大型單機遊戲為什麼有秘籍?
遊戲廠商為什麼要留下「秘籍」這樣的後門?
兩類,一類是彩蛋型的隱藏要素,一類是確實對公關有幫助的作弊秘籍。
早期家用機遊戲都是移植自街機,即使是原創的在難度上也會向街機看其,所以為了照顧主機呆,就把測試階段的一些作弊開關給留下了。不僅是移植的,原創遊戲也會有這個設計。遊戲機和PC不同,沒有辦法使用控制台,所以這類秘籍都是經過權衡後特意留下的。
這些年隨著難度選擇的普及,作弊秘籍基本不太常見了,剩下的都是彩蛋型的了。其實像隱藏關卡和隱藏BOSS這樣的設計,你很難說它是流程的一部分還是秘籍。@孟德爾 君已經說得七七八八了,我也不好班門弄斧,不過還是想獻點丑。
其實也不算是後門。我倒覺得這是前門才對。
有些遊戲難度確實很高,沒有攻略別人又永遠通不了關的話,結果就是降低遊戲體驗,疏遠了一部分玩家,進而由於玩得人少了,不知不覺知名度肯定也會下降,這樣子,遊戲公司遲早得玩完。而從另一方面來看,不是特別難,但是確實有點難度,或者有不是惡意隱蔽起來的一些隱藏關卡、特殊玩法與技巧(也就是彩蛋啦)的遊戲,遲早也會有玩家玩出來,然後他們也會公布出來的。所以,廠商自行推出秘籍,一個原因是為了保持遊戲的可玩性,讓玩家知道,它還是可以通關的,只是要有相應的技巧,由此可以增加他們的好奇心(「哦?還有彩蛋我沒有挖掘到的嗎?那再玩一遍吧」),以及知道可以通關後帶來的信心(「看來這個遊戲是可以通關的,那我先試試吧,不行再買/找攻略來看」),才更願意去玩這個遊戲。另外也算賣了個巧,佔了先機的利用遲早會被通關的遊戲來吸引一些經濟尚可的人買正版掙錢。你要知道,很多玩正版遊戲的人所自豪的一點就是它所附帶的攻略。暫時想到的就這些。有些遊戲存在秘籍是和關卡設計配合的——沒有秘籍的話基本上不可能有玩家通過,會影響遊戲評價,這在早期某些沒有難度選擇的遊戲里特別明顯。
比如星際爭霸某關神族打蟲族,就是用了秘籍都很難贏。那關我一開始用了「show me the money」,造了無數的炮台和金甲蟲,還是被電腦壓在二礦路口出不去。感覺電腦永遠都是滿人口的刺蛇不斷A過來,還會找小路抹我的主礦,我一個沒注意主礦都被拆光了。最後電腦衝上來的時候我連金甲蟲的子彈都打光了,還是沒擋住。我只好用了最後一招(作為一個神族玩家,其實我是不太想用的,但是無限資源都打不過沒辦法啊)「bu yao yi wei ni ying le"召喚出一隊大和才打贏了。你說這種遊戲沒有秘籍讓玩家怎麼過關嘛?
----------------
摺疊我吧。。。狹義上講,只有作弊碼、控制台命令這種製作方有意加入,並且需要通過正常遊戲內容以外的手段觸發的才算秘籍。bug不是製作方故意,而隱藏內容則是遊戲內容的一部分,嚴格來講不算是秘籍。
目前可考證的最早的秘籍大概源於KONAMI的《宇宙巡洋艦》(グラディウス)。此遊戲為街機移植,開發人員橋本和久覺得難度太高根本打不通,所以就加上了秘籍,這個秘籍後來演化成著名的KONAMI秘籍:上上下下左右左右BA
早期家用機秘籍的存在相當於調整難度,當時選擇難度的設計不多,遊戲過難時,秘籍可以起到救濟作用。後來還出現了不調秘籍就不能通關的遊戲和調了秘籍也很難通關的遊戲,這就做得過火了。
PC遊戲的秘籍和家用機出發點不太一樣。大部分PC遊戲的秘籍就是debug模式,作用是幫助人迅速了解遊戲內容。其本質是軟體開發中的一個副產物,發售時候覺得有趣無害就留下了。還有一些是開發者自己做著玩的,比如大頭模式什麼的。
隨著設計師對難度的把握越來越熟練,作為難度調整的秘籍已經失去了存在意義,家用機遊戲逐漸不再有秘籍。而以控制台命令為代表的PC遊戲秘籍,由於debug需求依然存在,得以存續下去。不過有時我會懷疑這幫人到底有沒有好好debug。一些開發商的遊戲,發售時仍然有bug影響正常流程,玩家不得不求助於控制台命令。這倒是秘籍這個老事物衍生出的新作用。並不是所有玩家都願意慢慢看劇情一點一點打體驗遊戲的全部樂趣。
有很大一部分玩家就是純粹的想放鬆,想虐人,想發泄。於是他們開掛,誰是你爹地,一招秒boss,爽了。
有的人爽完拉到了繼續去學習工作了。有的人則比較作,他們想試試不用那麼變態的掛,show me the pussy繼續碾壓電腦。於是他們感動了自己,哥真牛逼。然後又會有更作的人開始選擇不開掛,靠自己實力征服電腦,第一次他們不太會就去查了攻略,按著攻略他們一步步征服了電腦,於是再次感動了自己,哥真牛逼。接著又會有更作的人選擇了困難模式地獄模式,在死亡的邊緣又一次打敗了電腦,甚至打出了完美ending,甚至繼續買了dlc,mod,於是他們在感動了自己的同時也感動了遊戲公司。這就是硬核的誕生之路。。。。現在你知道為什麼有秘籍了吧。僅作補充:
秘籍這個詞大概起源於一些遊戲雜誌的專欄,用於分享一些遊戲中大多數人不知道的「竅門」,所以很多早期遊戲的秘籍除了彩蛋、作弊碼以外還有一些遊戲上設計的失誤甚至bug
彩蛋的存在意義在於讓人去發現,作弊碼(或者其餘官方修改方式)的存在意義為降低難度或是給玩家一些研究空間(很多遊戲都有玩家樂於利用作弊碼來創造環境控制變數來逆推遊戲內在公式)。而後兩者的存在原因則是設計或是程序上的疏忽。設計盲區例:某遊戲站在某一地點可以輕鬆利用ai盲區無傷擊敗原本很難的xxxxbug例:口袋妖怪的複製精靈bug在遊戲測試階段,為了測試遊戲能否正常運行,而在正常關卡中重現各種---極端情況,而調用編輯器的部分功能使用秘籍
greed is good 9999999
且容我以我的實際情況補充一個應用場景,像上古捲軸和輻射系列這樣的開放式遊戲中,mod是很重要的一環,快速的調試mod或者自己隨便改掉東西然後想讓它直接出現在背包里都是很需要控制台player.additem xxx 這樣的。
沒秘籍我小學的時候魔獸跟盟軍敢死隊根本打不動戰役+_+
有的遊戲沒控制台之類的可能會被bug卡住無法順利通關……
為了忙的人啊,現在人都懶到手指都懶得動了,寧願看別人的通關流程
你看現在遊戲直播網站這麼火……
遊戲難度大,看別人玩比自己玩更開心。。推薦閱讀:
※皇室戰爭(Clash Royale)應該如何加入部落戰功能?
※支持 Mac 當作主機,iPhone 當作控制設備的遊戲有哪些?
※怎麼看最近模仿網遊《傳奇》踢鴨子掉裝備系列廣告?
※FPS遊戲里的計算受傷的方式哪一種比較好?