當年遊戲界從2D過渡到3D的時候究竟發生了什麼?對如今同樣具有變革性的VR有何啟示作用?

也就是說2D到3D那段時間,走過哪些彎路,遇到了哪些困難,對如今的VR有何啟示。


3D技術成熟後,日本2D時代留下來的中小廠商大部分都死了。

且2D遊戲機因為有專用顯卡的緣故(早期PC的2D顯卡只是提供緩存和解壓),圖形技術與現在的2D圖形技術完全不是一回事。現代2D圖像是以圖層為基礎的,而遊戲機的2D圖像則是基於活動塊和掃描線的,技巧完全不能沿用到現代2D和3D上。歐美廠商多為PC領域轉來,技術的全面性好一些,而日本幾乎沒有電腦遊戲市場,所有廠商都是專門針對遊戲機研發的。

3D時代黎明期,日本遊戲機廠商幾乎都是從0開始,大廠商因為有優秀的人力儲備,所以最快邁過了這個門檻,小廠商反正是從0開始,也無所謂,最吃虧的是中型廠商,圖形水平從中上一下跌到最底層,以前的積累化為烏有了。這些廠商很快就遇到了技術天花板,在PS時代還勉強支撐,到了全3D化的PS2時代就徹底跟不上了。有興趣的可以看一下日本遊戲機廠商名錄,90年代初的名廠,大部分都沒有活過21世紀初,基本是PS時代末期就轉型了,堅持了幾年後徹底破產。

讓情況更為惡化的是3D早期路線不清晰,硬體廠商普遍採用了摸著石頭過河的方法,有的遊戲機有專門的3D顯卡(比如N64),有的只有純粹的2D顯卡,需要用特殊的方式實現3D圖像(SS),還有沒顯卡只能用軟加速的(PS)。

最可怕的是,當時的業界在最基本的3D理論方面也有爭論,現在遊戲界在爭論多邊形光柵化技術和多邊形光線追蹤哪個好,而當時不要說光柵化了(SS就不是光柵化的),連用不用多邊形都有爭議。法國人專門研究橢圓球體技術。日本人則是在曲面技術上耗費了很多時間。

橢圓球體技術在當年非常熱,因為當時多邊形技術實在太弱了,一個角色300個多邊形就算多的了。

這個爭論持續了很久,後來延伸到顯卡要不要具備硬體TL,SONY就不太感冒,最後PS2搞成了一個非常奇怪的架構,非常難以開發。

軟體商本身基礎就差,還面對這麼多選擇,陷入困境是非常正常的。打個比方,F1和NASCAR賽車手是司機的巔峰,但是讓他們去開100年前的汽車,那絕對是連最爛的司機都比不過。TOP GEAR 三傻算是世界上駕駛經驗最多的司機了,遇到T型車也是搞了很久。

另外,3D遊戲還涉及到操作方式的變化,主視角和模擬搖桿的出現推翻了很多老的遊戲操作習慣。PS時代流行的生化危機式操作惡評如潮,最終被證明是遊戲發展史上的彎路。這個教訓很深刻,證明主流的未必是正確,可能從根子上就錯了

還有,以前方向鍵在左邊,現在FPS則是放到右搖桿上,老玩家轉換習慣花了差不多10年,當年日本的FPS是左瞄準右移動的,即使是美式遊戲也允許選左右手。

這是遊戲機FPS的原點《007 黃金眼》的操作,左搖桿是前進後退和瞄準的左右,右搖桿是左右平移和瞄準的上下。我奮戰了1個小時,終於還是跪了。記得當初學HALO的時候用了20小時才熟悉操作。

相對來說,VR革命的影響要小一些,圖形部分沒什麼變化,只是操作要從頭開始設計。原來都認為延續用手操作,眼睛只管看,後來發現不行,會暈。於是後來產生了頭盔瞄準等一系列思路,現在還在整理中。其實VR真正的問題現在還沒遇到,只有第一代VR硬體有了500萬以上銷量,才會有人認真研究VR操作方式。至於真正的全身VR,30年內沒有可能實現,還早著呢。電子遊戲一共也才發展了40年。


2.5D,Doom1/2,Duke Nukem 3D


謝邀,3D遊戲從誕生到流行經歷了漫長的過程,90年代初期掃中期就已經誕生了的DOOM、匕首雨、MDK等膾炙人口的大作,但直到2000年,3D遊戲才逐漸開始成為主流。遊戲機上的3D遊戲也是從90年代中期,次世代主機潮開始發端,同樣在2000年開始大規模發力。網路遊戲則很滯後兩到三年的時間。這個過程主要受限制於技術的成熟和硬體的機能。

我在2001年開始開發3D遊戲《仙劍奇俠傳三》,找不到有經驗的程序和美術一直是團隊最大的困擾。同時,在設計上可以參考的成熟遊戲,也並不太多。但2年後仙三推出的時候,3D遊戲已經爆發了。

從這個軌跡可以看出,從第一款里程碑級的全球知名的3D遊戲誕生,到3D遊戲在全球大部分市場爆發,經歷了近十年的時間。而VR市場上的DOOM還不知道在哪裡,VR市場上的真正具有相當市場份額的硬體也不知道在哪裡。軟體的爆發,至少要在硬體銷量過百萬的基礎上才行,然而哪一款VR硬體做到了?即使現在的技術進步比之前要快,這個過程也不會低於五年。何況VR設備因頭暈導致無法長時間沉浸的問題,目前還沒有徹底解決方案


親身經歷了網路遊戲從2D到3D的轉變。雖然我是奇蹟MU的忠實擁躉,雖然偶爾也耍一耍EQ,但是當A3上線之後,整個網吧的人都懵逼了,再到後來天堂2的上線,那時候隨便到路邊蹲下看看風景都覺得是一種享受。


有一定道理


大概就像現在的汽車行業從內燃機過渡到電動機這個階段吧


人們總是想把虛擬體驗變的更真實,之前是從平面變立體,以後大概就是直接電極伺候了。


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