皇室戰爭的開箱子系統對遊戲整體有什麼好處和壞處?
皇室戰爭的開箱子系統讓很多強迫症痛苦萬分以至於棄坑。比如題主的很多XX座朋友。強迫症大白天每個三小時還得上線一下,只能無奈卸載遊戲。
有大神可以分析一下箱子體統的優劣么。可以對比主流手游的行動力系統來討論,也可以說說更好更舒服的限制玩家收益誘導玩家上線催眠玩家充錢的方式
謝邀
好處和壞處其實是一樣的,沒有強迫症一類的毛病的話,遊戲壓力不大。我周一到周五有空的時候把打滿,然後就下了,想到上線就上去開個箱子捐收卡牌,三銀一金我也可以開兩天。什麼時候有空了再打滿,相當於把遊戲的收益在短時間裡儲備起來,沒空的時候不用打了,慢慢消化這點儲備。
但是如果你是那種對遊戲的收益爭分奪秒一點也不想少的人,那你的遊戲體驗絕對是很差的,每三個小時上線相當難受,甚至有的人覺都睡不好。
事實上,supercell的遊戲都這樣,coc造一把兵半小時,你要是每半小時上一次線,那比皇室戰爭還難受,畢竟是我們玩遊戲,不是被遊戲玩,何必要掐點開箱子"開箱系統"是針對手游便攜性的特點來設計的嘛。開箱系統需要你花費一定的時間打開寶箱,你一天想開多幾個寶箱,就需要隔三差五上線去開寶箱。你上線了,看到了正中間的對戰按鈕,說不定你想打一把,你玩得多了,說不定就想來發648。從遊戲的運營的角度來說,這樣的設計保證了遊戲的活躍。而且想比起端游,手游更容易登陸,這樣的設計不會對玩家產生太大的負荷(當然題主的強迫症朋友除外嘍)
就我個人體驗而言這個寶箱機制還有點小樂趣的。cr本身的定位是個利用零碎時間玩的遊戲。比如我早上玩了一兩盤,解鎖了一個寶箱。到了中午又想玩一盤,這是登陸上線發現上午解鎖的箱子現在開好了,於是以憧憬的開箱作為遊戲前奏(雖然我知道肯定沒有傳奇)。
題主在題說想將cr的獎勵機制和其他手游的獎勵機製作為比較。的確cr的獎勵機制很鮮明,它給你的獎勵非常的頻繁,你需要頻繁上線去領取獎勵。但就算獎勵機制怎樣設計,它們只有一個目的:讓玩家上線。舉個栗子,王者榮耀的獎勵機制是一波流的,今天給你全部任務,你花一段時間全部作完就可以下線了,因為你再繼續玩下去收益就不高了。如果我是強迫症的人,我堅持每天完成農藥的所有任務,要是有一天不完成心裡不舒服。但是突然有一天你沒時間玩遊戲,有或者心情不好不想玩遊戲,那麼今天的任務不也成了你心裡的負擔?題主問cr這樣的獎勵設計是否是對強迫症的負擔,其實每個遊戲的獎勵機制都是對人的負擔,只不過其中有量的大小之分。
推薦題主的朋友最好玩一下沒有獎勵機制的遊戲,比如籃球啊,象棋啊,萬智牌啊都不錯。
遊戲做得還好玩才是最重要的。遊戲好玩,你上線很頻繁,完成任務倒是成為順手的事。
PS:見解不深請諒解。好處:有空就可以打可以開,日積月累也是培養卡牌的好方式,也不像其他遊戲的日常任務一樣太費神費力。壞處:寶箱槽只有4格,有的急性子想打更多的寶箱又打不了,一時心血來潮打滿了寶箱做滿了任務你就不知道幹啥了。況且一般情況下寶箱收益不明顯。
謝邀,從一個玩家的角度來說吧感覺這機制沒那麼人性化,如果能自動開箱就好了,不過那樣對遊戲製作方又沒那麼友好了,我感覺無所謂什麼強迫症,我現在高一住宿,只有周末有機會開箱,但我還是不會感覺到會有多麼的難受導致我自己要卸載遊戲,就是每周的捐贈和缺捐贈以及皇冠寶箱的損失讓我有點心疼罷了。
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