哪些單機遊戲算是「神作」?

不光是畫面,劇情,音樂方面,還要有深度,有內涵,可以帶給我們除了遊戲本身以外的一些東西。

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大家別光說名字啊,介紹一下或者說說經歷也可以啊!


好遊戲很多,甚至能稱為「神作」的也不少。不過,我想特別提一下時空幻境(Braid)這個獨立遊戲。

這是我心目中最完美的遊戲。我本人從FC時代算起到現在游齡20年,認真通關過的遊戲就有接近500,我覺得這個樣本是夠大了。時空幻境作為一個解謎遊戲,真正做到了劇情、遊戲性、內涵、關卡設計、畫面、音樂各方面都無可挑剔。

劇情方面不能劇透所以不便多說,我只想說一點:最後一關(world 1-1)的設計是我玩了這麼多年遊戲從未見過的神來之筆,將遊戲這種藝術形式所獨有的敘事方式與遊戲玩法規則巧妙而完美地結合,讓玩家在自己的操作過程中頓悟一切的真相——當你醒悟過來的那一刻,內心一定會受到巨大震撼。

遊戲性方面,遊戲以時間為核心概念,以控制時間的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止時間)作為核心解謎機制,已經是一個非常巧妙的設計。遊戲在時間控制這個核心概念的基礎上,又進一步分化了各個世界,每個世界有各自獨立的附加機制:比如世界4是時間與空間耦合,由玩家所處的空間位置完全決定時間——當你在畫面上向右走時,時間正向流動;向左走時,時間反向流動;站立不動時,時間也停止不動。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流時間,做出與原來不同的行動,改變了歷史,原來的世界線仍會以一個平行世界的形式在畫面中重疊上演,而兩個世界在一些特定的物體上有所耦合,因而可以發生聯繫從而設計出精妙的謎題。世界6是可以減慢一個小區域的時間流逝,讓不同位置的時間流逝速度不同。世界1則是一個時間完全倒流的世界,在這個世界中,怪物從死亡狀態復活,在復活的瞬間從身體中發出炮彈,炮彈飛回到炮筒中,倒著行走的怪物突然向上飛升到高台上……就連音樂也是完全倒放的(當然玩家在這裡使用時間倒流能力的話,時間就會恢復正向流動)。

內涵方面,我本人對時空幻境的理解就是從小喜歡物理、喜歡觀察這個世界的男主角Tim,在成長為一名物理學家的過程中,對物理、科學的愛、對個人興趣與事業的追求與愛情之間的矛盾。遊戲的主線線索是Tim在到處尋找城堡和其中的公主——一種完全向超級馬里奧兄弟致敬的形式——在我看來,「公主」象徵的就是主角所追求的物理和科學,或者說真理。許多人從遊戲中的各種細節中還挖掘出了其他內涵,比如最常見到的有關原子彈、反核的解讀(比如將遊戲中的「公主」解讀為原子彈)。我覺得時空幻境的劇情內涵不止一方面,而是可以有多種解讀,比如「公主」實際上有時候也可以與現實劇情同步,直接理解為主角的女友——遊戲最後揭示出公主在努力逃離主角,我覺得也可以按照主角的女友來理解,她最終無法忍受跟一個愛物理多過她的Tim在一起。總之我覺得對時空幻境的內涵解讀不能太過狹隘。這裡是一份時空幻境的劇情解讀(英文),可以作為參考:GameFAQs: Braid (X360) Plot Analysis by xg3。

關卡設計方面,時空幻境完美地將劇情內涵與遊戲玩法規則結合在了一起。解謎遊戲的一大常見弊病就是玩法與劇情割裂:謎題與劇情顯得生硬而格格不入。時空幻境每個世界各自的謎題機制都與劇情是緊密關聯的,每個世界的機制都是主角在特定時候的心理狀態的具象化體現。例如世界4(「時間與地點」),Tim重訪上大學前已經搬離的父母的家,在那些他度過了很多時光的熟悉的地點,每一個地點都能喚起他的一種情感、一種回憶——一個地點,一個時間。

(附上一段節選自遊戲中世界4的故事的原文: He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every
emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn"t he
find the Princess now, tonight, just by wandering from place to
place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and
inspiration, should lead him to that castle: in the future: her
arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a
moment so strong he can remember it in the past.

Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward
whatever the new day held. He felt something like optimism.)

世界5(「時間與決定」),Tim一言不發地離開從來沒有理解過他的內心的女友,去尋找他的公主。遊戲中的文字含有對Tim假如沒有離開,而是一直陪在女友身邊保護她、安慰她(「去他的公主!」)的想像,對應著世界5的解謎機制——玩家倒流時間,做出不同的決定和行動,而原本決定的行動將會以平行世界的幻影的方式繼續。同樣附上一段原文(因為我覺得我無法翻譯出原文的韻味,英語水平不好的朋友就抱歉了):

She never understood the impulses that drove him, never quite felt
the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was
never quite close enough to him - but he held her as though she
were, whispered into her ear words that only a soul mate should
receive.

Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He
would have said: "I have to go find the Princess," but he didn"t
need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder,
he walked out the door.

Through all the nights that followed, she still loved him as though
he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.

世界6(「遲疑」),玩家可以放下一枚戒指來減慢周圍的時間。這裡是用了一個雙關,將人們對婚姻(由戒指象徵)的遲疑與謹慎(slow to approach),雙關為接近戒指時會變慢,從而引出世界5的解謎機制。描述這個雙關的原文:

But the ring makes its presence known. It shines out to others like a
beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion,
distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth.
世界1,在電影院,其他觀眾都被屏幕上緊張刺激的動作片所吸引,而Tim的關注點卻與眾不同——他在仔細揣摩著爆炸的火光在演員嘴唇上的反光,測算著遠處墜毀的直升機機翼的角度。電影結束,熙熙攘攘的人群湧出電影院向南而去,Tim卻逆著人流向北而行。遊戲然後說,與這個城市中的其他人相比,Tim的生活好像總是跟其他人相反。這段描述對應著世界1的機制(整個世界時間都是倒流的,只有Tim是正流的)。當然,這個世界的設計、甚至整個遊戲所有世界的順序的設計,都是有關最後一關的伏筆,所以其實還有著更加深刻的含義。世界1原文:

At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the
warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim - he
barely notices the sun, doesn"t really taste his coffee. For him
this corner affords a good view of the city, and in the teetering of
the passers-by, in the arc of a shop-girl"s hand as she displays tea
to an interested gentleman, Tim hopes to see clues.

That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly
across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of
the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for
another new flavor, for distraction from the boredom of their easy
lives. Other seats hold fisherman and farm workers, hoping to
forget their toils and rest their hands.

Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on
the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter
crash. He thinks he discerns a message, when the cinema closes and
most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes
north.

People like Tim seem to live oppositely from the other residents
of the city. Tide and riptide, flowing against each other.
再說下遊戲的畫面,作為一個2D獨立遊戲,時空幻境的畫面可以說也是藝術品級的。整個遊戲採用動態的油畫風格,色彩的使用頗為寫意,很有印象主義的風格。緩緩地動態變化的背景就像顏料在畫布上流動、交融。時間倒流和改變速度時,背景的動態流動也會相應改變。

音樂方面,因為是獨立遊戲,時空幻境使用了免費的音樂素材,但是音樂的選擇堪稱完美。全程悠揚而又憂鬱的小提琴旋律給遊戲的感情基調增色不少。改變時間流動的時候,音樂也會同步改變。當遊戲進行到最後的高潮,完全倒流的第一世界的時候,倒放的音樂也變得無比詭異怪誕,預示著一個讓人不安的結末。

總之,從畫面藝術性、敘事藝術性、關卡設計、遊戲內容與劇情表達的結合等各個方面,時空幻境都是當之無愧的神作。我記得過去在水木社區的遊戲版討論的時候,有人對這遊戲做出過一句評價,我至今仍覺得非常貼切——他說時空幻境是「10年也出不來一部的神作」——這不是過譽,時空幻境就是這麼的深刻,這麼的完美無缺。

好了關於我心目中第一的神作也說完了,就簡單說兩句其他我特別喜歡的神作吧。

1、塞爾達傳說系列。累了直接複製以前寫過的東西好了。

塞爾達傳說可謂是遊戲性的巔峰(劇情、內涵什麼的就沒啥可說的了,但這些也不是這個系列的重點,任天堂一向明白自己真正想要做好的是什麼)。塞爾達傳說可以說每一部都是超高質量,每一部都是神作(當然掌機上的會相對縮水一些,主機上的都很神),但是我覺得最有藝術氣息、設計最巧妙的一部是姆吉拉的假面,可謂是神作中的神作。和時空幻境一樣也是與時空相關的遊戲設計。整個遊戲是限你3天時間拯救世界(遊戲內時間),阻止月球砸到地球上。但是這個時間是不可能夠的,所以你要不斷利用穿梭時空的能力帶上一些找到的關鍵道具返回第一天。每次返回整個世界會回到3天前的樣子,你做過的所有任務會全部清空,所有NPC又會重新按照既定的劇本在這3天的每一個時間做同樣的事(可以跟蹤觀察每個NPC3天時間看他這3天都在幹什麼),唯一的不同是你帶著上次返回時獲得的道具,在這些道具的作用下你就能對世界做出和上次不同的改變。在許多次返回第一天之後,最終一個輪迴你將終於有能力在3天的時間中拯救世界。這一部塞爾達的特殊系統是面具系統,遊戲里總共能通過各種任務獲得24個不同的面具,每一個面具帶上都會獲得不同的能力,其中4個面具是變身面具可以讓你變身成一種另外種族的生物,獲得相應種族的各種能力。不過姆吉拉的假面最大的缺點是難度過高,一方面神殿的解謎在塞爾達系列裡是比較難的,另一方面所有的支線都需要特定的時間在特定的地點才能觸發(因為NPC不同時間會做不同的事),所以不看攻略玩的話就比較需要耐心(好在可以回到過去所以不會錯過任務,但是需要來回穿梭3天時間來尋找那個時間點)。

2、輻射系列。輻射系列我覺得最大的優點是它的黑色幽默和超高的開放性和自由度(3代這兩方面都差了一些,所以我覺得在系列裡就相對比較差一點)。我最喜歡輻射2和輻射新維加斯。曾經有整整半年時間完全沉浸在輻射的廢土世界中,當時很透徹地研究了fallout wiki,發現這遊戲的自由度簡直是太可怕了。許多任務根據你的不同行動和選擇,都能有十多種不同的發展,而這其中的大部分是一般玩家根本就不會知道的,包括國內的攻略上寫出的內容也不足三分之一。因為不同的行動和選擇不止是對話的選項而已,還包括你做不同任務的先後順序、是否有激活某個事件、隊伍中的隊友、是否殺了某個特定角色等等,都可能導致事件和對話有微妙的差別。這點在新維加斯體現的尤為突出,因為新維加斯的各種任務之間的關聯極為密切,整個遊戲的各個任務是網狀的,互相交錯。對社會、對政治的討論也是輻射的一大亮點,輻射獨特的黑色幽默和誇張的諷刺,細細品味的話其中具有很深的內涵。更不用說一些直接的討論了,比如新維加斯跟凱撒對話的時候凱撒大談黑格爾哲學、豪斯先生技術至上的發展觀、尤利西斯「如何建立一個國家」的發問等等,都是在一般遊戲中很少見到的。很遺憾的是,國內對於遊戲的翻譯還是太不專業,導致翻譯質量太差,很難體現出輻射的對話原有的韻味,甚至有很多錯誤和遺漏(當然,翻譯再好也不可能還原原作的韻味,這是任何與文字有關的藝術領域都不可避免的,所以最好還是玩原版)。

3、質量效應三部曲。我喜歡這個系列最重要的原因就是它的劇情和科幻設定。當年玩質量效應1代的時候就被它宏大而又充滿懸念的劇情展開深深吸引,最後的真相也是無比的震撼。2代加強了對世界觀細節的刻畫,可惜2代主線劇情太簡單,完全沒有一代的震撼。3代雖然許多人詬病結局,但是我覺得結局相當不錯,在原來1代的基礎上又進一步上升到了近乎於哲學層面(我很喜歡最終銀河系所有的有機和無機生命融合,最終消除隔閡互相理解的綠光結局)。設定方面,質量效應跟絕大多數科幻作品都不同,它假定了一個目前人類尚未發現的新的場(由「零素」作為場源產生的質量效應場)和它的基本物理公理(質量效應的規律),在此基礎上推演出遊戲需要的一切科技和設定,作為一個學物理的,我覺得十分科學和吸引人(至少是對我而言)。對於銀河系各種智慧種族的描寫也是一大亮點,每個種族都有各自的歷史、文化、習俗、政治等等,而這些又都是互相關聯的,並且來源於他們各自獨特的母星環境和各自的生理結構——例如母星重力是地球的40倍,只能四足緩慢行動,交流時表情微妙的艾柯人、氨基構成,母星氣壓極大所以在銀河系社會需要穿高壓服的沃勒人、母星缺乏微生物,沒有免疫系統的奎利人、母星靠近一顆超新星因而富含零素,體內天生具有零素的阿莎麗人、新陳代謝速度很快所以思維敏捷,說話飛快但壽命只有40年的塞拉睿人、一生體內都有未分化幹細胞所以可以修復機體損傷,但是壽命只有20年無法受高等教育,具有非常殘忍的文化的沃查人等等——各種有趣的外星人的生理結構決定了他們的社會、文化。除了直接體現在遊戲中的內容,遊戲中還有大量百科詞條詳細解釋各種設定,雖然許多玩家可能不會去看,但是我覺得讀起來十分有趣。質量效應是我看過的所有科幻作品(包括小說在內)設定最為豐富並且嚴謹的。

EDIT:

寫完這個回答以後,我的神作列表又有些更新,以後有空再詳細寫。主要更新有塔羅斯法則(現在已經是我心目中與Braid並列第一的遊戲神作)、The Witness(Jonathan Blow繼Braid之後的新作品,我覺得更隱晦一些,但是內涵個人感覺不下Braid,只不過更挑玩家).還有最近兩年能沉下心來讀文學性的文字了,終於補完了以前一直沒玩完的異域鎮魂曲,不愧是第九藝術最高殿堂,現在是我心目中與質量效應三部曲、輻射新維加斯並列的RPG最高傑作。另外最近兩年完全陷入傳統美式RPG的大坑,補了很多經典作品,也遇到了一些其他很好的作品,比如Vampire: The Masquerade - Bloodline、神界原罪、還有寫這段時剛出不久的Torment: Tides of Numenera。


ever17,galgame文字遊戲神作,強烈建議科幻愛好者嘗試,粘貼個答案論ever17為什麼是神作

(有為了解釋遊戲優秀說出來的內核劇透,但是沒有過多和情節聯繫,不影響遊戲體驗感覺)

ever17作為神作,絕對名副其實,絕對不能夠歸於爛大街的神作一類。只是因為本身有一定年頭了,而且形式又是文字遊戲這種小眾的形式,所以一直不被太多人知道。其實這個作品本身如果拿來分析的話,能夠給人很多啟發,特別是對於編劇的、寫小說的、拍電影的、做遊戲的這麼一類人,絕對有突破性的啟發,但是可惜的是這種小眾的作品知道的人太少。

談到這個遊戲,總要有這麼幾條放在前面:

①凡是真心喜歡這部作品的人,一般都會遵守絕對不劇透的原則

②通完之後,很想洗腦失憶之後再來一遍

③前面描寫冗長鋪墊很多,大量的精華和解謎在最後一條線,所謂」沒全通等於全沒通「,劇本過長也是很多人看到一半就放棄的原因之一

關於ever17神在哪兒:

這個遊戲成為神作的原因如果要用一句話說就是:成功用文字遊戲的特點打造了四維空間生物介入三維空間生物生存世界的一次真實模擬

這遊戲的問題和缺點也有,比如人物性格描寫並不出色,人設角色在ACG里爛大街,愛情和親情的轉折相對突兀不夠細膩,感情推進急躁。

但是人物刻畫和感情描寫,二者都不是這部作品的重點。ever17作為kid公司infinity系列三部曲的第二部也是獲得讚美最多,被認為完成度最高的一部作品,重點在於探討哲學層面上的時空的關係。所謂的文字遊戲的形式,只是一個方便用來探討這個關係的形式而已,形式本身並無高低。這部作品厲害的地方,就在於作者出色地利用了文字遊戲的特點和結構,把形式的技巧玩到了極致。

在不劇透的前提下,有這麼幾點讓這部作品從一個小眾的,盛產粗製濫造作品的日本文字遊戲市場中脫穎而出,成為一部光芒被埋沒的經典:

1)引入推理作品中常用的」敘述性詭計「:這部作品巧妙地運用了文字遊戲中觀看者的第一人稱視點,打造了一個貫穿全部謎題的敘述性詭計。如果我們的觀看窗口是一個第一人稱的窗口,只能夠看到別人看不到自己,那麼唯一的盲區是哪裡,當然就是代表這個視點的自己了。編者利用這個盲區玩了一個技巧,欺騙了觀看者」以為是這樣「,最後才發現」原來是那樣「,最後前面的推理全部被推翻了,根本不是那麼回事兒。這個技巧也很好地詮釋了下面第二點的打造。

2)四維空間生物介入三維空間生物生存世界的模擬:這才是這個遊戲真真正正的重點,利用一個文字遊戲就可以模擬四維空間生物和三維空間生物的關係,這要把文字遊戲的形式琢磨到什麼程度。關於三維和四維生物的關係,很多科幻作品中也有敘述到,大意如下:

①一維和二維生物:一個一維生物,只能固定在一個點上,一個點就是它的世界。二維生物可以在面上移動,當它移動到與一維生物重合的時候,一維生物可以看到它,當它移動出這個點的時候,一維生物就再也感受不到它了。二維生物可以隨時介入一維生物的世界並且加以干涉。

②二維生物和三維生物:一個二維生物可以在平面上移動,但是它只能在「長」和「寬」兩個量上移動,沒有「高」的概念。一個三維生物可以在一個有長寬高的空間內隨意移動。所以當三維生物移動到二維生物生活的平面的時候,二維生物就可以看到它,還可以移動過去和它近距離接觸,但是如果三維生物不在這個平面上,二維生物就永遠不可能看到它接近它。三維生物可以隨時介入二維世界生物的世界並且加以干涉。

③三維生物和四維生物:一個三維生物可以在有長寬高的空間移動(比如人),但是卻不能在第四維(時間軸)上隨意移動,而且遵循著從一頭到另一頭的移動的移動規律,是不可逆的過程。而假想的四維生物,則是可以在除了長寬高上隨意移動,還可以在時間軸上隨意移動,可以隨意進入任意一個時間點的任意一個空間加以干涉。

這裡就有點涉及到遊戲的核心了,在ever17里,遊戲中的人物在我們看來,就是正常的人(三維生物),沿著時間軸移動不可逆。但是玩遊戲的我們可以讀檔存檔,可以快進倒退,這就相當與,我們對於遊戲中的人物來講,是一個活在四維空間的生物,可以隨意介入他們的任意時間點進行干涉。這個遊戲就利用了這一點特性,使得遊戲玩家介入了遊戲的世界,利用自己四維空間生物的身份解決了三維生物不可能解決的問題。玩完之後,你可能會想,我們對於他們來講是高一維的生物,那如果由高我們一維度的生物介入我們的世界,就可以做到我們對遊戲人物做的事情。這種假想是非常有意思的,但是如果沒有這種模擬,就很難有這麼鮮明的體驗了。

整個遊戲的全局和最終目的,就是為了這一次兩個空間生物介入摩擦的模擬,之前的敘述性詭計也好,裡面玩的一些人物名字的小花招也好,裡面一些似曾相識又完全不同的橋段也好,引用的各種神話和懸疑也好,都是為了最後的這一次驚天動地的超維度模擬。這個維度模擬的內核,才是ever17成為神作的原因,至今沒有見到一個有代入感的遊戲能夠真實模擬兩個空間維度生物介入的假想態的。

關於主要作者:這裡不得不提三個人:中澤工、打越鋼太郎、阿保剛。中澤工和打越鋼太郎是infinity三部曲的編劇,阿保剛是作曲。中澤工整體上喜歡偏死理性派的哲學思考,喜歡自己跟自己腦子較勁,喜歡思考世界的不同可能性的那種人,他不喜歡戀愛元素這種調劑品。打越鋼太郎則一貫堅持要在科幻內核上加入感情部分,他比較會煽情,比如加入一些神話段子暗示,或者玩一些所謂的「理科生的浪漫」,比如用阿基米德定律來表達愛情。這兩個人有矛盾又相輔相成。ever17是二者融合最好的一部作品,而作為後作的remember11里中澤工就完全壓倒了打越鋼太郎,導致調劑氣氛的愛情親情元素被削弱殆盡,整個作品雖然深度更深了但是也偏向冷硬,像是本格派推理的科幻作品一樣。infinity系列的獨特世界觀必須要歸功於這兩位。

阿保剛是kid公司的作曲,他在ever17里發揮也相當出色,主旋律karma比較動聽優美,屬於不斷循環百聽不膩的那種曲子。karma把科幻背景下的浪漫柔情演繹得淋漓盡致,有興趣可以搜索karma ever17。其他一些音樂襯托遊戲里懸疑陰暗恐怖的氛圍也相當出色,音樂的名字都是德語,這一點和遊戲的背景也是有關係的。

這個遊戲有懸疑,有愛情,有親情,有科幻,有代入,膽子小的還會有恐怖感。

但是遊戲最後給了玩家一個溫情圓滿的大結局,高維度生物神一樣的力量解決了所有的時空問題。最後所有的人都對著「你」依依不捨地告別,遊戲在音樂中迎來結尾。

最後的字幕也暗合了遊戲的核心,讀起來即溫暖,又有一絲毛骨悚然的感覺,進而反思自己在世界中生存的狀態在高維度生物看來的樣子是什麼:

我現在,正在看著

我現在,正被看著

你現在,正在看著

你現在...

...也一定正在被誰看著。


艾迪芬奇的記憶(What reminds of Edith Finch)

真◎神作(steam評分10/10)

很難想像一個2.8G大小的遊戲可以做得細節如此之多,畫面如此精緻。

P.S 體驗大概就是兩個小時就了解了一個大家族的歷史。從一開始感覺Finch家族人名太多記不住,到最後所有人物關係都爛熟於心。


HλLF LIFE系列

首先我必須說明一點:

敢為神作,必須有以下理由:

1、業內榮譽:

《半條命》自發行以來,不論是在玩家反應、遊戲評價、銷售量都創佳績。至2004年11月16日,銷售量已達800萬套。2008年時,銷售量突破930萬套。本作獲得50個以上的年度最佳遊戲獎項。

《半條命》佳評如潮,在Metacritic中得到96的高分。 IGN形容遊戲設計為精心傑作(a tour de force),第一人稱射擊遊戲的代表作,並且稱《半條命》為史上最具影響力電腦遊戲。GameSpot評其為幾乎為遊戲業界帶來革命的作品2007年在GameSpot的史上最偉大遊戲列表中,《半條命》上榜。2004年,GameSpy舉行了史上最偉大遊戲的讀者投票,《半條命》以壓倒性勝出。在1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半條命》被PC Gamer列為「史上最偉大遊戲」。《半條命》系列的受歡迎程度衍生了大量周邊產品和收藏品,Valve推出許多周邊產品如遊戲中怪物的獵頭蟹毛絨娃娃、海報、衣服、滑鼠墊等。[3]

許多遊戲評論認為遊戲的劇情體驗以及角色與環境的互動方式為類型遊戲帶來革命性改變。Allgame說道:「在如今你已很難看到革新類型的遊戲,但《半條命》正是如此。」Hot Games稱讚遊戲的真實性,說道:「劇情是如此得讓人投入以至於其他遊戲與其相比下黯然失色」。Gamers Depot認為「如今尚未有任何遊戲能比《半條命》更讓人投入,

除了遊戲好評之外,也有些評論對遊戲有些許的抱怨。The Electric Playground認為《半條命》是「讓人投入以及迷人的遊戲」,但只認為前半部的遊戲有此魅力,後半部的遊戲太快達到高潮,

《半條命》獲得一項吉尼斯世界紀錄-「史上最暢銷的第一人稱射擊電腦遊戲[11]

2、支線。單單就自己的一個故事發展出來的遊戲就有10幾款。這還稱不上神作?

3、拓展:神作的理解之一就是無限可能性。由HL系列衍生出來的其他作品(MOD)就有無數個,真心是無數個。因為閥門公司當時在對待遊戲引擎的處理上是開發的。他們提供一套完整的編輯系統,供玩家自由拓展和創建基於遊戲引擎的MOD,大家熟知CS,DOD還有在歐美十分流行NS,都是基於此的。


上古捲軸5,仙劍4,太閣立志傳5,騎馬與砍殺,饑荒等,誰玩誰知道,可能會有朋友吐槽太閣立志傳5操作畫面什麼的,可是玩過之後你就基本了解了日本戰國時期的歷史了,比教科書生動有趣多了


這個是公認的好作品:SFC版本的「超級銀河戰士」


抱歉未經允許引用你的答案 @Rockran 大大看到之後如果不喜歡我第一時間刪除

原答案地址你在玩《去月球》(To The Moon)的時候有何感悟?

To the moon

去月球

For River - Piano (Sarah Tommy"s Version)

For River - Piano (Sarah Tommy"s Version)_在線視頻觀看

收起視頻

看了標題我想這是一個科幻冒險遊戲。

進入黑森林打松鼠的時候我想這是一個刷怪升級英雄扮演的RPG遊戲。

回溯到約翰的記憶中,感受他和莉娃的生離死別的追憶,我想這是一個戀愛遊戲。

甚至一度的場景、劇情、謎題、以及詭異的背景音樂讓我想這是不是一個恐怖遊戲。

但當最後一剎那,心電檢測儀發出永恆的線聲,耳機傳來主題曲,畫面定格在美麗的月球,情緒被扯進澎湃的漩渦中,眼睛開始模糊時,我才明白:

這是一部超越了遊戲的範疇的,神作。

如果人生重來一次,

如果……

那麼曾經的年少輕狂,是否依然執著。

那麼曾經天真的約定,是否依然承諾。

那麼曾經的愛、恨、痛、快樂,是否依然鮮明的印刻。

那麼……

你知道了結果,但你卻不知道開始。

彷如博士通過一片片的湊集記憶的碎片才能一層層撥開約翰的記憶,找到最深層次的起源;

我們都知道去月球的目的時,卻沒有人知道為什麼要求,甚至連約翰本人也無法打開那被掩埋的記憶,他只是知道,他要去那裡。

我們都知道RIVER最後因病逝去在燈塔下,但是連約翰都不知道她對於燈塔的執著,一屋子的紙兔子的原因。

我們都知道了結果,是否故事的開始便沒有了意義。

於是博士修改掉電影的場景,修改掉學校的講演,修改掉沒錢而擱淺的治病,修改掉約翰人生過程的設定,期待從而改變最終的結果。

然而,

一切都沒有改變。

遊戲在斷掉的童年記憶中埋下了太大的伏筆。

死去的弟弟,被藥物抹去的記憶。

一同抹去的不僅僅是痛苦的過去,

還有……

燦爛的星空,皓然的滿月,寧靜的夜的一角,醜醜的鴨嘴獸,兩個熟悉而陌生的孩童,一個天真浪漫的約定:

如果我們都迷路了,那我們就在月亮上相見吧。

哭了。

所有的碎片開始串聯,

遊戲MAKER在此處將所有情緒推到極點,

然後反轉摔落;

一直認為,女孩患有心理疾病,男孩為了照顧她,將自己的一生都陪在她身邊,為偏執的女孩掙錢,蓋房,養病,還有那首 FOR RIVER;

然而,是男孩忘記了最初的相遇,是男孩忘記了最初的承諾,是男孩忘記了送給女孩的鴨嘴獸,是男孩觸及了女孩的心靈之後又再次離去。然後再次的愛上RIVER

女孩才是真正照顧男孩的那一方,

守候在男孩身邊,和男孩看電影,與男孩結婚,送男孩兔子,帶他去燈塔,一遍遍的問他,有什麼不同。她多麼的希望男孩可以想起來,

即使最後約翰仍然沒有記得,她仍像電影院那時,一直靜靜的陪在他身邊。

守候。

想,自己何嘗不是,一直以為都是自己照顧著別人,突然的,偶然的發現,原來自己才是被守候的那個。

淚水止不住…… FOR RIVER

To the moon,

去月球。

然而,約翰得去月球。

於是,RIVER 得消失。

原本為了和RIVER的約定而去月球,現在變成為了完成To the moon 而去月球。

是否,為了達到最初的夢想的結果,從而放棄夢想本身,是對的么?

教室,轉角,約翰看到的不再是RIVER和鴨嘴獸,台階上只剩下皇帝的新衣;

約翰茫然的定在那裡,上課鈴聲響起……

一切,都是為了實現本不應當再實現的目標;

遊戲自此,不再對白。

約翰靜靜的繼續自己的人生,彷如一切都已無所謂。

只是晴天,雨天,大風,大雪,他都到郵筒那裡寄出不知道前往何處的信。

從不間斷。

To the moon

去月球。

美國NASA,大廳中,約翰彈奏起那首早已讓人落淚多少次的曲子,

只是這次,它的名字叫做 To the moon

RIVER 終究還是回來了,

命運的巧合,卻也是註定的奇蹟。

就像約翰前生忘卻了自己最初的約定,最後還是依然愛上了RIVER,

最出的約定,起源的夢想,還有愛,無論時光怎麼變遷,都不會被忘記的,只是有些人,如伊莎貝爾,選擇了逃避,有些人,約翰,RIVER,選擇了堅持。

to the monn

飛船升空,約翰拉起RIVER的手,

……

「最後一剎那,心電檢測儀發出永恆的線聲,耳機傳來主題曲,畫面定格在美麗的月球,情緒被扯進澎湃的漩渦中,眼睛模糊。」

遊戲最終讓我淚崩在完美的結局,以及不得不絕贊的完美的音樂中;

也正是這些出色的音樂讓情感可以被遊戲這麼深深的觸動。

沒有華麗的畫面,僅僅是70M的BGM以及MAKER賦予遊戲的靈魂,讓無數的玩家淚奔,獲得了一致的好評。成為BGM遊戲的巔峰,其本身就是一種奇蹟。

To the moon

去月球

關於現世,

作為遊戲PLAYER的我們,相對而言,又何嘗不是進入回憶中男女主角呢。

如若記惦著最初的夢想,

珍惜身邊守候的和被守候的人,

堅持而努力的活著。

如果今生真是夢,

便也不枉此生。

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關於結局的結局:

顯然,遊戲除了關於約翰和RIVER的結局,也給予了瓦茨和羅莎莉恩一個結局;

最後那一道屏幕閃紅,以及瓦茨吞下的葯,還有第二幕開始他詭異的離開,似乎便是下一部的伏筆。

不過 ,那又是另外一個故事了。


當然是黑暗之魂,死亡、掙扎,歌特,騎士精神,收集,探索、操作,使命感,歸宿感,諸神的黃昏等等,除了後宮,滿足你對遊戲所有的幻想。


仙劍

文明系列

大菠蘿1,2

模擬城市1,2,3

三國志系列中的幾個版本

太閣立志傳系列

大航海系列


異域鎮魂曲 啊.

有深度,有內涵, 可裝逼,如果玩英文版還可以練英語.

這個遊戲,你可以直接功過說話來解決最後boss.

玩了多少年,還沒通關....

但我得說,我開始思考情商之類的事情,就是從這個遊戲開始.


推薦一個重裝機兵,當時顛覆傳統的fc rpg遊戲


請參考類似問題哪些單機遊戲可以被稱得上高端硬核?下的回答。


阿貓阿狗


只說玩過的。

從結構上看,《時空幻境》的「乾濕分離」非常完美,遊戲虛幻情節和「真實」情節完美結合又互不侵犯,結構設計上堪稱完美,關卡設計得也很好,配合橫版解謎的體驗給玩家帶來一場情節十分豐富的「舞台劇。」

從玩法上看,《節奏天國》充分展現了簡單的「規則」所帶來的充滿創意的玩意,這絕非是簡單地敲擊按鈕所能品味到的獨特風格,並且,節奏天國幾乎各個關卡都毫無瑕疵,各種優秀的設計讓這款遊戲帶給玩家一種「不斷有新鮮感」的體驗,看似簡單的休閑音樂暗藏著一個大世界。

未完待續……


開始。

先從題主的[題]出發,題主說要不僅僅是音樂、劇情、畫面要好,還要有深度,有內涵,要帶給我們一些遊戲外的東西。我理解為遊戲作品本身帶給我們非遊戲的藝術體驗。

首先區別【遊戲體驗】和【藝術體驗】。遊戲體驗是遊戲本身帶給我們的遊玩愉悅感,而藝術體驗則是高於這個愉悅感層次的東西。就像一首詩,表面的好是字句對仗工整,行文流暢,表意清晰,而內在的好就是意向、手法所烘托出作者本人的感情。【小可之比

我認為題主所說的要有深度、有內涵的遊戲應該是【遊戲體驗】和【藝術體驗】兼備的作品。廢話有點多了,上貨。

排名不分先後,想到什麼說什麼:

1.《The Room》系列

畫面我相信沒有爭議,美術本身而言目前應該算是3d手游中最佳的遊戲之一了↓

音樂上也表現良好,詭異昏暗的氛圍被襯托得非常好。

謎題設計可以說是匠心獨運,不過謎題本質都是傳統謎題,謎題類型上不能做到像幽靈軌跡一樣耳目一新。

而關於其【藝術體驗】,從美術的氣質上說,哥特風的花紋卻配合上文藝復興風格的機關,時代性很強,簡陋的實驗室、古老的密室,無不在訴說著一個科學家的艱辛探索歷程。適當的靈異、超自然元素又讓作品多了一個思想層次,神學、科學、哲學在這裡交匯融合。而結局又四個,分別是被囚禁、被怪物毀滅但是環境良好似乎還有希望、被怪物毀滅但是環境灰暗、逃到外星球。

實際上四個結局分別代表了作者像表達的四種人類的出路:發現了null元素的存在,意圖想要接近神,但是

1.我禁錮而故步自封

2.自我毀滅但是存下了新生

3.自我毀滅且毫無希望

4.逃亡外空間

追究到底,這個遊戲竟然又是一個略帶有科幻元素的作品,玩到四結局後玩家才幡然醒悟。

2.《Drawn》系列

與《The Room》一樣,是一個解密三部曲系列。同樣是一個吃美術的遊戲。謎題雖然中等偏簡單,但絲毫不影響它對玩家觸動。

美術上這個遊戲走了完全的童話卡通風,第一部的陰暗,第二部的灰暗,第三部的艷麗,每一部的每一個場景隨手截圖都是壁紙。它的真正精彩不在於謎題設置和劇情,而在於音樂、畫面的藝術感非常高,構圖、色彩、畫面的內涵都是精雕細琢。謎題緊緊扣住繪畫、音樂、自然等藝術題材,更讓遊戲的水平提升了一個層次。

--------------------------等待更新----------------------------

身體欠佳,實在無力寫了,改日繼續。


上古捲軸5


我就看看又沒人答刺客信條或者使命召喚,個人認為快餐也有快餐的魅力,快節奏,爽快,手感好,但是說是神作....cf不服啊(?????)


武林群俠傳……

音樂,歷史知識,遊戲劇情,人物,道具,結局的豐富度。當年這個遊戲玩了很久,現在拿出來玩仍然是十分的給力。

是一個十分強大的rpg+養成風格的遊戲,一代人滿滿的回憶啊


騎馬與砍sha系列,毫無疑問的神作!


魔塔

時空幻境

見證者

傳送門系列

黑魂系列

血源

晶體管

生化奇兵系列(無限最好)

戰神2

獵天使魔女

鬼泣3

以撒的結合

地獄邊境

異域鎮魂曲

另外推薦一不算神作但也不錯的

奧日與黑暗森林

巫師3

上古捲軸5

輻射4

極品飛車14

塵埃3

生化危機4.7

惡靈附身

子彈風暴

cod例行通關但印象最深的還是4567

獸人必須死系列

手游端

kingdom rush系列

未上鎖的房間系列

機械迷城以及類似的等等等等

最後

一。是親身體驗,我年輕,老作品沒涉獵

二。有些單機遊戲,聯機才能充分發掘樂趣

三。玩遊戲多而雜不如少而精,

四。如果不賣412我就算上尼爾

分割線

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艾迪芬奇的記憶,劇情互動遊戲的里程碑,


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