裝備碎片的設計是從什麼遊戲開始的,為什麼當初會這樣設計呢?
題主玩各種手游遇到碎片收集的時候幾乎都是負體驗,想問問有經驗的遊戲設計師們當初為何創造,沿用如此不友好的系統。
碎片化是一個心理導向問題。
比如我們投放了一件極品裝備A,獲取代價是打100次副本B,可以怎麼做呢?
方法1:玩家打完第100次副本B時必然掉落方法2:設計一個任務,玩家完成100次副本B時獎勵方法3:完成副本B時1%概率掉落
方法4:完成副本B時掉落1塊碎片,100個碎片合成裝備A。方法1的問題是:
首先你需要讓玩家理解「必須打完100次才掉」其次從玩家視角來說,前99次是無意義的勞動。要解決這個問題,就需要在副本B的過程中穿插其他獎勵,為前99次賦予意義。這就增加了額外的工作量。方法2本質上和1是一回事,只是體驗上好一些。
方法3的問題是:
首先概率掉落只能確保平均產出率,微觀上可能有玩家第一次就出,也可能有玩家200次還不出,如果加入霉運保護機制則又會打破「需要100次」的平均產出率要求。概率掉落對於玩家而言,每多遭遇一次「不出」就意味著信心受挫一次,換言之就是越接近終點挫敗感越強(因為終點是未知的)。於是我們還是需要在副本過程中填充其他獎勵來激勵玩家。而使用方法4時,玩家每次完成副本都會明確獲得1%的成果,這會對玩家產生激勵效果,意味著玩家越接近(已知的)終點信心越強,有效降低了挫敗感。
雖然從邏輯上來說,「100個碎片」和「100次任務」根本就是一回事,但在玩家視角上「倉庫里的材料」就是會比「任務記錄」提供更多的充實感。
碎片可以是一個蘿蔔一個坑的,也可以是比較通用的材料或者代幣。比如WOW下副本刷牌子本質上就是一種碎片機制。所以說,碎片模式的主要價值在於,可以在不填充額外激勵內容的前提下,降低長期目標帶來的厭煩和挫敗感。這對於內容少重複性極高的手游來說屬於續命神器
補充一句:本文中列舉的都是非常精簡、典型化的模板,所以看起來很枯燥沒樂趣。實際製作的時候不會這麼簡單粗暴,都是混合起來用的。1.獎勵反饋分段,降低挫敗感,同樣的,刺激度降低。
2.拉長時間線,做多日留存。3.獎勵多樣化,可以多個碎片組合起來發。總的來說是一個簡單有效的增加系統複雜度與遊戲時間線的基礎系統。缺點很明顯,體驗很一般,產出基本是靠打工。不是考據黨,什麼遊戲最早開始做這個不太清楚。我自己做這類設定最早差不多在04、05年吧,當時為了一個大型的資料片,整了一個類似安琪拉開門的全服活動,當時魔獸還沒做……後來魔獸搞安琪拉開門的時候我還各種自得,我先人一步想到———誰沒個年輕幼稚的時候。
這種設定的出現可以說完全是一種自然而然會產生的東西,目的歸根到底是為了解決大部分用戶對稀缺資源的集中追求和稀有資源不能快速泛濫的矛盾。
將「獲得」這個情景絞碎成很多份,讓用戶能夠時常體驗到。
後來大家發現這個設定好處很多,包括在收費上,就開始挖掘,產生了機遇碎片的種種應用方法,於是關於碎片的設計就成了策劃們常用的設計方法之一。1.從端游時代就有裝備碎片的合成玩法,不過多在高級套裝上應用; 2.從遊戲數值角度來講,假設預期設計玩家收集一身裝備(比如8件)需要一個月時間,則平均4天才能拿到一件(甚至更久),裝備上給玩家的正向刺激間隔太久,玩家易放棄流失; 3.增加正向刺激頻率的方法,一般而言有兩種:其一就是碎片合成(20個屠龍刀碎片合成一把完整的屠龍刀),改裝備投放為碎片投放; 其二是裝備材料進階打造(消耗20個玄鐵材料可將屠龍刀升級為倚天劍),改裝備投放為材料投放; 前者應該就是題主所說的當前手游常用的「裝備碎片」玩法,後者在12年前後時多用於回合制頁游;4.相比現在的手游而言,當年的端游和早期的頁游並沒有特別花樣繁多的運營活動(次日登錄、首沖獎勵、VIP禮包、連續簽到、充值回饋等),有個VIP特權系統就算了不起的坑錢創新了;因為運營活動比較單一,所以在元寶鑽石(充值翻倍之類的)上做文章就差不多能滿足運營需求;
5.然而上面隨口舉例的運營活動手游基本全有,所以就需要引入各類道具(裝備、寶寶、材料、技能書、寶石等等)作為活動獎勵;
這時候運營策劃發現直接投放裝備或者裝備碎片要比投放裝備材料對玩家來說誘惑更強烈直接一些(就算是新玩家也能明白裝備與裝備碎片很重要,然而可能並不明白「玄鐵」是個什麼玩意兒);另外基於上面所說的"裝備材料進階打造"的設計方式的話,直接跳過前置線路投放高級裝備會在屬性平衡上出現各種各樣的問題;所以在手游上更多的遊戲在研發時就採用了題主所說的裝備碎片合成的設計,甚至遊戲在給發行測試後,發行方會要求研發將「裝備材料進階」的設計修改為「裝備碎片合成」的設計;6.就算是採用了裝備碎片的方式,也可以直接投放成品裝備,並不影響;總結,為了增加裝備給玩家的正向刺激頻率,所以要把裝備拆散了;為了運營活動效果更好,所以逐漸摒棄了裝備材料進階的方式,保留了裝備碎片合成的設計;有時候發行商也會對裝備系統的設計提出要求。注1.夥伴系統設計的發展歷程和裝備系統也類似,所以現在的手游中也是採用夥伴碎片的設計方式;注2.以上所說的針對的是數值導向或者換皮手游,並不針對「原創遊戲設定」的遊戲;注3.水平所限,僅供參考。如果你在安裝一個程序的時候,只有三個字——安裝中……然後什麼提示也沒有,10分鐘過去了,你肯定以為安裝程序掛了。
如果安裝中三個字,下面有顯示 1% 2% 3%……你立刻就安心了。
跑題了,這也是為什麼怪物獵人遊戲,總有人喜歡開顯血外掛一樣……我覺得這個最早在單機時代就見過,應該是英雄無敵3的時候就親身體驗過……不過那個是寶圖碎片合寶圖,挖裝備出來,還有魔獸三里瑪維劇情那個碎片……印象里單機應該有不少類似設計,但是出於單機的特點都有變體而已……碎片的本質是數值控制,因此到了頁游和手游時代比較多見而已……
謝邀。看這麼多貼都說是端游時代就有的概念,看來是我孤陋寡聞了,因為我知道這個概念是刀塔傳奇了。據我所知,單就是碎片這個概念最早是來自卡牌遊戲的,確切的說是《我叫MT》發揚光大的,也就是第二代卡牌遊戲們把卡牌碎片發揚光大了,然後發行一致認為這是一個好的設計,所以後來什麼東西都有了碎片,到了第三代卡牌遊戲的時候,在卡牌的基礎上,被重新導回裝備概念也成了重要的因素,當然也就有了「裝備碎片」。這的確不是好的體驗,但是因為發行認可這個。端游時代的「碎片」概念叫做裝備合成,是你收集材料去合成裝備,不過碎片機制比收集材料看起來目標更明確,至少你不要花腦子去記錄我造一個東西要多少個秘銀、多少根奧利哈剛了,但是材料(碎片)作用單一化了會感覺不好,只是既然發行接受了,那也就這樣了。
分兩個分支來說:
一個是寶石碎片、卡牌碎片這種層級疊加的系統,代表是 天龍八部ol的寶石系統和MT的卡牌升星系統。我所知道最早應該是暗黑中的魔盒合成完美寶石那一套,這套東西是單純的增加可玩性,應該劃入利用有限資源,獲得更久的遊戲保鮮時間上來。舉一個簡單例子,這套東西最早出現在國內網遊中應該是傳奇中的黑鐵礦合成,後來在某些私服中,融合奇蹟中的設定,拓展為多個相同的裝備可以合成+1+2...相比其他私服,通過增加新地圖、新怪物、新掉落來拓展內容,不知道節省了多少資源。需要增加的不過是一個新的NPC和配套的對話窗口(我玩的是直接復用的礦石合成的),若干條資料庫數據(每個裝備的+1,+2,+3的裝備其實是不同數據),一條數據更新的代碼(刪除原有道具、添加新道具)。
在點卡時代,這些設定產生的高級物品就已經成了換取點卡的重要物資。在免費時代到來之前,盛大有一款國戰遊戲叫英雄年代,這是我最後一次看到寶石系統在點卡遊戲中出現。英雄年代的開發團隊後來被史玉柱挖走,產生的的結果的就是征途帶來了大免費時代到來(此處請腦補海賊王背景音)。後面大家就都知道了,簡單的追求強大成了MMORPG的主流玩法,WOW插件和本身設定的流行帶來的是戰鬥力數值化,它幫助玩家簡單明確了高級寶石可以快速提高自身實力,這套系統也就成功掏空了大家的腰包。 如我上面對傳奇私服例子的說明,這一套系統簡直可以說一本萬利,甚至在我叫MT中被設定為遊戲的主要玩法,不過從起源上來講,僅僅是為了在有限資源下創造更多的樂趣。 第二個分支是將裝備拆分成部件的碎片的設定,代表是刀塔傳奇等手游。 我所看到最早的設定是來自DOTA的裝備合成系統,這個系統的產生應該是當時War3地圖編輯器中,英雄只有6個裝備欄的限制(別提後來的ORPG地圖,那些地圖利用其它手段取消了地圖文件大小的限制),地圖開發者為了繞開這個問題使用了這個巧妙的系統。不得不佩服作者,一個觸發器就搞定了看似需要重新構架UI的複雜問題。 後來這套系統在國產移動遊戲中大放異彩,我個人覺得它成功背後的邏輯是這樣的:移動遊戲是利用碎片時間進行的,很多設置都為了玩家在碎片時間場景中可以完成階段性任務,幾個小任務完成後獲得獎勵的設計是一樣的,只是現在其實大家都不關心劇情,包括很多IP衍生遊戲也是一樣。其次是上面有人提到的,重複相同事情後,未達到自己的目的對玩家的積極性是負增長的,獲取某個部件則可達到回血的效果。再其次就是這套系統加上體力系統,非常符合心理學裡的某些場景,比如已經打了3個部件,這時候沒體力的,理性的玩家可能選擇下線休息,但同時也有部分較為沉迷的玩家思路是這樣的:打不齊今天的競技場可能掉分-明天的競技場獎勵下降,最後結論是之前的3個部件花的時間就白花了,接下來這個玩家選擇使用點券購買體力的概率就自然高了。 當然這或許只是這套系統產生後和其他系統產生的有趣的化學反應而已,刀塔傳奇一開始,可能因為這樣設置較MT的純卡牌系統,更符合DOTA中的設定而已。這是一個思索方式,實際上是為了優化遊戲體驗的我們1%的產出概率,出一件裝備
那麼如果從統計上說,我們100個人打1天能產出1件,1個人打100天產出1件
那麼我們會在前期,之後幾個人有裝備,後期大多數人都有裝備如果在交互比較多的端游,你可以去交易,你出了我點卡買,我有了裝備去打人這樣產生了各種交互但是在頁游手游中,玩家的交互變低,實際上很多遊戲不支持你進行交易,玩家的成長線又拉的比較長,如果我還是1%的期望給你,那麼在我每日規定了產出和次數的前提下,有的人會死活沒有裝備,直到退游所以我將產出方式變為碎片,每天1個,偶爾多一個,你不花錢80天能拿到,花點錢40天,直接砸我直接給你碎片和強化都是基於這個思路出現的(此處存疑,二者先後未必如我所說,有可能相反你看看就好)讓你比較容易的獲得裝備英雄,甚至是刀塔傳奇的每三次掃蕩一個靈魂石的玩法,讓玩家有了更明確的追求從收效來說不錯當然,這也有其他好處比如時間軸可控,產出可控,付費可控,坑也變深了(逃
你覺得更坑了?從產出期望上沒變體驗好壞我沒法說,我知道有些人喜歡攢石頭碎片的玩法,因為能讓小R玩下去相信我,一個遊戲的需求很多都是拍腦袋想出來的,但是傳承沿用至今,必然有其目的=========================一家之言,說錯了隨便噴,知錯就改~最有名的那句話怎麼說來著,我說的都是錯的手游中的碎片主要就是拉長產出線用的玩家花1天得到道具A,制霸全服,遊戲生命周期1天玩家花1天得到道具A碎片,需要100個A碎片合成A,制霸全服,遊戲生命周期100天
現在大部分數值比對手游的設計思路並不是讓玩家追尋樂趣而是如何讓策劃及運營人員更好的控制玩家
80年代豎版飛行射擊不知名街機,三個裝備碎片集齊組成強力武器----我印象中最早的碎片裝備遊戲。
叫的出名字最早的裝備碎片是fc的沙羅曼蛇,不同數量能量球組合成不同裝備。
前面高票答案都挺好,不過本座覺得還有一個原因---目標的分解。
比如通關是第一目標,但是你可以為通關這個目標分解一個子目標--裝備好,方便達成第一目標--裝備好就要認真收集碎片。這樣在一個較長周期里,玩家不會過早放棄。
但是,有高手就喜歡一命單槍通關,這就是另一回事了。這樣的設計是為了花樣延長留存時間
你們聽說過一個網遊叫千年么?boys
從心理學上說,碎片的設計是一個好的設計,成功的降低了用戶的焦慮感。從遊戲設計上,碎片的設計好不好要看碎片和遊戲本身的概念體系是否契合。在暗黑2裡面合寶石是契合的,而如果是一個而戰軍事遊戲,要收集坦克碎片,則是不契合的
單機不知道,網遊應該是wow最先有這個機制吧……70年代的牌子裝備,主要是給予一個額外機會讓大家都有機會獲得高等裝備,但是需要大量的重複勞動。這個獎勵機制不痛不癢,但是給休閑玩家和新手玩家一個理由和目標玩下去,也算是給遊戲本身「續命」吧,畢竟tbc那麼久,到最後牌子裝備我3天賦都拿齊了。
最開始玩的這種設計遊戲應該是怪物獵人,打怪出素材,用素材做裝備,而且裝備路線可以自己選擇,相當成功的設計。
要說這碎片設計 當年博德之門三頭鏈枷和暗黑2中的符文之語算的上么?
印象中,最早軒轅劍和 DIABLE2就有了吧…
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