星際爭霸的資源種類為什麼是兩種?這樣設定的原因是什麼?

還有 Clash of Clans, Warcraft 等等。


這個問題不太好回答。因為 RTS 的設計者的確是可以把資源類型設置為3,4,5而不是2。很難說清楚這裡有什麼原因,也許根本沒有原因。

先讓我們來看2個小問題。

問題1:假如你是做決策的老闆,設計師說:我有兩套設計方案:A方案是2類資源, B方案是100類資源?你會選擇那套方案?(請在心裡想一下然後做出回答)

問題2:現在設計師又來了,他說:我有三套設計方案:A方案是2類資源,B方案是3類資源,C方案是100類資源?你會如何選擇呢?(請在心裡想一下然後做出回答)

我猜測知友們回答問題1所耗費的時間比問題2要短一些。

聲明:我沒有學習過心理學,以下所說的純屬我自己瞎琢磨的,如有專業人士看到這個問題請多多批評指正。

選擇是遊戲的樂趣來源之一。我可以構造一個簡單的例子來論證這一點。

設計師讓玩家從A點跑到B點——這根本就不是遊戲,沒有人會傻乎乎的照做,不過它的確是一個挑戰,玩家可以完成它。

設計師讓玩家從A點跑到B點,同時讓一隻兔子也從A點跑到B點,先到者為冠軍。——這是比賽,而不是嚴格意義上的遊戲。

設計師讓玩家和兔子同時從A跑到B,先到者為冠軍,同時玩家可以選擇一件道具:選擇自行車可以讓你跑得更快,或者選擇弓箭來射兔子,兔子為了躲避箭會跑得慢一些。——這是一個遊戲了。

在我看來,人們更願意做二元選擇。當待選項過多時,選擇就會變成一件痛苦的事情。

對於 RTS 來說,玩家面臨2個選擇:生產和戰鬥

A——投入資源提高生產能力:造農民,開分礦

B——投入資源提高戰鬥能力:造作戰單位,研究科技

早期的 RTS 的確就是這樣一個模型,比如《沙丘》《命令與征服》和《紅色警戒》。

但是這類遊戲缺乏深度,以《紅色警戒》為例,玩家的策略只是選擇造礦車採礦還是造雙管坦克打仗。在採礦這件事上沒有選擇了。同理造坦克這件事上也沒有選擇了。為了增加深度所以設計師往下又給了玩家選擇。這就是類似《星際爭霸》的選擇樹,

它有兩層深度:

根節點:玩家

第一層:造農民 造作戰單位

第二層:采水晶 采瓦斯 造單位的選擇稍後再說

使用2種資源的設計方案有助於玩家快速做出選擇。當玩家缺水晶時,讓農民采水晶,當玩家缺瓦斯時,讓農民採氣礦。

但如果設計師使用3種資源的方案,再加上礦石這種資源。那麼對於玩家來說進行選擇就不那麼容易。玩家面對同時缺瓦斯和礦石的情況時就會很糾結。到底是去采瓦斯還是去採礦石呢?

也許有人要問採用2種資源的方案也會面臨玩家同時缺水晶和瓦斯的情況,但我們仔細想一下,這兩種資源實際上不是處於均等地位,水晶是主資源,瓦斯是副資源,當兩種都缺時玩家一定會先選擇先採水晶,畢竟玩家沒有瓦斯還可以造小狗等無需瓦斯的單位。

玩家面對的永遠是二元選擇,2種資源能輕鬆分出主次,如果是3種資源,即便設計師做出 主,次,再次 的區分,但次和再次的區別是很模糊的,決策難度就要大很多。

最後說一下造作戰單位的問題。為什麼作戰單位為什麼不是二元選擇呢?為什麼不是只有飛機坦克兩種單位而是有更多的單位呢?

作為策略遊戲需要足夠的策略複雜度,只有飛機和坦克無法形成足夠的策略複雜度。但是我們可以看到《星際爭霸》的玩家,特別是普通玩家,大部分時間造兵依然是二元選擇,以蟲族為例,初期玩家在小狗和刺蛇之間選擇,中期在飛龍和刺蛇之間選擇。

設計永遠是一個權衡的結果。在細節處理上沒有通用的原則。

總之,我的觀點是:為了讓遊戲「易於上手」,儘可能讓玩家面對的是「二元選擇」而非更多元的選擇,設計時通過將策略選擇樹的深度加深來增加最終的選擇路徑條數優於使用深度較淺但一級分支較多的策略選擇樹。

最後那句話有點繞,我舉個簡單的例子來說明一下。

假設我們要讓玩家從A到達G點,為了讓選擇更多,自由度更高,有兩種設計方案:

通常情況下上面的方案會優於下面的那一個。最後回到問題本身,設計師選擇把基礎資源分成幾種是一種設計決策,脫離具體問題很難武斷地說數值是2還是3或者其它數更好。至於題目中提到的幾個還比較成功的遊戲都是分成2,也許只是一種巧合吧。


主要是為了平衡性。以及兵種和戰術的多樣化。

很早之前記得在《大眾軟體》上看到過相關內容,現將原文有關部分摘抄如下(原文叫「你們為什麼不能成為暴雪?」有興趣的可以看看):

 一、談平衡?要先從戰略說起

  即時戰略(RTS,Real-Time Strategy)遊戲中的戰略三要素:經濟(擴張開礦)、軍力(暴兵)、科技。這三要素就像一個等邊三角形的三角,互相制約,缺一不可,同等重要。而相對於戰略三要素,戰術上三要素:偵查、操作、運營。只有在戰略上這三因素達到了平衡,才能讓戰術上的三要素達到平衡。(見下圖)

即時戰略遊戲的構成:一個圓里套兩個三角

例如《突襲》系列是很優秀的遊戲,但它在戰略上拋棄了經濟擴張和科技這兩個因素,注重兵種的搭配和操控,無法形成戰略的三角,因此只能稱為即時戰術遊戲(RTT,Real Time Tactics),而不能叫即時戰略遊戲。

  讓我們來看看,暴雪和Westwood是怎麼處理經濟、科技、軍力這戰略三要素:

  首先是經濟因素。經濟是即時戰略遊戲中的最基礎的因素,其他一切戰略和戰術都要建立在經濟基礎之上。我不是游擊隊,沒有槍、沒有炮,敵人不會給我們造,一切兵力的生產、科技的升級,都源於遊戲剛開始的那幾個農民或者礦車。

  在遊戲中,最直接的經濟概念的體現就是造價。一個兵種(或者科技),通過對所需資源的數量和所需資源的種類,來限制玩家的發展速度。這種最淺顯的道理大家都明白,問題是如何把握好造價的分寸,讓初級兵種有物美價廉的優勢,讓高級兵種不至於太貴而淪為雞肋,因此需要大量的實戰測試和修正,削去稜角彌補缺陷來達到經濟上的平衡。

  另一個方面,資源的種類也是對遊戲平衡的一種限制。在暴雪系列遊戲中,最多不過3種資源限制:《星際爭霸》中的水晶、瓦斯和人口;《魔獸爭霸Ⅲ》中的黃金、木材和人口——沒錯,我把人口限制也看做資源限制的一種。經過多年來各類遊戲的驗證和對比,3類資源設定可以說是比較完善和平衡的,既控制科技攀升速度,又不讓遊戲變得太繁瑣。同為經典的即時戰略遊戲,在微軟的帝國時代系列,資源設定就更加複雜,在《帝國時代》前2代時:黃金、石頭、木材、食物、人口,一共5種,顯然這種更多的資源種類設計更加精妙,使得玩家在經濟投入、生產力(農民)的配比、擴張開礦燈方面需要花更多的功夫,也使得戰術更加變幻難測,也限制了高級科技的攀升和高級兵種的使用,掣肘了科技發展走向,最後在《帝國時代3》中不得不取消了石頭資源,並新添農民開採資源不必交回這一設定,簡化了資源採集。

  相比之下,Westwood的命令與征服系列資源種類簡單的多,嚴格的說只有1.5種資源——散布在地圖上的金子(或者叫香料、泰伯利亞礦),還有隻能算半種資源的電力。沒有人口限制、沒有木材瓦斯等其他資源限制,只要有錢,你就可以無限制地製造部隊,就可以無限生產電力,而且在《命令與征服:將軍》以及《命令與征服3》中,通過黑市、黑客、空頭補給,錢還可以再生錢,遊戲後期形成無限資源。電力也僅僅是對科技攀升一種有限的限制,而且電力是無限的,並且可以用錢生產出來,使資源實現無限使用。這種資源無限的宏觀思想在《命令與征服:將軍》中發揮到極致,遊戲中三方勢力在後期都有空降補給場、黑客、黑市等類似「永動機」的無消耗產錢的經濟建築,在幾乎無限的資源和無限的人口,讓玩家可以全身心的投入到激烈戰鬥中,當然,在戰場上盡情廝殺操作的同時,也失去了一些運籌帷幄、戰術決勝於戰略的味道。

其次是科技因素。先來看一組大家都十分熟悉的補丁數據:

《魔獸爭霸Ⅲ》補丁 1.13版:

  利爪德魯伊的專家級和大師級升級時間分別從45秒和1分鐘減少到25秒和35秒。

  這是一個著名的補丁,大幅度減少利爪德魯依的科技時間,讓大師級變身能迅速成形,奠定了暗夜精靈族以速熊配鹿的「動物園」後期主流戰術。同時把暗夜的雞肋兵種利爪德魯依從幕後推向了前台主角,並衍生了許多圍繞「速熊」的新戰術。

  在即時戰略遊戲中,經濟因素是對高級兵種的資源限制,那麼科技因素,就是針對高級兵種的出場時間限制。以同時期的《星際爭霸》和《紅色警戒2》來比較,《星際爭霸》的科技樹顯然更加複雜繁瑣,各項科技和建築環環相扣。比如人類的要讓攻城坦克成形,需要建造兵營、兵工廠、兵工廠附件、兵工廠附件中升級坦克支架,並且還有攻防的升級,這些都是一筆不小的經濟開銷和科技時間上的延遲,從而加大了遊戲難度,也使得對手有更多的可趁之機。同時對於初級兵種來說,科技樹的升級能使這些過渡兵種在後期也能發揮作用,比如Zerg的狂狗科技、機槍兵的興奮劑、狂熱者的加速,讓這些初期兵種在後期大決戰仍然能發揮作用,不至於和《命令與征服》系列的機槍兵一樣淪為板凳兵種。

  但人們往往會有偷懶心態,就像有時候看電影喜歡跳過鋪墊劇情直接到高潮部分一樣,省略掉那些繁瑣的科技等待時間,跳過機槍兵吉普車直接進入終極兵種的火爆對決。於是喜歡勁爆的快餐人們迎來了《紅色警戒》系列,大部分初級兵種只要有兵營/工廠就可以建造,高級兵種也只是多一個科學實驗室之類的象徵性的科技建築,只用付出造價較高和一兩個科技建築的代價就可以量產天啟坦克、激光坦克,這樣簡化科技的做法雖然使得兵種登場率得到提高、戰爭場面更加火爆,但降低了高級兵種的門檻和成本,同時也減少戰術的針對性和多樣化。

  說完了經濟和科技兩大因素,我們來看看兩者對兵力因素上有什麼戰術影響。

每個遊戲設計師和玩家都知道這個最淺顯的道理:低級兵種價格便宜、易量產,高級兵種所需科技費用高,耗時長,但威力大。為了避免玩家速攀科技只造高級兵種的單一局面,暴雪和微軟在遊戲設計中都通過第二或者第三資源限制的方式,延緩高級兵種的出場時間,來達到遊戲的平衡。

  比方說,我方Protoss製造一個高階聖堂武士需要50水晶150瓦斯,如果對手想針對這一戰術,除了打擊我方採集水晶的農民外,消滅採集瓦斯的農民將更加有效——因為這個高科技兵種除了需求水晶這種基礎資源外,對瓦斯這種科技資源需求量更大。同時製造高階聖堂武士還需要聖堂武士檔案館(150水晶200瓦斯)和進修所(150水晶100瓦斯)以及控制核心(200水晶)這3個建築,需要花費更多資源,增加了風險成本。因此對手為了剋制高階聖堂武士,可以採取以下對應戰術:1.暴初級兵趁我方兵力真空期Rush——增加軍力戰略;

2.可以打擊和干擾我方聖堂武士所需的3個科技建築的製造——打擊科技戰略;

3.可以打擊我方的水晶塔減少人口上限——打擊經濟戰略;

4.可以打擊水晶採集影響經濟平衡——打擊經濟戰略;

5.可以打擊我方瓦斯採集影響我方科技速度——打擊經濟、科技戰略,等等。

  由此可以看出,經濟、科技、軍力3個戰略要素是互相影響和制約,並且衍生出來對應的戰略。你使用攀科技的戰略,對手可與你同攀科技,也可經濟誇張和軍力壓制的戰略與你對抗,由此產生速攀科技、暴兵壓制、騷擾經濟等等戰術。於是我們就可以看到,一出見招拆招、多樣化的戰鬥即將上演,戰略三要素的多樣與平衡,在增加玩家的風險性和對抗性的同時,也實現了戰術的多樣化。

  再來看《命令與征服》系列,僅有1.5種的資源限制,簡化了暴兵和攀升的成本和風險。在初期我們保護好礦車即可,無論暴兵還是攀科技都只用錢——包括科技資源電力也是用錢生產出來,在遊戲中後期缺少制約科技發展的資源限制,於是我們迅速攀升科技而不用擔心太大風險。沒有人口限制我們可以暴兵暴到電腦死機,而不用擔心兵力搭配和維護費用等等問題。於是我們在《紅色警戒2》中容易看到的蘇軍的坦克海、盟軍的激光坦克海,因為他們只需要金錢這一種資源,而且只需要一個科技建築,如此的低成本的科技投入和較高的性價比,讓玩家毫無疑問拋棄了步兵這些初級兵種,於是也就造成了遊戲戰術的單一性。

當然,在《命令與征服3》和《紅色警戒3》中,攀科技的成本和風險得到了提成,初級兵種性價比的提高和通過科技升級開始在遊戲中佔據更為重要的角色。可惜的是兩者的平衡性和多樣性只停留在兵種搭配和科技的多樣,而在經濟這個宏觀層面上,還是保留了傳統的1.5個資源種類,不免讓人覺得黔驢技窮。

以上。


原題:星際爭霸的資源種類為什麼是水晶和氣礦兩種?這樣設定的原因是什麼?

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原因:一個遊戲要有完備的世界觀

而世界觀最基本的就是世界是由什麼構成的。

為什麼是水晶和氣礦:

物質:水晶

能量:瓦斯

信息:由文明提供。

好了,世界的三要素齊了。

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原題的側重點在「水晶和瓦斯」上,現在變成「兩種」上面了

為什麼是兩種:

簡化計算只是一方面

根本原因還是因為兩種資源完全足夠

一種基礎資源,一種高級資源。

一種主要資源,一種輔助資源。

一個主要指標,一個限制條件。

一個全盤通用,一個高級部隊使用。

無論怎麼設計,兩個指標足矣。

如無必要勿增實體嘛。

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本來以為問題的關鍵是「為什麼不是更多種」

原來還有「為什麼不是一種」這個……

至於為什麼不是一種資源。

首先,兩種資源,就是兩個坐標軸,相比一種資源來說,帶來的約束條件多了一個,從而需要在產出部隊的時候進行更加縝密的考慮。正比如要計算一種資源的利用率與其收穫的戰鬥力的比值是非常容易的,但是如果加入一種新的資源,那麼計算同等戰力下兩種資源利用率最大化的方案就需要付出更多的思考與安排,作為一款優秀的即時戰略遊戲,這樣的設定是必須要具備的。一種資源太沒挑戰,戰術性太弱。

同時兩種資源的好處就是可以突出高等級兵種的稀有性。如果只有單一資源,顯而易見,沒有制約,玩家會把大部分資源投入到戰鬥力收益比更大的單位上,這種情況下就很有可能出現大量爆同一兵種的情況。一般來說是高級兵種。例如紅警2中的天啟光棱。。。很顯然,這對遊戲的戰略性戰術性操作性可玩性是有很不利的影響的。

高級兵嘛,有錢不行,還得有糧票,哪裡容得投機倒把。

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為什麼這麼設定:

個人觀點:

兩種資源對於即時戰略類遊戲的確是最佳的設定

這樣的設定最大限度實現了戰術性與簡化操作的平衡

人口雖然可以歸為資源,不過我還是更傾向稱之為限制條件。兩者區別就是:

資源是玩家可以用來幹什麼的。比如瓦斯水晶。

限制條件讓玩家不能幹什麼的。比如人口限制,特殊單位個數限制。

然資源往往有限,所以資源算是一類帶有玩家主觀性的限制條件。

能讓玩家發揮主觀能動性的資源,兩種足矣。

嫌不夠,加入新的限制條件即可。

然而,實際設計時的原因很可能是非常非常複雜的。

很難進一步分析,總不能猜啊,恕才疏學淺。

看到@何榛傑 二元選擇的觀點很受啟發。

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如果能加著重號,我很想給題目加上……


簡單說,就一句話:

資源類型越多,同時需要處理的關係越複雜,越減慢節奏、降低遊戲興奮感。

星際的 2 種資源應是權衡之後,簡化了遊戲概念模型的結果。

詳細說這個問題,需要同時解釋幾個概念:資源有性質、類型和配比的區別。

  • 資源性質

以目前主流遊戲的設定來看,資源一般分兩種性質:生產資源和限制資源。

生產資源普遍用於建造,如金錢、礦石,單場景內有總數上限。RTS 類遊戲對生產資源的處理,通常代表著單一場景遊戲時間的預期值,資源儲量越多,可預期的遊戲時間也就越長,容易打出 Big Game 。

生產資源一般以散落的礦產形式出現,散布的地點和密集程度用於控制後方與前線的距離。

限制資源普遍作為約束手段,如人口、電量,單場景內有總數上限和階段上限。最常見的限制資源就是「人口」,起著約束遊戲單位的作用,避免拖垮引擎,同時與「人口單位」這一概念配合,提高了競技難度,讓兵種搭配靈活多樣。另外土地面積也是限制資源的一種,但總是被人忽略。好的競技玩家,能準確說出同一塊地表可建造的建築搭配,例如星際 Lost Temple 的 9 點副礦內可以建造 14 個有效支援的 Protoss 炮塔這樣的建築方案。

總數上限一般以多個階段上限的形式出現,如建造倉庫、房子可以達到人口上限的設定。

  • 資源類型

常見如木材、礦石、金錢、天然氣等,這些常見的資源,背後隱藏的是不同維度的資源類型。通常分為兩個層級、兩個領域和兩個階段,兵力+科技,高級+低級,前期+後期的配合,不同資源各司其職,互有交叉。如星際爭霸中,礦石主要對應兵力+低級+前期,氣體主要對應科技+高級+後期,魔獸爭霸中,金錢對應兵力+前期,木材對應科技+後期,兩者都與兵力直接相關。

這樣的設定與遊戲模型有關,遊戲模型來源於現實世界的抽象。對於戰爭而言,參戰多方所比拼的涵蓋而不限於人力、物力、財力、生產能力、士氣、天氣等因素,在遊戲中,還原得越充分,越是容易淡化遊戲樂趣。在 RTS 中大量單位打打殺殺,讓人上癮的最終驅動力就是控制感,也就是「上帝視角」。越是操作簡便,越是容易產生上帝感,越是操作複雜,越容易分散興奮點。

好的 RTS 都在試圖強化上帝視角,無論是精細的模型,還是越來越擬真的物理軌跡,或是人性化的單位回應語音(UnitFeedback),都在朝著「逼真小世界」這樣的沙盒場景推進,源動力大部分來自於上帝般的控制感。

  • 資源配比

所謂的資源配比,表示「為了滿足目標所需要的資源組合」。1 為需要,0 為不需要。

最簡單的是 1 種資源,假定其複雜度為線性,即「只有一個目標,越高越好」,資源配比類型只有 1 。

這種類型的遊戲,最典型的是賭博(Gambling),無需考慮什麼,只要有錢就能玩,只要沒錢就算輸,目標非常集中,以至於所擁有的資源成為了目標本身。所有的思考都只需要保證資源不斷上漲即可,不費腦。

----這樣的資源配比,多用於小遊戲、單一目標的遊戲,複雜度極低,如果不是賭博這樣的強力刺激,很容易無聊,但設定和策劃好的話,可以避免太早產生無聊的感覺。

稍複雜的 2 種資源,複雜度為拋物線,資源配比可以有 1:0 1:1 0:1 的類型,即「兩者的增長需要配比,滿足一定比例後才能保障結果」。

星際、魔獸都屬於這類,不同的是兩者配比有別。星際的資源分配,基本以「礦出低級兵」而「氣出高級兵」為方向,對應的是實體兵力與虛體科技力量的配比。而魔獸中則不注重高低級,只注重前後期,前後期對於木材的需求有較大區別。這兩種配比的風格直接導致了玩法的不同。星際玩家在實施不同戰術時,所需要資源配比各有不同,導致需要強化對資源分配的理解能力,門檻較高。魔獸則基本以金幣為主,木材僅用於輔助,而非主力資源,因此節奏相對更快。至於遊戲時間,兩者差不多,因為血量和攻擊數值的設定各有不同。星際爭霸的數值策劃小而精確,甚至可以用方程式計算參賽雙方的差距,相同條件、水準下,多一個龍騎就是勝利,對於玩家的錯誤容忍程度極低。魔獸的數值側重於娛樂,因為採用了浮動攻擊值和高血量的設定,導致遊戲參戰單位大大減少,偏重於小區域戰場的局部比拼。

----這樣的資源配比,能夠提供足夠豐富的玩法,同時也能避免過於複雜。多用於強調節奏、快感、對抗的遊戲,少用於強調真實、養成、成就感的遊戲。

更複雜的 3 種資源,是由三個參數控制的曲線,除了什麼都不做的 0:0:0 ,資源配比已經複雜到了 7 種: 1:1:1 1:1:0 1:0:0 0:1:1 0:0:1 1:0:1 0:1:0 。

帝國時代、地球帝國、橫掃千軍都是此類典範,資源配比的類型極為豐富,有木材、石材、食物、金錢、鐵礦等等。想組織一次大型的戰役,要考慮的事情更多,可選擇的方案也更多,因而節奏相對緩慢。一定要打快戰的話,就只能體驗一小部分的單位和建築,比如帝國時代的封建塔攻,連特色兵種都不需要用到,更不用談更後期的滿級兵種對抗了。

這樣的設定導致無法在單次遊戲里,全面考慮所有可行的進攻方案,而相同的遊戲時間內,星際爭霸的玩家早已變換了若干次戰術,比如 9D 狗轉潛伏再轉飛龍,或者單兵營龍騎轉 OB 再轉聖堂+狂熱,或者 MM 轉禿鷲再轉坦克陣……

----這樣的資源配比,能夠更加真實的逼近現實世界,提供更多思考餘地,但以犧牲節奏、快感為代價,不適合快餐社會和碎片時間。

BTW,上面提到的都是星際 1 代。


首先,《STAR CRAFT》里的資源不止有兩種,嚴格來講戰鬥單位的相關資源是三種,還有人口。

為什麼是三種?因為兩種太少,四種又太多,沒錯,就是因為這個。同樣的人口限制決定了對戰雙方關注的重點要放在小規模部隊中兵種的配合以及相互制衡上,而三種資源則適當提升了遊戲兵種的多樣性。


這個問題很複雜,不能簡單的用平衡兩個字來回答。或者說,是為了簡化平衡的設計,而不直接是為了平衡。

但這個問題也很簡單,不需要扯什麼美學、數學、心理學的知識。

簡單來說,是一種權衡後的結果。

暴雪所有的即時戰略類遊戲在資源採集上基本都遵循了:雙資源、至少一種資源有固定開採速率、農民渣攻擊的設計。這樣的設計主要原因就是簡化遊戲的平衡,為後面的單位成本設計提供便利。通過這樣的資源採集策略,每一個單位的成本可以直接換算為農民時間(農民採集這些資源所需要花費的時間)。又由於有一種資源有著固定開採速率,所以這種資源的農民時間可以直接換算為時間。

但如果兩種資源都是固定開採速率(或者只有一種,也是固定開採速率),那麼玩家在資源採集這一塊將變得毫無策略,使得遊戲變得非常單調。所以採用兩種資源,一種有固定開採速率,是一種非常不錯的折衷策略。

在星際爭霸中,瓦斯的開採速度是固定的(最多三個農民)。這樣,玩家在遊戲開局後每一分鐘大概能夠獲得多少瓦斯,是完全可以推算出來的。這可以有效的否決一些極端的戰略,例如前十分鐘全部造農民攀科技直接出三級兵碾壓。暴雪的遊戲看似戰略豐富多樣,但事實上所有的豐富多樣都被嚴格的限制在暴雪畫好的公式和框架裡面。

所以在水晶礦之外增加瓦斯資源可以更精確的的控制科技樹和高級兵的節奏。只需要調整一下瓦斯的需求,就能控制單位出現的時間。比如說光明聖堂武士擁有對低級兵種碾壓的能力,那麼,就把聖堂檔案館的的瓦斯需求增加到300,這樣就可以讓他可以在別的種族至少不依賴於初級兵種後,才會出現在戰場上。或者讓閃電風暴需要更多的瓦斯(增加更多的水晶需求雖然也能遏制快速爆聖堂,但是這樣帶來的副作用非常大,一不小心可能導致聖堂的成本過高而沒有任何性價比的垃圾兵種)。

但是資源種類的增多並不總會簡化問題,因為這意味著玩家可以採取更多的開採策略。同時更複雜的的資源策略會使得玩家無法專註於戰場,正在激戰的時候,把鏡頭切回基地種田的遊戲觀賞性也不佳。所以權衡之後,暴雪採取了兩種資源的方式。


正常來說,星際不止2種資源,氣和礦只是初級資源,往上還有人口和土地。

如果非要問為什麼沒那麼多亂七八糟或者不是單一資源,這和遊戲的類型有關。上面有人提到帝國時代,確實如此,帝國是偏策略的遊戲,前期規劃很重要。而星際和war一樣是即時戰略遊戲,從遊戲開局就是規劃+戰鬥,而非種屯田募兵造長城的玩法。控制資源種類,遊戲數值的重點就越不在資源上,這樣做很容易往戰術多樣性上引導(控制建築、兵種所需資源數量及前置條件)。

為什麼不是單一資源?因為星際是CC和紅警之後出的,玩過的都知道單一金礦無人口限制是個什麼樣子,滿地暴兵,一上來小兵滿世界趟圖,然後就是兵海。這既不符合現實,也沒任何策略可言,就是圖一時爽快,小白都愛玩那種。

延伸一下,目前絕大部分RPG都是血+魔類型的,這也是遊戲發展沿革下來的。最早只是血,比如馬里奧、魂斗羅,甚至俄羅斯方塊也是。單一血的問題是無法對攻擊數值做限制,因為如果沒魔這個限制,在運算機能很低下的時候,攻擊就是無限發,不可能用cd時間做限制。這樣的遊戲多了也就無趣了。而mp(魔法)的出現,不僅能對攻擊數值做限制,還能豐富遊戲玩法(力敏耐精神抗性神馬的都是幾百年後的事情)。將血+魔發揮到最高層次的就是暗黑破壞神,紅藍兩個球幾乎成為那一代RPG的標配!來自棒子國的網遊「傳奇」又將其精髓延伸到了網路。在wow風靡之前,所有的遊戲人都是以暗黑和傳奇為努力目標的(別扯上古捲軸,那時候根本沒人玩,網吧里只有暗黑)。

【P個S】感腳年輕一代的遊戲及互聯網從業者很少有了解遊戲發展歷史的,看到很多人只玩過魔獸、CF、LOL,異常覺得蛋痛(雖然當年也是滿地只玩過紅警、傳奇的),就想起那句搞笑的「都是抄襲CF」!很多自詡為「創新」的遊戲,有機會去facebook上看看,都尼瑪是抄的,只不過你沒接觸過罷了。其實仔細想想,任何行業也都是從互相抄開始的,比如所謂的「師夷長技以制夷」,甚至國家層面的間諜的工作之一就是獲取對方科技情報。但是,如果只是抄,只會抄,那就呵呵呵了!


前面幾位說的都不錯。

即時戰略講的是整體觀,簡單來說,什麼遊戲能力都要有。既要反應快,又要會規劃,既要技術,又要意識,時間感空間感。拋開團隊配合這個大項體現的不好,個人認為這類是考察綜合能力最強的遊戲。兩種資源就是為了配合達到這種綜合素質的平衡考量

操作平衡:

首先即時戰略遊戲精彩還是在於對抗,如果四五種資源就成經營類遊戲了。

然後如果只有一種資源,經營性太簡單,缺乏謀劃感。

作為遊戲設計應該計算,控制前線和後方的操作比例達到可玩性最高。

時間平衡:

兵馬未動,糧草先行。戰略實施的第一步就是資源調度。

主挖基礎資源對應的是偏前期兵海壓制。

而多挖掘高級資源對應的是偏後期科技流。(假如三種資源分別對應前中後期就顯得繁瑣了)

前期的資源挖掘要服務你的戰術意圖,前後連貫性極強。

當然還有各種騙屬於高端打法不說了。

地域平衡:

因為任何一種資源被限制住都會嚴重影響發展,所以兩種資源會使老窩更加脆弱。


不用想太複雜,區分兵種層次,在有限的資源上選擇最優的兵種組合。

無氣兵種、有氣兵種

然後在有氣兵種再分出科技單位(大體上建造科技、法師單位氣體比晶體礦消耗更多)

部隊含氣量能體現出兵種組合和兵種規模……

舉個例子…… P想合白球

閃電是100礦 150氣 隱刀是125礦 125氣體

顯然是隱刀稍微省一點氣礦!

但是如果你想打叉球一波,就要節約出晶體礦用來刷叉。


確切的說,sc2的經濟設計得非常好,礦石用於基礎設施,基本單位,氣體用於攀科技,造高級兵種等。這樣的設計隨即產生很多打資源的戰術。而且產生多種兵種資源差距的設定,比如高等聖堂武士耗氣體多,狂熱者等基本兵種不耗氣體等。去看一看sc2的比賽視頻,有一種戰術,像用狂熱者換光蟲族毒爆蟲而打擊蟲族氣體,再換兵種取勝。sc2採取雙氣體設定,比sc1更先進了,同時又增加對對手偵查的戰術以及戰略判斷。 同理,war3的錢加木頭設定也有同樣的效果。比如人族塔群耗木頭多之類的。。。 雙資源應該是最合適的。像同樣出名的紅警,帝國時代等,出名也經典,但各大比賽都不減他們的身影。單經濟資源的受限制太多,過多的經濟資源種類過度繁雜。我記得傲世三國的資源種類最多,大概七八種,玩起來感覺有些資源作用不大有些又供不應求。


是為了兵種之間的平衡,所謂平衡,就是指不存在簡單最優解。也就是說,不存在玩家只需要生產單一種兵,就可以在很大把握上獲勝的情況。否則這個遊戲就不平衡了。

由於rts遊戲中,遊戲目的就是消滅對手,因此一個兵種的價值就可以摺合成廣義的攻擊力(如攻擊、防禦、給其他兵種的支援等等),高級兵種就是攻擊力比較高的兵種,初級兵種就是攻擊力比較低的兵種。在玩家選擇兵種的時候,會根據攻擊力/資源進行衡量,這個數值姑且稱為單位攻擊力。攻擊力高的兵種未必單位攻擊力高,例如某兵種A攻擊力100,資源也是100,單位攻擊力是1;兵種B攻擊力20,資源10,單位攻擊力就是2.

當資源只有一種時,給數值設計帶來很大難度,基本上無論怎麼設計,都會有簡單最優解:通常情況下,玩家會單一生產單位攻擊力最高的兵種,也就是花同樣的錢,買到的攻擊力總和最大;如果把各兵種的單位攻擊力設計成相等的,這個遊戲就徹底失敗了,這個遊戲直接化簡為誰的採礦效率高,單位時間內能夠出更多資源上了。

當資源有兩種的時候,出現了變化了。因為兩種資源的採集效率可以有所不同,這樣就給數值設計留下了很大的空間:對於那些單位攻擊力較高的單位,要求更多的使用高採集難度的資源(星際中高級兵種普遍比較耗費氣體);對於單位攻擊力低的單位,要求更多的使用低採集難度的資源。對於單一資源的時候,由於各兵種使用的資源採集難度是一致的,因此調整採集難度是沒有意義的。

既然如此,那麼增加更多的資源種類可以嗎?當然是可以的,但是遊戲除去平衡性之外,還要考慮可玩性。如果遊戲過於複雜,玩家需要考慮的事情過多,就會降低可玩性。


從數學角度來看,無論是二進位、三進位還是N進位所能表示的數都是等同的,所以一種資源和多種資源有本質區別,但是多種資源之間沒有本質區別。


可能很多星際玩家都沒有印象。在星際爭霸職業化的早期,應該是99年,韓國王中王決賽,Grrrr對陣The Boy,神蟲對決,五番戰。前兩場Grrrr選擇隨機,分別隨到人族和蟲族,都輸掉了。然後第三局往後,Grrrr手選了神族,連下三城,一舉奪冠。

這三場比賽,Grrrr的基本戰術理念是,用水晶擴張和防禦,更多的佔據資源點,生產高科技兵種,白球、海盜船、龍騎等。這種理念現在的玩家熟悉的不能再熟悉,但是在當年,是最先進的星際理念。

這種理念很好的呈現了水晶和氣體的戰略意義。水晶是基礎資源,是迅速的發展的根本,與人口,擴張,建築數量等等都有直接關係。氣體是科技資源,決定了部隊的含金量。在科技樹頂端的大部分兵種,都是需要大量的氣體的。這種需求到什麼程度?如果想擁有一支純白球組成的部隊,比擁有一支龍騎組成的部隊,保守估計也要多花出三倍以上的資源採集時間。這裡面包含著策略選擇的複雜性。也是星際競技性的重要原因。

星際早期,極端追求氣體或是水晶的戰術都是存在的。極端追求氣體的戰術,大多數來自於韓國的蟲族玩家。他們對農民數要求不高,以保持對對手的攻擊性,拖緩對手的發展,比如快狗,空投,飛龍騷擾,隨後用高科技兵種比如守護者來終結對手。極端追求水晶的戰術也是存在的。比如著名的人族選手TNT,對生產農民有一種執著的情結。這導致它的水晶採集速度,比絕大多數選手要快。每次打到後期,TNT的農民數都很可能在八十人口以上。

這兩種戰術在現在的星際理念看來,都是不可取的。經過十幾年的發展,星際爭霸職業選手對於資源的認知,已經處在一種相對平穩的狀態。比如,早期擴張優先於快攻和科技。比如過去pvz流行雙兵營戰術,現在更多的選擇先二礦的戰術。總的來說,各族的資源點擴張時間,都比舊戰術快了至少兩分鐘。這也導致了星際更多的面臨高人口,多資源點對抗的局面。再比如,謹慎的選擇進攻時機,而不是頻繁的發起進攻。

這些戰術變化背後,是對於星際的防禦機制、科技效率,還有擴張收益的最大化利用的結果。也因此,現在的星際爭霸戰術的多樣性已經遠不如過去,觀賞性有所下降。

至於為什麼是兩種資源,不是三種或是以上的資源?

因為星際爭霸背後有一種哲學式的設計理念。它在於,現實世界是複雜的,缺乏選擇的。通過簡化現實世界的概念,帶來更多的策略可能性。

所以星際爭霸的各個層面,都採取了極簡主義。相對於同期其他即時戰略遊戲不斷的加入新兵種的傾向,它使用射程,速度,攻擊力、血量、群殺傷等概念進行設計盡量的簡化兵種。基本上,每種兵種都是極具特色的。人神蟲三族的資源、兵種和科技,也有著全然的不同。

這種極簡化中呈現的複雜策略的可能性,是星際爭霸最偉大之處。


如果只用一種資源,那麼有一個顯而易見的缺點:會讓不同的建築、兵種之間產生資源上明顯的等級差,在設計遊戲的時候會出現「性價比」的難點。

如果使用三種或者以上的資源,會讓遊戲的門檻變高,普通玩家不那麼容易上手,要精通它們其中的分配就更難了。

兩種資源可以讓人短時間內就掌握基本要領,而需要花上一定的功夫來深入學習分配。


簡化資源採集部分,引導玩家將重點放在戰略戰術以及正面戰場上,同時也提高了進攻方和防禦方對礦區的重視程度(代價小成效大)。對比:帝國時代。

PS.帝國時代同樣是一款最優秀的RTS遊戲之一,只是側重點與SC不同而已。


那些1 3456種資源的遊戲最後都死了。。。


因為把星際做成饑荒那種需要20種資源還得解鎖科技的遊戲你根本沒有可能玩明白。


上面各種答案簡直逗啊,星際的資源是氣礦人口,這個現象是一個典型的路徑依賴,因為魔獸二就是這樣設計的,輕車熟路自然星際也這樣了。不過在魔獸二里氣對應的樹木還沒有被賦予「稀缺」和「貴重」的屬性。


1.複雜度。資源種類越多,計算各種資源的收集和分配就會變得非常複雜。平衡性的設計也會變得複雜。

2.多樣性。雖然過多的資源種類會使遊戲變得過於臃腫。但是單一的資源也會rts遊戲變得單調。所以遊戲通常就設定兩個左右的資源。事實上人口也是一種資源。魔獸爭霸還有維修費用的設定。

可能還要其它原因,一時想不出了。

你可以參考遊戲中的種族類型。種族越多,遊戲的平衡性就越難把控。但是種族太少的話,遊戲的可玩性也會下降。

星際爭霸和魔獸爭霸做對比。

星際爭霸:

種族有3種:人類,異蟲,星靈。

資源有3種:晶礦,氣礦,人口。

魔獸爭霸:

種族有4種:人類,亡靈,精靈,獸人。

資源有3種:金幣,木材,人口。

你也應該了解,星際爭霸的平衡性是高於魔獸爭霸的。但是魔獸爭霸的遊戲豐富性是高於星際爭霸的。


原因很多,以我這個小白的看法大多應該是暴雪在魔獸上用的就是金礦+木材,積累了相應的經驗吧~玩家大都也已經潛移默化了


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