網路遊戲的質量未來有可能會超過單機遊戲嗎?

什麼時候網遊除了社交以外,在玩法,劇情這些上能超過單機?

不光比較畫面,還有劇情,玩法,射擊感,打擊感,場景設計,人物性格等等這些遊戲本身製作質量。單機上的神作大作越多越多,網遊卻是寥寥無幾呢。看了大家的回答,想問難道註定網遊出不了神作嗎?

補充1:這裡的網路遊戲泛指騰訊,網易等代理的多人在線遊戲(包括但不限於mmorpg)。


如果你說的網路遊戲是指MMORPG的話,這種類型正在陷入瓶頸。自魔獸世界之後還沒有哪個廠商探索出新的模式,暴雪自己也陷入不斷填充內容續命的循環之中。一些遊戲引入了《我的世界》這種沙箱建造內容,不過也還在摸索階段,缺少開拓性的作品。倒是一些古老的MUD遊戲,在完全拋棄畫面的策略下,進化到了匪夷所思的程度。

除了MMORPG以外,像怪物獵人、戰地、LOL這種匹配聯網的遊戲,其實就是單機遊戲聯機模式的延伸。儘管多人遊戲對於平衡性等要素要求的更高一些,設計上仍然有很大的自由空間,完全可以做出有深度的遊戲。

近些年來,一些通常劃分為單機的遊戲也加入了各種網路內容,比如《旅途》,《惡魔之魂》系列等等。事實證明,只要做的好,加入網路內容是能夠提高遊戲性的。隨著設計的成熟,這種模糊單機和網遊界限的遊戲可能會逐漸增加。


【某方面來說】永遠不可能(見文章末尾)。網路遊戲的目的是讓玩家在同一款遊戲上投入大量時間(廠商甚至期望玩家永遠玩這麼一款遊戲),為了延長遊戲壽命,必須得加上很多消耗時間的要素;再者網遊的目的是增強人與人的社交,對遊戲本身的交互則不是特別看重。二者相加導致網遊很難做出有深度的作品。

而單機遊戲則不同,製作組可以自由把控遊戲的節奏和時間,可以不用太過刻意拉長遊戲時間,這樣能夠把主要精力用在故事雕琢等其他方面上。再者單機是一鎚子買賣,不像網遊有內購和其他要素誘導玩家花錢,一旦遊戲沒做好,在遊戲媒體和玩家的口碑稍差了一點的話,很可能導致遊戲銷量的雪崩。雖然銷量不能完全代表質量,在單機中最火的一些遊戲大多也是沒什麼內涵的,但這樣做出的遊戲至少會有一個較高的底線。

而且一款網遊做得再好,給人的感受也無非只有「好玩」而已。像旅途這種能讓人心裡五味雜陳、甚至改變人生觀的作品,單純抱著只是讓遊戲好玩的心態是永遠無法做出來的。

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實際以單機、網遊的標籤來評價遊戲是不太客觀的。但目前網遊的核心理念就在於加強人與人的互動,不改變這個前提的情況下,【從藝術審美的標準來看】肯定是沒法趕上單機的。不排除以後製作的網遊理念進步,從而做出更有深度作品的可能。

實際上一款叫做mabinogi的網遊,它的主線劇情裡面曾經有做出這樣的嘗試(存在於曾經的版本中,現在為了適應新玩家已經改得面目全非了),只是終究不能代表主流。


我感覺你說的質量應該主要是指畫面吧。

因為網遊和單機的區別就在於網遊可以和不同地區的其他玩家進行在線互動與共享。所以在劇情上網遊是不會超過單機遊戲的。

就畫面的來說話,理論上能持平,但問題是實際上沒有遊戲公司會這麼做。

當然像現在類似於GTA5OL這種遊戲就不在討論範圍內了。


單機遊戲大概在這裡分為兩種,一種是大廠的3A大作,如GTA、戰地、COD等一眾槍槍槍,AC、老滾等RPG or ACT。一種是各類獨立遊戲,如刪遊戲系列的MC,besiege等,如眾多rouge like,以撒,饑荒等,如類似藝術家靈感迸發的傑作,如旺達,journey等。

首先是第一種,不得不說現在3A遊戲越來越多自帶多人模式,上面的例子基本都帶(老滾單獨出了一個OL)。這種多人模式個人覺得就是網路遊戲。大廠也知道網遊掙錢啊,這是一種趨勢,至少有了多人模式dlc也好賣了。所以就這一點來說,單機和網遊的界限已經不好劃分。就拿我玩的比較多的戰地而言,單機模式就是送的,多人模式才是主體,64人飛機坦克大亂斗才是讓人玩到老鷹100並買premium 和dlc的原因。我個人感覺比各種槍槍槍遊戲的單機模式有趣多了,為了電影類的劇情我去看電影就好,換句話說這種玩法和遊戲性已經超越單機。由此可見,這類的遊戲已經不是純粹的單機遊戲,反而有的多人模式才是其精華和賣點。

第二種就是各種獨立遊戲,先說刪遊戲系列,MC有各種伺服器,很多人主要就玩伺服器,畢竟單機挑完末影龍和凋零就只剩下建造了,而在伺服器上和他人一起建造無疑是個很好的節省時間與他人分享的選擇,網上看到的各種刪遊戲視頻大多也是出自各個伺服器團體,besiege作為一個正在開發的遊戲,我覺得如果出了多人模式也一定是非常歡樂的,這類遊戲的伺服器的存在帶來的是遊戲性的提升。下面就是rouge like 和藝術傑作,這裡一起說,對於這種遊戲的遊戲作者來說開發一般源自興趣和自我追求(大霧),他們的精力主要集中在如何塑造遊戲本體上,網路遊戲這種無比麻煩而且需要諸多遊戲設計協商與妥協的東西,他們肯定是避而遠之。這裡的關鍵是開發和運營網路遊戲很麻煩,如果網路遊戲不麻煩呢,不需要專門的網遊運營和宣傳的話,很多遊戲開發者也肯定原意開發一個可以帶來全新體驗和更好圈錢的版本的(當然不排除有堅持藝術追求(大霧)和單機情懷的人)。這一點在現在可能還無法達到,但是未來不是不可能,就比如有steam這樣的平台,饑荒相對容易的開發了聯網的多人模式,不需要去處理帳號數據等問題。

最後既然說的是未來,那我們就展望下比較遠的未來,當開發網路遊戲被steam這類平台變得像開發個區域網模式一樣簡單的時候,獨立遊戲製作者也可以輕易的開發網路遊戲。當VR遊戲甚至是直接連接大腦的遊戲盛行的時候,現在的單機遊戲和網路遊戲的本身就會如當年從2d進化到3d時一樣發生改變(主流遊戲類型大改變,從RTS到槍車球),站在現在預測那時會發生的東西我只能說一切皆有可能。當AI發展到堪比人類智慧的時候,我們還能分得清和我們並肩作戰的是個電腦ai還是個玩家嗎。

總體來說,少量的網路遊戲(如大廠遊戲的多人模式和沙盒遊戲伺服器)已經在玩法和遊戲性超越單機遊戲,做到了單機遊戲做不到的體驗和遊戲時長。然而站在現在這個時間節點展望未來,一個10年就會大變樣的IT領域,一切都還有可能。我個人的觀點傾向於未來單機遊戲和網路遊戲的界線越來越模糊,甚至於所有單機遊戲都可以輕易的推出網路多人版,這個時候再討論誰超過誰就沒有意義了

利益相關:steam 100+,5年內沒玩過國內網遊


《星際戰甲》我真不是利益相關,只是在去西安出差的時候去網咖上網,桌面推送了這個遊戲,我一點開,就被震撼到了,這是網遊?你可以自己去看看


網遊開頭可能會做得比單機好,但只要運營時間一長,遲早被各種畫蛇添足的更新給毀掉,但網遊又不得不這麼做,因為無法維持新鮮感就等於給網遊判了死刑,單機遊戲就沒有這種顧慮所以單機遊戲總會比網路遊戲質量好


畢竟網路遊戲要考慮到一個普及性,相應的對於電腦硬體門檻就不能設計的太高,比如目前個人認為畫面比較好的FF14,劍靈和天涯明月刀,在低配電腦上的表現也還算可以,只有吸引更多的玩家才能步入一個良性循環。單機遊戲則不同,首先單機遊戲中,無論廠商還是遊戲系列,都擁有相對穩定的粉絲群,比如我每年會買的COD系列和fifa系列,所以其實目前的單機遊戲受眾其實是比較穩定的一個群體。有一定的經濟基礎,能提供的硬體品質也相對較高,這樣遊戲的開發就可以站在一個比較高的起點。所以目前來看,網路遊戲在畫面等硬體方面很難超越單機遊戲。至於劇情內涵上,就仁者見仁智者見智了。不過因為網路遊戲要講究延續性,所以主線故事的完整性是肯定不如單機遊戲的。


個人一直覺得,單機和網遊的關係非常像電影和電視劇的關係。(尤其是劇情遊戲和MMO)

電影時短,主要盈利方式是購買。電視劇長,主要盈利方式是廣告。

一個要注重本身內容,一個更關注觀眾(玩家)會在坑裡待多久。

一個的生命力是銷量,一個的生命力是流量。

電影也會推出連續劇,單機遊戲也有多人聯機內容。

連續劇能超過電影嗎?其實《兄弟連》不一定比《拯救大兵瑞恩》差。

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其實樓上評論最多的回答已經說得很好了,「本身素質」並不放在第一位的網遊很難做出有深度的作品

斗膽補充幾點。

其一,網遊類型太少。

單機遊戲的類型非常多。而且吃得雜了對畫面的需求也不大了,比如我的世界。

獨立遊戲是單機遊戲里一個很重要的部分,有的玩法創意甚至優於大作。低門檻也往往可以創造「屌絲逆襲」式奇蹟。比如星露穀物語,一個人敲了幾年代碼賣了幾十萬套連製作人都嚇到了。但不記得有獨立遊戲製作者製作網路遊戲,估計是伺服器太貴租不起。

至於網路遊戲的類型,魔獸世界的影響實在是太大了。

網路遊戲是,很久以前看誰都像暗黑,後來看誰都像魔獸。再算上dota的一堆猴子猴孫,我們只說了三個遊戲就點名了大多數網遊。(壯哉我大暴雪,近乎創造了三模版中的兩個半)

其二,劇情交互缺陷

我對「劇情」非常看重,好歹號稱第九藝術呢還是要矜持一點的。

網遊的對話和任務介紹,一個大方框裡面一堆字,這不是逼著我們「字多不看」么?

單機遊戲,比如,輻射4里,你進入一個建築,殺幾個殭屍,走到一個房間前按E推開門,進去到一個人類屍體旁邊,拾取一個物品(信號發射器)一個錄音卡帶,好了可以走了。

但是,你的隊友NPC說「天啊看看她殺了多少殭屍」,然後你注意到人類屍體旁邊的很多殭屍屍體,其中一個還倒在人類身上。任務強制你聽錄音才能知道你接下來要幹什麼。聽錄音你就知道人類負傷後躲在房間里,明白鎖著的門撐不了多久知道自己命不久矣。你會發現這個房間的門的上半部有個很大的破洞。這個洞是一開始就有的還是殭屍砸出來的已經不重要了,你腦補出這個人類戰士生命的最後歷程,劇情交互的目的已經完成。以小見大是輻射系列的特色。

細節不是技術問題是態度問題。這還是最上回答說的,太注重人人交互,忽視遊戲本身。但是很多網遊沒有這個態度,可能是沒有必要。不得不說,至少國內,單機玩家還是很看重劇情、世界觀內容的,但是網遊玩家就快餐了很多。就算你走心做劇情,玩家也更關心今天的PVE或PVP怎麼打。

魔獸世界的劇情做的不錯了,這麼多人都在討論就能看出來了。但是誰在討論《劍靈》的劇情呢?都在討論哪個皮膚更性感了。

這裡說個題外話。天刀和天域一直被拿來比較。就劇情來說,我覺得天刀完勝。雖說「八荒子弟」顯得有點中二,但至少NPC還能HOLD住。尤其是一句「江湖事江湖了」放在哪個位置很有味道。至於天域,可能是韓式畫風讓我也戴了有色眼鏡,也有可能是那黑絲羞恥度MAX的蘿莉扮相的大叔摧毀了我的三觀,我總覺得太做作太無聊。

兩個遊戲都在中途死了一個重要女角色。天刀的琴兒,雖說有點廉價,角色扁平,但至少你覺得這是個討人喜歡的角色。萌妹子死了還覺得可惜。至於天域的女祭司,連「被偷看洗澡」這種無恥的作弊手段都使出來了。結果死的一點波瀾都沒有。我的反應是「啊咧?那女人死了嗎?死的好啊,朕看你不爽很久了,革命老區發來賀電!」

無盡的刷小怪,跑路對話,按鍵拾取等進度條。這些東西給人麻木感。

前段時間看到一個報道,國外玩家吐槽國服刷怪太快,破壞了劇情體驗。對此製作人表示——國服人太多,秒刷怪都不夠玩家打的。。。。。。

他說的好有道理,我竟無言以對。

公屏里說話的只有三種人——道具交易,副本來人,公屏撕逼,就是沒人說一句「來見識這單身了一萬年的憤怒」。為什麼不說呢?因為喇叭要錢,我想說也只能在附近頻道里說,還得受歧視——附近頻道里用不起喇叭的屌絲。我了個去,這也能叫遊戲?這也能叫玩遊戲?

總之,遊戲缺少角色扮演體驗,玩家缺少角色扮演精神,社交內容也顯得不是很愉快。在這種情況下,還想感受到「神作」的感覺,根本不可。。。基本不。。。(總感覺wow在一邊一眼盯著我,算了我們直接說下一條)

其三 體驗流程

不再玩一個遊戲的理由是什麼?單機玩家會說「玩完了」,網遊玩家會說「棄坑了」。而就算大家說的都是「無聊了」,單機遊戲的玩法體驗也完勝一般的MMO。

遊戲畢竟有玩膩的時候,單機遊戲都有一個預估的遊戲時長,即使是那些自由度很高,劇情流程結束還能繼續玩的遊戲,你也不必花很長時間。在「差不多」的時候,你就會說,「差不多了,可以停了」或卸載或保留,從此不玩。以後想玩的時候還能再試,很自由,這個流程還算和諧。

而網遊呢,網遊可從來都不打算讓你和平脫坑,千方百計留住玩家是網遊策劃的基本功。最過分的是那些日常系MMO,日常靈,日常刀,一天不玩你就得吃大虧。非要讓玩家養成一天不登遊戲就渾身難受的感覺。在這種情況下,玩家玩膩了還得忍著,直到咬咬牙下定決心棄坑。這樣的體驗怎麼可能令人「回味」。

另外一般最耐玩的遊戲都是有一堆MOD的,尤其是騎馬與砍殺,玩家自製了大型資料片級別的mod,有修改內容換血換口味可優化遊戲體驗。而網遊就完全不行。當然,外掛不算。

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其實題主的問題有點瑕疵。單機遊戲里,最優秀的作品與網路遊戲里,一般甚至有點討人厭的遊戲並沒有可比性。

如果WOW和EVE都無法讓題主滿意,那麼可以說,現階段的MMO出現單機水準的作品基本不可能。有類型的原因,也有製作理念和玩法的原因。(其實還有製作技術的問題,比如操作手感和廉價的技能效果,人物輕功飛行卻像在飄。單機遊戲的製作過程也有技術問題,但是我們平時玩的國產MMO這個問題最嚴重)

網路遊戲要超過單機遊戲,必須有新的類型。樓上很多人都說了,單機和網遊的形式界限正在模糊,「網遊」一詞漸漸變成了狹義,現在只能代表MMO和MOBA。

最近的《黎明殺機》很火,美工畫面音效尤其是玩法都是一流的,只是劇情,不提也罷。所有PVP遊戲的劇情都和AV的劇情一樣,必要但不重要。

題主所說的「神作」標準很模糊。我猜測是有良好的玩法、遊戲體驗和角色扮演體驗的遊戲。網遊玩法、畫面之類的內容完全可以達到甚至超越單機遊戲,這個全看製作方的功力。

但是,我認為網遊的角色扮演體驗永遠不可能達到單機水平。人只有在自己的世界才能敞開心扉得去感受,去體驗。身邊有人就會受到影響。隊友的影響就更大。

舉個例子。你在街口等紅燈。你身邊的一群人都闖紅燈走過去了,你還是可以繼續等紅燈,因為這個時候你只對自己負責。但是如果,這群人里有你的父母朋友,他們招呼你快點過去,你仍然可以堅持,但是心理上就有了一點壓力,因為這時你還得考慮一下和你通行的人。就是這一點壓力破壞了整個角色體驗。在那樣一個喧雜且快節奏的場合根本沒時間也沒心情細細品味角色扮演體驗。MMO說是在線扮演遊戲,實際上交流的完全是玩家本身,PVP里是玩家本身的鬥智斗勇而不是扮演誰去作戰。

其實,題主完全不必覺得網遊差一等。MMO僵化了,弱勢了,以MOBA為首的PVP還火熱呢。遊戲本身的素質其實也不用求高大上又很模糊飄渺的元素。電影首先要好看,然後才是藝術。遊戲的第一要素也不是內涵,而是好玩。


大型多人在線肯定不行,因為要照顧多人協作,處理多人數據,對於伺服器的要求會高於同體驗的單機。

小型的話和單機聯機模式沒有區別,很可能體驗一致。

以單機和網遊區分沒有意義,但是同一款遊戲的多人協同除了在遊戲性有所突破外,其他方面不可能與單人模式比肩。

除非伺服器和網路有重大技術突破。


不說超過,就問你覺得商業片可以非常有深度有內涵流傳千古么?大概可以吧,大概會有的,但是,好難啊


首先你的電腦得跑得起來,現在一堆單機都存在一堆電腦跑不起來(一般電腦),何況端游,很多遊戲的畫質現在都能達到cg水準,可你動得起來嗎?網遊最強調的是互動性,互動性就得有人,人多才有互動性,這就要求低配,高端曲高和寡遊戲公司怎麼賺錢?

(最後,說到畫質的,你打開wow,配置調到最高,設置電影版,那畫質不下於cg吧?但這能玩么?玩不了=_=首先你要監控的東西太多,其次,延遲嚴重到你想砸電腦…況且wow已經是十多年的遊戲了,其它新秀不會比他差吧?)

最後說一句,想體驗遊戲,硬體是關鍵,不是遊戲公司做不出來,而是做出來沒人買單或者說少,成本大於收入


因為運行機制不同吧,網遊畢竟要保持多人在線。而且網遊不像單機那樣一次性買斷式的銷售,必須要靠長期運營來盈利,這樣很多舊的遊戲就要滿足老玩家的回憶體驗的同時又要保證吸引一定量的新玩家來填補定期的老玩家流失。同時網遊隨著技術更新換代,硬體軟體上又都要進行配合,但是遊戲本身已經成型了,怎麼進行大的更新呢?公司又只好想辦法開放新遊戲,那麼負責原遊戲的維護和開發的人員就要削減,那麼舊遊戲就開始進入老年期等著被判死刑。然後到了每年層出不窮的新網遊了,用心感受一下:大同小異、參差不齊。你說一個遊戲除了質量上隨著技術改變以外,還有什麼可以推陳出新的?各種遊戲模式大家都見怪不怪了,偶爾一些獨立公司的遊戲雖然會出一些新點子,但是玩家又不知道,很多都做不起來網遊這種大規模的運營的。哦對了,網遊必須要有大公司的資本才能搞,你聽說過哪個小的獨立公司成功盈利了什麼網遊嗎?更別說還要達到你要求的那種大型遊戲了。用戶量積累也是很重要的一個因素,也是像TX這樣財大氣粗的公司成功的關鍵。一個大公司不可能為了出一些你說的神作,冒著風險去大筆大筆的投資的,遊戲這種東西很容易搞壞公司的名聲,不過這都不是關鍵因素,關鍵的是主要的玩家用戶群體並不是像你這樣喜歡新鮮的東西,他們也只玩周圍的人玩的遊戲,多人遊戲講的就是有人和他們一起玩,這一點就決定了網遊和單機的分歧了。PS:我還不是專業業內人士,我都可以講出一大堆亂七八糟的東西,業內人士更加說不清了,更別說國內遊戲環境和政策還有很大的區別,所以...你用心感受一下吧。


不可能,運營費用太高,受眾群體也不一樣


既然你把「網路遊戲」這個定義弄到只有MMORPG這麼窄,那麼我認為你說的「網路遊戲」在玩法,劇情這些上不能超過單機

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啰嗦一下,我認為所謂「單機遊戲和網路遊戲」這種分法不科學,至少相當大一部分人在用這兩個概念分類時都分錯了,關於遊戲分類應該這麼分

一、.按收費方式分:

1、一次性買斷收費(後續可能有DLC)

2、時間收費(包月包年或者按實際遊戲時間收)

3、本體免費,靠道具收費盈利

二、按參與互動人數分:

1、MMORPG,這個不用說,幾千名玩家在一個伺服器里(雖然並不是所有人之間都會發生合作或者對抗的關係)

2、小部分人分組合作對抗的遊戲,從1v1、4v4、5v5到32v32不等(應該還有更多的,但我接觸的遊戲不多),有的還有組隊對抗AI的模式

3、沒有多人遊戲部分的純單機遊戲或者多人遊戲部分不重要的遊戲


你把所有3A大作的網路模式全忽略了?


質量是指什麼?畫面,可玩性,故事性?


GTA online 算不算網遊,他算不算超越了GTA5

哈哈,這種問題都沒人看沒人答,好慘。不過我很想說啊,雖然我知道的也很少,但還是有網遊與同時期的單機遊戲質量不相上下,不管是畫面劇情可玩性,比如早年的網路創世紀,無盡的任務,還有比較近的上古捲軸ol,不過這些無一例外在中國都沒有正式的代理商(無盡的任務開過一段時間,現在沒了),畢竟網遊運營比單機要複雜得多。,,隨便答可以嗎,會被罵嗎,,因為我並不清楚騰訊網易代理的所有遊戲,魔獸世界畢竟是十年前的遊戲了,跟十年前的單機比還是相當驚艷的,好網路遊戲的質量從來不比單機差,你若喜歡它,它就能超越任何單機遊戲


劇情有可能,舉個例子魔獸世界。

玩法也可能,包括未來對各種創新硬體設備的應用。

唯獨不可能的是畫面,因為網遊必須要兼顧大多數主流機型甚至低好幾代的機型以確保大多數人想玩都可以玩。


有沒有一種可能,在未來網路和單機界限沒有那麼清楚?


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