一驚一乍」地在座位上左躲右閃。

不過,不論是怪物還是打怪者或是武器裝備,都是那種標準的日式萌萌款,甚至怪物腦袋上也戴了一台虛擬現實頭盔。而實際上,這款具備多人互動屬性的遊戲作品也可以被看做是索尼對此前不少人所質疑的虛擬現實設備所帶來的「孤獨的反社會體驗」的側面回應。

3. 戴著頭盔動起來!

第三款作品名為《初音未來Dome》(Hatsune Miku Dome),需要藉助Morpheus與PS Move體感設備。

在遊戲中,你可以作為一名觀眾在宏大的演唱會現場扮演這位人氣偶像忠實的聽眾。而在「現場」,你的PS Move既是你的熒光棒,正如你身臨其境一樣。

以後看到上圖這樣帶個頭盔手舞足蹈的,請不要大驚小怪。

何時能讓我親自上?

在本次的ChinaJoy展會上,除上文提及的3款遊戲之外,索尼將向國內玩家提供了《虛擬課堂》(Summer Lesson)等多款作品展示。而在全球範圍內,其已有20款Dome遊戲內容亮相。

索尼方面表示,這款產品定位於「可以在價格親民且規範統一的PS4平台上體驗的娛樂」,首批用戶定位於已有擁有PS4主機的用戶。鑒於PS4的銷量已達到2230萬台,讓這些用戶再添置個配件似乎不是什麼太困難的事。

不過,根據此前索尼透露的信息,消費者版本的Morpheus虛擬現實頭盔的最終價格可能會在300美元(約合1860元人民幣)左右。而目前PS4主機的價格為399.99美元(約合2480元人民幣),這相當於幾乎讓用戶再買台新機器了。同時,如果用戶想完整的體驗Project Morpheus,就必須還得擁有PS Camera等外設產品。

對此,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平回應稱,Project Morpheus提供給用戶的是一個全新的體驗。「從遊戲進化的角度來看,過去20多年來基本上玩家都是通過電視或是屏幕進行遊戲,玩家和遊戲是分開的兩個場景。Project Morpheus第一次使玩家真正融入到遊戲當中,讓他進入遊戲的世界裡面,這種帶來的刺激和這種非常令人振奮的體驗是以前任何的遊戲產品沒有辦法提供給大家的。所以從這個角度來看的話,對於用戶來說,我們的產品其實是值得的。」

根據目前的消息顯示,消費者版本Morpheus虛擬現實頭盔預計將在2016年上半年發售,但具體的上市日期目前仍未確定。

開發者請注意!

對於首次來華的Morpheus,人們顯然更關注於與國內有關的消息。對此,吉田修平向智東西(公眾號:zhidxcom)表示,索尼對於PS平台和Morpheus平台的中國開發者保持同樣開放的心態、享有一樣的資格,並提供必要的技術支持。

內容方向方面,吉田修平稱索尼鼓勵遊戲開發者嘗試各種各樣的遊戲類型。但他同時建議,有一些類型的遊戲作品將適合於用虛擬現實技術來呈現。「Morpheus不像電視遊戲一樣是看著電視屏幕進行遊戲,而是人本身就進入到這個遊戲之中去。」所以,「像賽車類的遊戲,因為人是在一個賽道上一直往前跑的方式,所以會更容易的實現虛擬現實的這種體驗。」

開發成本方面,吉田修平表示,如果遊戲開發者有過在PlayStation平台上的開發經驗,則上手Project Morpheus是比較容易。但是,由於虛擬現實所特有的沉浸式體驗,其要求開發者擁有更高的3D遊戲開發經驗,同時畫面的速率也需要控制在至少60幀以上。不過,其也認為,由於玩家是「沉浸」在遊戲當中的,故其對於環境、畫面的要求不一定像很多3A級遊戲大作那麼高。「在將來,虛擬現實遊戲開發的成本可能還會更低於一般的PlayStation遊戲。」

另外,針對於耕耘於其他虛擬現實平台的開發者來說,向Project Morpheus平台的轉換也並不存在門檻。吉田修平透露,Project Morpheus平台、PlayStation平台與PC平台是共通的架構,對於有在Oculus Rift虛擬設備上和PC上有過開發經驗的開發者而言,「我們可以看到最短兩天的時間就可以直接轉化到(Project Morpheus)上面。」

重振遊戲主機?

索尼Project Morpheus虛擬現實頭盔最早曝光於2014年3月。當時,其還只是一個原型機產品,而這一計劃的啟動時間據說可以追溯到2011年。

實際上,在本次ChinaJoy上亮相的Morpheus即是上個月在美國E3遊戲大展上賺足了眼球的索尼最新版本的虛擬現實頭盔。這款設備與去年E3大展上現身的原型機相比,已由最初版本的5英寸LCD顯示屏升級為5.7英寸的OLED顯示屏,刷新率翻倍達到120赫茲,延遲時間縮短一半降至18毫秒,新增了3個LED顯示裝置並大幅降低了新版本頭盔的重量。

此前,由於Morpheus虛擬現實頭盔需要基於PS4主機進行操作,故不少人將其定位於PS4的配件產品。對此,吉田修平表示,「Morpheus是一個全新的虛擬現實系統,同時這個系統使用了PS4作為其組成部分。」在智東西(公眾號:zhidxcom)看來,其言下之意在於,索尼正在賦予Morpheus一個更大的藍圖:完整的系統、完整的開發體系、作為組成部分的遊戲主機,這背後是一個新的生態。

面對移動互聯網和智能終端設備的衝擊,傳統主機遊戲正在遭遇史上最大的一次用戶危機。而作為世界最大的潛在玩家市場,以索尼和微軟為代表的產業巨頭也並未拿下多少用戶。對於消費者而言,廠商需要給出更有誘惑的遊戲體驗去把他們從手機的屏幕前拉回來,而Project Morpheus會是其中的關鍵先生嗎?也許現在,這個答案還得留給市場和時間來回答。


如果lz認同SAO里後腦插管的沉浸式遊戲方式,和留意眾多科幻片中各種全息投影之類的未來黑科技。lz就會有一種有這麼一種錯覺,大法的更適合遊戲,而微軟的更適合生活工作。


不知道題主知不知道川原礫,不知道沒關係

他的兩部作品《刀劍神域》和《加速世界》很好的展示了morpheus和hololens的遊戲應有的內容


shut up and take my money!!!!!!!!!!!!!!!!


hologens和遊戲關係不大我堅決不同意啊!不同意啊!不同意啊!

想像一下,用hologens玩即時戰略遊戲。

俯視著整個戰場,思考怎樣用兵。

左手一揮,騎兵開始了衝鋒。

右手一揮,等候多時的伏兵殺了出去。

殺得敵人丟盔棄甲。

我覺得這樣玩遊戲一定很爽!


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