你能想像出ai打dota會有哪些匪夷所思的操作?

這個我就不描述啦,大家盡情發揮吧!


選英雄

OpenAI 建議選擇[食人魔魔法師]

OpenAI 建議選擇[術士]

OpenAI 建議選擇[馬格納斯]

OpenAI 建議選擇[全能騎士]

OpenAI 選擇了 鍊金術士

出門:

OpenAI:我準備出>樹之祭祀。

OpenAI:我準備出>樹之祭祀。

OpenAI:我覺得需要出>動物信使。

0分鐘吃符:

OpenAI:>撤退!

OpenAI:>撤退!

隊友送一血:

OpenAI:>別緊張,你這樣沒事。

中期:

(隊友4輔助)

OpenAI:>我們分頭打錢。

打團:

OpenAI:>上去控他!

OpenAI:>上去控他!

隊友跳吼,ai開大果斷賣隊友撤退後:

OpenAI:>我剛放出來就後悔了。

煉金打野,隊友路過野區走位不慎:

OpenAI:>16:01

OpenAI:>16:01

OpenAI:>謝謝!

暴走:

OpenAI:>技不如人,甘拜下風。

OpenAI:>技不如人,甘拜下風。

被破三路:

OpenAI:>漂亮!

OpenAI:>漂亮!

OpenAI(鍊金術士)已經斷開了遊戲連接。

OpenAI(鍊金術士)還剩 5 分鐘重連至遊戲。

OpenAI(鍊金術士)已經放棄了比賽。

這場比賽現在可以自由退出。

=====

想起以前dota1 AI似乎是買某些東西不要錢,比如補給品和一些小件之類的。然後某一天我看到AI差50塊出bkb,果斷免費買了個守護指環然後賣掉合成了bkb,深藏功與名。

而且以前dota1 AI應該是開圖的,如果你隱身在AI旁邊但AI沒反隱,AI會一副欲言又止的樣子,好像在裝作看不到你;不過只要你一現身,技能就全甩你臉上了。


黑球卡爾:

相比於3分鐘輝羊,黑球卡爾根本是一個更高的存在,只流傳於貼吧那一部分老人的口中,普通吧友根本無法企及這一存在。所謂的黑球卡爾,是指操作者從踏入泉水開始比賽的那一剎那,手中的球便一直不停的切換,開始移動的那一剎那必定是三雷,每移動一步便會切成三冰用來回血,然後迅速切回三雷,出手的一瞬間又變成三火,彈道剛脫離手中便又回到三雷,用來縮短攻擊間隔,增加移動速度,再走出下一步後便又成為三冰,如此循環。等到卡爾4級之後,如果操作者手速更快,那麼看起來便是一直同時保持三雷三冰三火的狀態,三個球顏色的疊加會變成黑色,這便是傳說中的黑球卡爾。即使少部分職業選手現在也僅僅只能做到根據需要切球,而球的顏色還是無法疊加的。

再更新個三分鐘輝羊:

ps:輝羊=輝耀+羊刀,物品是老版本數據

0分00秒 近衛煉金裸裝出門,直奔天災黑店。同時天災熊戰士小精靈骷髏王冰魂光法奔向肉山

0分15秒 鍊金術士購買了875虛無寶石,同時近衛方開啟詭計之霧

0分20秒 近衛賞金獵人進入肉山區域,神牛站於天災高坡。斧王控到幻象符向肉山,天災方大驚,瘋狂攻擊斧王及其幻想,觸發6次反擊螺旋,賞金現身攻擊骷髏王,殘血斧王離開肉山區域,神牛完美封路把天災5人困在肉山區域,同時近衛小娜加將中路兵線引到煉金身邊

0分23秒 鍊金術士於天災野店開啟酸性噴霧,擊殺天災殘血5人,同時擊殺肉山。賞金獵人等級6,鍊金術士收完第一波兵,鍊金術士金錢2431

0分26秒 鍊金術士拿到斧王身上的回城捲軸,傳送到下路,正反補全收。金錢2517

0分30秒 小精靈光法傳送到下路,小精靈被賞金獵人打至殘血,神牛再次完美封路,光法被賞金標記,鍊金術士拿到了雙殺,鍊金術士金錢3349

0分51秒 小娜加分身配合斧王拉野,

1分18秒 賞金獵人和撼地神牛從上路中路引兵到下路神符點,鍊金術士利用酸性噴霧收掉狗頭人一家雙野和大野點,走向另外3個野點,,鍊金術士購買輝耀捲軸,飛行信使飛向天災黑店,鍊金術士金錢3208

1分30秒 鍊金術士清掉3波雙野和賞金神牛拉來的兩撥兵,鍊金術士金錢4785

1分34秒 鍊金術士購買聖者遺物,合成了輝耀,信使在野店遇見熊戰士骷髏王冰魂,冰魂攻擊飛行信使,熊戰士骷髏王走下高波,鍊金術士拿到輝耀,配合賞金擊殺骷髏王熊戰士,冰魂僥倖逃脫,鍊金術士金錢1377

1分40秒 鍊金術士阻斷下路兵線,賞金獵人從中路引來一波兵,鍊金術士全數收下。鍊金術士金錢2105

1分51秒 鍊金術士拉天災遠古野,斧王小娜加拉近衛遠古野

2分11秒 鍊金術士盡收兩撥遠古野,近衛遠古野被打至殘血後斧王小娜加離開。鍊金術士金錢2974 鍊金術士購買了神秘法杖,並且從賞金獵人處得到回城捲軸

2分29秒 鍊金術士用收了近衛兩波殘血遠古野,並且控到極速符,鍊金術士金錢984

2分35秒 鍊金術士來到天災拉野點,遇見正在拉野的光法和小精靈,雙殺並全數目收下小兵和野怪 鍊金術士金錢2075

.........

2分58秒 遇見正想購買草鞋的熊戰士,鍊金術士無操作原地對A,在熊戰士紅血下,購買了極限發球,合成了Guinsoo的邪惡鐮刀,使用妖術,將熊戰士變成小動物後,關閉輝耀揚然離開。

【所有人】熊戰士:這.....開掛的吧......


呃,不是想像,是親身經歷的,每次AI天怒都會在你朝向他的一瞬間用推推棒把你推到他面前,秒沉默加三連加大,直接秒你。

還有就是每次要開團的時候你只要不小心走到推推範圍內就會被敵方推推直接推入人群中一套技能秒掉,毫無失誤,搞得我後來打AI都是林肯BKB蓮花三件套。


搬運一篇自家的探討此問題的專欄:《DOTA2》的AI是如何打敗頂級職業選手的?

  會玩DOTA2,又看了今年Ti7比賽的玩家,肯定會對比賽其中一個環節印象深刻。《DOTA2》的N朝元老,NAVI和屠夫雙重代言人Dendi作為比賽的受邀嘉賓,在Ti現場與一家人工智慧公司特地打造的超級AI,來了場令人窒息的中單SF對決。

  比賽的結局可能在不少人的意料之中,畢竟這是一場敢於在全球直播中表演的中單對決,只有足以匹敵職業選手水平的AI,才能站在這個全球DOTA2玩家共同矚目的舞台正中;但整個比賽過程,幾乎出乎了所有玩家和職業選手的意料:由人工智慧操控的SF並非完全依靠絕對精準的數值計算,而是有所取捨地掌握並運用了拉扯兵線、吸引/取消仇恨、越兵線壓制、打斷大葯,甚至騙補刀消耗這些遊戲中的技巧。

這次人工智慧是在雲端與Dendi進行的對決

  中單第二局,上一把輸掉的Dendi在出兵後選擇故意放兵,用進塔策略快速消耗第一波小兵,從而把第二波兵控制在己方坡上的策略,同時也在試探這個人工智慧會如何應對。而卡兵出門的人工智慧在第一波地方小兵進入一塔視野範圍之後,第一時間選擇放兵阻止對方進塔。雖然這一舉動沒能成功阻止Dendi的妙招,但人工智慧依然依靠操作和意識,將第二波小兵留在了優勢地形,並一步步積累優勢,贏得了這場人與人工智慧比賽的勝利。這個名叫OPEN AI的超級人工智慧的實際表現,征服了眾多玩家和職業選手。

  幾乎每個DOTA玩家都有和自帶AI交手的經歷,但面對這樣一個人工智慧,每個人都能清楚地認識到,它與以往的那些所謂「AI」完全不同。

OPEN AI

  與國際圍棋棋手對決而聲名鵲起的AlphaGo,從屬於谷歌DeepMind工作室。這家人工智慧領域的明星,接受了業內不少科技巨頭的注資,同時擔任特斯拉和SpaceX首席運營官一職的著名商業人物埃隆?馬斯克也是它的早期投資人之一。它擊敗韓國圍棋冠軍李世石後,埃隆?馬斯克第一時間發推,讚揚人工智慧的發展成果。

  而在OPEN AI擊敗了Dendi之後,馬斯克在推特上這樣說道:「OpenAI第一次在電競比賽上完勝世界頂級選手,這可比象棋圍棋複雜多了」。OpenAI這家非盈利性質的人工智慧研究公司成立於2015年,而埃隆?馬斯克是正是它的聯席主席之一。

  在2016年12月,OpenAI發布了一個名叫「Universe」的AGI測試訓練平台,這個平台的最終目的,是讓人工智慧像人一樣使用計算機。在類型眾多、數量龐大的測試項目中,遊戲佔了相當一個比重,從ATARI2600到近年的網頁遊戲,甚至其中還包括我們人人都熟知的《GTA5》。

  但回到Ti7上的中單SF對決,一些對這個AI的評價依然抱有爭議:人工智慧與職業選手獲取信息的方式、量級是否相等?人工智慧的反應速度、實際操作是否被限制在於人類相同的範圍以內?

這些公司的很多遊戲都在Universe中進行測試

  這是個很嚴峻的問題。如果人工智慧是依據遊戲後台數據進行分析操作,並運用了遠超人類的操作和反應速度優勢的話,人類可以說是沒有勝算的,這場對決就變得毫無意義。而這些問題,或許可以在Universe這一項目中得到解答。

  在Universe中,人工智慧通過捕捉屏幕像素捕捉信息,並模擬滑鼠和鍵盤進行實際操作,遊戲屏幕被分為1024*768個緩衝區。以ATARI2600遊戲為例,人工智慧在區域網雲端觀察每秒60幀遊戲畫面後,存在20毫秒的觀察滯後,和10毫秒的行動滯後。而在公共互聯網中,幀數降低至20幀,觀察滯後80毫秒,行動滯後30毫秒。

  而人類一般的反應速度是250毫秒,職業選手要更短一些。OpenAI在Dendi比賽結束之後有稱,人工智慧的實際反應和操作被限定在了人類合理範圍以內。

  可與此同時,另一個問題也接踵而至。在比賽間隙,OpenAI一側透露人工智慧僅僅訓練SF中單有兩周左右,如此短暫時間裡OpenAI已經可以做到擊敗全球實力水平最高的職業選手,但與此同時,DeepMind的AlphaGo訓練《星際爭霸2》,卻僅僅到了「學會遇到危險飛起基地」的水平。兩者究竟有什麼不同?

  近幾年來,人工智慧得到了長足地進步和發展。現如今已經可以做到看、聽、說、甚至學習生成文字、圖像、聲音,甚至打敗圍棋世界冠軍。但這在人工智慧領域中,依然被稱作「狹義人工智慧」——你可以賦予它某一個特定領域中遠超於人類的能力,但它缺乏領域以外的合理執行力:即使AlphaGo學會了如何下圍棋,但你無法讓它陪你玩其他遊戲,它無法應用現有經驗帶入新的嘗試中,只能以不斷試錯的方式去學習。

  以一個叫做《Montezuma"s Revenge》的ATARI2600遊戲為例,這款遊戲中玩家需要控制角色,利用各種設施進行移動,並躲避移動的頭骨,拿到過關鑰匙。人類玩家可以從畫面中瞬間識別目標和危險,但是讓人工智慧去嘗試,它無法一眼將頭骨視為阻止它過關的威脅只能通過無盡的試錯,才能找到正確的通關方式。

  為了讓人工智慧能夠通過自我學習找到遊戲目標,Universe嘗試讓人工智慧去提取畫面中的獎勵機制。幸運的是,很多老遊戲都在畫面中有顯示分數獎勵,這使得人工智慧終於能在一些遊戲中主動尋求到遊戲目標,並完成遊戲。

逐步走向成熟的DOTA2人工智慧

  雖然OpenAI訓練《DOTA2》人工智慧進行中單對抗只有兩個星期,但並不意味著這樣短的時間內人工智慧就能讀懂遊戲。早在今年上半年,OpenAI項目組就開始讓人工智慧學習《DOTA2》,經過強化訓練後,它在3月1日學會了用小黑放神牛的風箏,並在4月份開始對抗真人玩家。

  《DOTA2》天梯玩家都有一個叫MMR的分數,這個分數一定程度上體現出玩家在團隊PVP對戰的實際水平,例如Arteezy是萬分大神,Sumail8300分,dendi7300分。有數據顯示,超過7500分的玩家數量僅佔0.01%,有58%的玩家地獄3000分,15%的玩家低於1500分。進入5月份,人工智慧已經能在真人對抗中迎戰1500分的玩家了。

  今年6月初,人工智慧第一次擊敗了1500分玩家,並在月底把大部分3000分局的勝場掌握在自己手中。隨著訓練不斷進行,人工智慧終於在7月初勉強拿下了一場7500分局的勝利。7月底,才開始OpenAI口中的那「兩個星期」的訓練周期。

隨著訓練,人工智慧的勝率變得越來越高

  8月7日,人工智慧依次以3:0、2:1和3:0分別擊敗了6200分的Blitz、8500分級的Pajkatt和8900分的CCC。兩天後,人工智慧又擊敗了萬分大神Arteezy,當時這些選手一致認為,Sumail能夠找出擊敗它的方法。

  在這幾天當中,人工智慧扔在不斷自我學習和進化。8月9日,Sumail以2:1的分數戰勝了人工智慧,但一天以後,就吃了個0:6的大鴨蛋。

  在這一階段,一些奇招是可以打敗人工智慧的。Pajkatt贏得那場,他通過快速合成魔棒,並適當配合仙靈之火的瞬間回復方式,擊敗了人工智慧。而經過高達1000場線上測試後,OpenAI發現了幾個人工智慧的漏洞:把兵線反覆後拉到塔與塔之間,小兵清乾淨後人工智慧會被塔砸死;毒球+魂淚可以在開局製造非常大的移速優勢,並可以快速拿到一血;出門學一級影壓,一些6000-7000分的玩家可以通過短時間內的連續影壓帶走對方。

  當然,OpenAI的訓練絕非完全自主的,這些特殊戰術在之後都被放入了人工智慧的訓練單當中。經過一定訓練後,人工智慧甚至在遇到信使勾引的情況下,合理判斷是擊殺還是放棄。在自我學習和人工補足的協同下,最終使我們在Ti現場親眼目睹了那場比賽。

5V5還有多遠?

  在戰勝Dendi後,OpenAI表達了希望能在明年表演一場職業隊伍VS人工智慧的5V5比賽。當然,這場比賽的根基,才剛剛開始搭建。《DOTA2》每天有100萬場公開匹配局,每局的錄像都會在Valve伺服器儲存兩個星期,OpenAI團隊如今收集了超過580萬場超過45分鐘的高端局錄像,讓人工智慧不斷模仿和學習。

作者:華爛漫

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大家都在說ai強悍之處,比如ai五傑:天怒,CK,火槍,血魔,剛背。還有像風行,術士,神域,斧王。一旦敵方出現這五個中的兩個,我就只有幾個有限的遠程英雄可以選。否則必輸。但是ai也有弱點,也就是腳本不完善的地方。

默認ai中了巫妖大不會散開,所以a杖巫妖大血克CK。

VS換克制火槍,但是自己很難說。不要試圖選白牛,沒有用的。ck拉也克火槍,

中單劇毒主蛇棒克血魔。血魔會頭很硬的開狂暴一刀刀砍蛇棒。然後在前期死了幾次的情況下從主狂暴變成主祭祀。於是中單就成了放養。實際上劇毒血克所有近戰中單,等級起來後克所有遠程中單(除了火槍,猥瑣塔下,蛇棒夠不到)。

骨法和沉默克天怒,棒子一插或者詛咒一加,天怒經常有團戰中三聯加無限鷹隼搞死自己的情況。

沒有哪個英雄特別克剛背,但是剛背本身是五傑中最弱的,散失加大隱刀就可以。

如果隊友沒有會隱身的,那麼隱身等於無敵,如果有,都會帶粉。

團戰默認ai永遠擠成一團,謎團連跳刀都不需要,只要晚點上就行。

天梯ai不發育,只gank,前期躲著走,後期當爸爸。

天梯ai從來都是先對玩家下手。把玩家送回泉水之後在被剩下四個人團滅,然後剩下四個人很淡定在己方野區晃,不打野,不推線,不控符。團戰可以輸,玩家必須死。


大家快別回答了,這問題明顯是openAI提的,現在肯定水平達到瓶頸上不去了,來知乎取經了


在完成虐泉暴走後,AI公屏打出:GG human,然後AI方的基地爆炸。

事後,程序員發現原程序根本沒有這樣的設置。


百分百躲有延時的技能。

比如白虎的箭。明擺著欺負人啊!


那必須是開團的時候賣人腦隊友啊

兩撥人馬中路相互靠攏的時候,各種走位尋找時機,然後電腦隊友就會瘋狂發消息點嘆號:

比如……

隊友 復仇之魂 》== 上去控!

隊友 馬格納斯 》== 上去控!

隊友 撼地神牛 》== 上去控!

隊友 矮人火槍手 》== 上去控!

於是我就瞅準時機上去強控一波,比如斧王跳吼4個,人馬跳踩3個或者謎團大5個,然而……我隊友呢?

回頭一看集體一波假動作後撤幾步,留我一個人在這裡1V5。明明它們往這邊走幾步,隨便接兩個技能,就是一波完美團戰。明明它們只要過來稍微抬一手,我就可以不死還能全身而退。明明……哎,MD不說了

被放鴿子的我只好硬著頭皮一打五,耗對面一波各種技能和大招之後無奈躺下回泉水讀秒。

氣不氣?氣!然而更氣的是什麼?這個時候4個電腦隊友瞬間磕了葯打個雞血一樣,直接上去就是干、各種干,把對面電腦直接打一波團滅。。。

我無Fxxk可說……

所以被坑多了以後,現在偶爾打個電腦的時候,我說啥都不先手,想讓我跳大?不存在的,你們四個鴿子黨以為我不知道?


我記得玩家四殺還是暴走的時候ai會發:是不是亮瞎了?

圖嘛,等有了在上

(假裝有圖)


我在六年前甚至看過ai的集錦,那反應操作,虐大部分中等水平玩家不在話下,尤其那一手小y技能花到讓我想起九紋龍袍


你們打ai玩過pom和屠夫嗎?

我ai就算要死也要走位躲了你的箭(鉤子)!!


切線躲天火……

當初想玩卡爾,又怕坑人,打了好長時間的人機,如果不是被控或者被追,電腦基本不可能被天火炸到,而且都是走在天火範圍切線上躲開的,屁股一扭就離天火一點點距離,特別騷


Dota1的時候,我還是個小菜雞,有一波斯文和電腦沉默拼到一絲血,眼看一刀下去沉默死了,這個沉默反手一個推推把我推遠接兩下平a,我死了。真的是有♂點♂騷♂ 當然也有殘血逃生被隊友電腦推推救命的時候。


記得帶女朋友體驗dota2

打電腦(好像是困難)

選出puck本想秀翻天 裝一下

然後…準備打puck標準的跳臉沉默 波 f 傳走

跳臉一瞬間被lion羊住秒了 = =

而後的一整局都變成了

「明明是我先 跳上去也好 放技能也好」

被ai的0反應速度和0滑鼠移動時間打的心裡苦

GG 賣飯的


謝邀。

do1時期的AI是真的牛逼,卡爾無CD切技能,地卜師5狗齊飛,40龍三連坐,猛獁牛頭沒bkb想跳大?lion小Y直接秒羊你。

Dota2的AI已經會打配合了,AI一個人帶線你想去單殺?不好意思,我有4個AI兄弟在後面蹲著。創意工坊里有很多AI,已經會開局給吃樹,幫忙游中路,甚至開5抓人這種操作了。

可能將來5個AI能打過職業隊呢?


觀戰里有個機器人的選項,就是兩邊都是機器人,有次無聊進去看了一下,精彩操作倒沒什麼,只是有一次中路好像單殺失敗了,一方機器人打了個?


一個AI陪人類打了很久的dota都沒被發現,

有一天終於忍不住了,來知乎提問:

「你能想像出ai打dota會有哪些匪夷所思的操作?」


我至今都不明白,dota1的AI,小Y技能全無縫秒接就算了,它是怎麼用吹風躲掉我Nec大招的?

我還有圖,有人想看我就回去找找。

啊對,還有,Puck的F如何躲掉我宙斯在水泉隨機時間放的大招的……


記得大概一兩年前有個外掛,效果是自動檢索pa這一刀是否暴擊,如果不暴擊,自動s並再次平a,然後由於外掛足夠吊,大致結果是十秒平a刀刀暴擊但是攻擊次數只少一次。

另外能夠隨意構思的比如,完全無縫的控制連招。舉例比如lion加土貓,暈加變羊不算沉默控你十秒。你一個大哥刷了三十分鐘被跳羊起手溜了小半分鐘的體驗怕是要刪遊戲。

另外卡爾完美連招無bkb三千以下都回泉水。

類似這種都應該算是正常操作。


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