如果把《遊戲王》改進成一款新的主流卡牌手游,它應該做哪些改進?
近幾年卡牌遊戲在移動端越來越受歡迎,傳統的卡牌《萬智牌》的規則已經藉由爐石的簡化而風靡世界,新王者CR以其適應手機的節奏、實時可見的反饋、容易的上手度等也已經席捲全球,三國殺由於獨特的玩法(角色偽裝)也很風靡,而老王者《遊戲王》卻遲遲不見改進。
老實說,《遊戲王》的規則還是有其可取之處的,多樣的魔法陷阱卡的互動,成體系的牌組的構建,與墓地、牌組甚至異次元的多重交互,都是遊戲王的亮點,只是經過遊戲王GX和5DS等版本的複雜化受眾越來越少了。如果遊戲王真的要登陸手游平台,並且成為主流遊戲,必然得經過像爐石一樣的簡化和平衡,當然新的遊戲可能不是遊戲王的背景,畢竟遊戲王毛病太多,得換皮重生。當然我這所說的手游也可以理解成手游時代的遊戲王該何去何從,畢竟爐石你說他是手游,它更多是端游,但是它符合現在主流遊戲的節奏。目前我覺得必須做的改進有:一、以平衡的觀點設計每張卡牌,讓每張卡都有價值。而爐石中基本每張卡都有存在的價值。二、增加逆風局補償機制(或者補充AOE數?),遊戲王是典型的正反饋型遊戲,一張攻擊力高的怪獸和好的場面能持續壓迫對手積累優勢,我的做法是當場上和手牌不足兩張且生命值落後時可以多摸一張牌。三、考慮怎麼用用戶更友好的方式在手機上實現規則,我建議盡量精簡回合流程,或者乾脆去掉。目前的遊戲王單機遊戲會在每回合你能發動魔法卡或者陷阱卡的時候都詢問你要不要發動,增加了大量冗餘操作。做成手游可以考慮做成必須在一定時間內發動,或者做成叫暫停,然後發動的機制。
四、簡化融合、儀式等規則,比如可以扣生命值融合而不需要融合卡。可以考慮刪除卡的一個維度,比如簡化遊戲王的種族,可以做成像爐石那樣的魚人、海盜、惡魔那樣。希望各位多多提建議,謝謝~目前諸君提的建議還是太保守,更多的是批判我的改動太顛覆。其實要把這麼個越來越小眾的遊戲主流化不做點大刀闊斧的改進怎麼行?比如我試下跟別人玩時會大大放寬對卡牌發動時機的限制,這樣大家可以在一回合中自由的做事而不用擔心錯過時機,因為從遊戲設計的角度看這種規則我細心一點就能做到,而手殺是個輕鬆愉快的過程,這種規則沒有增加樂趣,只會增加玩家的負擔。爐石就取消了回合的階段,這一點我覺得是絕佳的改進。再次感謝各位的回答,讓大家失望了我不是你們所想的遊戲王官方規則的核心玩家,但我依然熱愛玩遊戲王!而且我希望大家不要糾結我是不是核心玩家,我只是想來解決問題的,你可以無視我的設計提出其他的想法,我非常歡迎看到建設性的意見。我也不想跟任何人置氣。我再次重申一下,我的問題的意思是如何基於遊戲王的規則設計出一款新的主流卡牌遊戲,我不想改遊戲王的現有規則(況且也不在我能做的事範圍內),我只想大家闡述你覺得好的設計,還有我提的建議其實是基於設計一款新遊戲而思考的,所以尺度很大,我就是拋磚引玉的,大家可以不做參考。感謝那些心平氣和提建議的答主~
看到還有人在這邊說連鎖機制差,應該有奧秘代替的,我想說這是遊戲王在知乎被黑的最慘的一次了。
原答案
其實題主所說的補償已經有了,在新規則中先攻不抽卡。
簡化一些沒用的規則確實不錯,可惜到現在已經很制度化了基本沒有口胡的餘地。第一,遊戲王的樂趣在於燒腦,爐石的樂趣在於無腦。講真,暴雪出品必屬精品這句話在我心中死於爐石,過多的退環境與無腦牌,永遠在遊戲王之上。遊戲王現階段很少利用單卡,大多是靠成熟的構築,而單卡在爐石里威力極大。
第二,簡化的手游官方今年推出了,具體的沒玩不是很了解,國內玩不到
第三,簡化種族是不可取的,召喚方式去除更不可取。同調超量等玩法已經深入核心玩家的心中了。種族方面,是因為遊戲王始終向多元方向發展,有諸多卡圖故事,有很多故事存在平行次元。畫師的作畫成本也很高,不像爐石毫無誠意的從官網拿圖。
第四,5ds時代開始,廢卡比例已經減少了。玩法多樣,不追求競技可以搭配黑科技,情懷卡組等等,不像爐石遍地毒瘤
第五,用奧秘取代魔法陷阱不可取,那就不是遊戲王了,很弱智。遊戲王和其它tcg最大的不同就在於成熟的魔仙機制
第六,建議題主可以回坑看看,ygocore這一款網路平台挺好用的,你這邊的很多發言看來有些不成熟。但時候你就知道即使神是全抗性也不過是雞肋。遊戲王不存在無敵的卡。
第七,題主所說的機制確實挺有意思。我覺得ygo的fun機制太少,只有標準和tcg雙打兩種。
第八,題主所說的大刀闊斧,規則返璞歸真是有問題的。我認為做成手游並不是原先的遊戲王了,最多是遊戲王的一個衍生產品。
遊戲王的優秀性在於他不同的規則,如果沒有這樣的創新,那全世界的tcg基本都是萬智的模式。爐石抄襲萬智就不提了。第九,遊戲王是卡牌遊戲中運氣相當低的了,基本實力都在構築,好的構築不存在卡手。
一副合格的卡組都有不錯的檢索、堆墓、率抽,如果你覺得運氣成分很高,只能說構築存在問題。一般的fun卡組、魂卡組才存在較嚴重的卡手問題。即使構築得當,同一幅卡組不同玩家操作也有不同的對於時點、坑的預判和看法。不同玩家操作差別很大而爐石,曾有小學生打敗世界冠軍的光榮歷史。所以用爐石來類比這邊提到的運氣並不合適。十一,遊戲王卡池如今接近8000,廢牌大部分是dm時期的一些凡骨,其它卡基本都有自己的價值。
一個新卡組的出現基本都會讓一堆舊卡作為黑科技,而導致這些舊卡漲價,所以遊戲王才會被稱為期貨。即使是早期的凡骨合理使用也能組成噁心死主流的古龍。反觀爐石,大部分低費牌可替代性很強。十二,不存在越來越強的卡。萬年禁卡基本都是gx、dm時期的。之所以覺得新卡越來越強,只是因為卡片越來越系統,搭配越來越強,可用黑科技越來越強,玩家水準越來越高。
好比以前自行車,現在開汽車。你在落後國家可能是最快的自行車騎手,到了發達國家跟不上汽車很正常。這些卡片一直都在,等待被發現。只是你拋棄了他。看得出來,題主是真的希望遊戲王能夠被廣為接受。題目寫的也很認真,所以我回答的也很認真
但是我想說遊戲王並不小眾,日本、美國、歐洲都是相當受歡迎的,近幾年雖然略有受挫。但影響力真的在爐石之上。只是國內,國人更愛電子,更喜歡便捷。但對於牌手來說其實並不是那麼喜歡通過網路對戰,我目前所有的網戰都是無奈。網戰很多時候就是租卡傳說,世界第一卡牌萬智,網上對戰更是無人問津,國內更是比遊戲王還小眾。卡片對於我們更像是抵禦虛擬世界的一個武器。
遊戲王簡化了就不是遊戲王了,簡化後的手游只是一個衍生品,當然能圈錢,我肯定也會玩,但肯定會丟失牌手所特有的尊嚴。並不是像爐石那樣發展才是好的。爐石很多傳神的combio,在我們ygo玩家看來相當幼稚,但我並不歧視,畢竟套路不同規則不同。我也玩爐石,不過說實話,翻盤的特性太少了。國內我以前參加過上位的比賽,雖然沒有多麼厲害的成績,但好歹也殺了大概5輪。很多時候爐石的翻盤並沒有給我驚喜,因為這張卡可能並不來自我的卡組。而遊戲王,我相信希望就在其中,有時墓地資源準備好了,有時神抽,我的中二氣質就出來了。如果遊戲王真的變成了爐石那樣的運氣遊戲,無疑毀了我智商上的優越。我們玩遊戲王,靠的是技術,不是神抽。補一個關於廢卡的故事
獅子男巫
等級5攻擊力:1350防守力:1200通常怪獸dm時期的舊卡。等級5需要一隻祭品,攻擊力還不如一般的四星怪,題主眼中的廢卡,沒有效果的凡骨,廢吧。
但是獅子男神在ocg世界裡被稱為大神,或者說三幻神之上的存在。獅子男巫之所以神奇,不在於這張卡有多強而是這張卡廢的令人匪夷所思。以至於有人翻出這張卡時被這張卡的垃圾程度震驚了,然後號召大家群策群力為這張卡想用法。群眾很享受這種開腦洞的玩法
比如他不怕奈落,可以地爆然後疊C101。更有好事者相信大神的庇佑,在實戰十分緊張的side卡位里下了這麼一張卡,最後拿下不俗的上位成績。他將成功歸結於大神的保佑。被稱為《獅子男巫卡組》。獅子男巫,在淘寶里的價格大家可以自己看看,罕見度稍微高點的都不便宜。很多人都拿來婊ygo,沒落也好,幼稚也好,無聊也好,這個問題下還有小學生說自己一年級就會了,拍著玩。他們永遠不懂真正決鬥者的這種情節,他們也不會得到獅子男巫大神的庇佑。補個圖,寫給老玩家們
本來想好好撕一下的,但從題主的追加說明裡看出了題主對遊戲王的愛。就隨便說兩句好了。
首先是遊戲王的定位,這無需置疑,是一款主流卡牌遊戲(這種東西看販賣量就知道了……)。但是由於卡池逐漸加深,KSB玩命加快環境速度和複雜的規則以及調整,導致遊戲王入坑難度相比初期時代要艱難許多。這也導致了很多人在同調時代或者XYZ時代之後就退坑,從而形成了「遊戲王並不是主流遊戲的感慨」
題主之所以被一堆人吐槽,原因就是他只是從一個萌新角度(無貶義)出發提出了對遊戲王的改進。說的狠一點兒,提出的1~5點,遊戲王早就改進過了(可惜矯枉過正)。
1.遊戲王的古老歷史決定了廢卡的出現,爐石畢竟是站在萬智的肩膀上的。這沒什麼好說的
2.遊戲王現環境已經可以快到把整個卡組都檢索完的節奏了,相反,如果想主流化,能不能環境降速是個大問題。3.逆風局補償這種東西,在807白小強之後就開始越來越多了(2卡炸全場翻盤),在這方面,KSB做的還是可圈可點的。4.ADS和TF系列遊戲都可以跳過時點的,KSB也精簡過一次時點(但是依然十分不友好)5.這個只能說是遊戲王的特色了,KSB對於這一塊也開發出了接觸融合和特殊儀式召喚之類的黑科技(但反而增加了系統的複雜程度)遊戲王並不需要像爐石那樣主流化,因為方向不同,背景不同(遊戲王是弱隨機性的複雜度較高的卡牌遊戲,KSB也不是暴爹),所以說想拉Light User入坑,顯然不能照搬爐石。目前看來,KSB用的是這幾招增加Light User數量:
動畫系列化(已經第五作了)
卡牌版本多樣化(比如實卡繁中)遊戲多平台化說到最後一個,KSB最近要在手機上出簡化版的遊戲王,DT規則(3怪獸區3陷阱區4000LP)題主如果有興趣,可以在今年期待一下。
說這麼多,想表達的就是一個意思,遊戲王主流化已經在做,而且也已經有了很大成果,至於現在最關鍵的問題,並不在於主流化與否,而是環境加速過快導致上位卡組單一化,甚至變成猜拳遊戲。這才是現今遊戲王最被詬病的地方,也是為何Konami要被叫做KSB的原因。今天無聊切進來看評論,後來才發現居然還有一些神奇的言論。這已經開始把我對題主的想法從「不自量力,異想天開」推進到「該吃藥了」上了
對,以下說的話已經不是什麼建議了,你可以看,可以不看遊戲王的發展是先有漫畫,然後萬代曾經拿到了一段時間的改編權(也就是所謂「黑歷史」的《遊戲王》朝日版所處的時期),後來被Konami接手。
所以你要追尋遊戲王的魂,傳承遊戲王的精神的,為什麼不去傳承一下漫畫的呢也就是說,你可以製作一款名為Magic Wizard的、規則如你題目中所寫的集換式卡牌遊戲。然後你可以看看高橋和希、集英社會不會讓律師來找你諸如「每張卡都要有每張卡的意義」這種言論,本身就是在臆測「有的卡片是沒有意義的」。這種基於臆測所得到的結論,本身就是荒誕不經的。畢竟,遊戲王的所有卡圖、屬性都是需要設計的(沒有什麼地方可以搬圖,都得請人繪製,這就是大成本),還得印刷,然後通過這些投入得到了「沒有意義」的卡片——Konami雖然說目光短淺,但是他們還沒蠢到這種程度。
另外題主更多的拿來和以《爐石傳說》為代表的「主流」遊戲相比較,不知道有沒有聽說過有著隱藏效果「對手機玩家勝率提升50%」的傳說級卡牌「北京龍」諾茲多姆?因為手機操作程度終歸不如電腦。而且爐石目前常見的快攻式套牌對慢攻式套牌的壓制力已經顯現出來了,壘不起牆就幾回合打死你,這對體驗的影響也是很糟糕的。換言之就算沒有那麼多需要交互的玩意兒,照樣能讓人在交互中被噁心的不要不要的遊戲可以被拿出來說么?
而看到樓主的一些改進,我不知道是在強行降速還是強行提速。樓主是沒見過青眼白龍卡組是吧,「龍覺醒旋律」丟「傳說的白石」拿「青眼白龍」「青眼亞白龍」各1隻,清除一下後場,跳「青眼亞白龍」破一個前場,然後支付1000分基本分融合「真青眼究極龍」,4500攻擊開始往場上呼,呼完還能丟額外融合怪接著呼,連融合魔法都不用了。又或者,拍個「夜龍巫妖」,支付1000分基本分丟一隻手卡的「白色靈龍」出「青眼混沌極龍」,打額外出場怪獸8000穿防直接帶走。你是多看不起這些方式才會覺得這麼改很好?
最後,我對某個叫燭龍的公司有一點點了解,前老總張先生本人在我眼裡連渣都不能算,而我不知道這個公司「傳承」了什麼使得做的遊戲可以被稱得上另一個遊戲系列的精神續作?就因為他們自己吹?《武林群俠傳》是原來的製作人帶團隊親自做的了,但是最後照樣要改名,要避嫌,這種連避嫌都不避還去打擦邊球的有什麼好吹的?那個遊戲他參與開始的開發了么?沒有。參與二代開發了么?沒有。原團隊所有人都去燭龍了么?沒有,而且去的不到一半。他參與開發的時候一直是總監,不是製作人,製作人沒去燭龍,而現在也已經回到了老東家參與那個遊戲系列的研發。這種自己吹出來的「精神傳承」,23333。
我大致可以猜到出發點,在自己原有的了解下,結果發現由於時代的發展自己的了解與實際越來越偏差,然後希望可以通過這麼一個方法找到共鳴,回憶過去批判現在——MD初代廚,Konami炒冷飯搞得現在第一上位青眼,A5前段時間出了新「銀河眼」怪結果一堆人的第一反應是「青眼加強」。如果想要說真正了解這個遊戲麻煩放開初代廚的固有思維好好看看後面,複雜?除了時點光論規則我還沒覺得有啥特別複雜的玩意兒
哦,對了,看到你提到一個不分階段?極端如多元魔導這種DIY產物我就不說了,我就舉個例子好了:
譬如你場上只有1隻「栗子球」和4隻「羊衍生物」,都是守備表示,到我的回合,我先從手卡跳一隻「電子龍」,從手卡通常召喚一隻「電子龍三型」,兩隻攻擊,消滅「栗子球」以及1隻羊衍生物,然後從手卡發動「融合」,從手卡把一隻「電子龍」和場上的「電子龍三型」融合,召喚「嵌合狂暴龍」,發動效果堆一隻「電子龍核」和一隻「電子龍」,攻擊3次消滅剩下的「羊衍生物」,然後用場上的「電子龍」和「嵌合狂暴龍」疊放,XYZ召喚「電子龍 新星」,去除一個素材復活墓地里一隻「電子龍」,「電子龍」先攻擊,「電子龍 新星」除外「電子龍」攻擊(剩餘1700基本分),然後在「電子龍 新星」上疊放出「電子龍 無限」,攻擊,你GG總結一下,多了解一下相關知識,少看一些反動例子,多想想自己的觀點是否符合實際,少拿不同種類的遊戲比較。別說什麼別人都主要批評你的改動太大刀闊斧,你那不叫大刀闊斧,你那叫瞎整
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先說一下,必須要知道的是遊戲王OCG到目前已經有十多年了,十多年的時間帶來的是一個龐大的卡池(對,和爐石相比的話)。在這十幾年當中卡的身材的整體提升是必需的,不過大多集中在下級,上級的變化相對較少,而且提升到現在已經有了新的標準,目前的卡超標的很少,而超標的要出來往往得付出更多的代價使得他們並不那麼好用(爐石當中類似的有奧術傀儡)。在效果怪獸和解場手段越來越多的今天,對很多卡而言單純的攻防已經不重要了。另外說起來,小精靈這樣的卡真的會有人投入自己的套牌么?然後從幾個問題上來討論。1.關於搞平衡上,好像已經說了很多了,另外得說的是遊戲王在實卡當中也是有罕貴度的,我不可能給一些不是那麼好的卡好的罕貴度,除非這張卡有著非凡的意義。而在卡組投入的時候,如果一張卡既不是戰術核心,又不具備輔助展開的能力,也不具備解場干擾的能力,那麼這張卡的可利用性就幾乎不存在了另外,這樣搞平衡需要耗費大量的人力和時間(最近的20周年劇場版《The Dark Side of Dimensions》的宣傳當中就有一個是目前卡池全卡片卡圖預覽,卡圖很小但是依舊佔據了很大一塊地方),而且這樣的平衡也只是一時的,因為新系列的出現必然會帶來新的「平衡破壞」2.關於濾抽(過牌)卡,首先遊戲王的控制的比爐石死,因為遊戲王在卡片使用上沒有爐石費的限制,「卡差」的意義更為重要。譬如提到過比較多次的強欲之壺,這種單純是一換二而且沒有一回合一次還沒有副作用的泛用卡肯定是不能給你留著的。如果某些卡組的濾抽能力尤為強大,就會出現諸如魔力爆發卡組或者是老埃卡組這樣的卡組,然後就可以猜拳了。
(譬如2016年4月以前帝系列的卡片當中「冥帝 厄瑞玻斯」對「抵價購物」、「暗之誘惑」的支持良好,並且「泛神的帝王」「帝王的深怨」的賺卡能力,使得它們被作為濾抽軸掛入了魔力爆發卡組,據說使用該濾抽軸的魔力爆發卡組先手成功完成戰術戰勝對手的幾率達90%)而且遊戲王有精確獲得特定卡的檢索,事實上由於檢索,很多卡組不用專門依仗濾抽獲得需要的卡,濾抽得到的卡如果是需要的那幾張那麼非常好,不是也無傷大雅另外遊戲王當中過掉的牌和爐石的處理方法不一樣,爐石可能是過掉就過掉了(所以很多過牌的牌都不只一個效果或者是一換多),遊戲王當中有墓地起效的卡片,譬如我可以用手札斷殺把兩隻馬頭鬼送去墓地抽2,之後馬頭鬼就可以復活怪獸干很多事了,或者是把「巨神龍 閃耀」送去墓地,之後用「復活的福音」特殊召喚,成功規避「巨神龍 閃耀」作為最上級怪獸所需要的解放。3.逆風補償機制本來就不應該存在,遊戲只應該保證公平,而公平不包括向弱者伸出額外的援手。
譬如,目前遊戲王的大師規則3作為先展開的限制,先攻方第一回合不能抽卡;而爐石也有先手起始手牌3張、後手起始手牌4張+1個幸運幣以彌補後期以前一直少1水晶的問題。這些都可以存在,但是如果是說1000分基本分以下抽2張卡這樣的方式,從某種意義上說是對優勢方的不公平4.之所以會有這個問題是因為實卡和機器不一樣,機器只能通過詢問你的方式來了解你對卡片的使用情況。另外時點的存在使得特定的時段能發動某些效果,其他時段能發動某些效果,這個其實已經在某些程度上滿足了你的要求
5.規則當中其實複雜的不是召喚方式。沒有深入接觸的人可能覺得召喚方式複雜,但是實際上召喚方式並不是很複雜的東西。新手在遊戲王當中的進階的難點不是召喚方式,而是對諸如時點等問題的把握以及卡組構築等方面的問題。
6.種族。其實我並不清楚種族有什麼地方需要改的,因為爐石裡面有種族支援卡牌,遊戲王也是有的,譬如種族專用檢索、種族專用堆墓、種族專用復活、種族專用代破等,縮減種族會是一個非常龐大的工程,因為這些卡片都需要修改。
另外題主覺得說很多人都在提出「保守」的建議,但是為什麼會有這樣的情況
第一,遊戲王發展到現在(大師規則3)的情況下,規則是基本成熟的,有一些核心的設定和規則是不需要修改的。如果對此進行了修改,很有可能會影響一部分玩家的體驗第二,這樣的修改對於出一個遊戲而言是否划算。誠然,遊戲王沒有一個好的官方線上遊戲,有時候甚至會讓玩家有一種恨鐵不成鋼的感覺,但是要說明的是遊戲王如果要出網遊的話,那麼必定是需要線上與實卡並行的,那麼大幅修改規則會出現什麼情況?誰也不敢保證,萬一就此撼動根基那才是真得不償失第三,有的時候並不是回答的人保守。為什麼需要刪除同調(可能包括之後的XYZ、靈擺)?同調和XYZ依舊保持著付出一定代價換取較高戰鬥力的規則,而靈擺優勢是資源積累,劣勢則是從手卡鋪場耗費資源略大而且一回合僅可以進行一次。也就是說這些召喚方式本身還是沒有優劣之分的,唯一的特點是:比融合/儀式快。不過得認清的是融合之所以比較慢是因為融合需要融合卡和素材,儀式則是儀式魔法和儀式怪獸都得上手,還得有足夠的解放,兩者的卡消耗都極大,但是換句話說只要增加賺卡能力或者減少消耗,又或者要出的是性能優良的卡片,那麼這些都不是事(例如儀式主題「影靈衣」,是少有的能大量拿到上位的儀式主題,甚至Konami要在後來對本主題及相關部件多次進行限制,並且後來出的儀式支援卡影靈衣都無法投入)。上級召喚都能通過帝有所復甦,其他的就更不用說了。每次的新種類召喚方式的出現,遊戲王都能因為有新的體系的融入而獲得新的活力,相對的,刪除這些東西,強行把遊戲往回拉,是不是一種保守呢而遊戲王之所以不火,也許就是因為已經淪為大多數人的情懷、被許多人輕視、花費高而本身門檻較高不易精通吧。哦,對了,還有一個,Konami出的遊戲總是不那麼讓人滿意
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就後面而言,看到了題主的回復,額外補充一些東西
題主的問題可以看出是基於自己的經歷來的,但是不得不說的是如果是廣泛推行的遊戲的話使用非正式規則是不是不太好——雖然最近K社出的幾款遊戲王的遊戲都是有規則修改的,包括DT(Duel Terminal)機也是有規則修改的,不過還沒簡化到那種恐怖的程度簡化規則這個東西,簡化皮毛可以,傷筋動骨是不科學的。DT機算是修改規則了,但是依舊沒有動到核心的東西。它和OCG的區別沒有那麼大,所以還是可以接受的。而DT的卡組主題佔了一個不小的比重,直到今天一部分卡依舊活躍於OCG當中但是修改規則也是有限度的,如果修改過分了,那麼遊戲真沒得玩了。曾經有人提問說如何打敗他朋友的卡組,兩者的卡組構築上其實差距很大,他朋友的卡組屬於核心卡壓制力強不過只要那些卡被破壞了就沒得打的類型,他的不是,按理說他更有勝算。但是他們用的修改規則是「不準使用破壞效果」,這就非常尷尬了。小範圍內通行的修改規則(有人稱「村規」)僅僅是為了讓遊戲好玩的話是可以的,但是這個規則不適合推開。就像有人覺得爐石比遊戲王更休閑,有人覺得爐石的遊戲節奏慢得不得了一樣,人和人的習慣是不一樣的,你喜歡的規則我未必喜歡,既然如此,強制性推廣的正式規則就成了最好的選擇。雖然Konami出的遊戲總是有幾個地方不讓人滿意,但是他們在規則簡化上不丟正式規則的核心,不走極端,我覺得比一些「村規」好太多了(畢竟官方)如果有一天,想要體驗一下遊戲王目前的狀態,可以試試民間平台ygopro,這個的問題其實也不少,不過至少卡池齊全+有更新另外,我曾經嘗試拖好幾個人來入坑,結果是一個沒成功,理由是遊戲太多玩不過來,我覺得就算是簡化了他們也未必會進來,而且如果簡化得丟了魂,那我還不如叫他們打麻將呢遊戲王10年,萬智入門(其實並沒有),爐石棄坑玩家來強答一波。根據題主的描述,大概能推斷出題主是ygo圈子中常提到的初代廚,也就是從遊戲王dm動畫/漫畫接觸ygo而不接受5ds時代加入的同調規則的群體。這個群體稱為ygo的非核心玩家群體的確很合適。題主的一些問題也來源於此,即對遊戲王20年來的發展歷程並不清楚,所以出現了一些臆斷的部分。遊戲王並不像爐石和萬智一樣出世就是成熟的遊戲,而是從漫畫的卡牌對戰中衍生出規則,在此基礎上不斷完善。一些初代廚常常攻擊同調時代之後的ygo改變太大,背棄了漫畫原本的構想,那照這個邏輯我也可以說卡牌對戰不符合遊戲王漫畫原有的趣味,畢竟前八卷漫畫(動畫化是朝日劇場版)中有很多很有趣的遊戲項目。不斷完善和增加規則也使得遊戲王具有自己獨特的魅力。題主可能覺得這些規則過於繁瑣複雜,殊不知彼之砒霜我之蜜糖,這些複雜性正是玩家們喜愛這個遊戲的原因。不同於萬智的費用這一概念,遊戲王對於展開的限制只有一回合一次的通常召喚限制,所以加速後的遊戲王環境可以有很多充滿想像力的combo方式,比如著名的地靈神雪虎無限loop。卡片的維度多樣,同調規則引入使得怪獸的星級重要性甚至超過攻守數值成為一大核心,並且後續的超量/疊光/xyz(話說官方譯名到底是什麼)繼續增強了這一趨勢。而屬性,種族和欄位更是加強了主題卡組的聯繫,可以針對性的加強某一系列而不用擔心所有人都用收割機這樣的同一化。而且維度多樣可以減少題主所說的廢卡數量,比如拉長石龍6星0攻凡骨夠廢了吧?但它是龍族光屬性調整,在聖刻中擔任重要的組件。反觀沒有廢卡的爐石,你在什麼卡組中會投入314詹姆斯?玩家間的互動多樣,可能題主看來魔陷的時點提示沒有用,但這比爐石的奧秘系統成熟的多,增強了回合外的干擾和壓制,也就是多了一項博弈的手段。有經驗的玩家可以通過選擇恰當的時點用相應魔陷取得很大的優勢,比如我非常愛用的激流葬接靈獸解體清場鋪怪,比起爐石在對手回合只能幹看,我當然更喜歡遊戲王的遊戲性。綜上,與其說遊戲王由於規則繁瑣導致衰落,不如說是喜歡較為複雜遊戲的玩家少於喜歡簡單遊戲的玩家,如果僅憑這點就要簡化遊戲規則,那我們大可以只玩掃雷和紙牌,何必要去黑魂受苦?反過來說,休閒遊戲的人數增長也並不能證明硬核遊戲的衰落。在中國cf的玩家人數多於戰地,但並不能證明是玩家從硬核fps流向cf,因為cf出現之前這部分人群不會接觸遊戲。反而他們中的在玩過cf之後對fps有了了解,可能會流向更具遊戲性的戰地使命召喚等等。同理,作為tcg的各家完全沒必要因為爐石的火爆自降難度,也會有原來沒接觸過tcg又不滿於花錢租卡的玩家流向遊戲王和萬智的,至少我已經成功拉人入坑了。
看到評論有人說我跑題了。這個題主也是逗,最開始問的時候是說怎麼改遊戲王,後來被人批評得受不了了,改成根據遊戲王設計新的遊戲。我建議題主可以聯繫下騰訊,說不定是下一個cf,lol,QQ飛車XD。而且最早的問題描述里他還說了他自己和同學改規則怎樣怎樣,充斥著對同調後遊戲王的嘲諷和對自己「改造」才能的得意。所以大家看到下面那些比我更激進的回答不要見怪,任何一個熱愛遊戲王的人看到題主這種嘴臉都是無法忍受的。
我覺得遊戲王目前需要修改的地方:靈擺出了之後節奏有點太快了,建議適當降速。明顯的問題現在卻沒法解決的:1.想要火,必須能在pc甚至移動端上實現玩家對戰。然而遊戲王歸根結底是tcg:集換式卡牌遊戲,不賣卡k社哪來的收入。當然我相信在不遠的將來,我們也能在手機上玩著官方的遊戲王手游,畢竟這是一個互聯網時代。我覺得如何實現這一目標應該算是一個有營養的問題。這一點上本人能力有限,無法作答。2.新鮮血液比退坑人數的少。我覺得可以類比一下魔獸世界的現狀,畢竟大家多數玩遊戲王的人都是看著王樣,十代甚至遊星長大的人。隨著年齡增長,工作結婚後還能堅持的人不多。現在的小孩子應該沒人看arc-v吧...不過最近兩部主人公明顯低齡化,k社應該也是在想辦法吸引新生一代。不過遊戲王一大特點就是上手難,甚至難於萬智牌。如何做到像萬智牌那樣,上手易(相對於遊戲王),精通難(相對於大多數桌游),我覺得對於設計者是一個很高的挑戰。沒有人不希望遊戲王火,但是我更不願它失去自己的獨特的魅力原答案:題主的意思就是爐石現在很流行,那麼遊戲王就得跟著一起改?那dota2也把神符、野店什麼全取消得了。槽點太多,逐條反駁。1.遊戲王廢卡多不錯,爐石難道少?卡組是你自己組的,你非得自己往裡放廢卡?2.爐石才是運氣占很大比重的遊戲,隨機的東西不要太多好么。你自己想想爐石里目標隨機的效果有多少,甚至好多召喚隨從都是隨機的。上次黃金賽那個唯一的女選手各種伏筆還贏了瓦娘就能說明問題。新出的尤格薩隆更不必多說。3.這你就搞笑了,爐石最強的清場法術是什麼,扭曲虛空,8費。遊戲王一張黑洞就解決了,閃璇呢,激流葬呢。爐石大部分解怪都是怪換怪好么,遊戲王炸卡的魔法陷阱怪獸效果不比爐石多?4.要把坑改成奧秘?我干,這你都能想出來,難道遊戲越無腦越好玩?蓋牌的發動時機是對牌手很高的考驗,也是雙方的博弈,你居然說取消了就取消了?5.直接把召喚形式縮減...我也是服了你,我玩過最有意思的卡組就是廢二同調。同調簡直就是可變性最高的的召喚方式,你需要根據場上形勢決定調幾星怪,決定在n星怪中選出最優解。這麼有意思的思考過程,你又要取消?總之,爐石現在是比遊戲王火,但不代表它比遊戲王優秀。現在一些初代廚一被人質疑不懂環境就喜歡說你們那些一回合滿場的同調超量我也不是沒玩過。
都什麼年代了,朋友?現在的主流是青眼白龍,黑魔導,帝,磁石戰士,沉默魔術師,同盟怪獸。還R4解場,同調流天?MDZZ像題主這樣的改法我寧願去玩披著遊戲王皮的六卡對撞手游。遊戲王缺少過牌,本年度最大笑話,現在那麼多都拿著卡組當手牌的卡組怕是根本沒有過牌。高攻壓制,像題主那樣禁掉所有直接破壞怪獸的卡可不是高攻壓制嗎?用自己的山寨規則然後發現這個遊戲在山寨規則下的缺點——你一開始就不要用山寨規則好不好?經過你和你小夥伴幾十年的改動越來越成熟,越來越弱智在你眼裡叫成熟?去掉種族改叫海盜什麼的,你怕是不知道遊戲王欄位系列是什麼意思?講道理,我今天就是要把題主得罪一下。題主既不懂遊戲王,也不懂TCG,更加不懂遊戲設計。設計集換式卡牌遊戲不精通OCG和MTG外加十幾種熱門冷門TCG的規則運作與系統特點你根本就沒資格去談,看懂了嗎?沒資格。哦對了,這十幾種里並不包括爐石,笑。爐石的設計者精研各路TCG,然後專門做了一個對TCG行業毫無參考價值的遊戲。最後答題把遊戲王改成一款主流手游,正確的改法就是改成只借用部分怪獸圖樣的6卡對戰氪金無底洞手游。抱歉題主,這是我知乎第一個完全的駁論。先報身份,從小學開始玩ZCG,隨著年齡的增長不斷接觸到正版卡牌和規則,直到入OCG的坑。我的另一個密友,我的表弟,則是一位堅定的遊戲王和爐石的雙玩家,在二者上都投入了不少錢,取得了一定的成績。我們都認為,此二者不是同一個遊戲,儘管都以卡牌為載體。遊戲王卡池極大,回合動作邏輯複雜緊密,並且享有實卡的魅力。爐石基於移動設備,回合清晰單純。如果認真體會其中的任意一個,應該都能夠感受到它的獨特性。題主在很不(恕我直言)了解遊戲王的規則、發展和前沿的情況下,希望將其往爐石方向搬弄,猶如旱鴨子當游泳教練。不如按您的理想,從頭設計一款遊戲。當然,設計一個遊戲需要一些儲備,那最好不過的就是好好地、不帶有色眼鏡地認真玩玩遊戲王或爐石。當然,如果您能把遊戲王按您的規則改造,由您的團隊寫成遊戲,並且與可樂妹的權利義務交涉明確的話,那也是您自己的自由了。
本來看到這個問題挺高興的,但看了描述之後,還是聽失望的,雖然下面這句話可能有點重:我懷疑題主不過是葉公好龍而已,完全不了解遊戲王的情況下發此長篇大論。
簡單點說,遊戲王現在的確有很多瓶頸,我也跟其他愛好者討論過,但題主所說的問題基本不在點上,還有一些其實根本早就解決了而題主不知道,比如操作問題,ygocard上其實處理的非常簡練了,一玩便知。不過就怕題主玩不下去。
如果題主真的喜歡遊戲王,希望探討遊戲王的真正的優缺點,請至少接觸一下ygocard之類的平台,然後修改一下描述。
我們很期待跟一個真的了解遊戲王的共同討論,而跟一個並不了解現在遊戲王而只知道好幾年前遊戲王什麼樣的人,只能說多說無益。因為兩者之間差別太大,甚至設計理念跟幾年前也有了天翻地覆的變化。
試想,一個人批判一款遊戲幾年前如何如何,而壓根不看這款遊戲在這幾年做出的任何改進,卻又想要跟同好討論這款遊戲應當如何改進。何必呢?改成主流手游的話應該是這樣。
新召喚方式:
十一連召喚:從自己的信用卡或者支付寶支付200元人民幣發動,從卡池中將10張N卡和一張SR卡特殊召喚。你可以進行任意次十一連召喚,直到你的信用卡無法繼續透支。
舉例:我進行十一連召喚!但是沒有出灰流麗!
同調召喚:將卡名相同且超量素材全滿的兩張卡變為一張帶有其卡名的[/覺醒]卡,同調召喚的卡超量素材上限提高,增加一個新能力。可以氪金或者通過活動獲得特定的同調輔助卡調整。代替同調所需的一個素材。
舉例:我這種只開出來了一張迷迭香的人怎麼才能同調迷迭香啊。
融合召喚:將滿足條件的卡名不同且超量素材全滿的兩張卡變為一張特定的融合卡,融合召喚的超量素材上限提高,增加一個新能力。值得注意的是部分組合會出現兩種融合形態。
舉例:幽鬼兔和浮幽櫻的融合根據體位不同而有兩種情況,可是我只有一張幽鬼兔,選擇好睏難
超量召喚:選取自己擁有的任意數量卡在任一一張超量素材未滿的卡下作為素材放置,這些卡將會為根據自身稀有度為那張卡提供不同程度的超量素材,增加其攻擊力和防禦力,部分情況下還能解鎖特定能力。持有超量素材的卡變為超量素材時,作為超量素材的卡將會返還部分。
舉例:今天進行了200次十一連,全是最差勁的超量素材。
儀式召喚:宣稱我要脫非入歐之後進行一次十一連召喚。
舉例:我發動非洲薩滿的儀式,進行儀式召喚,然後吃了智障。
靈擺召喚:使用靈擺催眠自己下一發出SER之後進行一次十一連召喚。
舉例:我要靈擺出絲襪!什麼?絲襪不能靈擺?
新卡種:
同盟:怪獸卡,部分特定怪獸可以作為其他卡的裝備使用,並提供額外能力。
卡通:怪獸卡,限定的Q版怪獸,能力與本體相近,但能夠獲得卡通專有卡的加成。
靈魂:怪獸卡,靈魂怪獸無需超量素材就可以獲得最強的戰鬥力,但是只能限時使用,那之後返回卡池。
裝備:不需要強化的魔法卡,可以裝備給自己的怪獸,為其提供額外能力,每個怪獸同一時間只能有一件裝備。
貼紙:不需要強化的魔法卡,可以貼在自己場上,為自己滿足條件的怪獸提供強化。每個卡組只能放置3個貼紙。比如:芳香的濕潤之風等。
環境:不需要強化的魔法卡,戰鬥開始時就貼在自己的環境魔法區,為自己滿足條件的怪獸提供強化,每個卡組只能放置1張環境卡。比如:芳香的芳香花園,十二獸的十二陣·簽訂等。
槽點太多,我就逐條舉一個例子,說之前,我想問為什麼遊戲王都要向爐石靠齊?講道理爐石搞得輸贏很大程度看臉,而遊戲王才是從組卡到決策都是憑腦子的輸贏,簡化是向商業低頭,孰優孰劣說不清。但是這並不是遊戲王需要改進的地方。
1、遊戲王可以說是很多無用或是不平衡的卡牌,那基本都是王樣時代一拍腦子拍出來的,廢的可以無視,後面有的是替代品,強的已然禁限。何況遊戲王這類卡真的少,人萬智牌一萬張以上非常用,這不是大問題。
2、看到這裡我笑的要死,首先爐石才是一張大表哥壓一輩子,遊戲王叼的都是攻0守0的怪物,遊戲王展開基本靠key卡,你壓不住他的節奏不是因為一張大表哥解不掉,是你讓他展開太舒服。遊戲王一堆反擊陷阱,一堆aoe解場,什麼黑洞羽毛掃閃電一抓一大把,不跟爐石一樣還要看職業,很多職業都沒有。這裡明顯遊戲王解場難度低於爐石。還有什麼逆風抽兩張,遊戲王很多很多通過調整雙方生命值獲勝的卡組,比較有名的就是當年(哪年忘了)上位優勝的威嚇倒計時,通過倒計時和光子栗子球、賞金哥布林調整雙方生命差值,分叉路拉卡差,通過威嚇等防守卡拖20回合獲勝,勝率還很高。僅此一條我可以斷言題主遊戲王水平和了解十分粗淺,多混混mc提高一下姿勢水平,別老看一己之言。
3、遊戲王分選發和必發,不得不說題主遊戲王規則需要補一補,連鎖才是遊戲王精髓所在,這裡不多說,如果連規則都不清楚跟你說選發必發無異於對牛彈琴。
4、改動太大,幾乎顛覆儀式與融合機制,儀式與融合併不弱,百度一下遺式與eh卡組,特別是到來eh佔了七八年的上位優勝。簡化可以考慮,但是消耗生命值不需要融合會導致太強,參考血之代償,改動太多,這點沒有對錯,但是平衡成本應該很大。
5、神他媽沒有回合階段好,爐石多少說不清楚的規則全靠自己腦補,什麼時候暴雪爸爸一看太強改了也不是暗改,其實還是連鎖的問題,沒有回合階段就是沒有連鎖,恕我直言,看臉輸贏的遊戲畢竟娛樂遊戲,不是競技遊戲謝邀,「我所玩的遊戲王其實就像魔獸的私服一樣,經過我們十幾年的改進(從我5年級開始),已經越來越成熟」 --自以為是跟閉門造車要不得;「老實說,《遊戲王》的規則還是有其可取之處的」 --呵呵,這麼居高臨下的態度是哪來的自信;「題主我其實這麼多年玩的一直都是遊戲王決鬥城市的規則,雖然我不排斥遊戲王GX的卡,但5DS之後的卡和規則我都沒再關注了,更別說靈擺、超量,官方的規則我也是最近才知道」--建議題主先了解清楚官方規則,再來對遊戲王指手畫腳。
網易面試就問過這個問題 我只想說這個問題就是弱智:)首先遊戲的發展複雜化是必須的 但是受眾少了你是在騙自己嗎 為了適應當下遊戲的主流 應該做的是同題材二次創作而不是強制修改規則 修改規則做出來的殘疾遊戲玩家根本不會買賬的 參考三個卡位的那個手游其次你又是「遊戲王毛病太多」 又是「他符合主流遊戲的節奏」 這種相反的話你也扯得出來?遊戲王是我最喜歡的TCG 但是我不得不承認他跟MTG一樣 相比於爐石是過時的TCG 因為別說移動端了 PC端的交互就已經很致命了 哪怕不談交互 在遊戲中新手3T之內被超主流一套帶走 8000lp如同紙一樣 這叫做符合主流遊戲節奏?遊戲王作為TCG界規則上的一個偏門 自己通過對額外和墓地除外的利用,擴展大幅增加了遊戲的combo可能性 各種在其他TCG中很難見到的FTK OTK 包括特色卡組如全怪逆轉 我沒看出來哪裡是毛病多。YGO作為老牌遊戲 唯一的毛病就是學習成本太高 很多回坑的人都因為卡池的快速更新而放棄再開始遊戲的念頭 (我們原來圈子裡的人現在也會抱怨爐石的更新,明明很多卡都是拿屁股印的也能這麼慢)最後你列出的三條,第二條人人都是遊戲設計師這句話 你夢做的有點大。一個完善的遊戲肯定是社區玩家跟設計一同進步互相影響 但是絕對不是你拍個腦袋跟你自己的朋友玩十年私服就要跳出來搞大新聞這樣 我建議你真正自己去學習一下YGO 然後看看你能不能接受閹割規則的YGO最後的最後 關於你認為的必要的改進:1.讓每張牌都有價值,這個你想太多了,價值是用戶去發掘的,哪怕設計師設計的初衷是一個COMBO然而並沒有人發現那麼這就是沒有價值的,就算在表面上說,你告訴我爐石315的黑泥有什麼用?屁股印卡是社會常態,白天不要做夢。2.典型正反饋遊戲,我都不知道哪裡找到的名詞。YGO清前/後場不是一卡的事?舉個例子,黑鐵沒限的時候後手R6聖刻大風黑洞通招起手最後疊大炮10000+OTK,對面會覺得這遊戲是場面優勢正反饋?所謂逆風說明你習慣了你的爐石節奏,在YGO中沒有逆風,只有可投。一張沒有抗性的怪有一萬種解法,一個有抗性的怪很可能3回合把你踢死。當對面T1拉出來流天類星龍的時候,你看看你的手牌就知道這局是什麼結果了。3.精簡回合跟已有的魔法陷阱包括怪物觸髮式效果的目標選擇都有一些衝突,說白了就是精簡回合階段並不會讓YGO變的和爐石一樣。包括爐石的隨機機制很大原因是為了照顧交互,不然你的飛刀每次都要問你飛你需要的操作就很多了(只是舉例)。哪怕一切都實現了變成了你所謂的「暫停」,你可以去玩玩MTG的PC平台或者iOS平台遊戲感受一下4.簡化規則,你所謂的去掉卡而用LP代替只能讓遊戲提速,我反正原來3卡出的怪變成2卡出了,笑的爬不起來(只要不是一下把自己支付死)。至於去掉一個維度,這是很可取的,但是這是一個沒怎麼玩過遊戲,沒什麼經驗的人都能想出來的辦法,你還需要再學習一個。
謝邀,從小學開始玩遊戲王到現在,期間也拉過很多朋友入坑,但最後大都嫌玩法麻煩,卡太多而無法入坑,萬智和爐石我本身沒有玩過,所以無法進行比較,只是單純講一講遊戲王(不過其實現在的靈擺環境我也不是很看得懂23333) 首先最多人說的卡太多,這個也算是遊戲王本身的一個魅力吧,龐大的卡池才能支撐起各式各樣的主流卡組,非主流卡組,每隔幾個月的禁卡表更新也會讓有的卡組一夜之間走下神壇,有的卡組從此起飛,就算是各種不被看好的凡骨卡(無任何效果的通常怪獸),也能根據相應的搭配展現出不一樣的一面(比如5ds里的太陽隊,愣是用一堆自閉凡骨削血流卡組,最後搞出睡巨人咕咚,也讓蟹哥一陣頭疼23333),所以第一點卡牌平衡這一說,套用國產零零七里的一句話:就算是一張衛生紙,也有它的用處。第二點,抽卡機制以及過牌卡,我想構建遊戲王卡組的基本功就是首先構思好一個核心骨架,然後根據需求,來做各種調整,這就要玩家自己來考慮卡手的問題,而且有許多卡組,比如影依、征龍(時代的眼淚)、af、影靈衣等等,擁有強大的堆墓、卡組檢索的能力,可以說不僅僅是手牌,墓地,卡組甚至除外卡片都是可以同時使用的資源池,這就大大降低了卡手的風險,同時也可以更好的過場。運氣固然有一點,但更多的還是操作。第三點,遊戲王里攻擊高的怪獸和所謂的場面好其實根本不算啥、、、隨時都有可能會被對方一回合通過某一個combo就打到解放前(三叉龍:你說啥?),遊戲王對戰的核心是賺卡差,而現在可以逆風賺卡差的卡實在是太多了、、、所以其實這個補償機制才是多餘的。第四點,蓋牌才是精髓啊,什麼時候發動什麼牌是非常影響戰局的,也是體現一個玩家操作水平的最直觀的方式第五點,普通上級召喚、融合,儀式、同調、超量、靈擺,各種各樣的召喚方式才是遊戲王的魅力所在啊,而且卡池裡各式各樣的召喚相關的效果怪獸、魔陷應有盡有。種族多這個也沒問題吧,何況現在遊戲王里種族和屬性也不算太多。 目前ygo上面的遊戲王機制我覺得就挺好的,K社製作的幾款tf系列也都很好(命運抽取這個機制我太喜歡了,我就是要神抽,我就是要現場印卡),K社也有製作過手機版的遊戲王(貌似叫決鬥新世代,不過答主沒玩過),遊戲王現有的各種規則機制,是十幾年下來不斷千錘百鍊所形成的,非常之嚴謹。不過也可能正是因為繁瑣的操作,巨大的卡池,怪各式各樣的流派,才讓很多新手望而生怯,不能進一步體會遊戲王的樂趣吧。不一定因為爐石火,所以遊戲王就得參照著爐石改,遊戲王就是遊戲王,現有的規則是廣大遊戲王玩家所認可的,如果為了迎合快餐手游的市場,七改八改 改成四不像,我想不僅老遊戲王玩家不會去玩,新玩家也可能玩5分鐘就刪吧
為什麼要大眾化?為什麼在有了五子棋以後圍棋還有存在的必要?樓主你的所有說法里隱含了一個指導思想,就是以利益為最終原則。玩的人不夠多,就屬於是不符合利益標準的一個重要指標,所以為了玩的人夠多,所以一切就需要改。可這個世界真的只有這一種價值觀嗎?
在 @逢忌離 的答案下寫了點評論,就直接粘過來作為更新吧。
爐石在中國如此風靡的確有暴雪招牌的功勞,但遊戲本身的遊戲性和網易的宣傳方式才是最為關鍵的,看看風暴英雄就知道了。爐石走的是休閑路線,輔以少量的競技性質,而萬智牌和遊戲王更多的追求競技性質,要想做線上遊戲,就必須抓住休閑性。其實要讓遊戲王在中國火起來很簡單,也有很多人去嘗試了。1.完備的線上平台,現在ygocore和ygoroid都可以滿足這個要求,只是動畫效果遜色於爐石。2.降低入門門檻,對新手而言,就應當有合適的新手任務去教他,從最基礎的上級召喚開始,到融合,儀式,同調,超量,再到現在的靈擺,一步步展示出各種召喚的特點,然後從魔法卡,陷阱卡,到速攻魔法,反擊陷阱,永續,場地,裝備,一步步來談三者之間的配合,這其實是不難做到的,萬智牌的教程做得就不錯。當初我給他人科普的時候經常一頓操作讓他看的天花亂墜,但實際上這是不太好的,容易讓他人產生畏懼感。3.好的官方代理,拿網易舉例,如果遊戲王一年舉辦多次具有強影響力的比賽,聯合各路主播來進行造勢(參考守望先鋒的宣傳),我想他的人數不會弱於爐石。遊戲王現在進行的決鬥都市就是一個好的開始,聯合知名漫畫家八望來進行宣傳,可以達到不錯的效果,可惜現在前幾步過於匱乏,導致影響力缺失。4.用天梯賽制來保護新人,甚至可以進行分區。遊戲王相比爐石其實有很多優點,強大的卡池和決鬥模式的多樣化就是的,科樂美現在也注意到這一點了,將要推出遊戲王手游,希望其有所收穫吧。其實最無奈的就是遊戲王沒有一個好的代理商,宣傳手段近乎為0,導致現在國內玩家對其的刻板印象都無法改變,真的為遊戲王不值。原答案:堅決反對 @斷紅線的藍風箏 的答案,一派胡言。他說遊戲王沒地是缺點,陷阱卡和速攻魔法卡不如奧秘,拿同一副卡組小學生可以打贏世界冠軍。挨個呵呵。哪個遊戲王敢跟你說欄位把系統定死了,神特么極端的克蘇恩卡組,拿光道來說就有混沌光道征龍光道不死光道時械光道影依光道,到現在的R4光道,這麼多種類型都被你吃了?再說征龍,也有龍騎征龍,青眼征龍,光道征龍,聖刻征龍等多種形式,真是不知道你哪來的勇氣說出這種話,那你怎麼不說爐石各個職業的職業卡已經定死了這個職業的卡組趨向,獵人就不能玩慢速,戰士就得憋尿,術士就是動物園和手牌術,薩滿就是瘋狗薩和中速薩,天梯上每個職業就那麼幾種類型這不是更無聊么.......還有,自動判斷的奧秘機制到底是哪一點比陷阱和速攻魔法優秀,你蓋一張神宣對面通招個四星怪騙掉,你不覺得很智障嗎?連鎖機制是遊戲王極為吸引人的一環,居然噴成黑點也是服。你真的玩過遊戲王嗎?爐石最智障的地方就在於奧秘和隨機性,暴雪自己都開始做改動了,新卡雷暴術和原來的連環爆裂,477過載2和原來的火舅舅,獸群呼喚和動物夥伴,發現機制和不穩定的傳送門,隨著一票舊卡退環境,新卡的隨機性字眼只會越來越少。我在很早答案里就講過,爐石的隨機性是限制其發展的一環,就這麼簡單。遊戲王有廢卡,這個一點問題都沒有,任何卡牌遊戲必然有廢卡,爐石照樣也有而且不少。還有儀式和融合的問題,我想你根本沒有經歷過影依和影靈衣的時代,現在也有魔玩具和電子天使。至於小學生和世界冠軍的問題,扔你一副征龍。整篇答案就沒有幾句話是對的。遊戲王不可能改成主流端游。最根本的矛盾在於原遊戲王玩家熱愛的就是這個複雜規則,而手游需求的是減少思考量增加快感。
而且遊戲王本身就有快速規則。新人並不懂如何引用。以下內容出自nw。
這是KONAMI官方在遊戲王OCG日本官網公開的快速決鬥(スピードデュエル)相關規則(http://www.yugioh-card.com/japan/howto/speedduel/)。
注意:這不是遊戲王5D"s的「高速決鬥」,與過去的DUEL TERMINAL的「快速決鬥」和新的官方遊戲DUEL LINK的「快速決鬥」也不完全相同。頁面上部的官方介紹是「能輕鬆地開始接觸遊戲王OCG的快速規則登場!這個規則下的對戰(=決鬥)稱為快速決鬥!能簡單地體驗對戰的樂趣,向想要了解基本規則的人推薦!」從這個頁面上看,KONAMI希望將這個「快速決鬥」作為新手體驗對戰(決鬥)的方法,而不是獨立的賽制。在2016年3月的遊戲王之日活動與店賽安排中,沒有任何大會或活動寫著要採用這個規則,比當年推出活動專用的TAG規則時還要凄涼。快速規則的主要內容如下。
1.卡組的準備
主卡組必須20張,由怪獸卡·魔法卡·陷阱卡自由組合而成(DUEL TERMINAL的主卡組是10張,DUEL LINK則是20到30張)。額外卡組0到5張(DUEL TERMINAL的玩家額外卡組最多3張、DUEL TERMINAL NEXT允許再投入1張支援卡,NPC才能使用5張的額外卡組)。在主卡組和額外卡組中,每1種卡名相同的卡最多投入3張。在官方頁面上沒有提到這個規則下有任何禁止·限制·准限制卡的設定(而在限定用遊戱王アーク?ファイブ オフィシャルカードゲーム デュエリストエントリーデッキVS和エントリーパック中登場的卡片進行的「入門決鬥」中,從2015年5月1日起,《黑洞》和《死者蘇生》被設為限制卡)。
能放入主卡組的卡片的簡單示例:
怪獸——能攻擊對手的重要卡片
魔法——持有各種方便的效果陷阱——覆蓋下來干擾對手能放入額外卡組的卡片的簡單示例:
融合怪獸、同調怪獸、XYZ怪獸。這是超魔導劍士第一次在官網頁面擔任融合怪獸的代表。
強調了「即使沒有(額外卡組)也可以決鬥」。2.決鬥的方法
決鬥開始時雙方基本分4000,初始手牌4張,先攻第一回合不能抽卡,回合結束時的手牌上限5張。(DUEL TERMINAL的1-4彈的初始基本分是3000、初始手牌是3張、先攻第一回合可以抽卡,5彈起的初始基本分是4000、初始手牌是4張、先攻第一回合可以抽卡)決鬥場上設有卡組區域、墓地、靈擺區域、怪獸區域、魔法與陷阱區域、場地區域、額外卡組區域。每名玩家有3個怪獸區域格,3個魔法與陷阱區域格,2個靈擺區域格,其餘區域格各1個。卡的表側與里側、怪獸的攻擊表示與守備表示的設置與歷代規則相同。(DUEL TERMINAL沒有場地區域和靈擺區域,DUEL LINK放出的圖片里沒有靈擺區域)決鬥場的示例:決鬥的流程:
仍然是交替回合制,以猜拳決定先攻後攻順序。決鬥的準備——互相將卡組洗牌後,抽取最初的4張手牌開始決鬥。回合的流程:抽卡階段——從卡組上抽1張卡加入手牌。強調了先攻第一回合不能抽卡。準備階段——按照卡上寫著的準備階段如何如何的指示進行處理。主要階段1——可以進行怪獸的召喚或使用魔法陷阱。可以進行戰鬥的準備。不進行戰鬥的話可以轉入結束階段。戰鬥階段——以怪獸攻擊對手。此頁顯示的傷害計算的方法與歷代規則相同(但沒有說明相同能力值怎麼處理、攻擊力0的直接攻擊和互打怎麼處理,估計和大師規則3相同)。主要階段2——基本上和主要階段1一樣,為對手回合做準備。(DUEL TERMINAL沒有主要階段2)結束階段——自己手牌是6張以上的場合,放入墓地直到手牌5張(沒有寫明是否算丟棄,估計和大師規則3相同)。進入對手的回合以下循環,先將對手的基本分變成0來取勝(沒有寫明是否有平局,沒有寫明卡組0時必須抽卡怎麼處理,估計和大師規則3相同;DUEL TERMINAL在一方卡組0時會根據基本分判定勝負,在決鬥進行20回合後雙方基本分相同時會判定為平局)。3.示例卡組
官方給出了用ST16(スターターデッキ(2016年版))的卡進行快速決鬥時的示例卡組。官方說明是「在不知道20張該選什麼好的時候,就試著用這個卡組開始吧!也能享受靈擺召喚的樂趣!」頁面下方的總結是:
在掌握基本的玩法之後,為了享受真正的決鬥,請挑戰大師規則吧!分析
用FULLBURN傳統觀點(每張手牌1000傷害)來看,以4張初始手牌削減對手4000基本分並無問題,這是FTK的範疇。這說明快速規則正如其名,是適合快速卡組的規則。要在這個規則下取勝,首先推薦的是效果傷害,其次是BEATDOWN1kill,卡組破壞風險和回報都比大師規則下大,而所有的特殊勝利形式都不推薦。效果傷害方面,由於魔法與陷阱區域狹窄,連鎖BURN的發揮空間有限,傳統的FULLBURN較為合適。
卡組破壞方面,組件上手率遠高於大師規則下的水平(而且這個規則下可能並無限制規章),可以期待FTK,但我方卡組數較少,變形壺的自滅風險增加,操作時要注意。從形式上看,快速規則是遊戲王OCG的半卡組規則。但是一般的集換卡牌遊戲的半卡組規則會把卡組裡每種同名卡的允許投入數也減少(例如從4減少到2),而這個規則的允許投入數仍然是3,還可能沒有設置限制規章,4000基本分對4到5張卡也比8000基本分對5到6張卡更加誇張地危險,很容易迅速決出勝負。KONAMI的想法大概是新手持有的卡片非常有限、新手停留在這個規則而不加入大師規則的時期也很短,沒有再對卡池進行限定或調整平衡的必要。謝邀。本人算是一名遊戲王腦殘粉。根據題主的提問,我可以簡單的回答一下。一、關於卡片平衡,遊戲王眾所周知屬於集換式卡牌遊戲,卡牌的收集也是樂趣之一,而作為發行商的konami是不可能只發行所謂的『』強卡『』,也需要適當的『』廢卡『』填充卡池,而卡牌的價值也在於此,不然也不會有撩貨和罕貴的區別了。而關於越到後面的卡牌越變態的問題,只能說環境越來越不同了,現在已經不是當初一張卡就可以霸佔檯面的時候了。而且在爐石中,也並非每張卡的都那麼有價值。以下只是極個別例子。 二、之所以遊戲王的過牌卡片少,是因為遊戲王與爐石的根本機制不同。爐石中有法力水晶這個限制,而在遊戲王中,能否賺卡差是次操作的重要指標。卡差實際上是雙方的資源,在組卡時,主要圍繞可以預先計算好的賺卡能力。賺卡的能力不足,往往就會使自己處於被動挨打的局面,所以,相對的單純使對手丟棄手卡基本全在禁卡表裡了。的如圖示,在同調成為主流的時候,此張卡一度被丟進禁卡表,至今沒有放出來,就可以大致明白爐石與遊戲王過牌的差距了。
三、改變遊戲玩法這就不是遊戲王了。而且根據現在大師規則3,先攻已經不能抽卡了。所以這個補償機制基本不容易實現。
四、遊戲王卡片的發動時機是比較嚴謹的,某些卡片寫明只能在準備階段,主要階段,戰鬥階段發動。極易造成錯過時點而無法發動。(答主我在PSP上TF6遊戲中有詢問我是否發動效果我依然會忘記。。)所以在每個階段詢問是否發動卡片是必要的存在,而非冗餘的操作。個人認為這也是虛擬的決鬥中比現實決鬥中有過之而無不及的一點。(現實決鬥你錯過了流程就真的不能發動了,而且也不會問你是否會發動蓋牌。)五、這一點就個就更不可能符合遊戲王的作風了。遊戲王向來以嚴謹而聞名。(動漫口胡不算)。以生命值代替融合效果的話,那融合卡組就沒必要帶融合了。所以這種事情基本不可能發生。【同調召喚】是在《遊戲王》作品中第三部《遊戲王5Ds》之中出現的全新的召喚方式,屬於一種特殊召喚。刪除同調那白怪怎麼出。。獻祭召喚嗎。。估計遊戲王的環境比現在估計惡劣10倍不止。而遊戲王的種族更是其特色之一,戰士族,魔法師族,不死族,惡魔族,天使族,蟲族,獸族,鳥族,植物族,獸戰族,魚族,水族,海龍族,龍族,雷族,機械族,岩石族,爬蟲族,恐龍族,炎族,念動力族,幻獸神族。一共擁有22種種族。而爐石傳說中僅有魚人、海盜、惡魔、龍、野獸、機械6個種族(如果圖騰也算種族就7個)。但是,有相當一部分的卡片是沒有種族的,如果按照題主的思路簡化遊戲王的種族,那麼結局就是大部分的卡片只有在種族一欄印一個空白了。總而言之,個人覺得遊戲王為何在中國沒有手游或者網遊的原因,或許就是門檻太高,吸引不了小學生這個大團體來氪金,所以遲遲沒有退出吧。(2333333)說到底,為什麼會覺得現在的環境不好呢?第一,檢索太多導致的主流卡組套路化,現在的主流卡組,展開方式過於單一,實質上是通過大量的檢索,使得自己的資源趨向於一個套路。同樣是說書,DD的說書已經形成了個套路,反正先攻水晶翼咒血王嘛。廢二的說書則還要看你能在說書中抽到什麼資源。現在的主流卡組來來回回就是幾招,我作為一個ABC玩家,每次展開都只有兩三種可能,打得我都快吐了。第二,先攻做場成功後對後攻的壓制力太強。現在的主流卡組每一個都有著一個到幾個可以輕鬆做出的終端大怪。先手在無干擾情況下可以讓後手完全無法動作。於是雙方都會投入大量的手坑,因為沒有手坑後攻可以直接宣告GG。當難以出場的的流天的效果能夠被輕鬆出場的怪獸擁有時,大家自然會覺得難受。
不要想著簡化遊戲王。遊戲王之所以好玩,是建立在複雜而完善的規則基礎上的。現在遊戲王有網路對戰平台,但是個人覺得,雖然方便,但是不如實卡好玩。再簡化,就我看來,是砸自家招牌。
做不到。
我們知道,費用機制能將卡組按速度劃分, 既擴大了設計範圍,也能讓單卡僅憑費用和身材這幾個基本數值就讓玩家有所取捨。這種維持環境多樣化的手段簡單有效,十分適合手游。
遊戲王的問題很大程度上就在這裡。捨棄費用機制,是一個巨大的突破,也因此付出了代價。失去了費用這一維度,只存在通常召喚和格子數量的限制,遊戲多樣性只有靠卡片自身的效果和配合來實現。K社用一系列手段去填補這個代價,但這些手段顯然不夠「簡單」,進而引發的衍生問題也更加複雜化了這個遊戲。對於核心玩家來說這完全不是問題,但並不適合在大眾化手游里應用。我們所說的遊戲王樂趣所在,說書、額外等等,實際上就是對這個固有缺陷進行彌補的產物。如今的遊戲王依賴大大小小的組合技和卡組的系列化維持多樣性,一張卡片必須依賴其它卡片才能體現價值。考慮到網遊中的無氪、少氪玩家,他們可能因為開包量不足,玩了很久也不清楚這個遊戲原本的模樣,更別提jjc。為了防止失控的卡片聯動,卡片效果從一開始就被條件填滿;為了保證combo的穩定,又設計了大量檢索,等等;這些都足以嚇跑新人。實際上戰鬥機制和連鎖機制,反而算是遊戲王在這裡的優勢了。遊戲王的戰鬥十分簡單,沒有太複雜的運算,數值大的問題也因為是程序記錄而變得無所謂。在堅持保留2速的條件下,連鎖機制和大量條件坑也更有優勢。想想MTG手握瞬間,抓牌前可以用,抓牌後可以用,宣布攻擊可以用,宣布防禦可以用,回合末可以用,對手下咒語可以用,甚至雙方相互響應疊加了五六個咒語,每個咒語分別結算完畢之時都可以用。如果碰上說書,甚至在對手回合說書,情形還要更加複雜。這放在電子遊戲里是多麼胃疼的一件事。
但總體來說,遊戲王從根本上就不適合大眾化,甚至題主所謂「同調的複雜性」也不過是細枝末節,自然也就難以成為主流手游。也許有人可以找出一個從根本上「改造」的方式,完美解決這個問題,但這樣與其說是改造,不如說是直接重造一個遊戲了。推薦閱讀:
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