作為一名遊戲策劃從業者,你如何衡量其他遊戲策劃同行的水平?

鑒於大家吐槽劣質策劃的慾望實在太強烈,避免這個問題成了吐槽話題,補充問題如下。

你用什麼標準來判斷一個遊戲策劃的水平高低?

僅限遊戲策劃從業人員,請學生和其他崗位的朋友不要回答。


簡單來說一下我的看法吧。我覺得一個好的策劃或者設計師所需要品質大致如下,如果都可以做到的話肯定是個了不起的策劃或者設計師了。

  • 極端高效準確地傳達自己的設計,同時做到讓人信服

    我一直很推崇極簡的設計理念,相信一個好的功能和設計可以用一到兩句話來清晰的傳達給別人。一般來講3A工作室的策劃或者設計師對於新功能和設計會做一個one pager, 讓組員立馬清楚你這個設計是什麼幹什麼的,然後對於整個項目的意義是什麼。 如果一個設計師花了很大的力氣向組員說明一個設計,但是大家還是不能直觀明白這個設計到底是什麼,那在這方面肯定是不太稱職的。同時一個好的設計師在說明設計的時候還要有足夠的論據和原型讓參與制作的組員信服,願意全力協作,俗稱邀人上船「on board」。如果一個策劃或者設計師在發生異議的時候動不動就說自己從業多少多少年,自己做過多少多少項目以此來壓制別人的意見,那這方面肯定是不太妥當的。
  • 獨立製作或者主導團隊製作原型,同時進行快速迭代

    多數情況下好的設計都不能光停留在紙面上,而且如果設計意圖上和組員有爭議的話出原型來驗證是最好的解決方法。如果策劃可以做到快速出原型同時主導快速迭代的話,往往可以給項目帶來了不得的功能。通常一個好的策劃或者設計師需要有使用遊戲製作工具的能力,實在不會(其實可以去學啦 :))就算用ppt做一個flow的演示也可以。只要有東西可以起到形象化的表現你要做的東西就可以了。 如果一個策劃獨立或者在有限的資源上做不出讓人信服的原型的話,這方面肯定是不太稱職的。
  • 全面的遊戲閱歷,同時有強烈的慾望做出比市面上體驗更好的東西

    簡單來講就是多玩,這不是一個說給老婆和父母逃避家務遊玩遊戲的借口,而是一個遊戲策劃和設計師最基本的素質。所有的知名遊戲設計師,無一例外都是重度的遊戲玩家,他們對自己想做的那個類型的遊戲了如指掌。如果一個策劃或者設計師說我要做一個diablo3那樣的遊戲,你問他diablo 3的end game機制是什麼,但他完全說不到點子上。那這方面他肯定是不太稱職的。策劃或者設計師通過極端了解一款作品才能知道如何做得更好的方向,之後結合前面說到,一定可以做出不錯的東西。

以上。


那匿名說幾句大實話咯?

在這行剛工作幾年,從我目前接觸的一部分策劃來看,一大部分策劃都是項目組中滑水的存在

他們不喜歡玩遊戲,對於設計的理解連入門都沒達到,口頭上經常拿著一些名詞,如「用戶體驗」「核心玩法」去說事,但是他們對這些名詞一點概念沒有,多問幾句就什麼都回答不出來

他們的五年、八年的經驗,僅僅只是滑水滑得更溜了,對於實際工作,依舊停留在入門級別

他們不關心功能的規則設定合理性,比較關心在出問題以後怎麼推鍋給別人

當你問他們某個功能的建議時,更多只是憑自己的喜好去判斷,當你跟他深入討論為什麼的時候,開始跟你和稀泥。

一個功能怕出問題要負責,遲遲拖延不肯下決策,一直拖到沒辦法再繼續拖了,隨意下一個決定,出問題的時候,就抱怨時間不充分導致考慮不周

呆的小公司,團隊裡面即便是七八年的工作經驗,但是他們的思維和能力依舊處於入門級別

-----一開始的問題是如何評價周圍的策劃,後來題主修改成怎麼衡量,那我再補充幾句--

1.看這些策劃對設計的思維過程

看這個策劃對設計的整體框架,邏輯是不是連貫的

有一些策劃雖然能夠說出一些點,但是這些點都毫不相關,給人感覺整個思路好像是毫無關聯的論證拼湊起來的(即使這樣已經很不錯了,大多數人都說不出來)

你功能論證的思維邏輯越清晰,別人接受的概率也越大(重點是思維)

2.看他們如何去執行的

策劃最起碼需要保證這個功能在執行階段不會失去控制,一些簡單的功能需求可能會因為策劃自身抓不住重點,進入失控狀態,讓程序和美術不斷返工,工期延長

3.看他們如何去溝通的

策劃最重要的工作是溝通。設計並不是光靠一人就能完成的,他們或許懂規則設定,但對於動作設計和程序設計,對應的人員才是專家,就看策劃是怎麼讓人家積极參与到相應的設計中去了


我最近半年集中做了很多3A公司的筆試題,包括一些最頂尖的工作室。我不能透露任何題目,但是從這些筆試題可以大概看出他們衡量策劃能力的思路。總結如下:

  1. 最重要的是做完的能力。如果筆單機設計師,那題目就會要求獨立完成一個單人關卡。如果筆多人設計師,則要求獨立完成一個多人模式。一般來說,越是完整成體系的設計,越考驗一個策劃的設計功力。從核心樂趣,到時間、空間的把控,到跟其他系統的關聯。需要思考得全面而且細緻。在這裡推薦 @Clark 楊佳陽 的一系列Live,對照那些筆試題看,這個Live里遍地是考點。
  2. 其次是改變現狀的能力。絕大多數的考題並不是讓策劃憑空發明一種玩法,而是在現有基礎上做改進和擴增。最難的挑戰就是當你面對一家夢想公司,對方讓你去給自己人生Top 5的遊戲挑刺兒。就需要開啟玩家監聽模式,去想策劃要傳達的是什麼,想收穫的是什麼,我在遊戲的過程中獲得的又是什麼。當然實際在策劃工作中是能看到數據的,挑起刺兒會簡單很多。但是這種考察可以檢驗一個策劃對於設計的敏感性。
  3. 程序和美術能力。具體是能不能寫一些腳本,能不能自己做灰模關卡並且自測迭代。這部分是中國策劃最缺的。我看有其他答案提到了One page document。國外敢搞one page 是因為人家的策劃要上手干很多事情,如果自己不擺弄編輯器而是把活兒丟給程序美術,那當然要寫詳細的文檔。在國內的生產環境下,此能力可以替換為文檔/填表能力。
  4. 證明自己,說服別人的能力。其實這一條是貫穿在前三條里的,如果自己能做出來一個完整的demo,經過迭代,確實有效,那當然就是不證自明。如果沒有乾貨,就只能通過文檔說服別人,只能依賴話術和臉皮厚了。 @氪老師 曾經說過,讓人憑空想像一個玩法是非常困難的。如果你不說我要抄個xxx,策劃之間很難有共情,所以有時候臉皮厚是非常重要的能力。

那些筆試都失敗了,是的,全失敗了,無一倖免。所以我是個很糟糕的策劃。

我之所以不開Live,一方面是因為我自個兒(gěr)爛,另一方面是我不但有人生,而且有人教。


並不是遞進關係的四條:

  1. 能夠清晰描述自己的設計意圖。
  2. 能夠邏輯清晰的說明具體的機制和內容設計是如何傳遞設計意圖的。
  3. 能夠自己做原型驗證設計是否有效。
  4. 能夠在給定的規則框架內生產具體的遊戲內容


就隨便說幾點吧

1. 作為遊戲策劃你至少是要去理解你的目標群體,即遊戲玩家,不管是自己去玩也好,看數據也好,混社區也好你要去理解去思考你的目標玩家期望什麼樣的遊戲體驗

2. 你的設計總是以玩家體驗為出發點,而不是無的放矢,不是說參考遊戲這個好那個好,你首先保證你遊戲想要創造的體驗是完整的

3. 你的設計方案一定是可行的,不論是時間、技能還是經費甚至維護、迭代成本最好都考慮下

4. 製作工具掌握熟練,能夠獨立製作出可玩原型是最理想的,雖然我自己也沒發完全做到,但這個確實是策劃很重要的一個能力

5. 表達清晰準確,跟團隊溝通不是嗓門大牙尖嘴利把對方辯得無言,是要用最短的時間把問題和觀點表達清楚,最後雙方達成共識

6. 你最好是團隊里的清流,讓大家在愉快的氛圍里工作 而不是負能量的源頭

7. 有創造性思維,不要腦子裡沒貨。個人覺得這些主要還是靠生活中點滴積累作基礎,還有就是善於聆聽和發掘團隊中其他人的好點子

這些是我覺得挺重要的吧


首先,我們不妨先給自己打個分

評分表格整理自:

「遊戲策劃教程」額外加分:你想成為遊戲策劃對吧

說明:

1.純搬運整理

2.評分基本沒標準,比較隨意的,百分制,大致保證不錯的策劃分數在60-70之間,各類策劃能力有所側重。

3.發現一個有趣現象,不錯的系統&<不錯的文案&<不錯的資源&<不錯的數值,基本和現狀相符。


舉個例子,自己的案子做不好,做了大概2周不止,然後被推翻打包到我這裡做優化,然後態度還橫……上級只給我排期2天……手動無奈……

雖然我在項目後期是負責遊戲優化的,但是真看不過那種,案子寫出來,自己不過腦的。我都不奢望這類人考慮美觀性,但是好想請他們用原型工具演示一下,考慮下邏輯性可不可以啊~

工作年限跟經歷,真不是讓人拍腦袋有想法的,或者去抄別人遊戲的好法碼。

總之,一個「抄」字成天掛在嘴上,手裡還拿不出像樣的策劃案,邏輯想法一天三變的人,沒有用MindManager或者其他方式整理思路的策劃,我感覺都是不靠譜的。

關於這點有一個很簡單的細節,你看這些策劃開會之前是否有準備討論方案以及解決方法,而不是無意義茶話會,另外,就是關於討論細節的時候,是否有用心去記錄,然後在會後將自己主講的內容整理出來發布給相關製作方。

以上,我是個喜歡討論乾貨的人,什麼985,211都是不衡量人的標準,唯有對做事的態度和做事的方式才是檢驗的唯一途經。

此外,我還發現一個很有趣的現象,就是越是有能力的人,反而更多的時候,脾氣很好,因為雙商的優勢,讓他們在處理工作事宜之外,也能夠相應地處理好同事之間的溝通問題,所以但凡我遇到了一個脾氣不好難相處的人,8成以上,工作態度或者實質工作中就會出現問題。

畢竟憤怒正是源於解決不了眼前的問題嘛~不然有什麼好氣氣的。


大方向@戚本剛前輩提到的四個能力很全。

用一句話概括就是遊戲策劃要具備獨自製作和展示demo,並能夠說服其他人參與進來一起完成整個項目的能力。

能做到這四點,就會是非常靠譜的遊戲策劃。

來說說其他日常細節吧,可以快速判斷對方的是否是個優秀遊戲策劃的小技巧:

1.觀察對方手機上的遊戲數量、類型和發布時間

鑒於國內從業者大部分都是在做手機遊戲,所以這點還是比較有效。

這裡雖然說是判斷對方對遊戲內容本身的信息儲備,不過可以拆成三個測試點:

a.該策劃是否玩過很多類型的遊戲

b.該策劃是否持續關注市場上的遊戲動態

c.該策劃的遊戲品味如何

同樣的,可以看看對方的steam遊戲列表,問下手裡買了哪些ps4遊戲,以及最近switch上都在玩哪些遊戲。

2.加對方微博

這裡你可能會遇到一個低概率事件,那就是對方告訴你我不用微博。遇到這種情況,你可以追問一句,那你平時都從哪裡獲得遊戲資訊?

這裡的測試點是對1裡邊的b和c的補充,通過這個,我們可以更全面的了解對方是一個怎樣的策劃。

這裡要澄清一點,我們需要做的是了解業內正在發生什麼,市場動態,遊戲類型的演化,而不是對某個著名遊戲設計師的私生活八卦。

3.這遊戲怎麼樣

舉一個最近口碑很好的遊戲,問他這遊戲怎麼樣。

如果在沒玩過的前提下大談特談,如果談論的是各媒體對它的評分,如果談論的是這個遊戲的畫面...那麼說明這個遊戲策劃不會聊天,抓不住重點。

那麼正確的回答大概是怎樣的?

「你是指哪點?我比較在意的是這個遊戲的結構,它的核心玩法和遊戲B其實是一樣,不過和B比較它的系統比較有意思,可能是因為它的側重點是為了表現C,這樣的話確實比之前那個B有意思一些...不過我沒想明白為什麼那個點要那麼設計,當然也可能只是資源復用,沒有什麼特殊的含義,這本身也是屬於遊戲體驗的一部分...」

這一點也是對1a的補充,我們要有對遊戲類型廣度的了解,也要對某個遊戲類型的深度了解,這將影響你的從業經歷。坦白的說,我們沒有那麼多精力對所有類型的遊戲都保持著非常熟悉的狀態。所以不如選擇一兩個,然後深耕吧。

3.你最近有看什麼美劇/日劇/國產武俠嗎?

當然,你也可以把美劇日劇國產武俠換成其他娛樂類型比如電影,動畫,漫畫。

這裡要測試的是該策劃對時下娛樂文化的熟悉程度,這裡的必要性在於電子遊戲是眾多娛樂類型里的一個選擇,我們不僅可以從其他娛樂類型里了解到當下市場的口味,還能學習到很多設計技巧,甚至一些我現在因為偷懶不想舉例出來的好處。

比方說你要設計一款賽博朋克風格的遊戲,你可以藉助銀翼殺手和銀翼殺手2049來了解這到底是個怎樣的世界,這個世界的特點是什麼;再比如動畫十二大戰,這個動畫12名戰士是如何根據12生肖來設計造型和能力,以及這個動畫的敘述技巧,極少的打鬥卻讓人印象深刻的角色宿命,它是怎麼做到的?是否能用到遊戲設計里?值得思考,對不對?

4.假期時間會做些什麼

如果答案是玩遊戲,那麼這個傢伙目前看來很普通。

我不建議我們的生活和工作都被遊戲填充。

當然,我們要玩遊戲,為了娛樂,為了學習。

不過同樣,我們需要把生活中其他有意思的體驗,開心的,不開心的映射到遊戲項目里,當然也可以說遊戲作品裡。

舉個簡單的例子,你相信一幫不玩滑雪的人能做好一款滑雪的遊戲嗎?

我們不僅需要想像,也需要基於真實體驗的想像。

先這樣吧。


溝通能力:

設計、想法的傳達能力,如何讓組員理解策劃的想法,從而帶動整個研發組的執行力,實現方式包括但不限於——文字,手繪。

析構能力:

將一個想法細化為一個可以執行的整套程序、美術、數據的執行方案,我一直跟我的學生說,策劃是策劃,製作人是製作人,有些時候可以進行一些僭越,但是理解製作人的想法並把他的想法儘可能還原的落實為一套執行方案,才是本職工作。畢竟,有些時候製作人就是我們自己,如果連自己的想法都不能落實成為一套執行方案,還算是策劃么。

工具掌握:

工欲善其事必先利其器,基礎的如mindmanger、axureRP這種直觀傳達概念想法與原型展示的軟體,是必須掌握的;深度一點,excel的高級用法-VBA,一般不要求數值策劃必須掌握,但是一個資深的數值策劃,這是必修課;而對系統策劃而言,visio和axureRP則是必修課,一個機制的邏輯和具體的操作方式,需要一個直觀的展示和驗證方案。

全局把控:

確保項目能準確的從頭到尾一個樣的做完它。其實很多項目之所以會死,就死在兩個字上:1-改,2-拖;而1往往是2的關鍵原因,在項目初期就要確立好項目最終是什麼樣的,切忌半路各種改改改。而要做到整體的全程把控,就需要時刻跟進每一個細分目標的進度,這需要很強的全局節奏感,不過這個東西是需要時間積累的,這裡不展開贅述了。

骨灰級玩家:

這個沒什麼好說的,不同類型不同遊戲都要去玩,還要玩的滾瓜爛熟。小到貪吃蛇大到各種3A大作,就算是黑魂也要給老子哭著通關玩下去,不能因為難就放棄,只有理解了其他大神的作品中的核心東西,才算是站在巨人的肩膀上,而玩的滾瓜爛熟是確保能站得穩,一知半解的去還原別人的玩法,最後弄出個四不像,就會從巨人肩膀上掉下去,站的越高摔的越慘;正所謂下抄界面(畫皮),中抄數據(職業、裝備、技能等),上抄玩法(如LOL與DOTA),上上抄思想(蘇拉瑪的鮮血與美酒任務線與巫師3的血與酒)。


以上,獻醜。


排名不分先後

邏輯能力:把一個事情想透,各方面綜合考慮,也是大多數新手策劃欠缺的能力

換位思考能力:很多時候設計思維和玩家思維不一樣,所以時刻要有換位思考的能力

傳達能力:玩法的樂趣很難傳達,要如何把自己腦內的東西提煉出來變到紙上(電腦里),並最終變成遊戲不跑偏是很難的

人情世故:策劃崗要跟組裡所有人打交道,所以人情能力必不可少,這個和其他行業里的能力並沒有太大區別

藝術家的能力:遊戲是第九藝術,如何把風格化和遊戲設計規則結合起來,引導玩家前進,這種能力非常稀缺


1.有劇情的部分,按以下幾個點來看:

1.1.有沒有世界觀設定,有,是不是能交代清楚,哪怕是抄的或者借鑒的;

1.2.沒有世界觀的,劇情能不能用幾句話就交代清楚,同時讓我能覺得有意思;

策劃需要有文筆但是更重要的是邏輯性,程序小夥伴是邏輯性動物,如果讓小夥伴還要重新梳理一遍,相信我,這塊以後一定會吵架。

2.角色設定,看有沒有參考圖樣,哪怕是從網上扒來的,如果沒有,只依靠策劃文字描述,這個讓美術小夥伴能畫出你想要的人物,那麼只能看運氣了。美術小夥伴都是感性動物,如果讓他們自由發揮,有可能會比你想像的好,可能性只有10%,剩餘就是無盡的修改,會耗盡小夥伴的熱情和積極性。

3.場景設定,看看有沒有對於氣氛的描述文字而不是僅僅是場景物品描述,聰明的策劃會用影視劇的橋段來描述,畢竟這種感覺上的文字描述很難做到,太難了。

4.系統,是文字還是邏輯圖,後者證明這個案子在策劃腦海中已經是成型的,而不是拍腦袋發明。

5.戰鬥系統,不需要大段文字描述這個系統有多創新,而是寫清楚玩法是什麼?是靠操作還是數據?

6.開發周期預期,這點有的話是絕對讓我能花精力去看的,如果沒有也沒有關係,最怕的就是3個月完成,或者明顯這麼短時間做不完的。

這僅僅是提案,我認為衡量一個策劃的水平,是看案子尤其是提案,而不是一個成型案子,除非他是獨立遊戲團隊的策劃。


理論上有衡量策划水平的點,但實際操作太難了。

看一個策划水平的高低,就看他對遊戲的掌控程度,掌控的細節越完整,這個策劃越牛逼。

1級:我要做一個好玩的遊戲!

(對遊戲毫無掌控,這水平還不如玩家呢)

2級:我要做一個好玩的遊戲!最近XX蠻火的,就抄它了!

(有樣學樣,吃別人剩下的,算是最菜的策劃)

3級:我要做一個好玩的遊戲!最近xx蠻火的,就抄它了!不過付費坑不夠深,我再加個跨服PK系統!

(一般的策劃,雖然不知道做遊戲,但是會工業性的挖坑,能幫老闆賺錢了)

4級:我要做一個好玩的遊戲!最近xx蠻火的,就抄它了!再結合我腦海中的XX想法,改成一個全新的遊戲。

(有點水平的策劃,會微創新了)

5級:我要做一個好玩的遊戲!最近XX蠻火的,但不抄它。我要在這個類型上做一個更加易上手的遊戲。

(厲害,會開闢藍海了)

6級:我要做一個好玩的遊戲!最近xx蠻火的,但不抄它,也不做這個類型。我要做個性化的遊戲,讓玩家的喜好跟著我走。

(萬中無一)


又要搬出俊少的至理名言了 "遊戲策劃,運氣之外的能力接近與0" @劉嘉俊


追加一個有意思的鏈接:

如何應對「披薩不就是個大餅鋪點肉」、「壽司不就是放塊魚在米飯上」這種言論?

其實真的閱人多了,你會發現有很多很多衡量的辦法,我就說最簡單實惠的兩個點好了。

如果一個策劃特別喜歡「xxx不就是ooo么」(xxx和ooo通常是2個名詞),這個人的水平一定不行,不論他是不是策劃,這個人就不咋的(不幸的是現代中國人有90%是這樣的貨色)。為什麼一個人會說「xxx不就是ooo么」,其實這是一種下意識的表達,通常這樣的人不僅是性格更是能力上存在兩大障礙:

1,無法上進,既不會讀書也不會去讀書,更別提和人交流了。這種人只能聽到、看到和學到他認同的東西,而不認同的東西全然當做愚蠢的存在。很多東西在他心裏面已經有了答案了,別人不論說什麼,他都必定強扭到自己想聽到的東西上,如果拗不過來,就是別人說的不對。這樣的人通常是學不到的東西的,因為學習東西和閱讀一樣,都是要過濾掉自己認可的,去看自己不認可的然後進行反思來增加理解。

2,不會分析事物本質,愛做危險的類比。通常這樣的現象,也可能是拿到了一把鎚子,看世界都是釘子。在他們看來,一件事情只要有一個點符合另一件事情,那這件事情就可以是另外一件事情——他們可以認為用電吉他的不就是搖滾樂么,因為搖滾樂的確用的是電吉他;他們可以認為壽司不就是飯糰上放片魚么,因為的確生魚片是魚也放在了飯糰上。這種思路也被科學的稱為「滑坡謬誤」,通常這樣的人他看不見事物本質是什麼,更不可能去分析藏在一件事、一個設計背後的調性是什麼,看不懂,也不想看懂。

所以這種動不動就是「xxx不就是ooo么」的人,他肯定是一個沒水平的人,不僅做不了策劃,連做個人都很辛苦了。

那麼對於一個謙虛好學的人來說,他的水平我又如何看呢?

我會首先告訴他我的Buff機制,其實這套機制非常好理解(如何設計一個易擴展的遊戲技能系統?),當然只是告訴他,教會他這樣一種思路,是想告訴他你能想到,就一定有簡單的辦法做到。之後我會多跟他交流技能製作,就能看出這個人的水平。注意是製作,策劃層面的製作包括了設想-&>腦洞-&>收回-&>定性-&>實現-&>落實6個步驟。

設想層是一個人開始收集自己的知識信息,尋找可用的知識,這層可以看出這個人的知識面,尤其是遊戲知識面,包括遊戲經驗等。

腦洞層是一個人開始基於知識面發揮想像力去創作的一層,這層可以看出一個人的思維靈活性,遊戲感的靈性。

收回層是一個人開始把腦洞的結果根據遊戲的調性進行篩選,選出一批符合調性的東西來,這一層同樣看遊戲靈性,也看一個人的產品感覺對不對。

定性層是一個人的決策能力,需要結合實現「破壞性」(通常是指對原有的設計框架的破壞性和突破程度)來進一步篩選設計。這可以看出一個人的腳踏實地性。

實現層是一個人開始思考設計的東西如何用最好的方式去實現,很多策劃會止步於這層,一來是他們接受的熏陶問題,二來是責任心缺乏,認為實現是別人的事情,卻不去思考。我是鼓勵思考的,因為這層思考,可以看出一個人的邏輯靈活性。

落實層是一個人真的動手把它做出來,其實作為策劃只要寫出邏輯思維就行了(多被稱為「偽代碼」),編程主要是邏輯思維+Coding,這層主要還是看他的邏輯思維嚴謹性。

這些正是我評價一個策劃有沒有天賦、有沒有成長性和有沒有能力的關鍵,天賦x成長性x能力=水平。

其實我一直有一個有意思的比喻——我的buff機制在遊戲設計領域是一把絕世好劍,當然好的鑄劍師(程序員)可以把它打造的更輕盈,卻不改變其外觀。而策劃就是劍客,絕世好劍在劍聖手裡,可以舞出驚世駭俗的效果來;但是絕世好劍對於一個只會揮舞甘草叉的戰鬥力不足5的農民來說,只不過是一塊重量較大的廢鐵而已。」劍本凡鐵,因執拿而通靈,因心而動,因血而活,因非念而死「。


看到這個問題好想回答一波。

策劃的能力幾何和偏重點和自己所處的環境與勢有很大關係,策劃所需要的能力也不同,但有些能力是共通的。

先說說我認為認為共通的,比較重點的幾點能力吧。

1.思考的能力

看起來好像人人都會思考,但往往如何思考,思考的深度,廣度,高度,方向,維度,最終決定了產品或方案的差距。同一個設計目的放在兩個不同策劃的手裡做出來的最終效果可能天差地別。

而思考的段位差距可能是策劃與策劃之間最大的也最難追上的距離。

2.溝通的能力

我們常講的溝通一般指如何高效完整的傳達自己的想法,盡量減少中間的信息損耗。其實光這一點要做好就需要花很多時間,但假以年月,隨著經驗的積累,最終總能做好。

我這裡要提出的一點如果策劃自己意識不到,不管做得太久也無法進步。即,拋開自己的主觀情緒,客觀的進行討論,並最終得出更好的方案。

策劃與策劃之間的交流很容易最終變成撕逼大戰,因為各持己見,站在自己的立場上都會認為自己的方案是最好的,而且容易被自己套進自己設計的方案里。

真正難的是,忘記這是你的方案,客觀的討論abcd幾個方案。

3.吸收學習能力

這一點應該是絕大部分工作都需要的,只不過對策劃來說尤其如此特別重要罷了。

世間萬物均為學習,均可吸收。策劃的學習既要深,更要廣。既要能思維縝密理性客觀,也要能文能武鐵膽柔情。

策劃的世界觀一定要有極強的包容性,對同一個事物的看待要能同時存在幾種不同的觀點。

4.復盤逆推能力

似乎很少有人提這一點,平時的工作中確實也忙於項目,很少有時間去回顧自己的設計效果如何。但這確實是很有必要的,通過復盤能快速知道自己的設計中的不足,快速了解你的設計投放後,玩家的反饋與你的想像有多大偏差,偏差在哪裡。復盤總結越多,未來就越有可能做出更好的設計。

而逆推指的是觀察別的遊戲產品,而能分析出他的某一個或某一系列設計最初希望達到什麼樣的效果,而實際在遊戲中的效果是怎樣的。這樣策劃可以用最小的代價了解這些設計的精髓與劣勢。

5.態度責任心

當一個策劃覺得這個項目不是他的項目的時候,他是做不出好的設計的……

接下來的能力偏重就要分策劃所在的環境與位置了。

環境可分為:大公司,小公司,獨立工作室。(外企沒接觸過,體系也和國內遊戲公司不同,就不談了)

勢可分為:主策劃,一般策劃,執行策劃。

在大公司的這部分:

資源調配能力:一般來說,大公司里哪怕是執行也能調動一定的資源。而如何充分有效的調動起這些資源,讓別人不僅不抱怨還幹得很開心,最終實現雙贏,也是一種重要能力…(溝通能力升級版)

太晚了,睡覺,明天補。


我也來簡單的說一下吧

1、對遊戲的定位,及所做的各種系統功能是否符合定位的嚴密把控。

2、知己知彼,自己不了解的方面(技術,美術)是否可以與其對應的人員溝通好,合理聽取建議,使用方法

3、表達能力,寫的文檔是不是規範,嚴謹,其他人能夠一看就懂

4、邏輯能力,能夠清晰的了解每個系統功能之間的關聯,及該系統功能設計的目的

5、合作能力,與其他策劃互相交互的工作,能夠找到更加合理的解決方法或處理措施

6、應變能力,能清晰的區分輕重緩急,臨時遇到問題,能夠很快的決定出處理方法

7、學習能力,就是抄遊戲,也要分清楚好壞優劣,該抄什麼,不該抄什麼,該怎麼抄,要怎麼改,哪些雷同,哪些不同,心裡要有數。

額,基本就這些吧,反正我招人的話,是會從這些情況下去判斷,不一定都要有,但至少要有幾條


作為程序員亂入答一波,根據多年遇到的各種奇葩策劃,總結我的個人看法,有不成熟或者錯誤的地方請各位指出。

熱愛遊戲,骨灰級

各種類型、平台的遊戲有要有涉獵。一個策劃如果連主機遊戲都沒聽說過,恐怕能力也不咋樣吧。

如果對任何一種都沒有骨灰級玩下去的話,連核心玩家都做不到的策劃,怎麼理解核心玩家需求並且為他們設計功能呢?

高情商

策劃是創意的源頭,如果沒辦法和平友好高效的把自己腦袋裡的想法告訴給美術和程序,策劃的過程就是失敗的。

懂得聽取別人的意見和把握自己的看法也是很重要的,一味的妥協掃碼改需求是不能長久的,把程序員逼著說:「那就這樣做吧」,最終也會吃惡果的。

我把責任心也歸到高情商里,這是任何職位的基本素質。

另外,我喜歡話多的策劃,真的,溝通起來不費勁。

成功項目經驗

把這條方第三是合適的。有成功項目經驗的策劃未必喜歡玩遊戲。但如果連成功項目經驗都沒有的策劃,很難證明自己的玩法和設計是玩家滿意的吧?

買過遊戲,在遊戲內大量付過費

程序員和美術可以不充錢或者少充錢遊戲,一個只玩免費遊戲,哪怕連AppStore上1元的付費遊戲都沒下過的策劃你希望他能做好付費和了解玩家願意為好遊戲付費的心理?

懂點程序的策劃的水平不會差

懂一些程序的策劃這輩子是折翼的程序員,但至少策划水平不會太差。連基本的技能設計流程和AOI對應的位面系統邏輯都要程序來指導的策劃,做好不容易啊。


深夜答一發。從小側面來說說我的看法。

1.會抄。

基本素質。首先有一定遊戲閱讀量,需要抄一個東西的時候,能夠快速找到參考作品。然後在眾多的可選擇項中,能夠辨別出適合自己項目和團隊的來抄。

2.會改。

你已經基本弄懂了你抄的東西的作用原理,可以在本身的基礎上進行修改了。這些修改本身可能是來自其他的抄,但是必須是比之前的系統適合目前情況的。

3.會加。

你已經把抄的東西變成了自己的東西了,有一套適合項目的屬於你自己的設計系統,可以根據實際情況快速定製。到此,你在某個專門領域(如戰鬥設計,劇情敘事等)已經有了很多自己的積累和見解。輪到你被別人抄了。

4.會減。

從大局上掌握了單一系統對整個遊戲項目的耦合度,清楚知道減掉什麼東西會對遊戲全局造成的影響,並且擁有良好的設計審美,平衡整個項目。最後你做到「減無可減」,相信已經算一個高級遊戲設計人員了。


絕對不是好想法。

而是如何調動現有資源來做事情。


如果把一個遊戲團隊比作一個人的話。策劃部門是這個人的大腦。

對一個人來說,大腦起到什麼作用,遊戲團隊里的策劃就起到什麼作用。

1、一個人做事首先要有熱情/興趣/愛

沒有熱情,就需要消耗大量意志力/精力來做事,長久來看總是事倍功半的。

不僅是遊戲行業,任何行業判斷從業人員水平,是否熱愛都是第一個評判標準。

是否通宵玩過遊戲,小時候是否偷偷攢錢買遊戲機,下班後是否還會拿起遊戲手柄。如果沒有的話,不好意思,基本在我看來都是不合格的策劃。這類策劃只是看中遊戲行業的薪水而已。

2、是否擅長做遊戲策劃

作為大腦,最基本也最重要的功能是思考。

◇ 邏輯思考。設計案是否全面,考慮到各種情況。

◇ 規劃。時間管理、多任務管理是否到位。

◇ 創新。設計是否都是千篇一律的模仿,能找到微創新的點沒有。

◇ 學習。市面上的策劃書籍就那麼幾十本,你看了嗎。

◇ 溝通。案子出好了,能準確傳達給執行者(程序美術)嗎。

◇ 反饋。遊戲上線,玩家反饋你了解嗎。

3、是否有過成功項目

遊戲行業,作為互聯網的現金流入口。向來是最以成敗論英雄的行業之一。

所有有沒參與甚至主導過成功項目,是評判策划水平最直觀的依據。


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