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如何評價遊戲Oxenfree?

首先是被這款遊戲畫面吸引,畫風比較清新,昨天才開始玩,覺得劇情應該很棒,雖然說是恐怖向的遊戲,但是看著一點都不恐怖,可能是還沒有深入劇情,大家覺得這款遊戲怎麼樣


Indie Game Tide Vol.18

Oxenfree

Prologue

「當我年輕的時候,我記得任何事。不論它是否發生過。」——馬克·吐溫[1]

直到故事的最後一刻,我都以為亞歷克斯[2]逃出了愛德華島[3]的詛咒,雖然她沒能拉近和喬納斯[4]的感情,也沒能改變兄長麥克[5]溺水而亡的命運,但她畢竟救下了每一位同去夥伴的命(包括克拉麗莎[6]),還促成了雷恩和諾娜的約會,而當屏幕如同陳舊錄像帶般撕裂之後,我才終於明白這只不過是一場幻覺。[7]

她仍然身處「土撥鼠之日」[8]內,一次又一次經歷這相同的一晚而不自知。[9]

「Oxenfree」如何翻譯是個讓人頭疼的問題,這個詞來自於「Olly olly oxen free」這個習語,是兒童玩遊戲時候類似歌謠的東西,就像漢語中玩「丟手絹」時候眾人一起念誦的那句「丟呀丟呀丟手絹」。只不過與這句意思不同的是,「Oxenfree」是用來表示回合/遊戲結束的一種說法,例如在「捉迷藏」的時候,告訴躲著的小孩這一回合結束,不必再躲藏了。

之所以用這個詞作為遊戲的標題,也並非隨意為之。如果我們將亞歷克斯等五人組在愛德華島上的冒險看成一次遊戲(他們最初來到島上也確實是如此設想的),或者是遊戲的某一回合,「Oxenfree」就完全可以視為遊戲的目標:逃離愛德華島。

只不過如前所述,究竟要如何安全撤離,仍然是一個謎。

80s Teen Thriller Gone Weird

「Oxenfree」是夜校工作室[10]的處女作,也許你對這家獨立遊戲工作室並不熟悉,但其成員卻大有來頭,主筆及創意總監亞當·海恩斯[11]來自Telltale,曾經執筆過《無主之地傳奇》[12]的劇本,他的表弟兼工作室另一位創始人肖恩·科蘭克[13]則帶來了自己從迪士尼[14]和環球影業[15]十八年的從業經驗。當兩個人的才華碰撞到一起後,《Oxenfree》就此誕生,這部作品的風格也融合了Telltale一以貫之的強大敘事能力、迪士尼的美術風格以及環球影業的編劇能力,成為一款極為獨特的獨立遊戲作品。

故事以五個少年的荒島之旅為始,直到海灘的一場戲結束,亞歷克斯以無線電撕開時空的裂隙之前,你都會以為這是一部再典型不過的驚悚劇:一群膽大妄為的年輕人來到一片廢棄之地胡鬧,驚擾了隱藏於此的未知力量,隨後被一個接一個幹掉。《Oxenfree》巧妙地借用了恐怖電影的敘事套路,卻並沒有止步於此,與這一類型電影中行為乖張令人厭惡的年輕主角們(你甚至會期待隱藏在暗處的反派主角儘可能殘忍地殺掉他們)不同,亞歷克斯一行人雖然對於此行有著不盡相同的期待,也有著相互之間深層的情感衝突與各自的成長問題需要面對。而這些問題不僅會在遊戲過程中漸漸得到揭示,也將與愛德華島上的神秘力量構成一組奇妙的比對,由單純的艱難求生,拓展到人際關係、乃至道德選擇的層面。

亞歷克斯與克拉麗莎之間的衝突是五人關係中最為重要的,克拉麗莎認為正是亞歷克斯的失察,讓其兄麥克(克拉麗莎當時的男友)在與自己共赴紐約讀書之前的旅行中溺死於愛德華島畔。而造成美國軍艦卡那羅號[16]遭受友軍火力的罪魁禍首,在某種意義上成為島主,並在遊戲事件發生三天前死亡的瑪格麗特·阿德勒[17],和亞歷克斯一樣背負著無辜者的性命,她對於消失在時空縫隙中的卡羅那號孜孜不倦的追尋,構成了與亞歷克斯逃離本島截然相反的兩條故事線,並通過島上的一系列詭異現象統一起來。

遊戲最為精彩的地方,也恰恰是每次卡羅那號軍艦上被困於另一位面的軍艦官兵突破兩個世界縫隙附身於亞歷克斯一行人身上的瞬間。此時的畫面往往從唯美的迪士尼風格轉向復古的80年代科幻配色,屏幕拉伸碎裂,畫面時而扭曲、時而上下顛倒。智識退化到孩童水平,只求脫離束縛,甚至不惜搶佔亞歷克斯一行人軀體的軍艦官兵透過島上廣播表達著自己的絕望與憤怒。

他們當然有理由去憤怒,因為擊沉這艘軍艦的是友軍炮火,而誤報敵情的是當時在島上通信塔擔任瞭望員的瑪格麗特·阿德勒。他們之所以會附身在克拉麗莎身上,也是因為她正經歷著同樣程度的絕望與憤怒,面對其男友麥克溺斃的命運卻束手無策,同時也將這一切歸罪於未能及時做出應對的亞歷克斯。而瑪格麗特在調查另一位面的軍艦時,也經歷了類似的絕望,她從兒時起的好友,其後成為助手的安娜·謝伊[18](兩人或許存在超過友情的感情)在調查中被吸入時空裂隙里,讓瑪格麗特悔恨終身。

三條故事線穿插交錯,深淺各異,亞歷克斯一行五人脫出過程為表,軍艦官兵的悲劇命運為里,瑪格麗特與安娜的際遇則位於整個故事的底層,只有在收集瑪格麗特遺留在島上的十三封信件之後才可能一窺全貌。但正是後兩條線索的存在,才讓《Oxenfree》的故事不至於停留在一次單純的恐怖冒險,而是從反向再一次提出貫穿整個作品的問題:我們要如何面對生命中突如其來的不幸,並繼續生活下去?

Seamless Flow

《Oxenfree》的核心遊戲機制其實非常簡單,只有兩個部分:「對話」和「調頻」,調頻相對簡單,一方面,亞歷克斯手中的無線電台在遊戲中扮演著萬能鑰匙的角色,玩家需要用它來開啟門扉(想起《食蛇者》[19]中的越獄橋段沒有?),召喚鬼魂,解開謎題;另一方面,亞歷克斯需要調節遊戲中音頻放送裝置的速率以脫離時間循環。相對於大多數傳統美式冒險遊戲的謎題設計,《Oxenfree》只需要左右調節頻率位置/播放速率的橋段實在很難稱得上是什麼謎題,但這部分的相對簡化是刻意為之,目的則是凸顯作品的真正核心:對話。

在遊戲畫面正式出現之前,雷恩那略顯神經質卻熱情十足的聲音就已經開始嘮嘮叨叨起來,沒錯,他的這張嘴會一路陪伴你(除非他被軍艦官兵的鬼魂附身)直到遊戲的結尾。當然,這並不算出奇,全程配音和大文字量的作品數不勝數,但《Oxenfree》的精彩,就在於它做到了一件事:融合遊戲的實際操作與劇情對話。這裡所說的融合,指的是你再也見不到兩個角色對面而立、專心致志、你一言我一語,在結束對話之前,你什麼都做不了,只能一次又一次地按下確定鍵觀看下一段對話。

夜校工作室所追求的,是更為貼近真實的對話。

在雷恩說話的時候,亞歷克斯可以在整個場景中自由行動,她對雷恩所說對白的態度,會不時以對話泡的形式出現在自己的頭頂,並在切換話題後逐漸淡化消失。玩家既可以在對話泡存在的時候按下手柄右側對應位置的三個按鈕(PC/Xbox One版是X、Y、B;PS4版是方塊、三角、圓圈)來做出回復,一旦你按下按鍵,亞歷克斯就會打斷小夥伴們的發言,說出自己的想法,當然,你也可以保持沉默,等待對話泡全部消失(遊戲還專門有一個成就,獎勵給那些在整個遊戲中從未主動說過一句話的玩家。),而這也不會導致對話流卡住,你的朋友們會流暢地接續話題,像極了一群聒噪的年輕人現實生活中的狀態。

這個對話選擇系統,包括刻意不回復的設定,其實並不新鮮,早在《櫻大戰》中就已經出現過幾乎一模一樣的LIPS系統。但相對於文字冒險遊戲的靜態展示,《Oxenfree》中的對話是與遊戲過程同步進行的,對話不再僅限於遊戲過場動畫,也不再需要玩家在場景中到處尋找NPC來觸發,你的小夥伴們在探險過程中隨時陪伴在你身畔,與你交流溝通。雖然《Oxenfree》的地圖不大,但是主角的行動其實相當緩慢(與真人一樣),可在相對寬廣的場景中行動時,你卻從來不會覺得枯燥乏味,根本原因就是對白流從來不曾中斷,你在行動的同時經常會面對一個又一個即將消失的對話泡,很多情況下甚至來不及閱讀完畢所有的可選項,就必須依照自己的感覺去做出判斷。

一開始你可能不會習慣這種對話方式,我們早已習慣了對全部遊戲信息的通盤了解,但仔細回想一下,這種靜態、以展示為目的的對話其實只在遊戲中才可能如此大規模地存在。現實生活中的對話是即時、快速、稍縱即逝的,其核心目標是交流,給予你回復的反應時間絕不像遊戲中那樣往往是無限的,話頭一旦掠過就很難再接續起來。在《Oxenfree》中,對話回歸了其本質,成為我們了解遊戲角色的關鍵,大量的對白在探險過程中自動發生,不受玩家控制,你所能做的只是偶爾打斷說出自己的看法,但這往往會中止話題,截斷他者的信息釋放,想要聽到全部對話的玩家,一定會等到對話泡即將消失的瞬間再做出自己的回復,即使如此,你也不可能在一次流程內捕捉到所有的信息。

但這並不重要,因為這是一個鼓勵你進行多周目的遊戲。

Groundhog Day

《Oxenfree》的故事在某種程度上,是由悲劇連綴而成的,面對一場場意外(軍艦官兵、安娜、麥克),遊戲中的角色(瑪格麗特、亞歷克斯)往往是無力改變的,這種無力感也很好地透過信息的展示方式傳遞了出來。你很難在一次遊戲流程中看到全部真相,也不可能開啟所有結局。甚至在每個角色的故事發展脈絡中,起到決定性作用的關鍵對話樹,是隱藏在諸多並無實際影響的對話樹之中出現的,在未曾事先查過攻略的前提下,根本不可能每一次都作出完美的選擇。更何況,即使你救出了所有的夥伴,在故事結尾處那詭異的屏幕撕裂也會告訴你,亞歷克斯付出了最為沉重的代價,她自己被困在了時間循環中,不得其路而出。

你永遠逃不出愛德華島的掌控,正如對話分支/路線分支的數量綜合起來,已經讓遍歷全部對話/結局所需要進行的周目數,超出了大多數正常玩家願意在某一款遊戲上花費的總時長。但也正因如此,儘管遊戲本身並不長,一晚就可以通關,但每一次遊玩過程都會與上一次稍顯不同,在有限的流程內給予了玩家足夠豐富的內容,《Oxenfree》自日式文字冒險遊戲中借鑒的做法,也是傳統美式冒險遊戲相對欠缺的。

《土撥鼠之日》里,菲爾·康納斯[20]被困在土撥鼠日中,周而復始地遍歷同一天,而在《Oxenfree》中,玩家的每一周目遊戲則是亞歷克斯對同一夜的遍歷,她的每一次冒險也許都會改變自己夥伴們的命運,但她自己的命運,卻已經被永遠捆縛於這座詛咒之島上。在PS4之後的版本中,如果你通關後開啟二周目,亞歷克斯及其夥伴們會在某種程度上保有對上一次冒險的記憶,因此總會產生「昨日重現」[21]的感受,至於如何亞歷克斯如何徹底解開詛咒,恐怕就只有達成真結局才能得知了。

遊戲敘事始終需要面對的一個問題,就是如何將遊戲機制與敘事結合起來,實現自洽。在大多數遊戲中,這種自洽仍然停留在遊戲內部,而《Oxenfree》則將其界限進行了外擴,把多周目遊戲的存在也融入到了敘事中去。這種設計顯而易見是受到了日式文字冒險遊戲的影響,所以當我們提到《Oxenfree》時,除了公認的Telltale X 迪士尼,或許還應該意識到一點:日式冒險遊戲在情節設計上的複雜性已經沁入了美式冒險遊戲。傳統的以謎題設計為主的美式冒險遊戲仍然存在(《破碎時代》[22]),但以Telltale為代表的更為重視敘事的設計方式,早已成為一股不可忽視的力量。

Epilogue

《Oxenfree》並不會停留在遊戲領域,《行屍走肉》[23]漫畫的作者羅伯特·柯克曼[24]所在的天際彈跳娛樂[25]已經拿下版權,準備將這個故事搬上大屏幕,在某種意義上看,這似乎是一種輪迴,在創作靈感上從80年代恐怖片中汲取了大量靈感的《Oxenfree》將在電影層面擔負起將這一類型現代化的重任,遊戲改編電影迄今為止並未取得應有的成功,其根源或許在於改編題材大多是動作遊戲,在劇情層面很難有全新的突破,而如果對冒險遊戲進行改編,是否可以充分利用原劇本的優勢?讓《Oxenfree》得以脫穎而出的畫面效果很難在電影中得到忠實還原,接近真實的對話或許更適合直接改編為劇本,但在這一過程中消失的互動特色,又將以何種形式得到彌補呢?

讓我們拭目以待吧。

[1]: Mark Twain

[2]: Alex

[3]: Edward Island

[4]: Jonas

[5]: Michael

[6]: Clarissa

[7]: 這是我第一次遊玩的結果。

[8]: Groundhog Day

[9]: 據稱PS4及之後推出的其他版本含有一個隱藏結局可以將亞歷克斯救出這一輪迴,但尚未有人嘗試出來。

[10]: Night School Studio

[11]: Adam Hines

[12]: Tales from Borderlands

[13]: Sean Krankel

[14]: Disney

[15]: Universal Studios

[16]: Kanaloa

[17]: Margaret Adler

[18]: Anna Shea

[19]: Snake Eater

[20]: Phil Connors

[21]: de javu

[22]: Broken Age

[23]: The Walking Dead

[24]: Robert Kirkman

[25]: Skybound Entertainment

https://medium.com/indie-game-tide/indie-game-tide-vol-18-7105cc8a2d5d#.gbtighhc5

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


真的是畫風超清新!

總體感覺遊戲很短,我是斷斷續續玩了兩天玩完的。但看到有人評論說玩兩個小時就玩完了

關於對話的選擇,感覺給的時間不夠。有時候猶豫一下,對話框就消失了接下來上一張圖

關鍵點是主角的一個radio,這個設置挺好玩的 。要調節頻率,而且每次出現的都不一樣。

不過從開始有了第一個時間loop以後,接下來又出現就不覺得奇怪了。

Btw,感覺語速好快啊,真的是整遍遊戲玩下來英語聽力都不用愁了!!!

每次出現人物被鬼附身的時候都要轉動那個(忘記叫啥了)或者radio ,才能解救被困的人。總之,這個時候的畫面——就感覺像是電腦抽了

聽說結局有很多種,這個還蠻開放的!

接下來附上在微博上看到的一張圖,還真的蠻形象的!


只能說畫面溫馨,然後突然嚇一跳什麼的。


一開始發現這是一款可以自己選擇說或者不說 可以選擇說什麼的時候,我覺得在第一遍的時候隨便玩一下,比如各種奇怪的選項,比如一開始遇到clarissa的時候不知道為什麼感覺不太喜歡她,然後再選項里也各種針對她,然後到了海邊 在做遊戲的時候更是直接強硬的回答讓氣氛一度尷尬,然後結束了遊戲,來到了山洞,在醒來後選擇舊clarissa還是Ren的時候 我選擇的是Ren,畢竟Ren本身也是蠻逗的,在之後救clarissa的時候,看到她摔下去的時候還是有些心痛的,之後又回到了跟mike、clarissa去郊遊的地方,畫面和北京音樂很溫馨,當時的我仍然是覺得想儘快的離開這個困境,跟哥哥說了奇怪的之類的,他們倆在一起的時候我竟然感覺clarissa頭一次這麼溫柔,而且他們對我緊張的話都認為我在玩笑之類的吧,對話仍然那麼放鬆,也隨著他們的對話,我自己也有些覺得…哇 這畫面真棒,來到海灘的時候我甚至已經有些喜歡clarissa了,然後也有一些對話,好像是讓哥哥去買的飲料,然後畫面好像是到了跟哥哥在一起的時候,再次回到島上的時候我很想救clarissa 不希望她死了,劇情跌宕起伏,最後幾個人在防空洞外我們幾個人互相擁抱,我從頭到尾很完全的投入進去了,彷彿我就是主角,而給出的多數選項都有我想要說的,背景音樂也非常棒,二周目的時候發現一開始我對Clarissa友好,clarissa也不會對我太好的,也很慶幸一周目的時候我一上來就跟Clarissa敵對,這讓我覺得這款遊戲所有的方向都是由我選擇造成的。一周目的時候我們是五個人在一起的,我和喬納斯,任和安娜,Clarissa自己。有人認為6個人才是最好的結局,但我覺得六個人都這麼抱著不是那麼美。或者說六個人的結局是擺脫了輪迴,5個人的話他們最終還是會去那個小島,但我覺得 即便如此,在出發去往小島之前,我 和Jonas的關係是好的 Ren和Nona因為互相喜歡在一起了,而Clarissa與我的關係如我所願的冰釋前嫌了,我們的記憶還是存在的,這是四個人在防空洞外擁抱逃離恐怖島的結局,哥哥死去就是死去了,但如果照片上出現6個人的話,我會覺得這六個人我很陌生……


重要的事情再強調一下,下一世代講故事和賣萌將會統治一切= b =


5個關係複雜的青年,一個開過荒的孤島,有矛盾,有隔閡,有機會,沒外人,這個設定簡直大讚,就算他們只在沙灘上坐著都不會無聊!


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