如何看待那些以虐玩家為基礎的遊戲?

比如 i wanna系列。血源等等(遊戲各方面都不錯,並不是因為設計得腦殘來虐玩家) 這些來來回回死幾百次才能通關的遊戲 我始終認為帶來愉悅和具有學習成長性才是遊戲的本質(比如我玩dota,那麼很自然這些技術在你進入lol時也有用) 而這類遊戲一般也就只在本遊戲或系列遊戲才能有技術傳承的說法了。 難道只要做出來一種所謂的「滿足正回饋」,就符合大眾玩家的要求了嗎?哪怕是這種先降低你體驗,然後再滿足你的遊戲?


這類遊戲看上去像是把「挑戰——突破」的樂趣單拿出來作為賣點,其實它的製作思路更為複雜一些。

魂類遊戲可以認為是中小廠商解決現代遊戲製作成本過高難題的一種嘗試。玩家對遊戲有兩個互相矛盾的要求,1是遊戲畫面要精緻,2是遊戲內容要多。如果不能消耗玩家時間,哪怕內容再精緻也會招來惡評,典型的就是1886.按照這種要求,要麼你把單機部分做的極為精緻,吸引用戶掏錢,然後用多人部分延長遊戲時間,要麼往單機部分塞入超多的內容,讓玩家在裡面慢慢消耗。前者就是COD HALO這樣的FPS,後者是以GTA AC為代表的沙盤ACT+AVG。

可想而知,中小廠商根本就無法按照這個思路做下去,因為無論流程長還是段,都需要消耗巨大的美工勞動量,成本也就扶搖直上。

而魂類遊戲採用的就是完全相反的方式,它實際上繼承了街機遊戲的製作思路。難度在街機時代是拉長遊戲時間的一個主要方式,那時候20人的團隊就可以做3A級遊戲啦,不可能像GTA5這樣給你產生出無盡的內容來,大部分遊戲的
內容其實都只有1個小時左右。所以用「死掉——練習——前進」的模式來延長玩家的遊戲時間,也就是騙幣。這種方式發展到極致,就是墜落小鳥。

除了高難度外,魂類遊戲還採用了精緻的關卡設計。算一下帳就知道,一個策劃設計出來的關卡,得要一堆美工才能做的過來,如果讓策劃在不擴大場景規模的前提下將關卡複雜化,同樣的美工勞動量可以讓玩家多消耗幾倍的時間。雖然策劃大哥累吐血了,但是總的人工成本降低了。銀河戰士和月下就是這種思路,絕對單機,完全不需要考慮多人的問題。

當然,就算BOSS再難,如果你像正常ACT那樣讀檔後直奔BOSS,打100次也用
不了多少時間;就算關卡精緻支線多,如果玩家不管它直奔主線那也等於白做。血源把這個漏洞也補上了,在高難度下,死掉重來和練習的時間其實是小頭,大頭是收集道具補給的時間,每次進攻都要花大量的時間調整狀態,強迫刷刷刷(所以遊戲在補給上非常吝嗇)。血源的BOSS其實並不算難,至少和三大
ACT的BOSS完全沒法比,但是由於每次攻略BOSS都需要花費大量時間整理狀態,所以玩家在BOSS戰中壓力非常大,死得更快技術提高更慢,嚴重拉長了遊戲時間。DQ難度高也是一樣的原因,它通過每個地區需要的等級和金錢,恰好相當於你把之前迷宮所有角落都走到後的收穫。這點也可以看出來魂系列確確實
實是ARPG,而戰神之類則是ACT。

高難度+精緻的關卡設計,就變成了我們現在玩的血源。如果把血源的難度降低到BUG信條的水平,這遊戲的實質性內容其實還不如沙盤遊戲一個任務的內容多,3,4小時就搞定了,又沒有多人內容,玩家肯定要炸鍋。而現在這種難度,大家覺得我操這遊戲好經玩啊。


真正虐人的遊戲是「無解」的遊戲,魂系列僅僅是容錯率比較低的學習過程,BOSS每個招數不僅是可解的,而且還不是唯一解,每種武器基本都有解並且難度不一樣,魂系列通過讓玩家自主選擇武器達到了主動式心流。當然,學習」容錯率低」這點讓魂系列變成了小眾遊戲。

就像孟德爾說的,這類遊戲用難度解決了「內容創建」這個遊戲開發最根本性的問題,這也是最復古的設計方法。


題主恰恰說錯了 魂系列(包括血源)正是一個極度具有學習成長性的遊戲

簡單地說 不論你是忍龍2上忍通關還是dota2里apm300+的大神

第一次玩這個遊戲就和一般遊戲玩家站在同一個起跑線

這遊戲任何一個手殘老鳥都能吊打一個新手高玩,這一點給予玩家的成就感,只有玩過的人才懂。

這才是這個遊戲的精髓,玩家的努力是可見的。不同於格鬥類,彈幕射擊類遊戲,這些遊戲手殘練一輩子都達不到高玩的境界。

「降低玩家的體驗,然後再滿足你」這句雖不中亦不遠矣,魂系列裡面,教會玩家的第一件事,就是你只是個最低級,最普通的雜兵。但是,題主如果喜歡的是割草遊戲,主角是舉世無雙的英雄,那我只能說這遊戲確實小眾,不適合你。在我看來,這只是遊戲設定,並沒有降低玩家的體驗,只是現在的玩家都被遊戲廠商寵壞了而已,總認為自己就應該吊打一切,如果你認可了主角是個弱者的事實,就不會覺得是降低你的體驗了。以渺小之軀挑戰高不可攀的敵人,以弱勝強,這樣的體驗根本不是毆打小朋友能比得上的。

「而這類遊戲一般也就只在本遊戲或系列遊戲才能有技術傳承的說法了」

這是你的原話對吧 我是持反對意見的。

第一,你說系列遊戲,那只是劃分上的問題,dota和lol都是moba,都是同系列的,核心上都是一個多人在線戰術競技的塔防,那難道不能算是一個系列嗎?亦或是說咱把魂系列每部作品都改一個名字,每作都不一樣,是不是就算不是一個系列了呢?(我玩魂系列之後覺得《國王密令》也很簡單呢!)

第二,你只看到了表面,魂系列給玩家的技術傳承不是那麼明顯的 。魂系列玩家不一定手速過人,不一定遊戲意識好,但是有一點一般玩家比不上,那就是良好的遊戲心態和專註力以及「小心假設,大膽求證」的精神。


先上一張圖。

其實會有很多以「我從FC就開始玩遊戲」云云的「老玩家」「遊戲大牛」來高談闊論曾經的事情,對比現在的遊戲,然後說魂系列(或者其他遊戲,只是舉個例子)讓他們感受到了曾經遊戲的感覺。其實對現在的遊戲玩家來說,浮躁,所以遊戲變得也並非那麼「困難」,而是變得比較那麼困難。

以我自己的觀點來看,遊戲虐不虐沒關係,畢竟只是玩物,消磨時間認識朋友增進友誼。說白了,我就是一個通關飛盤黨,偽玩家罷了。

另外說道血源的話我前段時間玩得挺開心的,打過BOSS的時候手抖心跳,很久沒那個感覺了。


遊戲的終極目標是樂趣,通向樂趣有無限的路徑。

如果這條路最後讓你獲得了樂趣,那麼路徑就是正確的。

如果沒有,那就是失敗。

恐怖遊戲的本質是遊戲,恐怖只是要素而已。

動作有遊戲的本質依然是遊戲,動作只是表現形式。

硬派遊戲的本質依然是遊戲,魂系列出色的地方在於遊戲性,而不是難度。難度只是噱頭罷了。


有難度是好事,但是有的遊戲虐玩家恐怕是製作商都想不到的

比如某《Freedom wars》……


我玩過黑魂1一點,黑魂2通關。

以前聽過一個觀點,提升難度也是一種增強遊戲時間的辦法,不然你把魂類遊戲做成無雙難度,估計幾小時就通關了。

當然,這要建立在花費時間在重複的東西上是值得的基礎上。

黑魂出色的做到了hard but fair,擊敗boss之後的成就感絕對是值得之前不停的沮喪嘗試的。

我自己玩的時候最有趣的體驗是常會存在這麼一個時間點,你逐漸掌握boss的規律,但是越到最後越緊張,功虧一簣之際一拍大腿,下次一定能過!

舉個自己的栗子,我是個手殘黨,黑魂2大教堂里那個冒牌Orstein我死了估計三-十-次,但是最後估計腦子沒記住手指都記住該怎麼反射了,我最後擊敗他的時候一-次-都-沒-有-被-擊-中。

可惜那個傻冒不像Ser Alonne會來個切腹。

不說boss,手殘的人如何用弓箭環境因素魔法一點點清小兵也是很有趣的。


襠下的力量 -給所有(放棄)背負死亡詛咒的獵人

前言

想必大家都問過或者被問及:血源詛咒為什麼好玩?

可能的回答:

一個字,難!

精巧的關卡設計!!

美術設計絕贊!!!

BOSS戰令人絕望!!!!

成就感十足!!!!!

克蘇魯背景毛骨悚然!!!!!!

教你做人!!!!!!!

但是千言萬語,千萬個感嘆號可能還是無法言明那份震撼的體驗。

你為無法挽留卡在亞楠**而放棄的獵人們而感到惋惜。也許我也不能,但是本文嘗試以一個全新的角度,來解讀血源詛咒帶給我們的絕贊體驗。

第一章 你已死亡

你已死亡。

這是噩夢的開始,殺死的怪物全部復活重置,獲得的血之迴響不管數目多少全部掉落,但是你用掉的物資卻不會被重置,並且當你撿起迴響之前再度死亡的話,那份迴響就會無情的消失……

但是等一下,讓時間倒回,先來審視一下死亡的原因。

也許你正在嘗試獲取上一次掉落的數萬迴響,壓力非常大,你告訴自己要處處小心,不然就沒了,但是一個不留神就被某個小怪打亂了節奏送走。

也許你正在與BOSS激戰,一切都很順利,BOSS的生命值已經見底,你告訴自己還差一點就打贏了淡定!偏偏就在此刻出了亂子被一套帶走了。

我相信這是每個獵人都遇到過的死亡劇本,這樣的死亡劇本也給你留下了苦楚與煩躁,也一次次摧毀了獵人們的繼續挑戰的信心。

所以你死亡的原因?你的思維。

誠然,當你正確運用思維時,它可以幫你巧妙的克敵制勝,讓你覺得自己是個BADASS。但是同樣你也會產生很多無用的,與當前狀況無關的思維,可能包含了一些有關過去或者未來的事情,比如上一次打BOSS進入第二狀態時是如何不小心被打死的,這次打進第二狀態時你又拿出來回憶了一瞬間,只為了提醒自己別犯同樣的錯誤。或者是幻想未來可能發生的事情,比如BOSS血見底了,你花了一瞬間幻想了打贏BOSS的情景然後告訴自己別緊張。

可就是這樣的一瞬間的,無關當前狀況的思考,葬送了你,葬送了無數的獵人。

我們每個人都認同自己的思維(比如你如果喜歡血源詛咒,就會去反駁不喜歡血源詛咒的人,而不會去反駁自己),這使人進行強迫性思考(即使是不必要的思考),因為你一旦停止思考,你似乎就不是你,就不存在了。

不能停止思考是一個可怕的現象,由於幾乎每一個人都遭受著這種痛苦,而我們又無法意識到這一點,所以這就變成了一件很正常的事情。但正是這種無法停止的思考,造就了恐懼和痛楚。

第二章 恐懼之源

遊戲中死亡的形式有千萬種,但是死亡之後帶來的恐懼情緒:不安,憂煩,焦慮,緊張,壓力,畏縮,恐怖等等負面情緒,相信每位獵人都深有體會。

正是這些恐懼情緒,最終會導致生悶氣,關機不玩了,甚至放棄遊戲,發帖子罵遊戲泄恨,砸手柄,掰盤等等行為。

這些心理上的恐懼其實和任何具體的,迫在眉睫的危險(你正被歹徒用槍指著)無關,它們總是源於「可能會發生的事件」,而非「當下正在發生的事件」。

比如你正在回收血之迴響的路上,你卻在擔心「我掉了十萬迴響在那裡,路上如果又被那個怪弄死了,之前一個小時就白打了。」而不是認真面對眼前那個小怪。往往這就是出岔子的時候不是么?

你身處此時此地,而你的思維卻跑到了未來。這就是恐懼之源,因為你根本無法應付存在於思維中的未來的事情。

第三章 活在襠下

活在襠下,這是很多獵人對血源詛咒BOSS戰的一句戲言。我不知道那些獵人是否意識到了原話正是血源詛咒的精髓所在。戰勝BOSS的方法有許多種,在BOSS襠下揮舞武器只是其中之一,但是活在當下,卻是所有制勝之法的根本。

何謂活在當下?大家大可不必為這句心靈雞湯的金字招牌感到害怕。拋開那些無用的,擔心未來或者過去的思維,將你的注意力集中在當前BOSS的一招一式,集中在你的每一根手指按鍵的時機,即是活在當下。

當沒有了思維的雜音面對BOSS時,你很可能會進入一種零思考的狀態。

你的注意力高度集中於當前時刻,屏息凝神到最後一刻(當然也許出現了那麼一瞬間的雜音但是你很快又進入了狀態),直到戰勝BOSS振臂高呼後,回想整個過程,或者是BOSS低血量的時候,一定會對這種零思考的體驗感到無比神器,並為戰勝BOSS發自內心的喜悅。

第四章 你已死亡

但是死亡是無法避免的,你我都不是聖人,不可能完全處於零思考的狀態來進行每一秒鐘遊戲。(真這樣的話這遊戲似乎也少了很多樂趣……)

所以當你的角色死亡,你應該如何來面對而不會使自己產生恐懼之情,以致惡性循環呢?

臣服。

也許有些人會認為臣服是消極的,意味著失敗,放棄,無法面對挑戰,退縮等。但是真正的臣服與這些完全不同:

臣服是無條件,無保留的接受當下時刻。它是放棄對當下的內心抗拒。

當你死亡,你會悔恨之前的失誤,你覺得如果少貪那麼一刀,你就打死BOSS了。這樣的想法只會給你帶來煩躁的負面情緒,因為你無法改變當下的事實:你貪了那麼一刀然後你因此死了。當你能夠意識到,這是個無法改變的事實,並且能夠無條件無保留的接受這個事實,放棄對這個事實的抗拒,自然就不會有煩躁的情緒了。相反,你會感到一種內心的寧靜,使你可以集中注意力,不會將恐懼的情緒(不安,煩躁等)帶入下一輪遊戲,自然也會減少你的失誤。

不得不提到,血緣詛咒最初的LOADING畫面是黑底加BLOODBORNE的LOGO,其實我倒是覺得那樣非常好,沒有信息的畫面容易讓人沉靜下來,感受自己內心的狂躁,也能感受到臣服的力量。現在加上了物品說明後,充滿信息的畫面會讓迫使玩家去讀(也就是去思考),反倒是喪失了一點味道。

第五章 血源詛咒為什麼這麼棒?

每個人的反射神經,身體協調情況等等都不一樣,這也就是大家口中說的高手玩家,手殘玩家。

但是我相信,血源詛咒的魅力不是「我比你厲害我三把就乾死了BOSS」。

而是不管是什麼樣的玩家,只要你沒有放棄,肯定或多或少的體驗到了那種零思考,那種無我,無念的狀態。

在這樣一個紛繁雜亂(IPHONE你得付很大責任)的世界中,我相信這樣的體驗是很難得也很珍貴的。

而放棄思考的無念狀態,則是冥想的基本,是人類接觸真正的自我,接觸內心喜悅,平和的唯一路徑。

血源詛咒就TM是這麼棒!!

後記

花時間讀到最後的朋友,謝謝你的時間!(對不起沒圖!我真不知道加什麼圖好!)本文算是一個魂系列老玩家的一點感悟,也是對埃克哈特·托利先生的《當下的力量》一書拙劣的模仿和套用。

當我讀完《當下的力量》後,感悟頗多,也立刻意識到了魂系列遊戲真正的價值所在。於是以當前人氣的血源詛咒為切入點分享了自己的一點感悟。

有興趣的朋友請務必找來一讀,我僅僅是很淺薄的以自己的理解搬運了書中的觀點。

不僅僅是遊戲,也是人生的智慧,血源詛咒真真正正的在教我們做人。

絕非戲言。


基本上,這種遊戲製作出來的主要目的……是為了製作者自己覺得開心。

實際上是製作者在玩一個叫關卡編輯器的創作型沙盤遊戲。

你被虐只是副作用。

很多遊戲的通關後區域和隱藏區域或者包括有一些高難度模式,都是設計師為了讓你們這些弱小流暢的進行遊戲所以不得不把之前做的難度砍到可以讓你接受的水平。這導致他們很多精妙和偉大的設計因為怕你們過不了沒有辦法實現出來…

簡直是憋死個人。

*另外你從dota裡面學到的知識能在lol裡面用只是因為lol抄了dota。同理,我在i wanna be the guy裡面學到的東西可能在任意i wanna裡面用到。但是不用到更好。我更願意看到那些更讓人激動的、與眾不同的精妙的關卡設計。

*另外關於為什麼我喜歡玩它們——很簡單,如果你征服過星辰大海,再去小河溝里划船就會覺得略有憋屈。


說到血源,我真是把TM殺了………


魂系列的精髓所在便是你能秒雜兵,雜兵也能秒了你。


難是為了挑戰性,先抑後揚的方式達致成功感,很多人搞錯了重點(像2代那樣變成了為難而難)


怎麼能夠沒有廣大玩家津津樂道的怪物虐人系列~~


Flappy Bird

附上果殼的鏈接:Flappy Bird到底有多難?


剛剛下載了個手游,叫「3D停車」好像,第三關都過不去,怒卸之!

前一段時間玩了個「正常的大冒險」,死太多了了都不好意思復活了,怒卸之!

還玩過就是一隻鳥在管道缺口間穿過去的遊戲,屏幕要點爆還是過不去50個,怒卸之!

還玩過一些,結果都是怒卸之……

後來我發現,我之所以玩這些都是在我特別無聊的時候才會玩,當我有正事或者有別的選擇的時候才不會玩這種自殘自虐的遊戲呢。

不過……就在我用手機打這些字的時候我又在下載那個「3D停車」了,一個是因為現在有些無聊,還有就是-我就不信我玩不過第三關!我想,很多人要玩這些都是因為不服氣吧,或者為了打發時間,嗯……電腦上的這類遊戲沒玩過,拜託,一天天累的要死要活的,我真的不想再用大屏的電子設備虐待自己了,那樣太心塞了好不好?

貌似有點跑題了?不管了,我繼續去玩我手機里的一堆虐心小遊戲了。


這些遊戲也是以玩家自己找虐為基礎的


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