如何評價《部落衝突:皇室戰爭》?

這款遊戲給整個移動手游帶來了比較大的衝擊。所以想請各位策劃們,一起來分析下:核心玩法,商業化,經濟系統,社交等內容,同時可以簡單的評價一下,做得好的地方,做得不好的地方,甚至這款遊戲的未來趨勢會怎麼樣都可以分析下。


瀉藥,這個問題意見說過一些了,先貼這。關於其他未盡的內容,晚些再補充。

皇室戰爭淺析

最近《部落衝突:皇室戰爭》掀起一股熱潮;現象級遊戲的評價之聲不絕於耳。的確,《皇室戰爭》在遊戲設計上有不錯的創意,但是新的遊戲機制,優點和缺點同樣明顯;我玩了一周,氪金幾百元,目前徘徊在5級競技場和6級競技場之間,嘗試著對它進行一些解析。

先說結論:

1、 芬蘭遊戲公司Supercell一定是對中式氪金精神領悟最深的一家歐美遊戲公司,沒有之一。

2、 《皇室戰爭》早期一定會有非常兇猛的爆發

3、 《皇室戰爭》一定會面臨用戶快速進入、消費和快速流失的模式;需要不斷的宣傳來導入新用戶才能維持規模——當然這是說如果它不去修改它的一些機制的情況下

4、 不加入多人玩法,不加入互動內容和單人里程的《皇室戰爭》,註定不會達到同樣沒有這三者的《爐石傳說》哪怕1/3的高度。

5、 如果機制不作優化,不持續投入成本去導入用戶,曇花一現難免。

6、 不看好其競技化

首先戰鬥表現形式上來說,它屬於塔防遊戲中的開放戰場對攻的玩法;和常規的固定路徑塔防遊戲以及植物大戰殭屍那種直線多路形式的塔防有所區別;

這種塔防形式的優點很明顯,因為戰場開放,行程較短,在於非常利於PVP的形成;維持了整個單局體驗中用戶較高的興奮度;對於用戶的留存具有非常明顯的價值。可以簡單的這樣說,這個遊戲對新手的友好程度差不多是三消級別的,上手的興奮度則接近了MOBA的級別……僅基於此,它的火爆就不難預言。

如何說達到三消級別的新手友好度呢,因為它的作戰單位是有獨立的行動AI的;你只需要放下去,撒手它自己去干它該乾的;完全沒有複雜的操作和難以理解的機制。

而興奮度更簡單,戰鬥的打響和結果都非常迅速,密集的一場場小規模戰鬥能將用戶的興奮調動起來,特別是當用戶操作密度低的時候。

這裡之前說得太簡單,我繼續補充一下要素。高興奮度的產生,不僅僅是因為戰鬥的開啟和結果都非常迅速,還因為另外兩個原因,一是結果的不確定性,實際上因為戰局基本上長期處於比較混沌的狀態,因此戰鬥結果往往不可預期,用戶就會高度關注過程,從而達到高興奮;第二是因為即時性帶來的,用戶可以隨時進行戰鬥干預進一步提高了用戶對過程的關注度,當用戶往戰場中添加新的作戰單位後,使得戰局處於混沌狀態,加劇了結果的不確定性,這兩者可以說是相互咬合纏繞的關係。

這看上去很簡單,實際上如果不創造出這一套新的玩法,你很難想到。

然而遊戲最大的創新,是資源上的。

傳統塔防資源積累方式是可控的,或者說是可變的,比如殺死對方單位,或者耗費一定的資源來放置一個資源產出裝置。

而《皇室戰爭》則借鑒了TCG的方式,採用了對等、可預期、不可控這三個關鍵要素來控制戰鬥資源;而之所以用自然時間來做自增,則是為了配合其即時性的戰鬥方式。這二者的結合,的確是一個優秀的創意範本。

一般的對抗性的遊戲有兩種模式,一種是RPG類的,你的日常積累會帶入戰鬥中;另一種則更強的競技性,積累不會或者極少帶入戰鬥中,比如MOBA,FPS,甚至棋牌遊戲等。兩者各有優劣;而《皇室戰爭》也很巧妙的結合了兩者:通過上述的資源閥。我允許你積累帶入場中——這是氪金的重要驅動;但是你也不能任意妄為秒殺一切,因為資源的增速是固定的,留下了一定的戰術空間。

這樣的設計,解決了塔防PVP馬太效應明顯的致命問題,使這個遊戲呈現出了一種全新的玩法,具備了更強的策略性——大約是由於這個設計,很多人更願意將之歸類於TCG變種而非塔防變種。

而另外一個設計,固定放置出戰單位的位置的數量;而配置出戰單位種類多於該數量,每次出戰位置上出現的作戰單位則是在配置的全部單位中進行有一定規律的隨機。這個設計在遊戲中加入了更多的隨機性,這種隨機性產生了較強的戰前策略玩法,玩家需要合理的配置自己的8個出戰單位。這個設計像極了TCG遊戲的配置卡組,讓更多人也認為它是一個TCG遊戲。

然而並不是!這裡涉及到的另外一個問題,就是TCG策略性的重要基礎:即卡牌的絕對性。TCG的卡牌屬性效果是絕對的,不存在第二種情況,不會升級,不能改造。這使得TCG遊戲的卡牌最重要的是它在當前局面下最合理的使用方式;而非使這張卡牌更牛逼,一力降十會;於是具備了非常高的策略性。當卡牌強度和屬性效果可變時,策略的價值就會被嚴重的損害;一應戰術都缺乏針對性和穩定性;那自然就沒什麼戰術可言了。

Supercell倒也沒有做得過頭,卡牌升級改變的只是數值的強度,而並不改變特性;略微保留住了戰術性;然而保留的一點點戰術性意義並不大,因為雖然卡牌效果承載了大部分的策略性;但是強度則大部分是數值部分承擔了;在數值碾壓的情況下,這一點點戰術性並沒有太大意義。這一點戰術性的保留,是為便於用戶記憶,配置卡組而保留的。

《皇室戰爭》把塔防對攻的樂趣體現得淋漓盡致;略微嫁接了TCG的一些設計,但是TCG的核心樂趣基本上沒有太多體現,因此我仍將之歸類為塔防產品。

在這一周的體驗中,我可以看到為了強化付費的早期價值,Supercell在數值設計上,做了明顯的傾向;這樣的做法容易讓用戶早期非常願意付費,強度提升非常明顯;而壞處則在於用戶之間的碾壓也非常明顯,很容易造成批量的流失。相信很多玩過的人已經有所感覺了。

然而我們不能不說Supercell其實自身也非常清楚這一點,最簡單的一個證明,就是他們設計的遊戲結束時間。我們可以想見,這樣一個遊戲,強行限制單局時長意義並不太大,總有一方會積累優勢達到勝利,這個過程也不會太長,而他們為何要作這樣的設計?很簡單,給弱勢玩家一點機會。這個時間應該是經過大量的測試得出的,強度相差不算太大的用戶之間戰鬥,因為隨機性和資源限制,早期的優勢積累不會太大,而弱勢方並不會瞬間崩盤;一旦有機會拖到突然死亡模式,總還有一點機會翻盤。而且這個設計還兼顧到了興奮度的保持;不得不說非常的優秀。作為一個解決機制硬傷的權宜之計,已經不能更好了。

因為我自己在做一款TCG的創新產品,所以我經常和朋友聊起TCG,在TCG的收費方式上,關於退環境更是有過爭論。可以參看我在知乎上的另外一個回答爐石傳說引入標準模式是從繁榮走向沒落的分界線嗎? - 青弦的回答。其中有一個基本的結論,不僅對於TCG,而是對於所有遊戲的:技巧空間越大,付費空間越小。這二者之間是存在一定的天然矛盾的。所以我們會看到TCG為了維持其根本核心技巧性;而通過退環境這種方式來做營收,不拘線上還是線下。

而我們看到Supercell對這一點是有充分認識的,它旗幟鮮明的優先考慮付費空間;把大部分技巧空間壓縮到戰鬥之外。它的付費設計也獨樹一幟,這裡不展開贅述,這大概也是被國內很多製作人們很是心癢的一點。

Supercell這樣定位和設計《皇室戰爭》,帶來了極為優秀的短期留存和付費,是非常值得學習借鑒的;但是整個玩法、數值和付費的組合上來看,玩家的流失也會體現得非常之快;長期的留存不容樂觀。我們可以等著看看,Supercell後續會做什麼樣的動作,也許會嘗試結合自己擅長的SLG內容的嫁接和包裹,或者增加單人里程內容。

我玩得還不算太深入,也可能有一些偏頗,而且我的幾個結論,並沒有完全在上面的文字中體現出來,只是大體上都有;有一些觀點可能藏得深了一些,就是臨時興起零散的寫了一下,有空再來補充吧。

補充一個題外話:遊戲玩法的嫁接是非常有價值的一個話題,也是一種遊戲玩法創新非常有意義的方法論。有空再討論這個。

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答覆 @李李李李先森的質疑。

其實我說的馬太效應,指的是傳統塔防模式,在單局戰鬥中優勢方很容易甩開劣勢方,致使難以存在策略戰術的空間。比如按照殺死對方作戰單位來獲取資源的方式,一旦在某一個時間點佔到上風,整個資源積累速度,資源所購買來的我方戰鬥力的增強這倆這速度都會比劣勢方要快。這一點往往是塔防在樹枝上較難處理的。

這樣一個產品,本身不可能存在你說的那種,社會性的馬太效應;因為在這個遊戲中根本不存在「公共資源」這麼一個玩意,不是我多拿一個箱子你就少拿,我快拿了一個箱子你就得慢拿的關係。所以這一點可能我表述上和你理解上都有一些偏差。

其實你所說的,正式我認為《皇室戰爭》的隱憂所在。即商業化策略上,我認為《皇室戰爭》可能會後繼乏力的主要原因。

一個遊戲的收費策略,總是要明確的指向一類我們錨定的主要付費用戶的,有更關注深度,挖掘大R為主的;也有更適合大廣度淺深度的收費策略的。這些都有很多實例可找,毋庸贅述。

我這裡要說明一個觀點:用戶的付費意願,決定了遊戲的滲透率;;而遊戲早期付費的價值體現,決定了用戶的付費意願。簡單地說,早期用戶通過付費得到的價值體現,決定了用戶的滲透。

而《皇室戰爭》一開始通過數值跨度,給用戶灌輸的價值觀很明確:只要給錢一定能更強。所以我雖沒看數據,但是滲透率一定是非常漂亮的。

而正如 @李李李李先森所說的,中後期,你付費再多,也未必能打贏比你更早來的,比你更鑽研技巧的對手;付費價值體現在中後期出現了問題;付費的價值被時間和技巧大大的壓縮,消費不再能帶來更多的,更顯著的提升。從而違背了一開始遊戲給用戶灌輸的,帶來高付費的價值觀,而這個過程實際上是很短的。

泛泛地說,易付費和中高額付費的用戶,很大一部分是不願意去花時間研究技巧和攻略的,他們目標比較明確,我可以花錢,但是我要很快,很輕鬆的爽到;他們很快會發現到一定的階段付費的價值被大大降低,這個過程比一般的遊戲要迅速和粗暴得多。

而真正去研究戰術、技巧和策略的用戶;很可能以被一開始極高的付費價值體現給勸退。

以上分析,僅針對遊戲本身;如果再涉及到運營、推廣等相關策略,再涉及到生命周期中的版本變遷,策略應對;可能就更複雜了。這裡僅說一句:關於遊戲本身的認識,僅僅有助於我們自己學習如何去設計產品;對某一款遊戲,單從其本身去判斷是難以準確的,因為其中有很多條件、要素和結論,會因為宣傳、推廣以及遊戲自身的周期和影響力而改變。

可以說,為了早期的付費滲透、付費頻度以及付費額度,《皇室戰爭》付出的代價並不小……但是這也是SUPERCELL可怕之處——他們太明白手遊了。

我對此很矛盾,謹以一個從業者的身份。

編輯於 2016-03-08

禁止轉載


6月27日更新:

SUPERCELL還真被騰訊收購了,看來確實基因相似呀= =

皇室戰爭不充錢也能上7階,只是它將屬性分級的設定,能夠快速激起玩家的充錢慾望。

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《爐石傳說》如果被某訊收購了會變成什麼樣?芬蘭奸商SUPERCELL替我們回答了這個問題。整個3月,從蘋果到安卓,皇室戰爭吹響了血洗你我錢包的號角。玩家們很快就發現,這伙芬蘭人深得中國式氪金手游的秘訣:「充值,你才能變得更強。」然而充值後的玩家很快就會發現,自己遇到了更強的對手……

中國手游業界有一句名言:讓玩家快速產生付費衝動的遊戲,才是好遊戲。以這個標準來看,《皇室戰爭》好的驚人。遊戲的第一個付費點產生在玩家贏得4場勝利後,這時玩家才會驚訝地發現,原來開一個箱子至少需要3個小時!不氪金的話,你需要等3個小時才能玩下一局。當萌新為此發愁時,商店裡的648已經在向你招手了。

當0氪玩家掙扎在3階競技場時,微氪玩家在5階競技場經歷著同樣的掙扎。他們更加驚訝地發現,自己靠卡牌等級碾壓了幾局,升到5階競技場後,遇到了之前難以想像的強大對手們。這裡沒有一開局就放王子的小白,每一個都是等到10點聖水才出張低費牌。近戰克遠程,遠程克飛行,飛行克近戰;單體克範圍,範圍克群體,群體克單體等等規律背得滾瓜爛熟。一個王子衝過去,瞬間出現一群小骷髏把帥氣的王子群毆成渣。雖然每天都能開個皇冠寶箱,買一張紫卡,但這對於升級卡牌來說遠遠不夠。心急的微氪玩家目光再次看向了商店。

然而第二個648隻讓你勉強打到了6階競技場,技術好點、玩的時間長點的,則有可能摸到7階競技場的邊兒。6、7階競技場充斥著全球最兇殘的玩家,他們或者是土豪,或者是會玩的土豪。你會在這裡學習到各式各樣的犀利戰術和精細微操:一組弓箭手分兵兩路出擊,中間下巨人吸引火力,下箭塔引走野豬。你很有可能在這裡見到人生中第一張傳奇卡牌——對面的。哇,那個弓箭手一次射3根箭!天啊,這個老頭子法師會減速!7階競技場是免費玩家的終極夢想,這裡的出產的白銀寶箱和黃金寶箱質量最高。但不付費的話,你想輕易衝到7階?呵呵。

《皇室戰爭》用最直白的方式告訴我們:付出你的金錢,或者你的青春。如果都不肯呢?那就多半在3階競技場左右徘徊。其實這樣也不賴,付費升上去卡等後,面對的反而是更加喪心病狂的遊戲環境,還不如低階競技場菜雞互啄來的省心。

讓我們回到這款遊戲的本質:卡牌+RTS遊戲,說是升級版塔防也不錯。不同於國內廠商的通常做法——付費買英雄啦,收集碎片合卡啦,十連抽必中啦,《皇室戰爭》系統極為簡單,除了對戰、升卡就是氪金。這幾乎提供給同級玩家一個較為公平,但一定有趣的遊戲環境。在同一個競技場內,玩家之間的卡牌種類、卡牌等級都差距不大,劣勢方也有機會在突然死亡模式中獲勝。同時通過巧(ang)妙(zang)的卡等設計,誘使失敗的玩家氪金求勝。

這一切都註定了《皇室戰爭》將成為本年度最耀眼的手游大作之一。好吧,它已經成為了。但如果不來一發648,萌新們註定無法玩的痛快。這款遊戲真的值得我們付費嗎?好好想想吧,648可是意味著《爐石傳說》古神的低語+《守望先鋒》典藏版,約等於3個DOTA2至寶,13個CS:GO!

等等,我剛剛又輸了,是時候再沖一記648了!


別人的卡牌比你高一級,或者別人有一張你沒有的卡牌,你會發現你很難憑藉技術去贏他,特別在初期的時候。這就是拼人民幣了,剛崔做兩個按鈕,一個叫「充值」,一個叫「pk」,何必包裝那麼多層呢?有人計算過,如果不花錢想玩到王思聰的水平,需要整整35年!

開頭幾個月數據挺漂亮,大部分人沖著精美的畫面,新穎的系統,流暢的體驗玩了一段時間,但後續挫折感太強,身邊很多朋友發現不充錢在這個遊戲里的感受只有四個字:「自取其辱」 以後,和我一樣紛紛流失了,這和《爐石》是有天壤之別的。

後續如果不推出關卡和pve的話,可能會有更多人和我們一樣,加入流失的隊伍。


本來是刀塔傳奇手遊玩家,公會附近幾個區無敵的存在,整個公會累計充值少說也有幾百萬以上,當然主力還是幾個大土豪,我等只是v13,v14小r玩家。

然後我安利了一下大家玩皇室,一周之內基本全部棄坑刀塔傳奇,然後大家迅速在皇室裡面組了部落,大土豪玩法仍然是先沖幾十發648抽箱子(玩3天沖2000杯什麼概念),小r則是氪金幾百塊買幾十萬金幣抽一次當起手牌。

這個遊戲目前最大的感受是技巧性佔比更高,局勢瞬息萬變,想要玩的好不僅要熟悉自己的牌與聖水,還要提防對面卡牌,計算對方聖水,由於每個卡組只有八張牌基本上每個人也都能玩出屬於自己的流派。

遊戲戰鬥的三分鐘節奏很快,基本上精神一直保持高度緊張,尤其是最後雙倍聖水或者突然死亡模式開啟後,基本上可以用酣暢淋漓形容。

還有一個特點就是這遊戲佔用時間較少,沒有像刀塔傳奇那種一大堆每日任務做完任務都要n久,想玩就玩,不想玩偶爾開一下箱子就行了。

當然作為一個開發者我比較喜歡tabbar的切換方式,回頭自己仿一個。

最後一個吐槽:每次切出去再切回來都要loading一次真是夠了。

蛤蛤

--------------7月29更新--------------

臘雞遊戲,毀我青春,頹我精神,耗我錢財-

已刪


那天我去拔智齒,和我旁邊的妹子就這個遊戲談的不亦樂乎,都快忘記了拔智齒的恐懼,直到我上了拔牙椅發現我的牙齒敲不下來……

作為一個不好意思再遊戲里花錢的玩家(因為花錢也玩不上去),如果抱著打發打發時間的心情去玩,這個遊戲還是很不錯的。特別適合我們生了孩子以後連魔獸日常都坐不了根本沒時間打遊戲的玩家。

因為他一盤也就四分鐘。

我真的很想把這個遊戲安利給我身邊所有因為有了孩子放棄了大型遊戲的媽媽們。

因為沒有多人戰,我們等級低也不會拖集體的後腿(這個在玩魔獸的時候壓力特別大,我先生是T,我是補,到我快生了我們都不再拿積分買工會裝備了……)而且因為時間短,有時候娃吃飯慢我就和她說你管你吃,媽媽玩一盤遊戲哦。玩好了她還在吃……

每天消耗的時間就是三小時開個箱子時候打一個,晚上打十冠打的時間長點,因為時間不多,所以十冠基本上是我和先生一起打,娃畫畫的時候我打幾個,然後我給娃洗澡的時候他打幾個,然後他給娃講故事的時候我再打幾個……當然箱子都得我負責開。

沖2000感覺是個心理上的坎,就是在要不要氪,萬一氪了還上不去的緊張中,我們是兩套牌,他是大小電豬,我是女巫王子,第一次上2000是大小電豬他晚上上了,然後我一白天給噴了300分。心情極其惡劣,但我的確不會用豬,也討厭豬,我最喜歡女巫,這是我抽到的第一張紫卡,我不想放棄我的女巫- -。不過那個時候NGA有個視頻(感謝那個做視頻的人),他做了一個女巫王子套246上2000的視頻。

我感覺這!是!神啊!

然後我是女巫3,其他差不多湊到5和8才上2000的,偶爾還給噴下來。

不過,上過一次2000,心態就不一樣了,反正3000也上不了,那2100和2900也沒有太本質的區別,而且就是上了3000,進入巔峰對決,不也有贏有輸么?勝敗乃兵家常事,下去了再打上去好了。

我想如果年輕人時間多,應該去體驗更完整的大型遊戲,網遊也好,單機也好,如果我現在沒有孩子,我可能會買一盤俠盜賽車然後每天玩1-2個小時吧……但是如果是父母黨,這遊戲真的非常適合我們,夫妻可以玩一個賬號,體驗不同的貧民卡組,晚上打打冠,互相吹噓一下自己某局多麼厲害(失敗的就從來不說)。這個遊戲不耽誤上班,帶娃,和朋友們出去吃飯,夫妻生活- -。。。這是一個多好的休閒遊戲啊。

只要你能接受勝敗乃兵家常事這個設定的話。

我要修改一下-V-我上過3000啦!(雖然時不時俯卧撐會下來,但我也是在九級競技場打過的人= =)


作為一個卡牌遊戲愛好者,我特別期待在手機上能玩到比爐石更適合手機平台的卡牌遊戲,皇室戰爭完全滿足了我這個需求。兩個月過後,我對CR的感受是喜歡和失望都到了極致。

讓我最喜歡的點,除了構築樂趣十足以外,CR讓我體驗到了久違的RTS遊戲樂趣。方寸戰場上的單位戰術牽扯、操作的精準度要求、電光火石間的策略制定和陰謀算計,以及不同類型卡組的不同體驗,每一點都完全命中了競技玩家的需求。除了遊戲的成長和付費設計。

當SuperCell也練就了中國功夫

加上了交互和成長之後的CR就像吃了調味極致食材鮮美但恰巧泥巴都沒洗乾淨的生蚝,而且每人只限一份,你根本不知道是該吃下去還是該吐出來。付費和成長的設計與遊戲的核心設計很好的詮釋了人心對事物發展的影響到底有多大。CR的標籤我的理解就是「要做一款好玩的遊戲」+「要足夠掙錢」。Supercell的深厚遊戲設計功力讓他們想到就能做到。

這個遊戲的成長途徑和「洗」派的端游、手游相同(頁游天下大統不分門派,全部都是洗流水為目的設計的)只有無盡的等待與付費。競技場級別的劃分與RoyalTV作為照世明燈指引著玩家前進,杯數作為最小單位刻度衡量著你的遊戲進度,但是總在什麼地方,你會遇到一個看不見的天花板讓你停下腳步。

每個玩家都會經歷的遊戲歷程

1、通過與對戰與RoyalTV形成卡組構築認知與期待,形成動力前往下級競技場;

2、獲取到新卡的成就感與嘗試卡組的新鮮感,形成動力不斷進行遊戲對抗;

3、反覆對戰的過程中,對遊戲的理解、對卡組搭配的理解、對操作的理解等成長的自我認同感,形成動力不斷練習(電子競技遊戲的最大魅力);

3、每日收益的獲取與你技術的精進讓你的杯數刻度尺不斷向前,你對同級別的玩家有了極高的勝率,你完全在享受電子競技遊戲的樂趣中。

4、你開始匹配到更高級的玩家,他們有你沒有的單卡,有比你更高級的單卡,有比你更高級的主堡,從此以後你的對手分為:技巧與你持平或者不如你的同級玩家,高出你一定等級但尚可戰鬥的高級玩家,以及高出你許多等級幾乎無法戰鬥的更高級玩家。

「你的時間,值多少錢?」

進入到第四個階段開始,你的頭上被一塊玻璃板擋住了。這個時候你只有每日獲取低保,或者思考遊戲界的終極問題「你的時間,值不值錢?值多少錢?」

完整的遊戲體驗,受營收目標影響,被精美的刀法切割成若干級別,無數的單卡碎片。排行榜透過棱晶流彩的史詩單卡折射出的魔幻光芒,技高一籌卻無從發力的挫敗感,加上可以搏一把的寶箱,充分構成了你付費的理由。

所有的交互設計只為讓你形成更高追求的目標,而途徑只有價格不菲的付費,這就是作惡。

如此出彩的遊戲性下使用這麼下三濫的付費設計,性質更為惡劣。

對比暗黑3早期的AH,暴雪發現玩家都以拍賣行前幾頁為目標審視自身裝備,讓遊戲樂趣幾乎完全喪失的情況下果斷砍掉。而CR繼續用這種手段作為引導,實在是配不上遊戲本身的設計。

設計者智慧的完美結晶,加上操弄人心的付費引導,遊戲人的善惡在皇室戰爭中完美的融在了一起。


很多遊戲界大佬都提了很多,尤其針對付費箱子這一塊。

作為工作黨,我想說,這遊戲的箱子設計實在太好了。 3小時一次。。。工作的時候真的很多時候很忙,以前玩手游,必須氪金追上很多非R玩家富餘的時間。 這個遊戲,4個箱子滿了就可以不用管了。 即使時間多的時候,我也可以體驗核心玩法,很贊。

補充一下, 我覺得我可能是屬於那種重玩法輕養成的玩家。 有看到別的答主說PVP就一定要打到高段位才能保證活躍度,這一點我覺得有異議。 我想說 在很多場較量中,我會為一次失誤懊惱,我會為一次精彩的應對興奮,以及頭腦各種高速計算對手的費用而處於高度集中的狀態。

這遊戲 可以贏,可以輸,我不在乎我衝到多少杯。我在乎的是這個玩法本身。。。至少目前我定義這個遊戲是移動端RTS,滿足了我的需求


利益相關:4月2日入坑,至今還在玩,0氪2200分。上了2000分的時候買了30塊錢的寶石買了金幣(因為實在沒錢升級卡牌了)

二流的團隊或許有一流的創意,但絕對做不出一流的遊戲,這就是我對皇室戰爭的看法,這不是一款一流的遊戲,二流里的頂尖。如果我是他們的領導,我一定要讓平衡團隊的傢伙全部滾蛋。

卡牌的升級不是重點,畢竟如果你不把他當做競技遊戲來玩,不要求一定要和土豪平起平坐,那麼,卡牌的坑再深,你還是能的過去的,至少像我一樣,做個2000的守門員,不成問題。

然而,哪怕心態像我這樣好,也時常會感到異常火大,因為哪怕把他當做普通的PVP遊戲,他的平衡系統,都是不及格的。永遠的單卡過強,剋制也是做得一塌糊塗,瞎一樣的匹配系統,謎一樣的平衡體系,足以拉低這個遊戲的評價。

永遠過強的單卡,遠如當年的X連弩神教,後來的野豬時代,臟炮炸彈塔,再往後的黃家駒,以及連所有高玩都一直吐槽的傳奇電磁炮。CR的平衡團隊從來就沒有整體的眼光,沒有體系的平衡,只會頭疼醫頭,腳痛醫腳。

只有這卡太厲害了,我們砍一刀(X連弩,臟炮),砍到再也沒人用了為止。

要不就是這卡太弱了,我們強行加強(皇家巨人),加強到不帶你就要輸。

更不要提野豬這種,從頭到腳都散發著一種不講道理的氣息的卡了。

CR的設計與平衡團隊的水平,做做隨從就已經是極限了。建築已經完全超過了他們的能力範圍了,他們甚至自己都還沒有理解,在這款遊戲中,建築到底應該用怎樣的價值標準來計算(情況類似於爐石傳說中暴雪對於亡語的認識錯誤,直接導致了納克薩瑪斯之後亡語的暴走),過於IMBA的建築層出不窮,近乎不講道理的建築自閉打法,甚至是建築的黃金防禦點位,都是對CR團隊最無情的嘲諷。

如果說建築已經證明了CR團隊的不足,針對建築的單位更是他們自己給自己打的巴掌,野豬雖然厲害,大家尚且還能接受,這個版本皇家巨人則已經完全不講道理了,一個只針對建築的單位,是不該同時具有如此高的射程,如此高的血量與如此高的攻速的,這相當於摧毀了之前全部的平衡體系,之前的臟炮都沒這麼過分。


在下本來是不玩這個遊戲的……然後周圍都在玩,不玩似乎有點out了,就入坑了。

當天網上衝到1k2杯,之後氪過一發648……然後……

然後我tm就後悔了,完全為了對得起這648而繼續玩了一段,之後果斷卸載了……

一卸載,我就覺得生活立刻輕鬆了許多……

之後就覺得,為啥會這樣呢?

這款遊戲不是大受歡迎嗎?

自己琢磨琢磨,又上網搜了搜,發現有同樣想法的不是只有我一個人。

參考了一些東西,便有了此文。

至於爐石……我每天都還會為了日常拿出來玩兩把呢~

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要說當下最火的手機遊戲,應該算是《皇室戰爭》(CR)了。3月、4月,CR拿下全球移動遊戲收入第一、第二位,單月收入都超過了1億美元。

然而,這隻當紅炸子雞紅得發燙時,有一些略顯刺耳的新聲音不斷傳出:

嗯?這難道不是磚家們眼紅了么?

事實上,事情並非那麼簡單……

據G點君觀察,CR的第一批玩家流失潮已經到來,周圍不少人都已經棄坑、刪遊戲了。

究其原因,有兩個:

第一,不少人覺得不氪金就很難上分;微氪又好像沒什麼卵用,獲得的成就感越來越少。

所以這就是為什麼騰訊會看上CR的開發商Supercell

第二,恐怕是CR的最大敗筆——幾乎每個人都覺得,刪除遊戲之後,生活輕鬆多了。

為什麼會造成這樣的結果呢?其實就因倆字:日常。

在目前市面的多數手機遊戲中,日常任務都是必備的。

日常這東西,對於玩家和廠商來說,是完全不同的兩個概念。

對於廠商來說,日常代表了很多東西:用戶黏性,用戶的長期消費習慣,更新方向等……

網遊劇情再好,也只是吸引玩家進入遊戲,度過前期。想要長期讓玩家玩下去,還不斷掏錢,還是要靠日常。

但對於玩家,日常的意義僅僅在於:

卧槽,又到點了,我要上線了。

對於大多數玩家來說,他們並非為了日常才玩一款遊戲的,他們更看重的是遊戲劇情、畫面、音樂、戰鬥手感等。

但當你進入遊戲中,玩上一陣,你就會不由自主地每天追著日常跑——因為,通過日常可以獲得更多道具,裝備,金幣。有些遊戲乾脆就靠日常升級,這種現象多出現於國產RPG網遊中。

對多數玩家來說,日常的獎勵是很誘人的,甚至是不可或缺的。這種吸引力,讓他們每天都按部就班地做日常——一邊做,一邊還擔心,如果日常沒完成,會被其他玩家超越。

《爐石傳說》的日常就親民多了,獎勵最豐富的日常居然是圍觀好友

在《魔獸世界》和《劍網三》這些典型MMORPG中,升到滿級並不難,但滿級才意味著遊戲剛剛開始。之後每天充實的活動,才是玩家可以持續遊戲數月,甚至數年的動力。

在《劍網三》中,日常除了老幾套的副本,PK,收集,還加入了潛入,讀書等等比較創意性的內容——但就算西山居花樣百出地倒騰更有趣的日常,還是有很多人對每天繁重的日常怨聲載道:

「我飯都不吃了回來打日常攻防戰,我靠,居然十分鐘就打下來了?」

這是一件很微妙的事情,廠商為了討好玩家,不遺餘力地弄出各式各樣的日常,供玩家在任意時段玩耍:

你中午有休息時間?

——好嘞,我們給您弄個小副本日常。

下午上班不能一直上線?

——好嘞,我們有指定地點掛機修鍊活動。

晚上下班早時間大把?

——太好了,先打個副本再來個戰場,緊接著還有城戰國戰等著您!

怎麼,您說都玩遊戲沒時間找女朋友?

——巧了,我們就有情侶任務,快在遊戲中尋找你的另一半吧!策劃組只能幫你到這了么么噠!

在《皇室戰爭》中,日常成為這款遊戲幾乎全部的內容。

尤其是對於普通玩家來說。每過一段時間刷新一個的免費寶箱,每天10皇冠才能拿到的寶箱,以及戰鬥中獲得,需要幾個小時甚至幾十個小時才能打開的各類寶箱——它們幾乎填滿了玩家遊戲的所有體驗時間。

這種設定造成了什麼呢?

每隔幾個小時一次「可以打開寶箱啦」的推送,彷彿無形之中逼著玩家上線,然後再打上幾盤,充滿自己的寶箱欄,或者刷新一下免費寶箱時間。

如果玩家沒有按時打開寶箱,比如睡著了,臨時有事兒。這時玩家就會損失掉幾個免費寶箱,以及開勝利寶箱的時間——這對於一個只有排位賽機制的遊戲來說簡直損失太大了。

更讓人抓狂的是,你無法刪除或者更換寶箱,當你馬上就要睡覺,但你的欄里只有四個可憐的白銀寶箱——這簡直讓人難受到爆炸了好么!

於是很多狂熱的玩家甚至會半夜鬧鐘起來只為開了昨晚點的那個寶箱;一聽到推送的聲音就立刻丟下手頭的事情點開手機開箱子,每三四個小時過去,我的注意力就迫不得已要轉移到《皇室戰爭》上面一陣子——這簡直太可怕了。

於是在一個10勝寶箱怎麼也開不出來的煩躁午後,我選擇刪除了這款每天都要費上我3個小時的遊戲——然後在電腦上點開了《守望先鋒》。

嗯,這午後的時光,過得愜意多了……

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最後來宣傳一發自己正在做的微信公眾號:

遊戲基點

致力於換個體位看遊戲。日常推送一些沒羞沒躁的東西,大多數都和遊戲有關。

有興趣的來關注一下吧~

http://weixin.qq.com/r/kkjl-ZPEY84crdee9x2A (二維碼自動識別)


大概皇室戰爭發布幾天後就下載下來試玩了,在打開這款遊戲的時候,我還是比較戰戰兢兢的,因為我不喜歡coc那樣的重度策略塔防遊戲,不僅玩起來費力費錢費腦,而且很難獲得滿足感。

下面這張截圖和現在版本有個不同的地方,那就是對戰需要花費金幣,雖然需要的金幣並不多,但長期下來也是一筆不少的費用。不過幸好,這個設定在公測版本取消了。

遊戲玩法很簡單,只有pvp玩法,只要玩家在指定時間內率先攻破對方防禦塔比較多即可。上手容易精通難。聖水分配,卡牌壓制等都需要一定技巧和策略。

這款遊戲最大的亮點在於3分鐘的對戰,時間控制非常,節奏快,甚至有人說移動電競會因此而火爆。

但其實這遊戲中後期,玩家之間的差距越來越大,主要是珍稀卡牌以及高等級卡牌的差距,這對於平民玩家而言,幾乎很難跨越。所以這也是許多玩家紛紛吐槽課金嚴重的原因。沒有什麼是一個648不能解決的,如果有,那就再來一個648。我的一個朋友,是遊戲策劃,因為受不了這樣的設定,果斷選擇棄游。

而之前和我同一批玩的業內玩家也基本處於流失邊緣,原因是當我發現我怎麼努力都沒用的時候,我還要受虐?這款遊戲似乎同樣也可以用馬斯洛需求層次理論解釋。

下圖是我1000杯時的記錄,這個一般人也可以輕鬆到達,但是越往後就越難。

或許1500杯是第一個課金點,這階段主要是平民玩家和小r之間的差距,當然這差距可以用熟練的操作和聰明的策略彌補。只要技術不差,還是可以輕鬆搞定。

而1600杯到1700杯則更加困難,這階段集聚著水平差不多的高手以及通過課金達到的中小r玩家。這個階段光靠策略操作已經不太能滿足了,需要對核心卡牌進行等級提升。

顯然,從1700杯開始,平民玩家的路越來越難走了,想要成功突破2000杯或7階競技場,玩家不僅需要對這遊戲的操作和策略非常熟悉,而且卡牌等級以及特殊卡牌要有一定積累,可能還需要一點運氣,比如對方突然離線...這個階段的玩家主要是中上水平玩家以及有一定技術的中r。

而想要從2000杯突破到3000杯,也就是8階競技場,就更是難上加難。這個階段面臨的主要是大中r和非常厲害的高玩。

我認為我已經很難上去了,所以在衝到2000杯滿足自己的願望後就選擇放棄了。2000杯到2500杯,2500杯到3000杯,這兩個階段,並不是平民玩家完全沒機會,只是需要的時間更多,這些時間主要也是收集和升級卡牌,和操作策略關係已經不是太大。當然,如果都是差不多水平的大r,還是需要通過操作策略分出高低。但,那已經是土豪玩家的遊戲了,平民玩家根本沒機會加入。

這就像貴族之間的高級派對一樣,你根本不太可能進入,或許說的再嚴重點,可能你連看門的保安都不如。

而即使你成功達到8階競技場,就會發現,這遊戲除了反反覆復的對戰,已經沒有更多的樂趣。除非,遊戲不斷地推出新內容或調整遊戲平衡性,比如新卡牌等,來使得排名動蕩起來。

後續再補充。


樓上一群人說了一大堆廢話,有屁用。

很簡單的道理,同樣的玩法,同樣的內容……關鍵在於「人家是SC、人家是暴雪、人家是騰訊、人家是……」,而你是個什麼東西?

皇室戰爭是個很明顯需要前期大量導入用戶的遊戲,一般的中小公司有幾個具備SC多年的口碑?或者說,你打算前期運營推廣上砸多少E?

再退一步說,中國遊戲開發,立項階段,投資人、公司老闆、高層總是不斷的會去問你「這個付費的坑有多深啊?」,幾個關心到底怎麼玩的,尤其是皇室這種一聽「沒有首沖大返利,沒有賭博大寶箱、沒有強化鑲嵌打寶石……」立項能過?你做夢吧!!!


不邀自答。

遊戲成功的關鍵是什麼?

一個是核心玩法,一個是節奏

cr的核心玩法很棒,但這不是最可怕的,畢竟這種創意很多公司也都想到了,有經驗的開發者打磨一年半載也能達到類似的程度。

但是,這遊戲的節奏真是讓人驚嘆。

3-5秒一次的操作頻率。平衡了戰中策略和疲勞感。

單局時長3-6分鐘。任何閑暇時間都能來一盤。

4個寶箱位及開箱子CD。確保你會每段時間來看一次,又不至於玩到吐。

商店刷新和公會互捐。進一步強化黏著度。

什麼是屠龍之技?也許這就是。


0氪金玩了一陣 總體感覺比部落衝突差一點 但還是不錯的手游

說點缺點吧 卡牌遊戲的通病 氪金 到中後期 幾十張紫卡升1級 不氪金一周都未必有一張 升級實在太難…據說氪金升紫卡升最後一級得磕上萬…而coc這點做的就不錯 氪金只是省時間 差距並不太大 0磕10本滿防的也不少 皇室戰爭機制不改的話…10年以內0氪金都難有一副滿級卡組

還有就是 紫卡 別說策略好了白卡照樣吊打紫卡 讓你2車下象棋照樣有人能下贏你 但總不能弄個象棋遊戲有的人4個車有的人沒有車吧 氪金的差距一下就出來了 時間都難以彌補阿


從我的角度說,這真是一款0氪也能玩的很開心的遊戲。

為什麼大家談起這個遊戲就離不開氪金?我反而覺著cr是最不值得氪金的遊戲,因為它給我的感覺是我付氪了金也裝不了相應的比..


繼續來黑一波。

原回答:如何看待 Supercell 新作《部落衝突:皇室戰爭》? - 給么的回答

觀點,CR的商業性大於遊戲性,CR出世,supercell藥丸。

1,CR的設計核心有兩個,PVP競技和氪金。遊戲玩法雖然很有深度,但掩蓋不了單薄得只有PVP現實,為什麼不順便做點PVE和更多玩法呢?不是說他們沒實力做,而是這就是他們的口味,那麼這樣的口味好在哪呢?

我們先看看這樣的產品歷史上有沒有,多了去了,撲克,麻將,各種棋類,當然,這些產品也都是沒有PVE的(你非要說那些棋牌遊戲我沉默),這樣最大的好處就是快,以往大家做遊戲還藏著掖著想著玩家花點錢不容易總得多做點內容,而競技類產品讓你直接得到結果,同時直白告訴你花錢就能爽。

同是PVP,生產棋牌的廠商沒賺到大錢,大錢都是賭場賺去了,而supercell可不一樣,人家是既做棋牌又開賭場,而且還獨此一家。做到這地步,換你你還做PVE么?

2,過於單薄的強調PVP,還有一個很重要的設定就是成長線太短,玩家間差異拉不開,會導致第二個結果,玩家群體結構很快由金字塔形變為紡錘形,很多玩家都會擠在中段不上不下,甚至只要中段有人扛不住氪金了,會引發更多人氪金,悲哀的是氪金是為了保住中段而已。高段一定屬於土豪和大神,勞苦大眾天天廝殺搶的不過是雞肋的段位,沒有成就感的競技一定走不下去(此句重複三遍)。

當然supercell肯定也早就預料到了這一步,他們一定提前預留了更高級的卡和更細分的段位,就等著看情況放出。只要天花板破了,紡錘就可以拉長了,拉長了紡錘中間就沒那麼擠了嘛。按現在遊戲剛開發展的節奏看,應該一兩個月就會幹這事了,我賭五毛錢的。

3,其實學lol多做點娛樂向的內容,段位細分更多點,讓更多人從競技中獲得榮譽和成就,這和競技的樂趣同樣重要。

4,開寶箱,寶箱位,卡牌升級無底洞,這些設計簡單直白粗暴,絕對好使,但也很傷人,supercell你們不是來走一波流的吧!悠著點,多放些利益給玩家,再不濟你少賣些數值,賣皮膚也能委婉的掙不老少呢!

5,關於氪金。有沒有發現CR里不僅非R不爽,其實R也不爽,為什麼?就是這款遊戲告訴所有人自己是一款競技樂趣的遊戲,但又明目張胆的告訴所有人只要給錢就可以出老千,這就是最矛盾的地方。

非R的不爽不僅來自於赤裸裸的氪金壓力,還來自於對公平競技樂趣的夢想被打碎的失望。

而R們呢,真當他們人傻,只要讓別人看到自己錢多就滿足???(此句重複三遍)錯了,他們不僅可能不傻,他們可能還比很多非R要聰明要努力,當然,要有錢得多。他們要的是更大的成就感和榮譽感,更多的尊重——而不是在一個可以花錢出老千的賭場里明目張胆花錢出老千!他們得到的體驗是——哇,好爽啊!(一秒後……)這豈不是開了作弊器虐電腦的感覺(再一秒後……)這TM就跟玩私服一樣一樣的啊(又一秒後……)沒意思,我四不四傻?(若干秒……)

如果你有過和我一樣玩私服、用修改器玩一個遊戲的經歷,你就知道這些是如何快速毀掉一個遊戲帶給你的樂趣的。

作為遊戲製作者,讓玩家為遊戲付費沒什麼好遮遮掩掩的,也沒什麼不好意思,但在付費體驗上依然有非常多的體驗細節值得琢磨。如果你認為玩家是人傻錢多,最後玩家會吐你一臉。

從CR的數值和收費設定上來說,縮小RMB部分數值的放出,加大非R部分數值的放出,增加多樣性的放出渠道,CR會比現在更好的。


那以下內容是我拋磚引玉的內容

一、核心內容歸納:

1、核心玩法:RTS+塔防+卡牌,強調競技體驗

項目在核心玩法上,融合了RTS元素:即時戰略遊戲,放置兵種,塔,建築等

塔防元素:建造塔防建築防禦

卡牌元素:

1、不同兵種卡牌,不同AI,兵種之間克制循環。

2、卡牌成長橫向和縱向思路結合:國內卡牌在成長上做縱向深度,爐石卡牌無成長,橫向深度的特點。

2、閉環思路:戰鬥—獲得獎勵(寶箱,排名)—收集卡牌—升級卡牌—戰鬥

1、玩家參加戰鬥,贏得寶箱(通過各種不同方式),獲得杯數,提升排名;

2、寶箱為玩家提供隨機獎勵,包括寶石、金幣以及隨機卡牌;

3、玩家收集卡牌,使用卡牌和金幣進行升級;

4、贏得比賽需要收集更多卡牌,研究更多策略;

5、推動玩家深入體驗,進入核心玩法循環。

3、遊戲目標:目標感簡單明確,遊戲目標:圍繞核心玩法,設計了清晰,簡單,明確的目標。提供最原始的競技樂趣

1、搜集強力卡牌;

2、贏得場次儘可能多的戰鬥;

3、贏得數量儘可能多的皇冠和獎盃;

4、進入最高等級的競技場;

5、部落或個人排行榜躋身榜單前列。

4、遊戲節奏控制:策略、操作、RMB缺一不可。單局節奏快

&>卡牌獲得途徑:商店購買,開寶箱,部落贈送。開寶箱為主要途徑。

&>寶箱開啟:鑽石直接開啟,等待時間開啟,且每次只能獲得4個寶箱。有適應成本。節奏控制更嚴格。

&>單局的遊戲時間較短,單局有聖水加倍時間,都是加速遊戲節奏。

&>只能攜帶8中卡牌,所以:花錢能沖杯,但衝到什麼位置,需要很深遊戲技巧。

5、核心體驗:簡單而複雜,上手簡單,精通難。

二、核心玩法

2.1玩法規則:快節奏策略遊戲

1、每局時間只要幾分鐘。

2、玩家使用卡牌組合組建戰鬥單位,攻擊對手塔建築,目標是在規定時間內優先摧毀對方塔。

2.2遊戲策略性:高性價比、多策略、可視化的遊戲設計

1、策略可視化:CR主要互動方式是費用交換,依靠召喚有AI怪物實現,召喚單位在戰場是可視化的,能夠清楚理解召喚單位的作用,比如AOE,碰撞玩家都是能夠看見的,比如放置1個飛龍,飛龍攻擊的範圍爆炸能夠造成AOE,玩家一看就明白。降低了新手用戶的理解成本,同時增加互動。

2、多維度的策略設計:簡單來說就是,單位之間除了基礎的剋制關係,還有一堆小體積單位克制大體積單位,AOE克制一堆小體積單體,一個大的可以直接打塔,單位放置的時間和位置有講究,卡對手聖水數量;另外就是面對1個大個子單位時,可以選擇,放骷髏海,可以放個房子或則弓弩,或則還可以隨便放置一些單位;比如面對王子,用半獸人,可以完全克制,用王子對王子可以80%克制,用女巫可以60%克制。多維度策略,可以有更多樣的線性解,這極大增加了遊戲樂趣。

2.3卡牌差異化:提供多種差異化卡牌組合,達到互相克制(非絕對)效果,結合時間空間聖水等戰場環境,結合時間空間聖水等戰場環境,增加隨機性,提供豐富樂趣。

1、群殺傷與點殺傷。比如王子和骷髏軍團。

2、進程傷害和遠程傷害。比如騎士和弓箭手。

3、對地傷害與對空傷害。

4、只對塔傷害和非只對塔傷害。比如巨人。

5、固定單位和非固定單位。比如電磁塔。

6、飛行單位和陸地單位。比如飛龍寶寶。

7、製造單位和非製造單位。比如野蠻人小屋,女巫。

8、法術卡,非法術卡。比如法術狂暴。

9、跨越攻擊和非跨越攻擊。比如火箭筒。

10、碰撞體積大小。比如野蠻人和巨人,巨人可以推著野蠻人往後退

卡牌從類別上,技能,攻擊方式,數值,出現數量方式上做了差異化設計。

2.4隨機性:戰鬥隨機性大

1、遊戲勝利的規則帶來的隨機性:第一輪,摧毀主塔勝利,或則摧毀的塔高於對方勝利,第二輪,當第一輪平局後,聖水回復加倍,優先摧毀對手塔獲勝。正式因為勝利條件是在規定時間內容摧毀塔做判定,所以玩家可以選擇不同策略,比如防守反擊,群體圍攻戰,分兵兩路,利用王子直接攻破等。

2、放置卡牌的戰場位置帶來的隨機性。

3、放置卡牌的時機帶來的隨機性。

2.5戰鬥平衡:戰鬥平衡性較好,數值碾壓優勢並不太明顯

1、戰鬥節奏快。

2、戰鬥疲勞感低。

3、對手選擇是在同一杯數段位,卡牌數值控制嚴格,卡牌的等級差別帶來的優勢並不絕對,比如1個2級的龍寶寶,對上1個3級的龍寶寶,在少量其他兵種或則塔的掩護下,不會弱於高等級龍寶寶。

4、先手一般情況下,可能存在弱勢,因為會被刻意針對。

三、經濟系統

3.1.時間:時間控制非常嚴格

單局的時間控制得非常嚴格,還有寶箱開啟的時間,符合手機用戶碎片化時間特點。

3.2寶箱開啟:嚴格控制內容消耗速度。

分別可以獲得4種寶箱:1、每4小時的免費寶箱 2、銀寶箱(3小時) 3、黃金寶箱(8小時) 4、魔法寶箱(12小時),要麼花錢,要麼等待時間開啟。對玩家能夠獲得的獎品上限進行了限制。玩家可以頻繁體驗遊戲,但為了進步和升級卡牌,他們需要控制自身節奏。

3.3部落捐獻,促進社交和經濟循環,回收卡牌

部落捐獻可以獲得金幣,經驗,同時也是玩家回收沒用的卡牌的唯一途徑,能有效刺激玩家的活躍。

3.4寶石產出,寶石產出控制嚴格,稀有

寶石的產出有三種方式:充值,開寶箱,成就獎勵。後面的產出方式量非常少。說白了就是,會產出,但是很少,讓看起來還可以。

3.5經驗產出,經驗產出嚴格,升級緩慢

經驗可以提升等級,增加塔的屬性,產出方式:部落卡牌捐獻,開啟寶箱,購買藏寶箱,任務系統。

3.6卡牌產出,要麼花錢,要麼花時間

卡牌的獲得方式:開寶箱(時間和鑽石兌換),商店隨機刷出,商店活動更多刷出(金幣購買),部落捐獻(促進社交)。

3.7金幣產出,金幣產出稀有

開寶箱,任務系統,部落捐獻。

3.8金幣消耗,控制產出+消耗大,決定消耗的需求度大

升級卡牌,升級卡牌,金幣消耗量相對多,屬於稀缺代幣。

3.9寶石消耗,核心商業化內容

購買寶箱,開寶箱,購買金幣,核心商業化內容。不得不說的一點是,雖然可以獲得更多卡牌和等級,但是因為上陣卡牌數量限制,數值差異等原因,寶石消耗與能力提示因人而異,因不同情況而異,弱的正相關。

4.10其他:碎片化時間,隨時來,隨時走

寶箱開啟,戰鬥,部落社交,觀看視頻。

經濟系統循環:總的來說:消耗需求&>生產,簡單有效的產出—消耗,促進玩家體驗更多遊戲內容,刺激玩家消費。

四、商業化

4.1藏寶箱:RMB玩家的快速成長的重要途徑。簡單粗暴,節約時間

根據玩家所處的杯數段位,提供3種寶箱:超大寶箱,神奇寶箱,超級神奇寶箱。可以獲得大量卡牌、經驗、金幣

4.2開寶箱:用鑽石換算玩家時間

玩家戰鬥中獲得的寶箱,銀寶箱,金寶箱,魔法寶箱,玩家最多可以獲得4個寶箱,且每次只能開啟1個。可以選擇時間到了免費開啟,可以選擇鑽石付費直接開啟

4.3商城卡牌:提供更多卡牌獲得途徑

商場定時會刷出3張金幣購買的卡牌,根據卡牌的不等品質,每天每種卡牌可購買的數量不同,越稀有價格越高,數量越少,購買越多卡牌價格就會相應提高。周末會跟新為6張。優點是:減少一般玩家無法獲得珍貴卡牌的挫敗 缺點是:深坑

4.4收費空間的設計

收費機制基於核心玩法有一些大的突破:

1、國內卡牌在成長上,做深坑。在數值上,是做縱向深度。

2、爐石卡牌,沒有成長,靠卡的數量。在數值上,是做橫向深度。

3、cr,結合了兩者。

舉例來說:卡牌能成長,需要卡牌+金幣,這是國內遊戲常見做法;卡牌的收集,鑽石寶箱+競技場勝利寶箱+免費寶箱,這是爐石的做法;商店(購買越多越貴),類似於刀塔傳奇的商店(點金手+競技場商店)

總結:核心付費點展現直觀,內容設計簡單明了,初期付費目標感較強,數值刺激性良好,付費模塊設計上,保留了COC時間付費項內容,同時有較為直接的卡牌付費內容搭配,對於付費設計較為合理,易於用戶接受,且與成長關聯感較強,整體而言,付費慾望較足。

五、社交

5.1排行榜:玩家榮耀追求的長期動力,可以查看排行榜上玩家信息,排名信息,長期促進遊戲活躍和留存

1、玩家排行榜:指的是所有玩家的杯數排行榜

2、部落排行榜:指的部落的排行榜

3、分本地和全世界:1,2,種排行榜都分本地和世界

5.2傳奇競技場排行榜:具備比賽性,高端玩家的巔峰對決。極大的提升玩家榮譽

進入傳奇競技場的玩家,可以定時開啟傳奇競技場的賽季內容。可以查看前200名玩家的排行情況

5.3好友排行榜:增強遊戲存在感

基於facebook的好友系統拉取的排行榜

5.4部落

捐卡:提升活躍,玩家每8小時可以獲得1次向部落好友請求增援的機會。同時也是卡牌回收的唯一途徑。

友誼戰:提升部落活躍,提升部落玩家間的遊戲性,可以在部落中發起挑戰請求,其他玩家點擊後可直接對戰

聊天:提升部落活躍,增加玩家粘性,玩家可以在部落中,交流遊戲玩法,捐卡請教等內容

部落內排行:互相促進,形成攀比根據部落玩家杯數的排行,促進部落玩家之間互相」競爭「

部落動態:提升部落活躍,更熱鬧,玩家的聊天系統,捐卡發起請求,分享,挑戰賽發起都通過部落動態可以看到

對戰分享:讓對戰內容更有趣,可以分享部落之間玩家的對戰,還可以分享玩家個人對戰的內容,增強成就感和榮譽感

總結:通關簡單的、有效的部落社交內容,在50人玩家之間形成非常強的粘合感,讓玩家找到歸屬感,能夠非常有效的促進遊戲的活躍和留存

5.5戰鬥戰鬥互動:增加遊戲的樂趣 玩家可以在戰鬥中用系統固定的語言進行互動


減法做得過分。

敗故悲然,勝亦無趣。

當你完全掌握兵種相性,擺放技巧等等,下一次升級所得到的遊戲元素很少,而學習曲線也很短。


玩了幾個月了,0氪金,最高a7 2300多杯

現在棄坑了

為什麼不玩了?

就因為每天10個皇冠打的我累死了,以前最多4把可以解決的問題,現在沒有15-20把,解決不了

大家套路都已經差不多

而且基本上每把都是3+加時

卧槽一個手游憑什麼坑我那麼長時間,我覺得我沒有自由了

一開始我以為他是一個開創性的手游

最後發現,其實

爾爾


死活摸不到冰凍,被冰豬流各種蹂躪,

我兄弟看不下去給我組了一套牌,

我從1700直接掉回1500

然後重新調整了一下巨人流又頂回1700,最高到1800,再也上不去了...

實際上兵種相剋還是很明顯的,只要打穩一點都還好,

但是對方卡牌等級高就沒辦法了,等級壓制是真的沒轍~

加上還有各種沒有的卡牌……

只能說現在感覺沖2000都好痛苦~

------20160826更新------

其實早就想棄坑

但是我一個兄弟一直在玩也一直鼓勵我繼續衝天梯

其實玩遊戲很多時候就是有幾個一起玩的人可以一起聊聊

多個談資而已

所以我還是堅持玩了下來

現在是2658的分數

最高上到2695

補充一下0氪

大多數卡都有了~

卡組等級湊合~

第一張傳奇卡是滾木~我也是無語了~

第二張是礦工~

目前就這倆傳奇~

但是我主要上分的卡組確是沒有傳奇卡的黃家駒為主的卡組~

基本我感覺到2700就是極限了~除非卡組等級再提升~

電磁炮好噁心,多個版本都沒有削弱我也是不知道官方怎麼想的

雖然說有解的辦法,但是容錯率太低,一失手就是崩盤

另外就是電磁炮只有6費,意味著可以前面頂著胖子後面跟著法師過來

如果增加到8費就要平衡一些了

你看8費的那些牌哪個有電磁炮這麼好用的?


卡牌遊戲的四個付費點,買包,開包,戰鬥,美觀,這個遊戲是拿了買包作為付費點,又開創了開包付費點。爐石是拿了買包作為付費點,又拿了美觀(卡背,皮膚)作為付費點。現在我就等哪個遊戲把買包,開包,戰鬥(疲勞值系統或者類似的),美觀四個付費點全部做出來。我一定去玩玩看。


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