在裝備時代、副本時代後,MMORPG 遊戲未來的發展方向是什麼?

會是高自由度嗎?現實化?


預估開發者設定的節點驅動和任務驅動(包括題主提到的副本)短期內不會有太明顯的改變。

但以下三個層面會成為新的探索方向:

A,玩家參與,出現更多的自定義內容

B,玩家互動驅動進程,逐步滲透到由開發者設定的節點驅動

C,目標驅動逐步替代固定任務驅動

B和C是我們半年來著力研究的部分,想設定的是玩家主宰的進程而不是開發者指定的進程(現在很多沙盤類遊戲一旦脫離開發者指定進程,即便很自由也缺失目標驅動),一來讓玩家的能動效能最大化,二來讓遊戲的內容主導從策劃環節走向程序環節。

等這部分的探索成熟一些,再把內容帖回這裡探討。


如果網路遊戲單純指的是MMORPG的方向依然會以WOW為標杆,短時間內無法超越其構思。

如果說之前的WOW是以打造一個強力的團隊去參加PVE或者PVP活動為目的,無論是自己組建或者參加。這部分遊戲的樂趣已經非常貼近現代人類從工作所獲取的樂趣了。我們玩WOW扮演的其實就是一種富有樂趣的團隊工作,跟上班沒有本質上的區別。

如果繼續往這個方向發展,遊戲提供方僅僅只能從增加需要堆積的屬性去提升遊戲時間,以及改變遊戲體制去改進遊戲體驗。前者我們唾棄得稱之為泡菜內容,而後者高大上,同時也是玩家喜聞樂見的,WOW的新資料片更新一向都是兩手抓,而現在看來WOW的策劃在後者上面確實已經黔驢技窮,玩家也逐漸不吃這套了。

現在WOW又透露了下一步資料片的內容,根據其透露的內容做個人無責任猜想,WOW的策劃準備在下一部資料片中將遊戲樂趣從團隊工作(RPG)轉移向要塞建設(SIM)。也就說之前乃們玩家在遊戲中扮演的只不過是個普通的FOOTMAN,現在開始乃們可以扮演一個封建主。聽上去怎麼好像國產XX三國頁游的征戰。。。。

如果網路遊戲泛指一切聯網的遊戲,那我估計下一步發展趨勢應該孕育自泰坦隕落,作為一款FPS聯機遊戲,應該是玩家與玩家對戰,對吧?泰坦隕落卻在地圖上添加了大量的AI,數量比例大約是真人1:AI10,屠殺AI玩起來能不爽么?

嗯,言歸正傳,網路遊戲下一步應該是高智能AI的交互,遊戲本身會提供水平不亞於一般玩家的高智能AI與玩家交互,這樣也就代表著玩家不用去維持複雜的遊戲內社交網路。遊戲會更加單純,高玩依舊能帶領精英團隊去搶全球FB,NOOB也不必灰心,自然有AI帶著NOOB一起領略遊戲內容。

大家各取所需,網路遊戲本身的因人員流失鬼服問題也得到一定程度的緩解。

本來需要40個人團隊完成的任務現在只有找5個真人以及35個高智能AI即可。WOW一直以來做這方面的事,不過WOW的做法是直接把40個人的難度砍成25人,乃至現在的彈性副本。。。


談一下我個人的理解,內容較多且發散,請大家清理腦洞,釋放足夠的腦補空間。

網路遊戲依然是一個非常嶄新的、蓬勃發展的行業,並且在信息產業中(IT)處於技術鏈上游的位置。對技術鏈的解釋:

技術鏈有兩種不同的描述方式:①各種技術本身可能存在承接關係,即一種技術的獲得和使用必須以另一種技術的獲得和使用為前提,因此相關技術之間形成了一種鏈接關係;②產品之間存在上下游的鏈接關係,因此物化於上下游產品中的各種技術依據產品的鏈接關係形成了一種技術鏈。

銀行業的資本、石油業的實際資源(技術鏈底層),以不同的方式流入高新技術公司,如蘋果、IBM、谷歌、Mircosoft等(技術鏈中層),這些公司憑藉雄厚的資本和資源的支持,不斷拓展人們對軟體和硬體的想像空間(AI、VR、納米、體感、定位、遙感等等),科技改變人類在今天,就發生在我們身邊。最終讓科技得以直接面對人類的,是各種應用(技術鏈上層),而遊戲正是應用中最廣泛、最快速、最全面的科技展示,甚至說遊戲與科技是互相促進的也不為過。

但是,網路遊戲依然非常嶄新。

想不遠的當年,最早的一批玩家,還在《仙劍》的故事中纏綿、在《英傑傳》的歷史中唏噓、在《紅警》的對抗中掙扎、在《大航海》的天地中馳騁、在《英雄無敵》的史詩中運籌帷幄之時,最早的、最粗獷的、最簡陋的MMORPG《UO》、《千年》、《龍族》,已經在那片和諧平靜的草原上點燃了燎原之種,從此撕開了玩家的視野。

為什麼那時感覺製作水準、內涵、深度、玩法明顯跟單機遊戲差幾個檔次的MMORPG遊戲,會初現燎原之勢呢?因為那時的玩家,從開始接觸遊戲的那一天起,有一種情感被極大的壓抑了:傾訴欲。他們一遍又一遍的向周圍夥伴訴說著遊戲的纏綿、唏噓、掙扎、馳騁、運籌帷幄,最終周圍人們的回應往往是「哦!這樣啊!然後呢?」……他們需要認同、需要夥伴、需要釋放。

那時的MMORPG,僅僅是提供了這樣的一個環境,玩家在這樣的環境中交流、展示,在認可和被認可中探索著遊戲。此時的MMORPG,並沒有顯露出多麼強的裝備傾向,玩家在刷怪、在探索、在採集、在製造、在收集,而並沒有特別明確的目的,只是單純享受著「我不孤單,我正online」的快樂,僅此足夠。此時MMORPG就像一個粗獷的點,在平面上肆意的點綴。

緊隨其後粉墨登場的《奇蹟》、《傳奇》、《RO》、《天堂2》,應該就是題主所說的「裝備時代」的代表作。但我個人認為,裝備時代這個定義並不算特別準確。裝備只是一個當時被廣泛使用的手段(如《RO》並沒有採用這個手段),這個手段滿足了玩家下一個階段的情感需求:炫耀欲。當玩家結成群體之後,做得比別人更好並且讓他人得以知曉,這是人的本能,也是網路遊戲(不限於MMORPG)的意義所在。此時的MMORPG由粗獷的點向線性發展,為玩家提供了明確的追求(即炫耀)路徑。當然,此時幾乎所有的遊戲,都有被外掛/私服蹂躪的慘痛經歷,而當時的遊戲界除容忍/招安之外,並沒有特別有效的應對手段。

接下來就是百家爭鳴的《魔獸世界》、《天龍八部》、《征途》等以擁有副本為顯著特徵的MMORPG。以業內的角度來看,副本的橫空出世,實際上並沒有帶來本質的變革,它是一個偉大的工具,但僅限於工具,這個工具提供了穩定、獨立、可控的遊戲環境,通過對副本次數、難度等立體的限制,很好的遏制了外掛的發揮空間和破壞力;以玩家的角度來看,副本是一個不受干擾的環境,使遊戲的過程更為舒適。但是遊戲所解決的情感需求仍然主要是炫耀,只是過程變得更加細膩、路徑變得更為紮實、手段變得更加豐富而已,此時的MMORPG變為顯著的放射線,遊戲普遍提供了豐富的選擇,個性、探索、貿易等,部分遊戲也展現了社會的雛形,但仍然以炫耀貫穿主線。

在並不遙遠的未來,不難預計,MMORPG的射線狀態將會更加發散。實際上《激戰2》已經呈現了這樣的趨勢,遊戲提供了極其豐富的方向選擇,玩家可以非常自由的選擇適合自己的遊戲方式以達成最終的追求目標;並且在一定範圍、一定時間內實現了伺服器狀態的改變(觸發性的事件)。

在炫耀已經被過渡消費的今天,玩家孜孜不倦的埋頭奔跑在被精心設計過的目標追逐的道路上,即使周圍紛紛攘攘,仍然與我無關,有一種情感急需排遣:無敵後的寂寞,高處不勝寒。所以,我個人認為,深度社交、群體化、立體加固玩家之間聯繫的MMORPG,不是組隊,也不是只有一個殼的公會,而是以人為本(相對以戰力為本)的組織形態,會在不遠的將來大放異彩。

網路遊戲依然非常嶄新,在比較遙遠的未來,MMORPG有無限的想像空間。

我認為,情感需求會從單一的炫耀逐漸轉變為多樣的滿足。炫耀、排遣寂寞等,是滿足之一,但不是全部。滿足包含很多情感,比如愛與被愛、幫助與被幫助、領導與協作、探索與改變(真正的改變世界)、發明與創造等等。能實現這樣的情感高度,此時的MMORPG才變革為面:即任何玩家都有獨特的坐標,並且在任意坐標都有近似於無限的方向,而不是在走其他玩家已經重複過無數遍的路徑。

接下來(以下腦洞開得有點大),如你所料,我認為MMORPG的維度還會繼續提高,只不過Z軸不是高度,也許是時間。每個切面的世界狀態都會被保存下來,而玩家在一定條件下,可以實現切面之間的時空旅行。

維度繼續提高之後,虛擬世界可以輕易的讓時間包含多個維度:即當你進入虛擬世界的時候,一個複製的「你」也在另外一個虛擬世界中同時生成,大數據配合高度智能化的AI,足以根據你在當前世界的行為、習慣、思想,輕鬆模擬出一個以假亂真的你,而當真正的你因為某種機緣跨越了多維的時間和空間,取代了那個複製的你之後,你發現面前一個似曾相識的軟妹子親熱的喊你「老公」,不知道那時的MMORPG,是否會比真實世界更有魅力(或癮力)?而你,是否願意回到現實中來?

沒錯,距離上帝又近了一點,不過誰又能否認,一套遊戲規則就是一個簡化的上帝呢?


pvpppppp~~~~~~~!!!!!!


沙盒遊戲是一個不錯的方向,不過還需要幾年的積累吧。

第二人生:比較成功。

我的世界:很成功,但它能代表MMORPG的發展方向嗎?

零世界:失敗了,有心無力吧。


下一步就是虛擬現實,已經很近了


pvp時代啊,這種最有社交性和對抗性的活動必然是主流。


非遊戲從業者,亂說一下自己的想法。

要看到未來遊戲發展方向,就要看到現在遊戲最大的問題:現在遊戲製作者的製作速度跟不上玩家的遊戲消耗速度。

換句話說,現在mmorpg國的主要矛盾是落後的遊戲生產力和廣大玩家已經很強大且不斷在增長的遊戲消費需求之間的矛盾。

怎麼解決?用戶生成內容(ugc)。這就是未來遊戲的趨勢。


XY,個人覺得虛擬實境技術(VR)應該會很有前途。我很看好微軟的kinect。

然後應該是遊戲電影化,玩一場遊戲像看一場電影一樣,結合VR技術,給玩家身臨其境的感覺。尤其將來帶上虛擬頭盔。

我覺得,對比殺怪的樂趣,合裝備的樂趣,自己作為遊戲的一部分,徹底融入遊戲,而不是操作一個替代品,進入一個超自然的虛擬世界的吸引力會更大。


沙盤時代已開始不服5年後再看答案


沙盒是趨勢,看看現在steam上新推出的遊戲中,沙盒類型的越來越多,獨立製作中這個類型已經讓藍海半紅了。

牢騷:真想做一款dnd的遊戲,或是玩一款dnd的網遊。。。


以後的MMORPG會有更多的沙盒元素在裡面吧.體現出更高的自由性和參與性,同時也帶來更高的互動和社交.


先說一下觀點,如果針對網遊整個大的範圍來說,下一個時代應當是角色傳奇時代。通過玩家與環境的選擇性開放式互動,打造不同的角色內容。包括NPC好感,陣營聲譽,歷史檔案等等。並不是如激戰2一樣,玩家選擇路線然後講述一個故事(這也算開放?激戰二確實開創了很多玩法,可惜玩法雖然休閑,但是強行讓玩家互動是沒有意義的),而是玩家自己腦補達成目的的流程和方法。這之中包含了玩家對自己角色的全方位角色扮演和思維行動。

不過儘管是MMORPG,依然還要分成兩個方向來說。這個分類當然也要得益於副本的出現,或者說得益於MOBA這個詞的出現。首先,第一個方向當然就是傳統的MMORPG了。就個人的觀點,副本和戰場這類名詞的出現才是真正的引領一個時代。反觀裝備,現在看起來倒是越來越容易雞肋了,裝備的情況還是放到後面說。如果是真正的MMORPG,就應當有足夠的多人元素和角色扮演元素。FB的出現終於讓多人元素的合作和對抗更加容易,不過也更加重複與依賴。真正的MMORPG應當讓整個世界都會記錄下玩家的行為,FB卻完全的抑制了這一發展,甚至將MMORPG變成了類似區域網的存在。應當是玩家來到這個世界,影響這個世界,發展這個世界也受制於這個世界。然後,第二個方向就是MOBA的延伸。FB的出現讓玩家不受干擾的PVP,PVE得以達成,這不益於MMO中玩家的交流,但是如果遊戲的模式本身就是MOBA的FB模式呢?玩家進入一個世界,或組成隊伍,或相互對抗,或置身事外。將對抗的方式交給玩家去創造,也是不錯的方式。

最後稍微說一下裝備,玩過傳統單機RPG的玩家會發現,RPG里的裝備無外乎就是走到一個新的城市,到雜貨鋪買一個新的,只是屬性數值更高的裝備。這種設定本身就很奇怪,但是卻一而再再而三的實用。這種數據流的東西,也許在回合制和類DOTA的遊戲中被仔細計算(當然,這也需要數值的閥值較少),到了RPG里強行通過刷和數值來確定戰力大概就是目前網遊衰落卻容易撈金的主要原因了。真要說裝備時代,大概就是那一代了。那時傳奇里同一種裝備的屬性其實不是固定的;那時奇蹟里一些技能是附加在裝備上的;那時是有套裝特效的。

再寫就偏題了,雖然可能性不大,不過要打造角色傳奇時代就要然玩家可以自由的完成自我的build,然後引導玩家真正意義上的互動(並非單純的戰鬥協作和聊天),其實和之前的幾位想法可能是相似的也可能是完全一樣的,關鍵就是對這個「自由」是如何定義了。其實這個很簡單,只要自由度能允許「人各有志」,讓任何一種遊戲方式的玩家都能扮演自己真正喜歡的角色,足矣,其他的內容就交給玩家去互動創造吧。


應該是操作方式的轉變


真正高自由度的沙盤模式應該短時間內還不能實現。現實化以及虛擬現實應該也是比較難實現的。按目前MMORPG網遊來看應該是以副本模式為基礎進行遊戲內容玩法上的豐富以及遊戲向自由度更高更接近現實的方向發展。

先拿《魔獸世界》來說。WOW現在雖說玩家的流失量比較大,但是仍還是十分受歡迎的遊戲。並且新的資料片仍是比較有吸引力的。而WOW新資料片的主要內容除了新的劇情新的副本等等,更多的就是對原有玩法的豐富。要塞系統,很直接的增加了可玩的內容,個人對要塞系統的理解要塞系統應該也有在一定程度上改進豐富了日常任務的內容。新的屬性的加入以及舊屬性的去除,一定程度上讓遊戲的可玩內容更多,等於說把一些舊的內容變為新的內容了。還有副本方面,之前提到的BOSS更加智能而不是之前的一定的流程,還有新穎的BOSS戰打法的添加,都增加了遊戲的玩法豐富了遊戲的內容。

再看《上古世紀》,很大程度上增加了遊戲的自由度,種樹蓋房子之類的,可玩性大大提升,讓遊戲不僅僅局限於打怪任務副本。但這也有一定的問題,例如之前看到的該遊戲的一個新聞,一些玩家的不」正常"種樹蓋房行為導致了一系列的問題,最後不得不做出一些改動還是強制措施,具體記不太清了。總的來說自由度的提升會導致很多一系列的問題,需要解決以及更加智能的系統。

還有《時空裂痕》《激戰2》,2款遊戲都是以動態事件為特色的。動態事件的增加,一定程度上改變了傳統MMORPG任務殺怪送信升級的比較「老舊」的方式。還有GW2裡面的任務的形式,切換武器同時切換技能,跳跳樂、WVW等玩法都是豐富內容的方式,雖然都是以副本與PVP為基礎的傳統MMORPG網遊。

總的來說舊的網遊以及仍舊以副本PVP等內容為基礎的MMORPG網遊短時間內仍舊會是主流,並且以提高自由度豐富玩法為基礎發展。

另一方面,新的網遊大多以高自由度和更接近現實為亮點的,但要實現明顯是比較困難的,很多方面都有限制,更智能的AI更好的網路更好的伺服器如何虛擬現實等等等等。需要解決的方面還有很多。所以短時間內的網遊肯定會以比較簡單或者比較「縮水」的形式呈現高自由度與更加接近現實的特性。

例如前面有人提到的《泰坦隕落》,由於其中火箭背包能讓玩家飛檐走壁這一較高的自由度,於是遊戲減少了最大遊戲人數,利用較大量、智能程度稍高的AI來代替玩家。還有例如《minecraft》之類最近很火的遊戲都是以比較簡單的方式來呈現高自由度的。虛擬現實方面比較容易實現的應該是射擊類遊戲,而FPS相對最能體現現實感,例如Virtuix Omni在FPS遊戲上應用效果還是不錯的,但是其他複雜的MMORPG估計不是有較好的體驗....至少射擊類遊戲除了移動之外基本只有射擊跳躍等等幾個簡單的動作。還有WII 與XBOX的體感方面比較有真實感的大抵上也就體育類的遊戲了吧。

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第一次回答這麼多。。。邏輯比較混亂

- -上面基本都是廢話直接看下面吧。。。下面是結論

個人的看法總結來說。。向著現實化與高自由化發展的MMORPG遊戲,近幾年內應該仍會以現在的模式為主,發展增加改造環境、玩家改變劇情走向、動態事件等的「次時代網遊」。並會出現FPS類的遊戲或者FPS+RPG(類似無主之地)的遊戲以較高的自由度(環境改造破壞等)和融合虛擬現實的技術作為發展的先鋒。。


多看看網遊小說里的內容不


mmo還遠未發展到頭,刀劍神域里的ggo那種遊戲,就算沒有頭盔,靠顯示器,也沒有哪個公司做出了這種大地圖mmofps


現實化也許不一定。但是高度自由的沙盒模式應該是必要的。類似於上古捲軸一樣,玩家可以自己自由選擇玩法或者選擇自由跟進mod等等。


我心目中的遊戲:wow龐大的世界地圖和世界觀+龍之谷的單體戰鬥方式+體積碰撞+整個世界地圖可戰鬥可佔領可破壞。


沙盒時代?在統一世界觀和同一玩家數據標準下,玩家分別從關卡設計、環境設計和傳統rpg遊戲過程中,獲得不同遊戲體驗


現在是過渡到英雄時代


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