如何評價 Super Mario Run 在 iPhone 發布?

相關問題:如何看待任天堂和馬里奧登陸 iOS?


更新:我認真查資料寫的答案在另一個問題里,別點這個半抖機靈的贊了 http://zhihu.com/question/50444428/answer/121381984

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不了解的人驚訝於任天堂終於做手遊了,自家產品不行所以向手機低頭了。

懂的人驚訝於任天堂並沒有按照原先的手游計劃。

計劃是2017年3月前5款,今年秋髮布動物之森和火焰紋章的衍生作品。

而現在變成了馬里奧衝刺先在12月發售,之前說的2款在2017年3月發售。看著感覺之前計劃的5款中的最後一款手游沒法在明年3月發售。

哦,當然共通的是大家都驚訝於宮本茂去蘋果發布會了。

不過還有的人比任何人都驚訝,因為他們看到了"岩田聰"和"宮本茂之父"

待更新。

不過工作有點忙 看來今天寫不了其他實際的東西了


謝邀。

熬夜等完了索尼和蘋果的發布會,說真的,最炸裂倒不是PS4Pro了,任天堂通過別的辦法搶了一回頭條。老任我服了你。

還能看到老任的堅持,ios版馬里奧不支持氪金,像普通遊戲一樣,一次性買斷。

但是目前也看到一些老任的無奈,這個馬里奧是個跑酷類遊戲,和口袋go這種創意比馬里奧的創意就顯得單薄了點,就看老任怎麼用自己強大的關卡駕馭能力把這個不新鮮的手游類型給顛覆了吧!

由此,手游看來完全進入了IP時代,也進入了巨頭時代,連主機界最有代表性的IP都正式登錄手游平台了,三大主機開發商的任天堂這是鐵了心正式把手伸進手機領域了。

有點擔心這些神級IP登錄手機平台以後敏然眾人,希望這只是我的杞人憂天。。。。

PS.這次的馬里奧手游任天堂不需要和其他公司分成,所以對任天堂股票感興趣的朋友可以試試了,手游版馬里奧大賣德話老任股票估計又要張漲漲了


作者:王一笑

鏈接:https://www.zhihu.com/question/50444428/answer/121316463

來源:知乎

著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

我記得知乎發動圖是不動的,試試看吧。。其實這個一個針對SMR演示視頻的分析。

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發現真的連動圖乾脆都不能傳了,看動圖版的:我會不會是第一個說馬里奧手游可能好玩的人

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總覺得這兩年任天堂粉絲雖然經歷了遊戲荒低潮,國內任天堂粉絲更是習慣了被嘲諷到麻木,但卻親臨見證了很多歷史(有點太多了),看見宮本茂親自站台蘋果發布會的那個早上,不得不承認即使有很多預防針,我還是胸悶了一天。

=是的,這個就是傳說中的「宮本茂之父」——宮本茂。。=

可老實說,事後我仔細看了幾遍super mario run的視頻,判斷這個遊戲可能挺好玩的(從我自己作為一個馬里奧愛好者的視角出發)。關於意義啊什麼的不想談了,之前在miitomo的文章里已經說吐了為什麼選擇mii作為首次登錄手機平台的角色,揣摩了任天堂的想法。我們只說gameplay,只說smr之於馬里奧這個光榮的系列。

首先要說的是,這種跑酷模式在傳統馬里奧遊戲里是有出現這樣的關卡的(2d和3d系列裡都有出現,我還很喜歡這樣的關卡。。),最近的如馬里奧3d世界裡3-6。所以對馬里奧出現這種玩法表示驚詫的人可以抬出去,最近幾年的馬里奧估計沒玩過,更別說通關了。

馬里奧系列對於「跳躍」這個動作定義得十分精細,從初代開始,長按能跳得更高,nds時出現的踢牆跳,wii代出現了我特別喜歡的旋轉滯空(其他在2d作品裡沒出現的就不提了)…這些設定在smr里都有體現。

而且smr將一個新的跳躍動作帶到了2d系列中:後空翻(該動作原先只有在3d系列中有)。一開始我對視頻中頻繁出現前空翻這個動作表示質疑,有點多此一舉,以前2d系列裡只有三級跳中才會出現這個動作,直到後空翻躲避敵人這個動作出現才恍然大悟,要在不轉身的情況下往後跳只有這樣的動作才是最自然的。感覺smr里馬里奧頻繁使用各種空翻動作將成為新標誌。

這種精細的動作設計和手感也是smr之於其他跑酷遊戲的殺手鐧,不同於以躲避障礙、考驗即時反應為目的其他跑酷遊戲,smr做這一系列的精細技巧動作反應在關卡設計需要上,是任天堂遊戲的靈魂所在(把那些無盡的、靠堆障礙、調速度頻率的遊戲拉出來說關卡設計和馬里奧比…我。。。黑人問號.jpg)。仔細觀看演示視頻後,我發現smr沒有對玩家因為即時反應速度慢做「懲罰」機制,因為裡面居然有自動跳的設定,出現了類似跳馬這樣的小動作。注意演示視頻中連續跳過幾個酷栗寶的片段,只有踩最後一隻時,屏幕上出現了點擊反饋,說明前面的鞍馬跳是自動的。。。並且,抓上牆動作也是自動的。。。嗯,更適合新手了。

不那麼容易輸,並不意味著容易得分,從視頻上看smr沒有隱藏三個大星星金幣的設定,但也有收集要素,即五個粉色幣,大多都是用來考驗跳躍技巧的。

對於smr閹割掉了系列中上天入地鑽水管對於空間探索的重要體驗是有點失望(宮本茂採訪中有提到為了適應手機平台短平快的特點,smr關卡比正統作簡短了很多),可對於化繁為簡的又富有梯度深度的玩法探索沒有丟掉,單手就能使出的各種「跳」的簡單詮釋可能更容易讓新手理解接受。傳統的馬里奧關卡設計實在太好了,完美兼顧了新手和高手的需求(如果你對官方花式過關視頻沒有印象的話,這裡是搬運的視頻新超馬U官方花式過關視頻part1_土豆),也正因為這種完美設計,照顧到了讓很多新手玩家不使用技巧過關,沒有機會自己也使用出漂亮的技巧動作(嗯,也有可能一使用就死了。。),而smr沒準是個讓新手(童年黨以及開8位機畫面嘲諷的)真正去了解馬里奧動作設計內涵的契機。至於關卡設計的內涵,請玩smr提高姿勢水平後玩正統馬里奧作品領會吧,2d馬里奧真的是一個看起來人畜無害,不顯山露水的人人都玩的「簡單輕鬆小遊戲」,但實際掌握技巧後會刷新對關卡設計認知的系列,小到每個敵人出現的位置時機都是教科書一般精心設計。

除了視頻中透露出的信息,宮本茂事後在接受採訪時也透露smr中的金幣可用於裝扮玩家自己的蘑菇王國,對於馬里奧系列來說,也算是個新元素(我不care)。

最後,說回到以前提過的miitomo首發的意義,似乎在smr中的對戰模式中有了佐證,該模式中出現了mii,要使用mii形象顯然需登錄my nintendo建賬號,使用miitomo捏人才行,宮本茂在接受ign採訪時也明確表示了除了和陌生人聯機,miitomo里的好友列表會在smr中出現,可以選擇與好友對戰。

不過我個人覺得,miitomo要真是扶不起的阿斗,乾脆捏人在my nintendo里做個H5網頁版,如果我是一個對任天堂沒什麼認知的玩家,發現要下另一個app才能進行對戰,估計會秒變任黑……但任天堂的腦迴路,真的很難說呢,到時候萬一真這樣,這地我可不洗。。


蟹妖。。。(被邀請回答的三四個問題都被跳轉到這裡來了 233

很多答案都在說馬里奧登上iOS的商業意義,我們就來看看這個跑酷遊戲本身吧,由DeNA製作,那就是當年由聰哥牽頭合作的那五個遊戲之一,正好DeNA豐富的手游設計經驗避免了此作在社交系統上的不成熟。(是的我就是在說你Miitomo
發布會節選可以看這裡:宮本茂出現在蘋果發布會並且公布馬里奧登陸... 來自種草神機

分成兩個部分:單人和PVP,遊戲設計是完全不同的。 單人模式:馬里奧自動移動,單手點擊屏幕可以跳躍,而點擊時觸屏時長決定了跳躍高度,這是關鍵的遊戲設計點,在試玩中已經可以看到關卡內有超高平台或者連跳部分需要玩家準確掌握點擊節奏來收集/探索/避讓。
PVP:限時關卡,馬里奧不會自動跑動而是手控前進和跑動 ①,並且不會有終點旗而是看限時內誰拿到的分高和收集的蘑菇頭更多來評價勝負。可以看到關卡界面更複雜,設計趨近於傳統2D馬里奧,只是時間很短,地圖本身應該是隨機生成的?另外 勝利方拿到的金幣和蘑菇頭可以用於蘑菇公園裡做展示和裝飾(類似獎盃系統了)。(①:發售後的此處更新: PVP也是自動前進 )

因此,總的來看,雖然還是橫版過關但和正統馬里奧作品有明顯區別,任天堂曾經說過下一作馬里奧正統續作將是全新的,所以首先我不認為這個跑酷遊戲出來就可以立馬宣布正統2D馬里奧會怎樣。(以及我始終認為馬里奧製造是任天堂在公開收集關於2D馬的大家的腦洞,結果非常成功 233)

然後其實我最想說的是:為什麼任天堂要做一個只是點點點的跑酷?甚至為什麼宮本茂要在發布會上強調,這個遊戲單手就能玩,在地鐵上在吃東西時,都能玩?
明顯任天堂想強調的是,單人模式下,這就是一個純粹利用碎片時間的手機遊戲呀,考慮到外出時的各種情況,單手操作手機的需求遠遠高於和便利於兩手握住手機吧。而且就算兩手把主機捏得發燙,在玻璃上戳戳戳也是玩不好真正的2D超馬的,熟悉馬里奧的玩家你們都懂(這遊戲有多喪病)。而多人對戰時恐怕一般都是有個穩定的環境讓人聯機對戰,那就試試短時間內戳玻璃唄 ,2333 ,覺得戳不爽了,正好彈出一個廣告:購買NX馬里奧,解鎖專屬關卡~【我猜的

沒錯,就是這麼目的明確,而且從以前就開始了。馬里奧在主機平台和掌機平台都有各自的作品,極少聽到玩家說遊戲本身重複/枯燥/縮水的,因為針對主機和掌機玩家的各種不同需求和心理,遊戲設計也有明顯區分。
借一句從別處看到的廣告詞來形容就是,任天堂掌機遊戲是:做一流的自己,不做二流的別人(主機)。
而這次的馬里奧跑酷,我很高興任天堂延續了這個思路,借用形象開發不同的有針對性的遊戲。

我猜有些人會想用某幾個遊戲來反駁我了,是的,我為啥想說這一點,就是因為前有諸如XB移植和馬製造3D這樣的遊戲,讓我有一點擔心掌機上出現過多縮水版主機遊戲會混亂了既有的思路,而這種混亂是很難看到成功的。更別說NX現在的傳言都是主機掌機一體化,我對硬體一體化表示歡迎,但我對遊戲軟體本身不區分主機掌機很憂慮。

扯遠了,再說回馬里奧跑酷吧~這種遊戲,如果要做的有趣,對關卡設計要求非常高的,而一個由宮本茂站台發布的遊戲,我個人是覺得不需要太擔心其質量啦~

最後提醒一下,別抱著傳統2D馬里奧那種玩法去期待,本身就不是一個類型的遊戲,想玩新的傳統超馬遊戲還是等NX吧╮( ̄▽ ̄")╭ 。


最新NX預想:


怎麼看?不怎麼看

只是有點懷念聰哥……

轉眼間聰哥走了一年了,這也算聰哥的遺願實現了吧

任天堂變了是肯定的,我覺得是好事……雖然我也不喜歡他做手游,但是任天堂在互聯網的大潮里已經落後太久了。相比做手游啊打臉啊之類的,我更不希望這家公司因為故步自封而倒閉。

最後,懷念一下一位遊戲玩家。


Disclaimer:沒有遊戲能夠做到所有人都喜歡的,但還是希望有條件朋友的下一個來試試,反正不要錢嘛,說不定就喜歡上了,我是覺得比氪金手游划算很多

簡單談一下馬跑上手三個小時的感想

1. 在每一關有特殊的紫色金幣是早就公開的情報,但是沒想到特殊金幣是會升級的……在集齊每一關的紫色金幣之後,會有新等級的地圖和特殊金幣給玩家進行搜集,每一關的特殊金幣總共會升級三次,關卡的地圖也會隨之升級。其中不少最高級地圖的金幣的放置位置極其刁鑽,我這個DS時代以來每一作馬里奧都會完美的人都覺得有點難,完成搜集後的成就感很高。

如圖,這圖是一級時的第一關地圖

這兩張是同一張地圖三級時的狀態

2. 關卡節奏把握很出色,的確比現在絕大多數跑酷遊戲強。對跳躍精度的要求降低,磚塊不用真的跳上去,只要跳到附近馬里奧都會扒住磚塊爬上去。難度曲線還是遵循老任一貫的易上手難精通的風格,高等級關卡要全收集真的挺難的,但是玩的爽還是很容易的。

3. 保留了馬里奧一貫以來的空間探索的樂趣,一個關卡大多都可以以四五條路線通關,隱藏要素也很豐富,我就不劇透了。內容比想像中的豐富很多,感覺單純現在有的內容就夠玩個兩三個月,還不提重玩的價值。

4. 跳躍動作比正作帥很多……

5. 喜歡這個遊戲的買台主機感受一下正統馬里奧的樂趣吧


o(╯□╰)o什麼鬼,知乎有問題啊,我的回答不顯示在列表,以前不是刪掉恢復就正常顯示的嘛?怎麼現在恢復取消變成重新寫回答了。

@rockwjx 不好意思,你的評論沒有了。

唉聲嘆氣,重新寫吧。

……

最大的感想是蘋果不愧是蘋果,岩田聰在任期間,任天堂就喊著都讓開我要做手遊了,搞了半天原來沒幾個人知道啊,路人不知道,論壇撕逼黨不知道,呃,個別任飯也不知道,最後還得靠人家蘋果發布會廣而告之。

從去年就知道老任要做手游,所以我很淡定,貓叔露臉肯定是沖著索尼發布會,老任又不是沒有前科,而做手游不可能不上馬里奧,喊了半天IP接觸人口擴大,最重要的馬里奧不管了?不可能嘛。

至於新遊戲《超級馬里奧跑酷》,我還是覺得沒多大意思,如果有關卡製造分享就好了。


我不是很贊同一些「任天堂精神已死」的答案,因為任天堂從聰哥還在世時已經開始布局進入手游界了,15年的時候就已經與deNA合作,進行了股權交換(任天堂持DeNA10%的股,DeNA持任天堂1.24%股權)

16年3月的時候發布了社交網遊Miitomo:

四月份的時候有消息說《火紋》和《動物之森》也會有手游作品:

再加上7月份很火的Pokemongo(嚴格來講不算任天堂本社的遊戲,不過屬於任天堂招牌IP):

再加上這次發布會上的Mario run:

可見任天堂是在一步步把自己的IP運用到手游之中的,不是突然「變節」。而且任天堂也並不是自己的全部中心轉移到了手游,同時也在自家機器上發布了《塞爾達荒野氣息》,《口袋妖怪日月》等正統作品,而且從目前來看,作品素質很高。所以不能和SE那種手游出個不停,正統最終幻想一跳十年的真·手游大廠相提並論,任天堂現在的戰略我個人感覺實在最大程度活用自己手中的優質IP,像蓋主題樂園,出amibo都是如此,出幾款小品級別的手游擴大下IP的知名度不是很好嗎,同時還能讓報表好看,也會有更多的人為此接觸任系主機平台的遊戲,促進自家平台發展。NX發布在即,我想一定也會和手游這方面有所關聯(比如賬戶關聯?發布會裡用戶頭像就是miittomo和mii的風格),所以我覺得只要任天堂不放鬆自己作品的素質,進軍手游是挺好的一步棋,也許就像當年nds,能夠開闢出一片新市場(如果在appstore中國區也能上架,是不是也算變相進軍中國了呢~?)

圖片來源與網路與wiki百科,侵刪


作者:花哥

鏈接:為何《Super Mario Run》被如此多人評價為一星?

來源:知乎

著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

我覺得很多人回答問題的時候陷入了誤區,故關於#超級馬里奧酷跑#,自問自答十二條。

Q1:『任天堂出手游的目的是什麼?』

A1:『為了吸引手遊玩家去玩主機』

Q2:『那麼任天堂製作的手機遊戲完全迎合手遊玩家需要哪些改動呢?』

A2:『遊戲本體必須免費,道具可以收費,內容快餐化,簡單化,短平快』

Q3:『那麼主機平台遊戲的特點是什麼?』

A3:『當然是遊戲要錢啊,一次購買無後續收費,享受豐富的遊戲內容』

Q4:『那麼問題2中迎合手遊玩家後的任天堂手游,跟其他手游的區別在哪裡?』

A4:『或許是更加有趣?以及IP加成?但是短平快不會很有趣吧,一個無盡模式很快就會無聊的。』

Q5:『那麼#超級馬里奧酷跑#的現狀是什麼?』

A5:『很多手遊玩家嫌1200日元貴,刷差評,而購買的玩家大多覺得有趣。』

Q6:『那麼你覺得1200日元嫌貴的玩家,可能會花4800日元購買主機平台的遊戲嗎?』

A6:『大概......不會吧。』

Q7:『那麼你覺得,任天堂是想吸引這些連1200日元都嫌貴的手機玩家嗎?』

A7:『大概......面向的不是這類玩家吧。』

Q8:『那麼你覺得,任天堂出手機遊戲是想吸引全部的手機玩家去玩主機嗎?』

A8:『大概......不是吧。』

Q9:『現在是否可以認為,任天堂的手機遊戲希望吸引的是願意花錢購買遊戲的玩家呢?』

A9:『嗯,應該是這樣。畢竟只有願意給遊戲本體掏錢才可能去玩主機』

Q10:『也就是說,#SuperMarioRun#收費實際上是完全正確的行為?』

A10:『經過上面的分析是這樣。』

Q11:『也就是說,#SuperMarioRun#沒有追求無腦也沒有追求短平快是正確的行為?』

A11:『應該是的。畢竟主機遊戲更加豐富,不會像很多遊戲那樣一個無盡模式玩到死。』

Q12:『那麼你現在還會覺得#超級馬里奧酷跑#的收費和難度有問題嗎?』

A12:『現在我已經全部明白了。』

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也就是說,登陸IPhone的目的是吸引更多潛在玩家到主機平台,而遊戲的收費和難度就已經進行了篩選。


第一張圖是Super Mario Run for iOS遊戲截圖

第二張圖是Super Mario Bros.U,Boost Rush模式遊戲畫面

兩個遊戲畫面連冰山背景都基本一致,不難想像,Run版借用了大量的U版素材,並非是一個全新的Mario遊戲。其中Boost Rush是傳統模式的跑酷版本,但仍然保留了需要手柄操作的部分存在。可以很明顯地感受到Run在U版Boost Rush模式上進行了進一步的簡化(地圖變得更平坦,操作變得更單一)。

Pokemon Go已經讓Nintendo嘗到了移動app帶來的甜頭,Nintendo不可能不知道自己手裡的各種IP在全球的影響力有多大。Nintendo對於移動端的布局已經蓄謀已久,所以Pokemon Go之後將Mario這一強IP推到移動端也是順勢而為的。

雖然任天堂已經做了一系列手游的嘗試,並且可預期的時間內還有火紋等幾款手游的規劃,但是任天堂在移動端的嘗試其實都是淺嘗輒止。Pokemon Go可並不是月亮和太陽,Mario Run也並不是Mario Bros. 。這些手游的推出,最大的意義並不是為了氪金,而是進一步推廣IP,將手遊玩家和平演變為導入自家主機/掌機用戶。

以上是任天堂和其他遊戲製作公司的不同之處,也是任系遊戲遊戲性保證的可貴之處。因為任天堂知道,快餐式的手游並不能帶給玩家「隱藏」、「探索」等遊戲體驗和硬核向的遊戲樂趣。在手機硬體不會出現大的革命或遊戲操作方法沒有出現大的革新之前,我覺得任天堂不會在手機平台推出任何一款Mario的正統續作。希望任天堂不為Pokemon Go類似的現象級熱潮擊昏頭腦,不忘初心,繼續做最懂遊戲的遊戲公司,帶給玩家快樂!

最後,期待NX能拓展出全新的遊戲維度!當然,如果NX控制器能直連iPhone,那以上我說的,都是錯的。


叫我如何不想他?


Nintendo與別家不同在於他們對IP價值的理解。本次把當家IP下放移動平台絕不是試水,而是任家一貫的手筆:方向明確的豪賭。

1. 手游IP:太容易風靡,也太容易被忘記。

請看幾年前的Rovio和現在火熱的Supercell,前一個你可能都忘了,他們做了前些年風靡全世界的遊戲Angry Bird。現在呢?拍完大電影之後,算是徹底榨乾了IP價值,銷聲匿跡。可以預見,CoC以及皇室戰爭的未來也是這樣的下場。

這是任天堂在手游領域猶豫多年的主要原因。手游和主機遊戲相比,缺失的是核心玩家和遊戲社區的支持。懷著殺時間目的而來的玩家對遊戲IP有什麼熱愛呢?純粹是追逐熱點罷了,風頭一過皆歸塵土。看看Pockmon Go好了,這款遊戲創造瘋狂熱潮之後,只用了一個月時間就又被世界飛快的遺忘。

而對於任天堂來說,IP太寶貴,實在消耗不起。任天堂不像卡普空和育碧,敢於頂著玩家罵不斷地消費老IP賺錢,然後不斷試水新IP。任家每一作新的馬里奧、塞爾達和口袋,都是奔著超越前作的目標而去,驚艷老玩家也吸引新玩家。懷著這種態度和努力程度來製作遊戲,當然不能接受只火幾個月的命運。

那麼今天老任家祭出馬里奧,正式進軍手游,又憑什麼擺脫手游的短命怪圈呢?

2. NX:一種概念而不是一台主機

老任保守秘密的能力也是強,目前沒看到關於NX很靠譜的泄密。能夠唯一比較確信的消息:NX將會是掌機和主機的結合。

人們開始質疑,手柄怎麼辦?家用機和掌機的處理器能耗怎麼平衡?等等等等。最後做成什麼樣子,實在不好猜測,但是這種結合的願景,對任家對玩家都是最棒的結果。

對任家,你不能指望在手機上玩黑魂,但是馬里奧口袋那是再適合手機沒有了。反過來,你不能指望移動處理器實時演算神海動畫,但是渲染個1080p的馬里奧沒什麼問題。

對玩家,多少人躺在床上搓MH的時候想著給3DS換個大點的XXXL屏幕?回家能夠在電視上打完地鐵上沒打完的遊戲多幸福?

手機或掌機,與家用機聯動。多美好的願景。

NX的核心目標,一定是讓手機掌機家用機完美的融合。共享存檔,同步上傳,就像是Kindle自動同步功能那樣。你能夠用任何一個設備,在任何一個地方繼續你的遊戲。

當然,如果遊戲足夠龐大不適合掌機手機來玩,那麼可以為手機開發同遊戲的另一種玩法,像是Apple Watch版本PKMGo那樣,作為遊戲的輔助玩法,填補大家閑暇的時間。

NX不只是一台設備,而是家用機和手機的連接點。任天堂仍然會發布自己的硬體,但是不會拘泥自己的硬體。有iOS和Google Play這樣成熟的分發平台和統一的Nintendo賬號來控制,也完全不用擔心盜版和破解問題。

任天堂從來都是憑藉獨特的玩法脫穎而出。這一次,如果任天堂做好了家用機和移動設備的聯動,就不用擔心自己泯然眾人,成為依靠IP短期紅火的手游廠商。

3. 拯救手游:氪金要素不是唯一的出路

今天的手游想要紅火,是不敢提花錢買遊戲這種事的。想賺錢,那就絞盡腦汁去設計氪金要素,PKMGo也是這種思路。而這一次,宮本茂說iOS馬里奧沒有內購。

那麼馬里奧怎麼定價?作為對比,3DS新發遊戲的價格是40刀。

任天堂不想在蘋果發布會上繼續搞大新聞,價格暫不公布(不過貌似可以預定?)接下來如何運作,全世界做手游公司都在看著任天堂。可以肯定的是,任天堂不會委屈自己,也不敢得罪主機玩家(買2.99刀?看3DS玩家不砍你!)

可以肯定的是,如果它再一次成功了,那麼整個手遊行業都會跟著受益。任天堂如果成功的培養了一批手游的硬核玩家和遊戲社群,創造了新的連接移動遊戲和主機遊戲的方式,那麼市場上浮躁的內容創作和對遊戲本身無愛的玩家群體將會被更加優質的內容、更加高要求和高消費的玩家群體所取代。


「但是今年依舊沒有(在tgs)見到任天堂的影子

可能一方面的原因是tgs是sony的主場

但是每次都拋棄自己本土的展子

跑去e3那宣傳

難怪自己國家的人都覺得你這知名度實在是太低了哦」

----摘自b站某知名遊戲區up主,9月2日投稿。

任天堂:哦


不太好的是我以前有個答案,信誓旦旦的說任天堂是不會將自身第一方遊戲放到ios上的,果斷被宮本大爺打臉。

好事是錯了就錯了吧,畢竟我沒有許如果XXX我就XXX之類的諾言,比那個取消3.5mm耳機介面就食屎的哥們幸運多了。

好了,我要去圍觀那個即將實現願望的哥們了。


老任:我們有一萬種辦法搶索尼頭條,今天只是做了一點微小的工作,很慚愧。


寶可夢出發,馬力歐前進

之前miitomo用戶流失不是很多麼?金幣不是沒有用處么?

愉快的花在馬力歐前進上吧

現在看來,馬力歐前進表面上是付費下載,其實是

免費下載,關卡和裝飾要素付費

而且很可能會有邀請好友下載遊戲獲得優惠之類的營銷


任天堂:聽說索尼你們今天有大新聞?naive!


你們有看過官方視頻嗎。。。關卡創意非常正統好嗎。。。

並不是簡單跑酷。。。


不是很懂你們「抖機靈」的。

哦還有所謂的「老用戶」嘲諷任天堂的遊戲遊戲性怎麼樣。

我不做評價,有點腦子的人心裡都會有答案。

還有,請嘴髒的人不要用「抖機靈」這種詞掩蓋自己素質低,謝謝。

任天堂和蘋果合作確實出乎意料,這次的馬里奧可能就是個試水作。

索尼出安卓機,我能在索尼手機上玩pm shuffle已經是挺魔幻的事了,與蘋果合作以後可能只會在ios平台上出手遊了吧。

畢竟之後也有火紋和東森兩個熱門ip出手游,拿來試水的可能性只高不低。

而且說是說跑酷遊戲。。。馬里奧製造真的發售前,誰都不知道這遊戲居然那麼好玩不是么?


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