如何看待獨立遊戲《鯉》?
國內媒體紛紛報道,國外卻查不到什麼新聞,這真的是一個很神的遊戲嗎?
先說點題外話,這個東西之所以國內很多報道,一個是因為參加了今年國內的PlayStation 開發大賽拿了第一名在國內獨立圈兒小有名氣,第二是這個遊戲移動版找了發行商了(forgame旗下萊玩遊戲),所有的曝光都是發行商的推廣資源。forgame做的國內市場,當然你看到的國內外的曝光量級不一樣。
《鯉》的美術採用了明亮的單色塊和簡潔的幾何圖形風格,非常的清新明快。而且這種意境遊戲,抽象的美術手法更能讓人沉浸。《鯉》的音樂還是不錯,主要是能夠配合他每關預設的情感,讓你能更好的跟隨預設的情感曲線體驗遊戲。
主要說說遊戲設計,本人拙見,請輕拍。
這個遊戲我已經通關,正在慢慢收集。給我的感覺《鯉》就是又一個陳星漢模式的獨立遊戲。如果你看過陳星漢在GDC2013 的著名演講《designing journey》你可以比較一下《鯉》和《flower》、《journey》的設計。以下評論最好玩兒完《鯉》並配合陳星漢演講食用,一些陳星漢的理念不多做解釋。演講原文:GDC 2013: Designing Journey遊戲邦翻譯:《風之旅人》設計師分享團隊開發遊戲的過程(嘚瑟一下:本人有幸在現場聽過陳星漢這個演講,journey還簽了名╰(*°▽°*)╯《鯉》的遊戲流程可以套入好萊塢電影公式化的三段體結構。陳星漢在《journey》設計中反覆強調了三段體結構的使用。大意是,遊戲為了給玩家帶來一種強烈的情感體驗,需要去塑造一種情感變化的過程,讓情感合理的發展達到一定的緊張度,最後在一些爆發點進行宣洩。如圖,X是遊戲進程,Y正向是積極的,愉悅的情緒,負向是消極的,悲傷的情緒。
以下分析評價三段體,完全劇透。
段落一:故事開始
《鯉》第一關教學不說。二三關是故事的開始,引入劇情,讓你見到被污染的魚,凈化之後引出下流發生的污染事件。開始緩慢地,穩步推進故事。期間配合遊戲收集魚、小花的解密,讓玩家在這兩關完全了解核心規則。 第四關是激流關。熟悉陳星漢的都知道,這一部分就是將第一段遊戲推向高潮,讓你爽一下。花的激流關和旅的大滑坡都是遊戲中這個位置。《鯉》這個關卡通關快速的激流移動,歡快的遊戲音樂,讓你充分感受魚兒在水中遊動的靈動,感受水流的湍急。玩兒到這裡的玩家基本都會覺得很爽很有意思,達到了第一段情緒的高潮。如果對比電影的話,就是悲劇情節發生前主角們歡快得伴隨插曲漫天翱翔的部分。第一部分《鯉》處理的還是不錯,兼顧遊戲核心規則引導的同時,把故事展開的比較明白,期間穿插的minigame 也能讓人輕鬆遊戲。完整了前四個關卡的設計意圖。
段落二:進入污染區
和電影一樣,馬上就悲劇。《鯉》歡快的激流關卡最終停在了一個黑暗的污水區域。到了污水區之後畫面驟變。整個屏幕都是漆黑的顏色,沒有生機。四處是代表著非自然的,工業的水管和水泥牆,給人一種很壓抑的感覺。這裡也有許多黑魚,非常危險。遊戲體驗再也不是在優美的自然環境里自由自在地遊動,而是在漆黑的污水中小心翼翼地潛行。
這部分《鯉》製作的真是不錯,一個是畫面風格的壓抑,關卡中管道齒輪等工業象徵的元素,把整個第二段壓抑的清晰直接壓了下來。而且關卡也比較有挑戰性。污水區的第二關整關漆黑,只能看到自己周圍的部分和少部分有光亮的地方,更加突出壓抑感。(美中不足這關的電線機關,在電擊之前連位置小閃光提示都沒有,太硬。個人感覺超出了合理難度,一般的關卡設計可以有複雜的難以躲避的結構,但必須保證可讀。聯想到移動版可以充值復活的設計,不由得讓人…………咳咳。 從污水去出來之後,也是陰暗的畫面色調。在一段暴風雨中逆流而上。這一段也是通過惡劣的環境挑戰讓玩家感受到艱難,掙扎的情感。這關的沒隔一段時間就會有一股激浪衝來,在激浪中如果不找到石頭去躲避就會直接衝下下游。而且逆流遊動本身就有速度衰減。遊戲中幾處關卡設計都需要扛過好幾段激浪遊上去,讓人深刻感受到了艱難與掙扎的感覺。這部分處理的也相當不錯,個人《鯉》裡面最喜歡的一個關卡。關卡情感表達到位,而且關卡設計合理有趣。段落三:死亡和飛升
遊戲進行到這裡該進入到達谷底和揚起情感直接爆發飛升的階段了。就像超級英雄電影里超級英雄從最倒霉的境況下突然領悟或者得到了什麼然後爆發小宇宙的橋段。本來死亡應該是上一段落的,但是這個遊戲里還是和飛升一起說合適。 個人感覺這部分《鯉》處理的並不理想。暴風雨之後的一段就是在一段無盡的黑暗中,沒有目標,周圍全是黑魚,黑魚打你不扣生命,你很快發現這一段你就是原地挨打就能推進劇情。陳星漢在分析中多次講述他們如何花了一年時間讓journey 最後的部分情緒能夠到達谷底,最後雪山的上坡一共走的時間顯示,大概走多少步都測試了很久。目的就是為了要讓玩家能夠沉浸進去,獲得一個真正低谷的情緒。而《鯉》這一部分的處理真的比較齣戲,我看著被打就好了,沒有任何的無力感。而且之前全是具象場景,到這個場景直接變成一個抽象的無限空間,這個過渡也是比較生硬。
之後的飛升,我感覺其實是掛了上天堂的節奏,雖然特效炫酷,但並沒有很開心_(:з」∠)_ 畢竟這遊戲前面像是回發展成《flower》一樣力量力量衝破工業廢墟凈化污染的設計,怎麼做著做著就成《journey》了呢。而且journey 最後能特別高得把情感揚上去,一大修改就是最後的飛升是一段完全自由的操作,非常大的空間,非常快速的移動,和上一段兒的雪山形成鮮明反差。《鯉》用了播片兒的形式還是差點兒。不過遊戲機制的原因,現在這種處理從效果上也還是可以,就是設定上比較奇怪。 飛升之後,我們真的來到了一個《journey》關卡_(:з」∠)_ 飛升之後進入了星河,有一條大的光魚,它會帶著玩家去收集這個很大的場景中的花朵,點亮所有花朵出現出口。這一段兒簡直就是《journey》中一個白衣玩家帶著新玩家尋找場景中收集物的感覺。你和大魚走散了大魚還會回來找你。美中不足在於,這裡其實大魚應該做一個聲波的特效,表示大魚在叫你,就和journey 中跳躍一樣。這關比較想吐槽的是這關有兩個分支出口。如果跟隨大魚的引導,完成關卡之後會回到關卡列表,發現第九關並沒有開啟。這關按另外一種方式完成(這個不劇透)發現進入一個劇情,之後就staff了。然後那個劇情就是第九關。最後結局就真的不能再透了,和收集的拼圖一起構成完整故事。個人感覺總結
《鯉》前半部分真的特別到位,非常喜歡。最後的結尾處理的個人感覺還有提升空間。死亡的部分不太建議用抽象場景,個人設計建議可以在一個污染的具象場景中,不斷給玩家一些拯救小魚的目標,但是每當光之魚要接近小魚的時候,小魚就被大魚殺死。隨著深入到越來越污染越來越多大魚的地方,光之魚的光也逐漸暗淡,最終光之魚失去光芒。飛升之後的星河關卡,其實可以理解成冥想階段,在星河中光之魚在魚之神(就這麼叫暫時)的引領下,綻開星河中的花朵,獲得星光的力量。之後再次回到污染區,帶著星光力量的光之魚衝破工業污染,徹底完成凈化。最後再展現光之魚回到小女孩的劇情,這樣也能把通過拼圖收集的回憶故事和遊戲連上。整個遊戲設定也說得通,雖然有點兒俗吧,但其實還是傾向於有這種結局去完成整個遊戲的表達。再次題外話
我個人目前也是從事國內手游發行業務,看到能有發行商可以利用手中資源幫助國內indie 推向市場,我非常高興。現在國內遊戲市場這麼差,其實不是一兩個團隊做了一些好遊戲就解決問題的,如果沒有市場推廣資源,這些好遊戲還是在核心玩家的圈子裡出不去,並不能提升整個市場的水平。還需要發行商和渠道拿出手裡的資源,幫助indiegame 走向市場,獲得收益。講真,在這個劣幣驅逐良幣的市場上,與其在卡牌網遊上硬碰硬,indiegame 成功率還高一些。希望《鯉》在贏得口碑的同時,獲得一定的銷售成績。indie 加油。
最後,如果你看完了感興趣,請花12元(也就是一碗面的錢)到app store 買一份遊戲,謝謝!今天上手玩了一下,大概一個小時不到的遊戲時間。
首先這個遊戲由於開發成本的限制,畫面效果上有所縮水,細節也不是很周全,這點我覺得可以理解,而且並不是太大的問題。
但是操作上問題很大,而且是顯而易見的。這遊戲讓我覺得不像是在引導一條魚在游,而是在駕駛太空飛船。
另一個問題是,遊戲中用了太多的文字描述,包括內購界面讓人有齣戲的感覺。這類藝術化的遊戲,理想狀態是只有極少甚至沒有任何文字描述。
另外,遊戲的定位也存在問題。如果放在PC和主機平台,還有那麼點成功的可能性。手機?別逗啦,碎片化時間下面,這種試圖讓人有沉浸感的設計再拆分成關卡,只會顯得支離破碎。
生硬插入的解謎設定和整體遊戲氛圍不合,破壞了流暢性。
我最近一直在思考陳星漢的Journey。其實Journey本身就是一部互動電影,注重的是故事的流暢性,所以根本就不會有什麼玩家為了過關死個好幾次和復活次數這種設定。《鯉》的設計上恰恰和這點背道而馳,換句話說,開發組根本沒有弄明白這一類休閒遊戲的核心思路,只是學到了形式,東施效顰而已。
陳星漢Journey三部曲的成功,恰恰是其徹底拋棄了傳統意義上「遊戲性」這個概念的結果。而《鯉》在這一點上的搖擺不定,註定了這部遊戲在玩家群體中並不會得到一致的讚譽。
有空我再詳細寫對Journey這一類遊戲的思考吧,總之,陳星漢的成功是難以複製的。
畫風廉價、媚俗。
宣傳媚俗。回頭看看 FISH - An Atmospheric Adventure Game,對比一下做遊戲的態度(雖然作者太拖沓了)。
媚俗之人的媚俗之作,吃相難看。好好的一個遊戲,被內購氪金給毀了。
前面幾關看似小清新,中間難度高得反人類,非常容易死,而死了就要花錢買命,否則就只能重來。看提示也要點數。還能換皮膚,最貴的皮膚60000點,要130塊人民幣!
製作人簡直掉錢眼裡了。說到這個遊戲的好萊塢式敘事,就不能不提到陳星漢,他的兩款 PS3 / PS4 遊戲給人們留下了非常深刻的印象。應該也給《鯉KOI》的製作組留下了很深的印象,這款遊戲里充滿了陳星漢的遊戲的橋段。
1、環保主題:
上圖《鯉KOI》,下圖陳星漢的《Flower》
2、主要玩法是開花,凈化周圍環境:
上圖《鯉KOI》,下圖陳星漢的《Flower》
3、漏電的電線、工業污染區:上圖《鯉KOI》,下圖陳星漢的《Flower》
4、探照燈眼睛的怪物敵人:上圖《鯉KOI》,下圖陳星漢的《Journey》
5、利用石頭躲避逆流:上圖《鯉KOI》,下圖陳星漢的《Journey》
6、絕境中死亡,飛升上圖《鯉KOI》,下圖陳星漢的《Journey》
《鯉KOI》就是這樣,由陳星漢的《Flower》和《Journey》的橋段拼湊而成。
【多圖殺貓,而且貓會死得很慘】【連續劇透】【想省事看結尾】
更新:1。《鯉》的價格現在是1元2。希望你們提《鯉》的時候不要提陳星漢了……由於我每周工作任務中最重要的一項就是玩遊戲,上周App Store推薦的時候我就第一時間下了這款遊戲,玩了大概5分鐘就扔了,看到上面這麼多誇獎,我剛剛用3個小時左右的時間將這款遊戲徹底通關,下面這個畫面應該可以證明了。
我玩這款遊戲的時候非常謹慎,因為我對它的第一印象很不好,所以一直在告誡自己不要有什麼先入為主的觀點,但其實我玩到通關,也沒有對這款遊戲有太大的改觀——當然,最後一關是我對這款遊戲最喜歡的地方,但客觀來講,我自己並不是非常喜歡這款遊戲。
我看了一下App Store的打分,分數兩極分化,呈C型,屬於有爭議的遊戲,經常看豆瓣影評的人應該知道,P型其實才是比較理想的形狀,那麼,至少可以認為,我的主觀感受並不是與其他玩家完全沒有共鳴,但是既然有這麼多人誇這款遊戲,那麼我也不敢說我的結論完全客觀,總之,我寫下這個答案,是希望一部分玩家以此作為參考。
遊戲評測會在今晚寫好,讀者見到可能會在1-2天之後。
1。
這款遊戲的核心其實是在考驗人的記憶力和反應能力。你記憶力不好就會記不得黃花的位置。
反應慢就會被黑魚撞。
所以這款遊戲對大部分玩家來說可能不算友好,首先,其實玩法挺老套的,第二,可能是這款遊戲的逼格太高的原因,玩家沒有什麼成長性可以體驗,玩家上手之後不久可能就會感覺到自己在浪費時間,第三,你如果完全把這款遊戲當作是解謎遊戲,你會覺得這款遊戲的解謎不是很過關,針對於解謎這個點,這個遊戲倒更像是手搖電影——當然玩家只負責搖,沒什麼難度,但也沒什麼意思。
2。
關於這款遊戲的音樂和美術體系,我持非常讚賞的態度,遊戲的宣傳頁上說這款遊戲沁人心脾,我認為是完全沒有問題的。
圖我放兩張,音樂想聽自己去聽。3。
關於其他玩家提到的復活和氪金的問題,並沒有給我造成太大的困擾,我前後沒死幾次,死的那幾次都用系統送的復活機會復活了,通關時復活機會剛好用完,至於皮膚我實在沒什麼需求。
4。
遊戲體驗其實還可以,除了覺得不好玩以外,說這款遊戲意境很足——值得收藏,我覺得是沒問題的。
但我覺得這款遊戲的所謂「劇情」設定得稍微有些問題,首先,缺乏一個擬人化的過程,魚一直是魚,導致玩家代入感很差,所以玩家會產生「我到底在玩什麼」的感覺,第二,既然提到劇情,這款遊戲又缺乏一股推動劇情的力量,我就是聽說這款遊戲劇情很神才堅持玩到底,結果我更大的感觸並不是聽完了故事,而是終於跑完了地圖。
可以說這款遊戲對喜歡在遊戲里體驗故事的人也不是很友好。
5。
有些地方比較一顆塞替德,有些地方我被嚇到了。6。
控制方式確實挺痛苦的。7。
想到再補充。
結論:
從我個人的角度來看,這款遊戲的遊戲性比較差,但欣賞性很高,估計這就是評分兩極分化的原因,所以這款遊戲里雖然有很多值得學習的內容,但這款遊戲不太適合常規的手遊玩家,對玩家來說,可能會缺乏刺激和獎勵。
但如果你不缺12塊錢倒是可以下載來體驗一下,就我這3個小時的體驗來說,我覺得也不算虧得太多。
有人說這款遊戲的製作很走心,怎麼說呢,我個人的感覺是,設計音樂遊戲策劃都非常有功底,然而並沒有走心,更像是向市場或是其他東西妥協之後的作品,缺乏一種內在的力量感染玩家。鯉,為錢而生。好好一個遊戲被代理商喪病的內購和街機式續命破壞了。不反對內購。但是一般遊戲充值是為了爽快的打。換皮膚這麼貴……學8888RMB敲一下鍾嗎?因為本身已經是收費下載的單機了,內購過度這點說不定對非傻多速玩家的感情造成了極大的ry。想快速把天價代理費和數不清的廣告費賺回來也太心急了點?(給代理公司留點面子吧,免得被說ry
題主搜一個叫《華麗的熒光魚》的遊戲。
我很喜歡風之旅人,非常喜歡,在網上看到鯉是風之旅人的手機版,並且在b站首頁見過,
然後我就去下了安卓版,通關後覺得bgm不錯,遊戲想法也不錯,就是我有點失望,它完全是照搬照抄的風之旅人,不過換了一種模式,可能有人問,你不是因為風之旅人才下的鯉么。
可是我覺得如此做出的鯉,尤其是結局,簡直就是風之旅人的套路,這樣的相似不是我希望看到的相似,是一種刻意模仿的。(其實我覺得這就是一種抄襲吧)舉個例子吧,六小齡童演的孫悟空非常經典,大家都非常喜歡,突然出了一部電影說和六小齡童演的很像,然後大家都去看,最後發現模仿的太像了,而這種像是故意的,不是發自內心的,就是很刻意的模仿,試圖再次塑造一個美猴王,這怎麼可能呢……
原諒我的想到哪裡說到哪裡這是我給公司自家toB微信公眾號:手游龍虎豹,也就是超好玩北京新聞中心出產的一篇稿子中的節選,主要是從自己的主觀感受和比較淺顯的心理學角度對這個遊戲的設計進行了一些分析,請各位大神輕拍,另外
利益相關:《鯉》的發行商forgame旗下萊玩遊戲,負責該遊戲市場推廣的人是筆者私交非常好的朋友
在我看來,《鯉》是一款悠閑的遊戲,你完全可以什麼都不做,靠觸摸或者划動屏幕來操控小魚,隨便看看河流中的風景,欣賞洗滌精神的音樂;然而它又是緊張和富有挑戰的,因為你經常需要利用時間差和操作躲避敵人和障礙,偶爾還要利用記憶力和聯想能力解決謎題。
讓我覺得奇怪的是,之前在《Flower》和《雲》中5分鐘內流失的自己,竟然在《鯉》之中幾乎打完了整個流程。所以,本期關於《鯉》的Playboy,我希望能從自身的心理狀態以及比較淺的心理學原理層面來說說這款遊戲。
關於流失
我在《Flower》中流失的心理歷程是這樣的,進遊戲,熟悉操控,然後飛來飛去,發現自己能夠吸引更多花瓣,但是並不知道接下來能做什麼,好像只是永無止境地飛(當然,事實並不是這樣的),於是流失。
而相比之下,最初作為一款移動遊戲誕生的《鯉》,在節奏感上顯然表現更好,或者說更適合經常處於快節奏中的人群,表現有二:一是與國內多數的手游不同,它本身沒有特彆強制性的、冗長的新手引導,在簡單熟悉操作之後就可以自由操作;二是當主角發現另外一條魚之後,系統很快就能給出相應的提示(用同顏色的魚使同顏色的花綻放),玩家在遊戲中很快就能找到目標感。
在這類「治癒向」的遊戲中,簡單化反倒成為一種有益的設計,當然是在不影響遊戲性和體驗本身的前提下。我認為,想必是有這一層原因,使得自己並沒有迅速從遊戲中流失。
當然,如果一個體驗者無法接受「治癒向」、無法接受《鯉》的水彩風格,甚至不喜歡遊戲中的配樂,那麼他仍舊會很快流失掉。就某種共同形成的認知來看,非遊戲精準用戶定位群體的人,勢必會很快流失,且這種流失既無法阻止也不可逆。
關於斯金納的「正強化」理論
首先解釋一下什麼是「正強化」。美國心理學家、行為科學家斯金納認為:人或動物為了達到某種目的,會採取一定的行為作用於環境,當這種行為的後果對他有利時,這種行為就會在以後重複出現;不利時,這種行為就減弱或消失。人們可以用這種正強化或負強化的辦法來影響行為的後果,從而修正其行為。
將這個理論引用到對《鯉》的分析中看起來可能有點牽強,畢竟從理論本身看來,這是應用於人類組織管理上的理論。但結合遊戲最初給出的目標感,我還是可以將理論中的要素和遊戲中的要素一一對應:
首先,《鯉》在一開始給出了足夠明白的提示以及可以快速達成的目標,在目標達成同時,體驗者很快能夠收穫某種目標達成後的「愉悅感」(例:花朵綻放、污染凈化等),這就是上文斯金納理論中提到的「某種目的」,而為了在隨後不斷獲取這種「愉悅感」(這裡的前提仍舊是體驗者對《鯉》本身不反感),體驗者會不斷嘗試和重複剛才的過程,並嘗試解決掉後面過程中可能遇到的任何障礙(例如作為敵人的黑魚、各種考驗瞬間記憶能力的謎題、需要配合時間差進行操作的難點等)。
隨著遊戲的深入,達成目標獲得愉悅感要付出的成本將越來越高,體驗者將不得不投入更多精力、更多時間來進行遊戲,而設計者也在設計上進行了遞進,使得目標達成後所獲得的愉悅感也將越來越強。
於是,整個遊戲的過程便形成了一個符合「正強化」理論的閉環。事實上,大多數遊戲的設計遵循的套路其實都可以與「正強化或負強化」掛鉤,但是在國內產品中看到這種不利用數值來設置目標的設計,我還是感到挺欣慰的。
關於心流
根據上文「體驗者會不斷嘗試和重複剛才的過程,並嘗試解決掉後面過程中可能遇到的任何障礙」這一段,我還想到了「心流」,這裡還是要先解釋一下心流是什麼:
一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺被稱為心流;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感,這種活動往往具備多個以下特徵:
1.我們傾向去從事的活動;
2.我們會專註一致的活動;
3.有清楚目標的活動;
4.有立即回饋的活動;
5.我們對這項活動有主控感;
6.在從事活動時我們的憂慮感消失;
7.主觀的時間感改變--例如可以從事很長 的時間而不感覺時間的消逝;
8.不斷優化的障礙,我們對於所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰的,我們可以通過不斷地練習來增加完成障礙的能力。
事實上,「心流」是研究遊戲體驗時經常被提到的理論之一,我們可以嘗試將上述特徵套進我們在喜歡的遊戲中進行的體驗過程里,然後就會發現,這種感覺是多麼熟悉啊!因為大家在進行遊戲的時候,經常都會有類似的體驗。
下面將目光拉回到《鯉》,心流理論在該遊戲中的集中體現,我認為是「逆流而上」這一關卡:在這一關中,玩家需要操控小魚在滿是障礙物的地形中尋找其他小魚來讓花朵開放並完成凈化,然而在途中,系統會根據設計好的時間差(實測是4-6秒,在不同的障礙中時間不同),通過類似「風」或者「水的流向」等表現形式,將玩家的小魚向目標的反方向強制移動,導致達成目標的行動失敗。而玩家要做的是,通過讀秒等方法洞悉系統的運行規則,然後通過熟練的操控,憑藉地形中的凹陷或是石塊等,結合時間差帶走其他顏色的小魚。
現在我們再次嘗試將上文提到的8個特徵代入到上面所說的過程中,對《鯉》有過體驗的人可能感受會更深切,因為在那個挑戰的過程中,我們的心理活動通常就是這樣的。因為這種目標達成的難度較高,付出的成本也更多,所以體驗者獲得的愉悅感相應也很強,這也和上面提到的「正強化」契合。
關於移情
事實上,我自己對於這個小標題的理解也不是很透徹,在對一位心理學專業人士進行採訪之前,我甚至難以將這個標題歸納出來。
然而這一段對於解析《鯉》這個遊戲又很重要,因為不止一位同行對我表示過,在《鯉》之中,在將「黑魚」(遊戲中的敵人,能給予玩家傷害,雙眼會發出紫紅色的讓人不安的光線)凈化為「白魚」(通體雪白的小魚,在遊戲背景設計中因污染變為黑魚)後,體驗到了一種難以言說的「治癒感」,在之後的遊戲過程中,這種感受使得玩家即使面對黑魚,也消去了大部分的恐懼、厭惡和不適。
下面我們結合小標題中再次看看這個過程。
「移情」在我的認知中,最早出現於文學層面,拿杜甫在《春望》中寫的「感時花濺淚,恨別鳥驚心」為例,意思是說由於人有感於國家的頹敗,連花和鳥都彷彿懷有這種悲傷的心境。
在《鯉》之中,某種程度上,黑魚和白魚,包括體驗者自己操控的小魚,其實就和上文提到的「花和鳥」是一樣的,作為一種意象承載了人類的某些情緒或者情感。
根據對心理學專業人士的簡短採訪,我了解到一些信息,之所以會有體驗者在《鯉》之中出現情緒的轉變和波動,主要原因是體驗者本身內心中本來就存在的一些需求被遊戲的設計喚醒。
例如「理想化移情」,這是一種需要依靠對客體進行理想化從而達成自我滿足的心理狀態,可以這麼認為,《鯉》之中的主角魚和被凈化後的白魚都是理想化後的客體,主角魚很容易被理想化為一個探索和變革的先驅,經過重重障礙達成凈化的目標;而白魚則容易被理想化為目標本身,《鯉》又恰恰將這個目標在遊戲初期就讓體驗者感受到。
另外可說的是「認同」,如果作為一個心理學名詞來講,「認同」意指個體向比自己地位或成就高的人的認同,以消除個體在現實生活中因無法獲得成功或滿足時,而產生的挫折所帶來的焦慮。引申一下,《鯉》中的「認同」指向的目標應該是魚本身,白魚或許代表了體驗者理想的自我,而黑魚可能代表現實生活中無奈的自我,於是遊戲中「凈化」的過程,在某種意義上,則成為了體驗者在內心中求得「救贖和原諒」的一個過程,於是乎,我們便有了上文中提到所謂「被治癒的感覺」,黑魚也變得並不那麼令人厭惡,因為在潛意識裡我們已經將其看做了自己的化身。當然,這段分析是我純主觀層面的感受,在心理學上並不一定說得通,而作為非專業人士的我,也確實難以在心理學層面上挖掘得更深。
但不可否認的是,確實有相當一部分人在《鯉》之中獲得了同樣的感受,那麼我們或許可以這麼認為:所謂治癒向遊戲,能做到這個地步,在設計層面就已經取得了某種程度上的成功。
p.s:我聲明一點,我對鯉這個遊戲做的任何評論都是來自主觀感受結合個人粗淺的知識,即使有利益相關,我也沒收錢做過什麼事情。誰他媽的再在下面放屁問我多少錢一帖別怪我直接噴
在B站首頁看到點進去,沒注意用iPad下載了iPhone版,似乎沒有iPad版本。
玩了5分鐘就扔了,操作體驗那叫一個蛋疼...如果嫌貴,就玩這個吧,免費的,也是一條魚的故事
花兩刀在美國app store上買的。我是沖嫂夫人的作曲買的~哈哈哈 @沃金~說好的京劇元素哪兒去了?
正經說,這音樂太沁人心脾了。梨園行誇唱得好,有一個極高的評價,叫「醒脾」。嗯,太醒脾了!通關遊戲。對於花錢買復活機會來說, 根本沒有困擾嘛,因為根本沒有死。然後到了第九關,發現,咦?什麼鬼?居然沒有了?代入感差,劇情差,操作感覺差,然而畫風和音樂是極好的。
看到這個魚和大黑魚一模一樣,我嚇死了,拚命躲,它在後面死命追。我對大黑魚有陰影啊啊啊啊啊~
在PS4上玩了一遍,主要感覺就是製作者太想模仿Journey了。特別是最後的涅槃。但和Journey相比,整個遊戲非常缺乏手感和細節。迷宮那一關,障礙和垃圾的繪製非常粗糙,讓人產生玩flash網頁遊戲的錯覺;而星海湖那一關簡直讓人煩躁,沒有石塊和蓮葉的那些畫面簡直沒有差別嘛;而在涅槃前的那一段被動挨打的流程缺乏鋪墊和暗示,雖然玩過去了,但依舊感覺莫名其妙。至於魚的操控以及玩家的情感共鳴,基本上...令人十分遺憾吧...
感覺dualshock4上操作還行 但比APP store貴7塊啊 而且感覺沒什麼意思
付費下載完之後發現還有內購,著實噁心。但接下來就立刻思考,獨立遊戲在國內究竟用怎樣的收費方式才能讓玩家滿意而自己盈利?
和這個遊戲好像欸d(?д??) http://app.meizu.com/games/public/detail?package_name=com.manymonkeysdev.breathoflight
「多圖殺貓......多圖殺貓......」最初好幾個月之前,看到過這遊戲的報道,被宣傳畫的畫面吸引住。這次毫不猶豫的付費下載了。 上面很多朋友從遊戲製作方面聊了很多,我以玩家角度來記錄下玩家的感受吧。
第一關,第二關,純引導的關卡,沒難度,也很流暢。
第三關,樹葉閃亮順序作為考驗,玩家依靠記憶力去重複點亮樹葉。 缺少提醒,不知所措,還以為只是欣賞界面呢。(我是第二個樹枝上的樹葉出現時,才意識到如何操作。也無傷大雅,點幾下就知道了。若給相應的提示是不是更好?)
第四關 激流部分,失控,不知道如何操作,點擊屏幕,小魚不移動,有看到水流的方向,但不知道水流的速度,很難判斷是因為流速過大,而導致小魚無法移動。 玩家從感知上判斷,點擊移動約1秒後,發現小魚未按照預訂方向移動,開始懷疑失控了。再過2秒確認確實失控了,但不知道是何原因,我還以為是不是遊戲開啟了重力感應,我開始移動手機,調整水平角度嘗試操作,未果。開始恐慌、納悶,懷疑是不是手機觸摸屏失靈。小魚越飄越遠,也更不可控,這關地圖也非常大。。直到我還沒弄明白是怎麼一回事時,小魚衝進了另一個河道。 水流變得正常,我又開始回到最初的操作方式中,接著,又開始重複之前的流程,不可控,確認不可控,懷疑重力感應,確認不是重力感應,懷疑手機失控,確認不是手機失控,開始疑問,納悶。。。。。。越飄越遠。。。水流湍急,但畫面上卻沒有了之前的水流的流水線。。。咦,我還沒弄明白怎麼一回事,就稀里糊塗進入下一關了。
第五關,小鯉魚以及大黑魚都被)卡死在水管處 BUG,只能眼睜睜的看著小鯉魚被吃掉,動彈不得 。 大黑魚被卡住,小鯉魚碰到大黑魚尾巴就死。大黑魚在通道處卡死,小鯉魚通過的話,必死。(別反駁我,我有錄像的。)
第五關,壁虎背上圖案的連連看,第一次我還以為是 壁虎周圍眼色的練練看。 過於突出壁虎身上眼色,第二次才發現是壁虎背上圖案。這尼瑪是在逗我咯。(最初時,點一個亮一個。周圍全是黑色,點亮時,顏色比較突出,所以,注意力會集中到顏色上。「試了多次後」當配對一對後,會高亮起來,才容易區分。)
第五關「污水中的呼喚」,難度明顯增大,總是被黑魚碰到,咬一口。 黑魚的視覺範圍更廣、移動速度更快。 更噁心的是頻繁死亡後,彈出的付費復活按鈕。難度這麼大,難道就是為了增大付費復活的使用率?噁心不?第五關,進入下半個關卡後,4組黑魚圍著小白魚轉,玩家控制的小白魚的控制難度又比較大,很容易被吃掉,我通過第五關大約花費了10-15次,中途想過好幾次放棄,但自己本身也是也遊戲製作者,強迫自己完成這關。頻繁看到付費復活的按鈕,越來越討厭這遊戲。
第六關,全是戰爭迷霧,挺壓抑的界面,迷宮玩法難度不高,無非是花點時間,花朵全部開啟後,開啟閘門,進入下半關卡,黑黑的畫面中,走著走著,突然,屏幕一閃,一道電花像雷電一樣閃亮,嚇一跳,這麼壓抑的環境,突然這麼一閃,嚇壞了。 關卡前半部分已經花費玩家蠻久的時間去走迷宮了,下半部分被電死後,若沒有復活(付費)的話,將重新開始。。。重走迷宮。。。重新進行一次沒有技術難度,僅僅是花費時間的重複操作,沒任何挑戰而言,挫敗感比較大,煩躁感增加。
目前卡在第六關。。。看啥時候心情平復了憤怒,再強迫自己玩下去吧。
綜上所述:- 「贊」畫面比較精美,背景音樂也非常悅耳。 視覺、聽覺感受上,堪比《紀念碑谷》
- 「爛」操作難度非常奇葩,總感覺處於失控狀態,或者反應遲鈍,點擊不響應。 後面關卡難度較大,容易流逝。
- 「爛」數值控制的不得體,不恰當。難度最好能隨著玩家連續通關次數,依次增長;也隨著玩家連續失敗次數,依次降低。這點《保衛蘿蔔》做的比較好。
- 「爛」BUG較多。
- 「爛」付費下載後,又有內購,而且內購太突出了,太急於賺錢了,反而讓玩家對其反感。
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