單機遊戲里,升級時提高HP上限有必要麼?

當主角成長的時候,敵人也在成長不是嗎?而且就遊戲來說,肯定要後期比前期難的,那單獨增加敵人的血量、攻擊力不就好了?為什麼要兩邊一起提升?

如果僅僅是為了成就感,MP增加,技能增多,不是已經很有成就感了么?


不止單機。有戰鬥的遊戲會對應有兩大類屬性:攻擊和防禦屬性。攻擊力、命中率、暴擊、穿透……等等這些統稱為攻擊屬性;而防禦力、閃避率、格擋、招架、韌性和血量這些構成防禦屬性。

這兩類數值共同構成攻防數值計算體系的基礎。

測算角色的攻擊效率時,以一個角色的理論輸出方式(遊戲預期的最佳方式)對一個標準模板(通常零甲零抗)輸出,測算其攻擊效率。

然後針對不同職業或者BOSS(前者PVP,後者PVE)的模板進行理論輸出,測算其面對不同狀況的攻擊效率。

是的,這,就是魔獸世界中的假人君。這其實是一種遊戲開發中最常用的數值測算方法。

如果你注意一下的話會發現wow中的假人模板隨版本號上升(有不同等級,現在還有不同職業)。其實是內部測試的工具逐漸都對外包裝成了遊戲內容。

同樣,街霸里的練習模式也是數值測試工具的一種。和wow這種MMORPG不一樣,強調格鬥因素的FTG的測試平台會看起來完全不同。

事實上2000年之後很多公司都架不住如狼似虎坐地吸土的玩家,不得不把大量原本屬於後台開發的部分放到前端來給玩家使用。測試工具、mod、編輯器這些東西遂大行其道。看著玩家們像原始人發現了石器一樣拿著工具開心地互相折騰,苦逼的碼農美術策劃們終於能稍微鬆口氣了。

如果你有幸進入國內遊戲公司,你會發現大部分項目里的測試體系都不到圖形、工具這一層,主要依賴——EXCEL。咳咳。

當然,實際工作中,策劃們的工作量比說起來要大得多。因為每個職業在不同等級、不同裝備體系、不同作戰環境下的表現都必須盡量測試到位。

如果是網路遊戲,還有平衡性的考慮的話,這個工作量要乘N(N=職業數量,如果每個職業有Y個Build那麼就是單職業工作量*N*Y,如果再有環境變數例如戰場因素X……加班吧騷年)。

HP只是這個數值體系中的一環。多樣性的攻擊屬性和多樣性的防禦屬性可以組合出不同的策略空間。較多的屬性意味著更多的玩家策略空間(也意味著動輒幾何級的設計工作量)。比如對高護甲單位多發揮穿透屬性,對高血量單位多發揮暴擊屬性。這樣在遊戲中玩家更能體會到「自我遊戲」的成就感。

同理,類似DD中的AO(藉機攻擊)、順勢劈、撥擋飛矢之類的特殊技能,也是基於攻防數值搭建的Build,同樣可以由數值測算來體現。

大部分RPG里每次升級或者隨遊戲推進提升HP等屬性的主要目的是為了向上提高挑戰性,向下提高容錯率。因為隨著遊戲推進後面的內容必須越來越有挑戰,而在這個過程中玩家對於低級失誤導致致命損失是難以接受的。玩家1級被野豬拱死和99級被野豬拱死的心情是截然不同的。


瀉藥,外行出來班門弄斧,見笑了~

去年steam發售了一款獨立遊戲,它把三十年的Rpg進化史濃縮到了一款遊戲里。

Rpg從很早開始就分成兩類了,回合制一種,屬性複雜戰鬥簡單,即時制一種,屬性簡單戰鬥複雜。前者就比如仙劍吧,後者就比如塞爾達傳說。

好吧,閑話扯完了。在任何遊戲里Hp所代表的屬性都代表主角的抗打擊能力,有它在就代表著回復的可能性。數值越高,留給玩家的容錯空間越大,也可以說留給玩家的反應時間越多。

主角隨著遊戲進度推進會獲得更多Hp,策劃也會隨著遊戲進度推進安插更多危險,由於高Hp的存在,玩家偶爾犯錯會導致主角生命危垂,但是又有奶的存在,玩家的錯誤最終會摺合成另外一種資源損失,或者是金錢,或者是Mp跟Dps。這樣給策划了無限種方案,同時也區分了高玩跟菜鳥,總體是增加了遊戲的魅力,尤其是在mmorpg。

舉個例子吧。就說大基三,伊瑪目和諧之前沒幾個團能過,他的技能對Dps是一種壓榨,打不掉召喚的小怪,boss就釋放技能秒掉幾個人,然後就滅了。後來砍伊瑪目,最主要的就是減少釋放的傷害,是其秒不了人,讓奶可以把Hp抬回去。

只是修改了傷害,讓傷害壓制Hp變成Hp高於傷害,就讓極難的boss變成了人人都能進去分裝備的小受。你說Hp對Rpg遊戲的影響大不,不僅僅只是屬性增長。

艾瑪,看錯題目了。特此補充。

Rpg是很看重屬性的,尤其是Hp。Hp越多,策劃的花樣就越多,遊戲越好玩。

fps無所謂Hp,使命召喚2就加入喘氣神功剔除了Hp,戰地4雖然還保留Hp,但是回復快,有醫療兵,也跟喘氣神功無二樣。

rts么,Hp雖然有,但也就保留了抗打擊性這個唯一作用,高玩會把殘血兵拉回去恢復,能在相同資源下保有更多兵力。只要能表現出這點,Hp有沒有都無所謂了。文明5乾脆把Hp統一成100,屬性只用戰鬥力表示,輔以相剋的被動技能。

總結一句話,遊戲里boss戰越重要,Hp的作用就越大;boss戰無關緊要,Hp隨便糊弄一下就完了。


增加可玩性。

HP在現在看來收益是有一條曲線的嘛。過了一個點之後收益就恆定了,如果遊戲裝備設計合理甚至可以認為當HP屬性溢出之後收益在降低。舉個例子,100HP你可以輕鬆通關BOSS,那你還會靠裝備把HP弄到200嗎?當然不會。這時你會選擇通過裝備調整HP,把HP保持在100,而提高攻擊力,從而縮短與BOSS的對抗時間。(只適用於BOSS戰,PVP收益不能這麼算)

有的人為了安全提高容錯率,把HP堆到120,剩下的80點HP通過裝備轉移到攻擊力,也可以縮短一些BOSS戰時間。

有的人為了極限,把HP堆到80,剩下的120點HP通過裝備轉移到攻擊力,更快擊殺BOSS。

這些不都是滿滿的樂趣么?


沒絕對必要,神作transistor就不加血。

這樣說吧,hp增加意味著遊戲需要大部分主要屬性都有增加的系統,也就是注重練級的模式。

而hp不增加,攻防等等會相對保守,讓遊戲更注重搭配,策略而不是練級。最簡單的例子:CRPG。

我現在搞trpg規則就在做輕數值成長,注重技能系統的套路。

比如,默認人類就是100血。

一個遭遇等級1-5,1人資源的怪血量100,傷害30,可以混過去。

一個遭遇等級1-5,2人資源的怪血量150,傷害75,一個人上,基本必死無疑,那倆人就要考慮怎麼搭配技能,減少受傷,或者規避傷害,如何打高傷,別被帶走一個。

一個遭遇等級11-15,2人資源的怪血量還是150,傷害還是75,但是多了比如群攻75,開局抵消支援技能效果,不受夾擊,不受比例傷害效果,有個技能暗屬性一刀150。這倆人就得仔細想好對策,各帶好點戰略,比如狙boss腳不讓他近身,避免近戰吃150,或者一個挨揍的把ap都用來嘲諷,舉盾,再把全屬性吸收50的捲軸開場用了,硬抗2輪讓另一個把boss錘死。

你看,怪物屬性並沒增加,等級上升卻依然讓戰鬥變棘手了。


遊戲過程中主角升級,並不代表主角的攻擊力、HP上限等會提升

遊戲過程中 單獨增加敵人的血量、攻擊力不就好了?為什麼要兩邊一起提升?

是的,確實單獨提高敵人的HP和攻擊力就可以了

例如:黑暗之魂。

你升級,升一百級,全加幸運,然後拿一把不強化不變質的劍,你確實是不會提高攻擊力、HP上限的,而怪物的HP、攻擊力在增加。

所以題主的想法是可行而且已經被實現的

那為什麼只有很少的遊戲這樣做呢?因為友好度,入手難度,S屬性,說白了就是因為大部分遊戲想讓你爽,少部分遊戲想讓你不爽,大部分想讓你不爽的基本都是這樣設計的

大部分遊戲,隨著等級的提示,技能變多,可玩性變高,為了應對更多的技能,MP變多;怪物變強,怪物攻擊力變強,主角存活率變低,為了具有操作性,讓你有更多的時間釋放技能,要麼降低怪物攻擊力,要麼提升你的HP。技能設計出來就是讓你用的呀,如果兩下把你打死了,連釋放技能的機會都沒有,玩個屁嘞。隨著遊戲的推進,怪會越來越強,所以總有一天會一下就秒了你,所以降低怪物攻擊力的選項行不通,只能提升主角HP了,這樣既能讓你存活的時間變長,又能延長遊戲時間,讓一刀秒殺主角的數值往後推,一舉兩得啊

當然,你說再多理由,宮崎英高都不聽


根據遊戲類型來決定。

對於那些敵人越來越強,單次攻擊越來越高的遊戲,提升HP並不只是玩家加點才會提高,升級本身就會提高,加點可以擁有更高血量,這樣避免玩家在遇到更高層次的敵人時被一擊必殺的情況。

典型例子——暗黑破壞神、多數RPG網遊

策略戰棋類遊戲為了提高戰略難度,避免玩家只用一個角色即可打通整個遊戲甚至不用考慮戰略配備,對於HP的提升一般會比較保守,甚至禁止提升只給一個固定數值,但相對的,敵人的數值也不會成階梯式遞增,導致玩家哪怕用盡戰略也無法戰勝的情況

典型例子——XCOM、BattleBrothers

一些比較注重操作的動作遊戲一般會只提供一個固定的生命值或者只能通過尋找道具來增加生命值上限而不會因為等級技能之類的因素提高,讓玩家更多的依靠閃避來減少死亡率而不是依靠撐血量。

典型例子——虐殺原形、暗黑血統、怪物獵人

可以說HP不斷提升數值越來越高,一般只適用於老派RPG遊戲,遊戲的難度並不是因為怪物的配合與怪物的能力而提升,只是單純的敵人數據越來越高來提高難度的類型,其他類型的遊戲要麼注重戰略,注重團隊合作,要麼注重於玩家的操作能力,很少會出現極為破格的數據,比如說動輒上千上萬的攻擊力防禦力之類的。


玩了黑暗之魂後你會發現血條怎麼都不夠長的。


什麼?題主難道你沒聽說過一句俗話:血多才是硬道理么?我以為打遊戲的人都知道。


雖然關乎遊戲數值,但這是一個可以轉化為簡單數學問題的問題。甚至,用邏輯就可以證明你的說法有多麼的不靠譜。

升級時提高HP上限有必要麼...那單獨增加敵人的血量、攻擊力不就好了」按這個假設,假如角色1級HP為30,50級HP依然是30(忽略裝備等因素),1級的時候敵人攻擊力1,30級的時候敵人攻擊力998,然後30級的時候一上來主角就吃了一個998-防禦力&>30的傷害馬上就死了。然後讀檔又死了。


黑魂玩家不知道說什麼好


如果人物的HP不提升,同時依然採用數值的方法來表示人物的生命力的話,估計會造成一些問題。例如前面答案提過的,前後期的敵人能力沒有一個直觀印象上的明顯差別;另外一個問題是:如果這個遊戲是個非線性的、開放探索的遊戲,允許玩家到了某個階段突然興緻大發回頭重新經歷之前令他頭痛的迷宮,那麼HP的總量可能不得不做得更高來區分不同階段的敵人——己方的生命值是固定的,而對於一個固定的總量,數值越小,越難做區分。三個階段的怪物,傷害分別是120、150、200還說的過去,如果是1.2,1.5,2.0怎麼辦?總不能把HP弄出小數來吧……所以只能往大了設。遊戲流程越長,這個總值就要設得越大,來容納更多的差異。

換個角度,從RPG玩家的視角出發,一個無法增加上限,卻有明確的數值來表示的重要屬性,會不會讓他們感覺到困惑?

當然,如果我們使用動作遊戲一般的血條/血槽而非HP值,這些直觀上的問題可能就會得到一定程度的解決。

其實人物HP不增加這種做法,是有遊戲實踐過的。例如《雨血:死鎮》,主人公一上來就是滿級,升級都沒得升。但它流程短,數值高(六千多),出場人數少,所以有很大餘地來安排。《太閣立志傳》雖然不是RPG,但戰鬥方面還是值得參考的。太閣5裡面的戰鬥系統就沒有具體的HP值,玩家需要考慮的只有武力,氣合,攻擊範圍等,實際戰鬥流程很流暢。但是從挑戰性、戰術的豐富性來說,可能又不能滿足RPG的要求。說到這一點,現在的許多RPG對HP值的提高、成長率的設定,其實是要豐富戰鬥中的戰術和體驗。

總的來說,還是那幾點:區分度、數值規劃、戰鬥多樣性。如果其他屬性的設置能彌補「取消HP的提升」後的設置缺陷的話,HP其實也可以不要啦。【不過,任意一個屬性都可以這麼說…】

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答完才發現十一姐問的不只是RPG,我錯了……


看題主的描述像是一個rpg,而且很有可能是以戰鬥作為核心玩法的rpg,那麼HP上限的提高几乎是必然存在的。

題主的疑問是為何不單獨增加攻擊力或者HP,如這樣做的話數值視覺體驗不太好,初始傷害幾十成長到突破999的時候還是會有點小興奮的,同樣前期吃一個幾十點的傷害就快死了,成長到吃個999還有半血也著實能讓玩家感覺到自己變強了。


這個涉及到很多相關數據,不增加hp的遊戲是有的,少,更多的也許上古捲軸那種升級可以選擇性地加一點血量。

至於為什麼兩邊都要提升而不是鎖定一邊只提升另一邊,私以為這確實有它的道理。就用最大眾的rpg暗黑破壞神2來舉例。

1前期敵人小怪物的攻擊力大概是血量上限的3-5%,boss就能到15%,後期的話小怪物能到10%以上,boss能達到25%。單看這組數確實只提升攻擊力就夠了。

2前期地上掉幾塊錢大家都會撿起來,後期三五百的都懶得撿只注意好裝備了。(和攻防沒什麼關係嘛~~切~~)

3前期藥瓶小又丑後期一瓶幾千點。

於是我們發現,鎖定了生命數值,藥品的數值就會受到毀滅性打擊。估計鎖定生命下的藥瓶只能是按百分比回血了,但這樣前期小瓶不夠用,大瓶買不起,難道要適時漲價么。。。

4玩家是可以能動地選擇裝備的,有的裝備漲護甲有的裝備漲血量,如果鎖定了生命的話估計漲血量的裝備就要受到限制(不是說鎖定么?不許用!),不能滿血100加成3000吧,不合適,也不符合題主的思維。

截至目前,還好。然後需要提出一個問題,就是防禦力要不要鎖定?不鎖定的話感覺不太符合題主的意思,不過還是先說說不鎖定防禦力的情況吧。按照玩家的性格,大家不會認同前期小怪物5%傷害後期就漲到10%了,但血量鎖定了,所以只好堆防禦力了。現在讓一個角色亂入一下,來自dota的輝耀。

5輝耀是按照點數造成傷害的,不計算防禦力。很多遊戲里的疾病中毒也都是這意思,一秒鐘掉兩點的樣子。但由於前期後期血量一樣,所以我們不得不規定所有傷害都必須以防禦力為參照,不得在傷害形式上做文章。截至到這裡,實際上防禦只是替代了血量作為抗打的標誌而已。

如果把防禦力也鎖定了....那還剩下什麼來著?是不是就。。。沒有裝備了。。。(噢不,有武器可以增加攻擊力,敵人的防禦可是節節高的)然後還能有。。。錢?(拿來買武器用的~)還有?魔法藥水。。。估計就這些了。。。去掉這些你就會發現遊戲。。。還能玩,真的還能玩,徹底降落到手機遊戲水平了。。。

總結一下,遊戲里的數值相互關聯,鎖定一兩個不至於癱瘓。就像宇宙一樣,我們以地球作為參照,月亮是繞著地球做圓周運動,但月亮真的在跑圈么?放到太陽系裡地球才是在跑圈,月亮的軌跡就不是單純的橢圓了。(扯遠了。。。。尷尬。。。)想說的是如果鎖定了一個數值,那就會導致和他相關的一些數據失效,鎖定的越多影響越大。比如第5段實際上只有那麼一點點影響,但數據關係就會一點一點減少。像暗黑這種屬性一寫好幾行的遊戲,砍掉一個數值就會影響很多個。

當然如果你想要一個數據很簡單的遊戲,這不失為一個好辦法,比如英雄連里每個單位的屬性寫出來的只有對人、載具、建築、坦克的傷害,沒別的了。這就夠表達好幾十個單位在攻擊能力上的特徵了。還有更簡單的怪物獵人。。。連升級都省了。。。


對於RPG,HP要是鎖定就會變成這種情況的重演:

記得當年非常菜的時候打《三國志英傑傳》

因為用秘技把劉備弄成了99級,於是全靠劉備殺敵(基本前期秒殺),幾乎所有人都沒怎麼練

一直到長坂坡,因為曹操的手下太多了

我的手下就這麼一個一個都殺乾淨,只剩下劉備被無數敵軍包圍

玩過英傑傳的都知道英傑傳有兩個很重要的數值:兵力和士氣值

兵力就是HP

士氣則比較特殊,滿值固定為100,挨打就會減少(最少減1)

士氣值降低到0並且陷入混亂就會直接撤退

因為是回合制遊戲,我一回合之內動一次,或者殺敵或者補血補士氣

而敵方則可以打我10次(英傑傳的系統只有少數兵種能反擊,而劉備不行)

因為等級差比較大,敵軍打我一下也就百來點血(滿值5000),但同時也會扣1點士氣

然後因為沒有重視恢復士氣,加之敵方能使用降低士氣的策略

於是自動混亂(士氣降低到30以下60%自動混亂),無法操作

敵方的傷害也越來越高(士氣影響攻擊力和防禦力)

然後士氣降低到0,撤退,遊戲結束


沒有絕對必要,但是這麼弄更輕鬆更直觀。

比如在忽略+HP裝備的情況下,我們以等級差補正替代HP的增加。

原來每擊損耗=攻擊力-防禦力

現在每擊損耗=(攻擊力-防禦力)*等級差補正

只要你把等級差補正與每級的HP增加維持在近似的比例上,那麼因為「血量上升」而造成的「防禦不變情況下能抗擊打次數更多」效果,是幾乎相同的。

但是問題是:

1、對於策劃來說,犯錯的空間變小了,就和HP總量一樣小。(如果你喜歡為角色上來設定1000000 HP,那當然也是一種活法……)

2、隱性增加HP的做法,從直觀上一般都變成了增加防禦力,很多玩家並不理解或者不喜歡這個彎彎饒的思路。(比如防禦力不變,1級滿血1000,小怪摸50,2級滿血1050,小怪摸50;這看起來顯然比2級滿血1000,小怪摸47.5更舒服)

3、……玩家真的習慣了。

說實話,我個人不喜歡動輒弄到天文數字的方法,類似桌游的數值平衡方式顯得更有美感(雖然它們的精確度要下降不少),不過隨等級提升HP顯然是一種合理有效的設計。


籃球比賽中,一個普通的進球計2分有必要麼?


不光單機遊戲,任何有角色HP血量存在的遊戲,玩家折騰HP都是有很大意義的。

俗話說……活下來才有資格談DPS

以wow經典舊世版本來看,所有PVP裝均是高HP裝備,高HP帶來的價值是生存能力,當年不知多少PVP玩家在BWL與戰士獵人盜賊搶清算之戒,敏捷屬性對法師來說一點用都沒,但是就看中他的高HP,可以在PVP對戰中多承受別人一次技能。

對遊戲設計者來說,通常裝備好意味著HP也多,所以很多關卡會人為設計成BOSS特定技能全員掉血的模式,用來檢驗團隊的裝備。這也是早些時候為何NAXX團,要求法師T2套同時無BUFF必須達到4000血以上才帶的原因,血多一口就說不定是一條命。

HP高的好處,大家都說了,這下來說個特例。

暗黑3剛剛出來時,有個法師貧血裝搭配法很受歡迎,因為法師有一個技能是「每次受到傷害最多承受三分之一總血量上限」的效果,配合每秒回血的裝備屬性,一個低血法師只要把屬性加在攻擊上就可以虐當時很難對付的煉獄難度。在那個場景下,血越少越牛逼……想不到吧。

另外,以前玩回合制遊戲,經常會有那種每回合扣對面百分之多少血量的道具,初期虐小怪用非常沒意義,但搞血多的或者不免疫的BOSS,那可是爽歪歪呀。


你可以回想一下早期那些有生命概念的遊戲,像超級馬里奧、星之卡比,魂斗羅等等,那時的遊戲脫胎於街機,生命就是玩家重新來過的次數,遊戲內增加這個次數等於增加你的容錯率,給你更多贖罪的機會。遊戲越到後期,敵人運動越複雜,通過關卡的時間窗口越短,同時理論上你加過的命也會越來越多,讓你有更多機會試錯。

但到了遊戲可以在關卡內隨時SL的時代,這種重新來過的可能性被遊戲外讀檔所取代,所以照顧玩家試錯的限制就可以沒有。於是我們可以看到全程不升級、靠設計者控制Boss傷害來實現反類型意圖的Undertale;可以看到即使升級也要靠Boss百分比傷害來實現基本難度的魂系列。設計師設計的思路更加寬廣了。

然而那些活在現代卻仍然不能SL的遊戲,比如MMO網遊,則依然延續街機時代的原則,靠提高生命值來減少你因死亡而付出的成本。


樓上舉例的怪物獵人秒人不是因為設定的生命值沒有發生變化,而是怪物的攻擊力高於你的有效生命值了而已,就像cs用重狙爆頭不帶頭盔478傷害,帶頭盔436傷害,人物生命值只有100點,不能因為不管帶不帶頭盔都死就說頭盔沒用。

hp、防禦及其他類型的免傷綜合在一起決定玩家的有效生命值,hp的成長能很直觀的表現出人物能力的變化, 區分怪物的難度,可以用來突出玩家的成長,提供更多的傷害類型的設置(不同傷害類型在某些特定條件下有特定的優勢,比如無視防禦的pure damage ,比如百分比扣除生命值 )增加遊戲的玩法


我覺得看什麼遊戲了,或者想要作出什麼,我覺得單機遊戲中,戰鬥很多時候僅僅是為了填時間的(特別是PST,我特別討厭其中的戰鬥)。

比如有些遊戲就是選錯了選項就是必須死的(愛手藝的改編遊戲我沒有玩過,我懷疑是這樣);有些遊戲雖然是裝備變了,但是實際上開始的敵人和後來的敵人是多多少少類似的,比如Max Payne。有的就沒有什麼戰鬥玩起來也很爽,比如曾經DOS下面的遊戲 I Have No Mouth, and I Must Scream (無聲狂嘯)。有的就直接使用技能點一類的東西,比如World of Darkness(本人最喜歡的trpg之一)的VTM背景的Vampire: The Masquerade – Bloodlines (skill points似乎是可以間接買HP還是可以直接買忘了,但是是要是被用來升異能,技能和屬性)

如果是戰旗遊戲的話,敵人反而不怎麼增長,除非是歷史戰旗類第二正好是天命所歸,但是這時樂趣卻是怎麼用一個弱國


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