如何評價手機遊戲太極熊貓?

感覺這遊戲品質很贊啊,目前國內最好的動作手游之一吧。目測會很火。

請各位評價一下,從策劃、運營、玩家角度都可以。

(策划行業新人,非軟文)


1 整個框架中後台的設計維持了其端游水平(GvG GvE中的跨區這種動態的聯動戰鬥、同步、結算都解決的很到位了,可能用在手游裡面還是先例),可謂是大廠的霸氣外泄。

2 美術及動作設計確實在當前3D手游里是精美的,尤其是考慮到 9v9(人寵3個)時的效果可接受,卡屏不明顯過熱不明顯,也應證了其底層遊戲引擎的渲染優化能力,確實是大廠才有的功力,至於動作捕捉什麼的那只是個噱頭,有幫助,但不關鍵。

3 裝備的熔煉和重鑄,設計的比較厚道使得投資迴流轉移,也算是彌補了下裝備品類設計上的失策,減少了受挫感(估計是後期聽了什麼建議找補的)。 黑市裡的次級熔煉水晶設計,其實比較微妙,實現了資源迴流和置換的軟著陸,是結構性亮點。

4 裝備上套裝的特色不顯著,靈魂連接各種相互坑(攻擊部件+海量生命%,防禦部件+海量攻擊%的,這分明是故意的吧),精鍊中也是廢柴屬性和逆天屬性雜交共存的比較多。

5 裝備數值設計上,雖然努力在做平衡,頂級只拉開25%的數值差距,可是呢算戰力數值那套基本無視裝備自帶特效以及後續的精鍊特效... 所以,戰力值只能無奈的淪為一個符號,而特效屬性的堆疊才能看出真正的流派。

5 核心玩法中:

  • 巔峰的實時1v1確實還算不錯,前提是不要匹配10s以上(那時可能會配出等級差20的對手,可能是因為用的只是儘力匹配原則,但timeout時就不管這些原則了); 另外,感覺未來,"卡隱形CD的繞圈流"會是主流戰術,一些高階戰術玩法能否被開發要看武神技能那邊的設計。

  • 3v3團受限於等級、戰力、參與人數等問題做的還比較粗糙,儘管可能裡面也是有加入跨服匹配的,但水平接近的路人對抗局大概只有40%~50%。感覺小夥伴組隊開黑才是王道。

  • 至於 GvE.. 在等級足夠後,新開的困難類的基本看臉,碰上等級差10以上的高階玩家帶的話,就比較穩,全是一個等級線內的玩家,需要極好的配合以及輸出才能過

  • jjc 比較搞笑,AI只會死斗模式,完善還需要很久,25級以後的競技場大家隨意調皮,反正打不進前30時,獎勵也都差不多...

那麼這套玩法呢,其實是很雙刃劍的一種設計,因為實時性強的,需要聚攏人氣,讓玩家的參與匹配戰鬥時間段集中化,所以,每晚8-22點都是本座時間上的重災區,儘管這將有利於匹配平衡以及縮短匹配時間,但連續戰鬥起來還是確實比較累的也費腦的。感覺在32-40這個中期時間段內,會流失一大票忍受不了這種每日高強度的玩家。

6 Boss 設計

因為基本沒有仇恨設計,有不少沒有全方向AOE的boss都屬於是殘廢boss,只要控制好仇恨方向+生生武神的傷害通過並不是個大問題;至於有較大的全方向AOE的,難度會陡增,因為武神會死的很快,而主角自身輸出能力其實蠻有限的。

從dps角度看,主角的傷害輸出中前期很可能有時只在30%-40%左右,且輸出環境堪憂;怎麼讓武神不死保持對boss的有效輸出,就是克制不同boss的重中之重了。

只要小夥伴不死... 然後boss就會被愉快的玩耍了; 秀操作的,風箏的,僅受用於前期低戰力開荒,中後期武神輸出佔得比重越來越明顯.


入坑一個多月,只充了季卡。

初期還是有點小bug,但並無大問題。

畫面、人物模型、動作、打擊感都很良心,玩起來沒有山寨的違和感,特別是熊貓人還原的很不錯。

武神系統是個亮點,並且武神的好壞和選擇對自己綜合能力的提升很關鍵,並不是花架子只賣萌而已。

裝備系統好壞參半,固定而且稀少的套裝是個敗筆,但是橙裝點擊就送的即視感還是很讓人心情愉悅的,可能也是基於要轉重度的考慮,最高級26的套裝獲取和升級需要很長時間,所以不能做成暗黑3那樣太過繁複的裝備系統。

PVP分為人對AI和人對人,並且有3人組隊PK,實際效果很不錯,比起其他手游的AI式PK,領先了許多。但是匹配的準確性要加強,經常匹配到平均等級高出太多的隊伍,基本就是被對面秒殺。

付費多一個VIP翅膀,從屬性來看並沒有加出太多屬性,對平衡性破壞程度較低,但在PVP中還是能明顯感到與大R有很大差距,可能是鑽石多抽裝備,綜合提升造成的裝備精鍊等級壓制。

對比了早幾天上架的《影之刃》,感覺蝸牛的營銷和運營能力明顯不如網易,前期的知名度完全不如影之刃,但群眾的眼睛還算雪亮,這麼久的榜首非常能說明問題。

最後是我早期初體驗的評測,太極熊貓:好遊戲當是如此 壕玩家還等什麼。

那時候遊戲剛上手,並沒有太過深入,現在看來問題也挺多。


《太極熊貓》在畫面表現上高於市面上現有的3D手游產品(包大小也相近的前提),雖然戰鬥操作上並沒有什麼創新,高質量的美術卻能讓我駐足把玩很久。這一點已經足夠了。同樣戰鬥表現下,玩家也更願意選擇更高畫質的產品。

個人認為到明年上半年為止,《太極熊貓》的美術表現會成為3D手游美術的一個標杆,低於這種品質的產品市場空間不會太大。


其實一直對截圖真經《九陰真經》不感冒,導致對蝸牛都有點偏見,但不得不說《太極熊貓》真的很不錯,值得一玩。《太極熊貓》評測:Chinese kung fu


《太極熊貓》的畫面和操作的流暢度沒的說,的確是現在手游中頂級的了。(不過我個人不是很喜歡這種美漫的畫風,總感覺怪怪的。)

在新手引導和運營方面也是下足了功夫的。上手之後很快就知道遊戲玩法、遊戲目標。而且武神系統給我的感覺相當不錯,給戰鬥增加了很多的變化。(只是太不平衡,就那麼幾個好用,讓這種變化減弱了)

不過我還是得吐槽下,《太極熊貓》的養成系統很無聊!很無聊!很無聊!

裝備強化、精鍊、覺醒,武神升級、進化、領悟,簡直簡單粗暴到不行。我猜它是為了讓玩家能夠更容易地接受這些養成系統,所以在設計的時候就進行了這種簡化。但是靈魂鏈接是怎麼回事?連來連去的頭都炸了。

還有一個就是遊戲節奏。在戰鬥節奏方面給我的感覺很舒服,時間恰到好處。但是在養成節奏上卻非常不友好。在30級之後《太極熊貓》沒有進行一定的階段性規劃,或者說它對玩家的短期目標規劃部明顯。玩家熟悉了遊戲之後就會開始追求自己的裝備,而恰恰《太極熊貓》各個養成元素產出方面沒有等級限制,這就導致在遊戲初期玩家就要開始規劃收集那些能夠穿到滿級的裝備,防止資源上的浪費。(這也和玩家的性格有關,越追求完美的玩家對於資源的浪費越在意。)這無疑增加了玩家遊戲的負擔,而且也減少了玩家在遊戲中獲得反饋的速度。(終極裝備獲取上總是要難一些的,獲取時間也會拉長,這和30級追求30級的裝備、40級追求40級的裝備相比,得到反饋(收集成功時的喜悅)的速度慢了很多)

綜上,《太極熊貓》是款優秀的遊戲,但是它應該更優秀的,它的養成系統實在是和它優秀的畫面以及操作手感不相符。


從玩家角度來個回答。

看到這個遊戲很火,就也去試了一下,姑且玩到10幾級,兩個橙裝其餘紫裝的樣子,pvp玩到一千多名就退了。一句話平民玩家。總體感受就是,沒有感受= = 可能由於我是女性玩家,平時也不玩同類型的頁游端游之類的,無法get到其他人的點吧。

總之以下評(tu)論(cao)均沒有任何對照組,為自由想像發揮

畫面、音效和戰鬥都不錯,也許在同類中屬於上乘,但是沒有讓人眼前一亮的感覺。

界面略複雜,但是新手引導比較耐心,還是能搞明白的。

地圖!主城地圖!太他喵的小了!(是我級別不夠所以看不全嗎?!!繞場一周不需要1分鐘??內圈肉眼可掃視一遍而外圈他喵的連個完整的圓都不是所以連繞一圈都做不到?!!)

武神?!圖像上不是個美女嗎?!怎麼我拿到手裡就變成一個胸部迷之突起而且是不規則菱形臉長得還無比殘念的糙漢子?!褲脫看這?!!看這?!!!

氪金?!其實屬於挺良心了!像我這種運氣一般般的窮人玩一晚上也能get兩件橙裝?!真有種屠龍寶刀點擊就送的感覺?!!不過這樣會不會反而沒意思了?!!而且你說什麼?!紫裝橙裝兩天可以免費抽一次?!那你問我幹嘛咆哮?!停不下來啦親!!

遊戲環境?!有點low啊親!!呆在主頁面想看看其他玩(tu)家(hao)的時候?!天空飄過幾個字!!!

內充100元=20萬鑽v10武神翅膀橙裝等加QQ123456789 支持支付寶!!

正當我想,啊網遊嘛總有這種人……的時候!才發現!不是總有這種人!是只有這種人!

NPC講話也都是吐槽向的啊!感覺就像春晚為了貼近平民所以開始用網路用語一樣!謝謝你這麼體貼不過我們不需要啊親!!看看你的設定啊親!!稍微裝一下好吧親!!!(不要查我水表)

---------------------------------------------------------------------------

結題,同意劉南飛說的,」隨便玩玩還是不錯的快餐遊戲「。感覺運營也就是撈一把就跑路的目的。

匿了。


我怎麼感覺全是托,知乎上的水軍廣告越來越多了


不花錢不好玩的遊戲


外皮還不錯,遊戲的架構和其他遊戲沒什麼區別,刷圖+體力+抽卡+競技場的模式讓人乏味。

確實也就一個平庸的快餐遊戲罷了,沒有那幾位專業術語滿天飛的大神說的那麼神奇。


玩了很多手游

太極熊貓是繼武林外傳後玩的第二個時間長的,整體畫面很贊,很流暢

養成類遊戲太慢,費錢,玩了不到兩個月,v11~目前已棄~遊戲很好,運營太垃圾~


經在多國伺服器中測試:匹配組隊多是高級VIP付費機器人:絕大多數伺服器看似爆滿狀態;現實玩家少且多是低等級免費玩家;組隊分配失衡:常將低等級低戰鬥玩家分配同組、被高等級付費VIP機器人滅團;託管系統嚴重BUG:敵數眾多時被託管玩家人物便無響應;任務抽獎並非隨機性:而是根據玩家消費預先設定、誘騙現實玩家內購消費。總之該手游就是個大坑、借網遊代碼誘騙用戶消費的吸錢平台,跟Casino之類的賭場電子遊戲沒什麼本質區別。


1、下載試了下感覺還不錯。算是一款做的比較用心的作品;

2、打擊感不錯,技能也比較炫。

但是:

一款 ARPG 的核心競爭力要麼是打寶,要麼是PK。

對於一款基於RMB的遊戲來說,我覺得這款遊戲在這兩個方面都走不遠。

隨便玩玩還是不錯的快餐遊戲。


土豪的遊戲


怎麼說呢,開服後半個月才玩45區老玩家了,充值5位數遊戲名是倚天、大帥

就遊戲而言在pvp遊戲中屈指可數

就運營而言遊戲業績更是屈指可數

這個遊戲的成功離不開遊戲團隊的精心籌備遊戲的落敗只能說是石h的貪念太重

不充值你就打不過別人 不充值你要花上比rmb玩家5倍以上的時間均衡基礎屬性還匹敵不了rmb玩家的武神,剛開始玩遊戲還好、越玩越坑、開始變成了不充值你根本沒法玩充值也就算了且不提個人的利益價值時間佔據的非常嚴重我脫坑了近3個月每個月省了648*2 和朋友去玩去打球去交際,

以上都是個人情愫 遊戲是好遊戲 只能怪運營商太太太太太太太太不顧遊戲玩家感受


結論:玩了快半年了,快脫坑。

做的不錯,後續圈錢太誇張了,優化不好,忘記自己是一款手遊了。

打擊感不錯,巔峰是這款手游核心,pvp

黑鑽事件過後這手游基本廢了。

開發團隊真心碉堡,運營有問題。

中國的遊戲很難起來,並持久。

圈完錢轉戰開發下一款遊戲。

太極熊貓是款好手游,公司運營有問題。


除了經常閃退之外。。


從遊戲體感上說吧

熊貓54級,17萬戰,玩了1個多月了,剛上架就去玩了

《熊貓》最出色的還就是畫面和戰鬥。

其它的如裝備、PVE推圖、組隊副本、PVP競技啥的,屬於普通到有點太普通了,會讓你無聊到睡,當然其中一些BOSS怪物的設計,確實有些亮點。

再如BUG不斷,以及對BUG修復的超長反射孤,還有付費體驗方面,都只能用渣來形容了。

哦,對了,還有操作門檻,包括了初中期怪物的強度,都不靈啊。

畫面好,是公認的,有人可能感覺戰鬥一般,但我想不到現有的3D或2.5D ARPG能有這樣的戰鬥效果,更何況這類產品本就不多,如果有,麻煩私聊我,我去玩下哈~!


沖著能同時做兩套戰鬥就覺得很有誠意。有點好奇這個是怎麼通過的

啊,開始以為是做了兩套戰鬥,兩套刷怪和結算,所以單人副本的玩法實現的才會那麼徹底,而且那麼流暢,但還可以有組隊本。

但仔細想想又覺得不太對。猜戰鬥應該還是一套,客戶端做計算,伺服器做消息轉發,但副本刷怪和結算呢?好糾結@_@想的有點圈圈眼了。


太極熊貓推出的同名漫畫在宣傳力度上還是蠻拼的

動作ARPG《太極熊貓》推出同名漫畫 捧腹惡搞絕對有料


推薦閱讀:

VR 遊戲時代來臨,傳統的遊戲策劃該如何應對?
遊戲策劃,互聯網開發,offer比較?
單人獨立設計並成功做出一款遊戲有多難?
如果你是皇室戰爭的主策,你將如何改變現在巨大的流失情況?

TAG:iOS遊戲 | 遊戲設計 | 手機遊戲 | 遊戲策劃 | 遊戲運營 |