如何評價遊戲《奧里與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)?


10 小時通關,只說交互。

是不是覺得畫風很可愛啊?音樂很好聽啊?感覺像光之子啊?然後買了遊戲的——準備受死吧。

Ori 的交互極其類似銀河戰士:開放式的側視角大地圖,通過收集解鎖技能前往新的區域。其收集要素也類似銀河戰士,以各種上限為主,而不是 ARPG 惡魔城那樣的大量道具。不過 Ori 的 RPG 性要稍高於銀河戰士,因為它有經驗值和技能樹。

不過和銀河戰士相比,其最大的不同在於 Ori 增加了跳躍的重要性,而降低了戰鬥的,所以其有很多類似洛克人、雷曼和 I Wanna 的複雜機關;然而由於有按 E 存檔的特性在(遊戲裡面請千萬不要吝惜藍,該按就按),所以總體通關時間和銀河戰士是相當的。

另外說幾個彩蛋:

超肉男的屍體

馬尿的管子

塞爾達


我是大自然的搬運工!

來自大貼吧。

http://tieba.baidu.com/p/3646461185?share=9105fr=share

寫這篇文章的起因是看謎之聲解說是,對他最後的一段話有所感觸

在視頻結尾處,謎之聲這麼說道:

「我從開始就有一種感覺,這個遊戲一開始納魯就這麼死了,在一般的作品中,重要角色的死都對劇情有推動作用,一般來說是動機、行動目標、背景、復仇或者去想辦法復活。但是在奧里與迷失森林這款遊戲裡面,給謎之聲的感覺就是奧里本身完全沒有因為這一個展開而驅使他做這麼一個舉動,而是令他低落消沉,然後他也死了,復活後的他又跑又跳,他的一系列冒險完全感覺不到與納魯的關係,而遊戲進行到這裡(找到掘之山鑰匙),也完全沒有出現奧里與納魯的關係,也沒有體現出『我是被納魯養大的』這樣一種感覺。直到納魯復活了,感覺都和奧里沒有太大的關係所以我覺得還是有一點缺憾的。」

對此我是這麼理解的,奧里與迷失森林這款遊戲其實是很有深度的,我們可以這麼分析:

精靈古樹/賽安(Sein):祂是大自然的代表,作為維持尼博爾山自然平衡的重要核心,祂是絕對冷靜、客觀、理性甚至是無情的,作為祂的信使的精靈,其實就是祂的「工具」,故而在失去了奧里後,為了找回奧里,祂發動了光之儀式,想要找回奧里,卻沒有料到殺死了黑子的孩子們導致了之後的災難,這也是祂無情的一面,「天地不仁,以萬物為芻狗」,正式對於精靈古樹的詮釋。

納魯(Naru):TA是人性的代表,如親子般將奧里撫養長大,那麼奧里自然也就沾染了人的情感,快樂、悲傷,而這並不是一個精靈應該具有的,所以在納魯死後,奧里變得消沉,最後也失去了生命。在遊戲中,納魯與古樹是相對的,一個是人,而另一個是神祗。所以遊戲對於納魯的描繪較少,而引導遊戲關鍵的卻是古樹和塞恩,這也是人與神的差別。納魯,大概只能默默為作為一個凡人,猶如竹取物語中的皇子大臣們,看著輝夜姬升往天空吧。

黑子(Kuro):黑子作為遊戲的反派,其實也是受害者,她的憤怒,她的悲傷,都是源於精靈古樹的無情。這是一場意料外的悲劇,卻將她甚至整個世界差點拖入了萬劫不復的深淵。在最後,黑子被古樹之光完全凈化,在樂土裡,終能和孩子們團聚了吧?

古莫(Gumo):作為古門一族最後的倖存者,他是這場悲劇的受害者,竊取水之脈,可能是病急亂投醫,想要復活族人們,但是在竊取過程中受傷被奧里所救,因此來幫助奧里,這也是「凡人」的情感,從這個角度來說,古莫和納魯的性質是一樣的。令我特別感動的是,古莫在獲取廢墟核心後選擇復活的不是族人而是納魯,這對於他來說肯定是十分艱難的抉擇。

奧里(Ori):本作的主角,精靈古樹的精靈,是協助古樹維持尼博爾山的重要助手,而在一場暴風雨中,他被意外的吹走(估計這時候奧里還沒有長大,只是一片樹葉般的精靈幼體),從此離開了古樹,也沒有履行作為一個精靈的責任,由於納魯的干預,古樹的呼喚最終也沒能找回奧里。在與納魯生活的幾年裡,他感受到了人類所具有的親情,也因此沾染了人所具有的感情,因此在世界衰敗,納魯死亡後,他變得消沉,最後失去了生命。直到這時精靈古樹終於發現了他,用儘力量將他復活,可能是在奧里在復活時,世界樹抹去了他的記憶,而將他變成了純粹的精靈靈體,這也解釋了為什麼之前奧里的行為如此遲緩而復活後卻行動敏捷(即使生命垂危,奧里的行動也不會受到影響,因為失去了情感後的他不會再感受到痛苦與悲傷,也不會再有回憶,只有作為精靈的善良還被保留了下來,這也解釋了為什麼他會幫助古莫)。作為精靈的他在本能的驅動下聽從塞恩和世界樹的指引,去恢復尼博爾山的平衡,而有關納魯的一切卻隱沒不見了。最後奧里還是履行了他作為精靈的使命,重新回到了世界之樹,默默地守護著尼博爾山的萬物。

黑子的蛋:是浩劫之後的生機,是不屈的生命,是希望,也是未來。

這個遊戲還有幾個地方很令我感懷,一個是那些遠古之樹,那是重傷逝去的其他精靈們所化,那些原本鮮活的生命在遭受浩劫後,長眠於尼博爾山這片土地上,用最後的力量幫助奧里。因此我每次在學習技能的時候,眼中幾乎都是含著淚的,因為這是以其他「奧里」們的生命換來的,是他們用自己最後的力量來幫助奧里,幫助尼博爾山重拾希望。二是那些壁畫,包括開始以及最後納魯和奧里的家中的壁畫,以及第一棵遠古之樹的附近有個隱藏洞穴,裡面畫著一對精靈(可能是向馬里奧兄弟致敬的彩蛋),我從這些壁畫中感受到了濃濃的溫暖與感傷。最後一個是荒蕪廢墟中的那些長眠的古門們,他們是勤勞、聰慧的種族,卻在這場浩劫中永遠的逝去了,只留下了破碎的廢墟和冷利的寒冰來祭奠他們昔日的輝煌。

說到這裡,突然感到無語凝噎,這款遊戲帶給我的不僅僅是視覺享受和感官刺激,更帶給了我思考,這是一款優秀的遊戲所具有的特點。

如畫作一般精美,如詩歌一般悠揚,如古書一般沉韻,如人生一樣精彩。

一千個人的眼裡有一千個哈姆雷特,樓主在此想問問能夠有耐心閱讀到這裡的各位,你們心中的奧里與迷失森林,是怎樣的呢?


這款遊戲給我們這些老玩家的心口一戳,造成了成噸的暴擊。

《奧里與迷失森林》這款遊戲一經推出立刻好評如潮。

且讓我用蘋果式中文定義一下它毋庸置疑的優秀:

1.重新定義,橫版關卡設計

飛檐走壁不是夢,後期擁有諸多強大能力之後流暢的動作,華麗的操作,面對同一條路徑可以選擇的多種通過方式,從手殘到達人,一次滿足你全家的份。

最棒就是逃生關的部分,很久沒玩過讓人屏息的遊戲了。近年大作遊戲的畫面是越做越好了,可戰鬥和boss戰部分如何呢?

開玩笑,真男人從不回頭看爆炸,都看厭煩了!

但是《奧里與迷失森林》的每一次逃生和boss戰,都讓我想停下自己的腳步,好好看看途中的奇景啊~

2.再一次,發現Unity

看過這個遊戲最後的字幕,人們驚奇的發現,這TMD居然是用Unity引擎做的。

教練,我想學Unity(教練:你們真煩!)

看著遊戲標題畫面看了五分鐘你敢信?

太美了,breathtaking!

3.BGM讓你哭,哭出聲

每一次在關卡適時響起的BGM都讓人的心為之溶化。

我們看著奧里那幼小的身軀在廣袤的世界中奔騰跳躍,躲避著輕易可將其淹沒的洪流,岩漿,吞噬著身後走過的路,伴隨著呢喃的人聲,輾轉清脆的BGM在這一刻給人的感覺,凡是玩過的人都知道。

這才是Epic

然後便是褒貶參半的部分:

1.拯救/逼死強迫症

通關之後不可返回已有存檔,有些地方錯過了就再也回不去了,對於一款擁有收集要素的遊戲來說,似乎並不那麼友好。

不過這也很好地告訴了我們,

和《奧里與迷失森林》這款精緻的藝術品的相遇就是一次偶遇。

珍惜,你便能欣賞到它的方方面面,也就是驚鴻一瞥,也足以讓人回味悠長。

2.劇情里我們到底算個啥

劇情部分也是讓眾多玩家不太滿意的地方。畢竟這麼一款到處充滿著清新治癒氣息的遊戲,到頭來奧里不但顯得沒心沒肺,還在拯救最可愛的納魯媽媽這方面沒起到什麼直接的作用。

甚至到了最後,才發現一切的錯居然是發端於自己。

這讓人情何以堪,心裡完全不是個滋味啊。

好吧,這事只能讓大樹背鍋了。

不過,能讓玩家思考這麼多的簡單的劇情,毫無疑問在某種意義上也是成功的。至少我挺喜歡,這個無心之過的故事。

這張圖是遊戲同人作品首獎。納魯媽媽和小奧里。

整體來說,這款遊戲比起前一陣子的《光之子》,玩起來更有快感,節奏把控地很好,各個方面都很引人入勝(手殘玩家要記得開修改器),至少在我心裡足以媲美3A大作的。

甚至超過了此類遊戲中我當年心中的榜首《FEZ》。

微軟再一次向我們證明了,雖然自己主業不是做遊戲,不過一旦認真起來,

You WILL tremble at my feet!

AND SAY MY NAME,

更正,微軟只是發行商。


讓其他遊戲變醜了


看了開頭動畫就義無反顧地買了。

一開始被《Ori,Lost In the Storm》中的那段鋼琴和女聲,還有畫風深深地吸引;

玩了一會兒,覺得小奧里真呀么真可愛( ̄▽ ̄)

玩到了一半,大概是學了2段跳和猛擊之後,發現卧槽這遊戲動作系統真特么帶感,根本停不下來...個人認為關卡中偏難,玩起來非常有成就感(●°u°●) 」

玩的時候發現遊戲有bug,然後重裝了系統;

錄遊戲實況的時候,發現機器帶不動這個遊戲,然後重新買了一台電腦...

不為別的什麼,就為了能痛痛快快地玩這款在我心中能擺到 神作 這一欄分類的遊戲。


幾個方面分析吧,剛通關,趁熱打鐵。

畫面,本身的藝術風格非常有感覺,倒不是多麼有特點,同樣的畫風BRAID 三位一體也有相似,但是人物的設計確實獨具一格所以顯示出本身的特點,全部場景都繪製的非常精細,幾乎沒有感覺到什麼太明顯的偷工減料的嫌疑,我給9分。

劇情,其實沒有多麼深度,是一個很童話很溫馨的故事,或許有別的映射,每個人的看法不一,所以也不做太多評價,總之很適合遊戲本身,很流暢不拖沓不繁瑣,作為ACT足以。我給8分。

操作性,非常流暢,整體鍵位也很合適,加上流暢的關卡設計以及BGM加持,全程通關不繁瑣,非常的棒,給10分。

關卡設計,,除非我這種強迫症優先把三段跳和隱藏地圖技能點出來為了全要素收集要跑回頭路,整個遊戲的關卡設計是非常出色的,個人覺得最精彩的就是彈跳這個設定與遊戲整體的契合,可以作為攻擊方式,也是過關必備技能,非常靈動,與揭秘以及BOSS站契合的非常完美,並且沒有覺得有哪裡重複或者偷懶,各個部分都非常有特色,我給10分。

音樂,這一作的音樂實在是太棒了。唯一能讓我想起的只有BRAID可以與之分庭抗禮。完美契合遊戲進度,尤其是幾次BOSS站,雖然你可以聽出是循環,但是循環的非常舒服,整個遊戲過程中,你時不時停下來認真去聽一聽,洗腦安神。

整個遊戲就是這樣,畫面唯美,操作流暢,關卡設計獨到,系統並不繁瑣,並且BGM良心十足,可以說是近幾年少有的良心做,獨特但不嘩眾,遊戲擁有部分惡魔城以及銀河戰士的元素,難度適中,有一種當年玩紅白機時那種本真的遊戲快樂體驗。


遊戲是好遊戲,本來已經買正版了,結果一看19刀的價格和通關時間又開始犯怵了。


謝邀

沒有用xone玩,玩了steam版

雖然有PC版,但還是想跟PS系的journey比一下,因為都有很多相似:

都是第一方扶植獨立工作室開發的,也為各自第一方爭了很多光

音畫完美。風旅和ori都有強大的美工和音樂編製,都適用清新這個描述,但顯然這個描述不能覆蓋兩個遊戲的美。畫面上ori復古而絢麗,讓習慣了3A轟炸的大家愛不釋手。風旅呢,畫面雖然不是關鍵,但也獨具一格,美術風格浩渺空寂……音樂更不用說,感覺要單開一篇才能說透,我一直認為,好配樂無高下,因為要和情節環境相互動,在渲染和互動的這個意義上,ori更佳,但整體的適宜使得我記不太清它的主旋律和感人情景的音樂(只記得當時很感動),而風旅的主旋律和主題歌更加沉穩動人,聽到時整個玩過的體驗有了呼應,觸動心靈,至今想起還能哼一段……

遊戲性上,ori強很多,實質上是一個硬核的動作遊戲,普通玩家如我很多地方死了N次,風旅只是體驗,沒有太多生存壓力,遊戲系統設計的複雜不能跟ori相比。

兩者內核相通,背景都是古老的傳說,情緒的傳遞都用人最根本的感情,孤寂,愛,相通來打動觀者……

很喜歡ori……因為巨硬麾下這樣的遊戲太少了,我需要巫師,需要FF,需要優秀新IP,需要某些年貨(真的么?)但更需要打動心的,因為那些爽快和電影化很容易被已有和更新的技術刷新,而參與式的快樂和感動難求……

感覺當時PS系有血緣,而巨硬反而是靠ori殺出一片天(雖然銷量不一定有多大幫助,當然退一步講血源的銷量對PS4也沒有什麼想像中的幫助(有人做過圖表證實)但話題性是一流的……


一開始看到納魯死了,可傷心了

納魯那麼可愛qwq

然後玩到銀之樹

平均一個小時死80次

也就是一分鐘要死一次多

基友說:ori那麼可愛你還死這麼多次,良心不會痛嗎?

我不是故意的,我也不想這樣qwq


音樂真的非常非常棒!

我覺得,故事是遊戲的骨頭,畫面與遊戲性是遊戲的肉,音樂是遊戲的精神。

小時候玩的遊戲音樂很多都很不錯,但越長大玩的遊戲,雖然畫面和遊戲性上都強了許多,卻很少很少看到有好到讓人落淚的配樂。

其實這也是能理解的,畢竟遊戲也是要講投入產出比的,估計這隨著這個產業日趨成熟,在投入資金有限的情況下,現在的遊戲更多地都是把資金用在畫面和遊戲性上,可能是因為音樂的投入大而產出不見得十分的有效,而可控性又不高,所以這方面無論受重視程度和投入都顯得不足,直接導致就是平平無奇的音樂其實讓許多遊戲營造氛圍的能力大打折扣。

很明顯的一個例子,想想刺客信條二和後面幾代的對比,差距在哪裡,我覺得除了故事本身之外,還有就是講故事的方式和營造這個故事的氛圍的音樂。刺客信條二,開篇兩兄弟在翡冷翠高塔上感嘆生活美好的時候主題音樂恰到好處地插入,畫面拉遠至整個翡冷翠城,感覺畫面是如此宏大而人物刻畫又如此精細,讓人代入感很強。

而Ori在音樂上,絕對是下了重本的,甚至其宣傳片都是"Behind the music",

視頻封面Ori and the Blind Forest - Behind The Music視頻

在這方面的投入已經可以被拿做遊戲的買點,足見製作人對自己的成果十分自信,而且從整個音樂出來的效果和音樂與遊戲畫面的絲絲入扣,可以看得出製作人對音樂這個講故事的「神」的拿捏非常的準確。我甚至覺得,製作人其實是在有意的表達自己作為遊戲製作人的一種情懷,並且把自己的情懷通過今日的技術轉化成了最優良而又適合市場的作品。

雖然這只是一個二維捲軸遊戲,但整個遊戲製作定位精準,是一個對過往傳統遊戲最好的總結和升華,繼承了以前遊戲的許多許多的優點,同時以現在的技術彌補了過去同類作品的不足,是一部集大成的作品。


把這遊戲的BGM抽出來做成一張專輯100%大賣


就我個人來說對ori的業餘評價:

遊戲治好了本人的手殘!

這應該是唯一我嘗試過最多次死了無數次卻沒有放棄的遊戲!

唯一一個玩過免費版後又花錢購買正版DLC的遊戲!

愛它就要支持它~

為啥死了N多次還沒有放棄?

原因是:畫面太美、音樂太棒、遊戲性太好!

遊戲真有那麼難?不要害pia!

我玩之前一點都沒管什麼攻略介紹,直接開玩。

第一次感覺到難度提升是第一關最後那一段地獄般的連跳。

當然死了N多次!

但是!可但是!但可是!這遊戲難度會隨著熟練度還有技能開啟逐漸平緩的啊!

要知道我可是朋友帶玩馬里奧都要借命的人……

所以難度並沒有那麼可怕,只要你敢堅持下去。

對於這款遊戲,一開始我還是有無語的地方——

第一遍通關的時候簡直被結局雷劈叉了!這是什麼?!結果原來是自己作死?!然後最終拯救世界的還不是我們竟然是大BOSS?!

最後,我被感動哭的竟然是大BOSS!!

……我想靜靜……

但後來,又擼了二周目(真的是對那六個過場動畫欲罷不能),看了作者訪談,這才一點點理解了想要表達的內容,最後忍不住對劇情肅然起敬——

愛與犧牲奉獻。

大片級別的劇情啊!

現在不定時也會翻翻過場,真的太美了,鏡頭感超棒,還是忍不住淚流滿面。

之後安裝了steam,購買了正版第三周目通關,每天循環音樂原聲,感覺幹活都有勁了!

這是一款從各個方面都可深入研究挖掘的遊戲,也是反覆體驗也不會無聊的遊戲。

據說會出續集~我的錢袋已經準備好了

不過說要降低難度……不開心……

不被虐怎麼能記憶深刻?

痛並快樂著,這才是戀愛的感覺啊~[doge]

ps:

ori之前,limbo和the last of us在我心裡一直是最厲害的劇情

現在可以再加一個了~

因為愛與犧牲奉獻

真的是我永恆的萌點與淚點啊~


先秀一下自己在steam上的成就。

沒有完成的三個是不點技能點通關,無死亡通關和三個小時內通關。

暑假如果實在無聊會考慮挑戰不點技能點+三小時內,無死亡還是算了。

11號發售,13號入手,14號一天通關。

首先這個遊戲,千萬不要被它的畫面所欺騙,算不上很難,但是也可以虐手殘虐好久。

個人感覺非常有Super Metroid的即視感,老美近幾年在Metroid類的遊戲上已經進步太多太多,感覺任地獄就慢慢吃一輩子屎吧。Metroid Fans強烈建議入手。

講幾個要點

有了Y技能後,整個遊戲脫胎換骨,趣味性大增。

由於只有少部分陷阱是即死性質的,操作不好的人可以考慮撐血量硬撐過去。

進入火山後不能出來,記得保存一個去刷成就。

技能建議按照第一條第二條第三條的順序過來。

10小時左右的遊戲流程 9/10

+唯美的畫面

+清新的音樂

+易上手,但又有一定的難度

+首發有簡中

+有不少彩蛋

-對二周目人士無優惠

-最後及其弱智的BOSS

-各地圖之間無傳送門之類的東西

附上遊戲OST下載

百度雲 請輸入提取密碼

密碼

6hvv

怨念部分,為什麼X1的俄區只要42軟就可以搞定入手了!!!!!Steam上可是要20刀啊!!!!


藝術品

一款好的遊戲,無論關卡再難也會讓人願意繼續玩下去


佔個坑,這幾天更新電台順便答一下。


昨晚通關,準備二周目中,mark一下


15小時才通 死了1299次都不好意思出來了?不過一開始不知道有記錄時間?瞎逛啊 開著遊戲出門了什麼的?


畫面優美,細節很到位,各種環境裝飾都有動畫和交互效果,還有贊到爆的粒子效果,連UI上都有粒子效果。音樂也很好聽。

可玩性很高,難度也有點大,很久沒玩這麼快樂了。遊戲是解鎖技能的方式推進的,每次解鎖一個技能都會很興奮,接下來利用這個技能可以做很多高難度動作。

這裡是我錄的動圖:奧里與黑暗森林

劇終截圖:

PS:難度逆天,有的地方刷了幾十遍才通過。總通關時間14小時,死亡次數忘了是幾百了......


首先秀一下自己打出來的原版成就

當時趁著促銷在杉果上買了終極版的key,人家送了原版。我自己是先打的終極版,一周目花了大概18個小時把各種地圖反反覆復逛了無數遍就為了解全探索的那個成就(嗯就算對著地圖我也不記得自己哪裡走沒走過了= =),大概死了600多次終於以52/57個成就通關了。

目前終極版還剩5座大山,放假再戰

=======================9月20日更新=======================

其實在8月15日就已經打完原版+終極版的全成就了,一直忘了來更新回答……

終於想起來了,那就更一下吧

=======================更新完畢=======================

說實話,先打過終極版再去打原版,感覺會好很多,解成就嗖嗖的,而且你會發現遊戲時長縮短了不少,我打原版的時候一周目只用了5個小時就通了(然而還是漏了一些探索點,於是我幹掉三座大山之後又打了一遍orz),死亡次數也會明顯減少,畢竟你已經看透了它們的套路【手動滑稽】

這個遊戲簡短的總結起來,就是畫風唯美,劇情感人,配樂動聽,操作……因人而異。我個人支持「操作可訓練」觀點,畢竟熟能生巧,而且就算是設計者想坑你也是明著坑,不像I Wanna系列各種看似平坦的大路指不定哪兒就冒出來一個刺= =(非黑,這是在和室友一起打了一些I Wanna系列的遊戲之後得出的感悟……)

基於上述因素,個人給Ori and the Blind Forest打滿分

關於遊戲劇情的主題,分享一則來自網易雲音樂的評論及它的回復,個人感覺對劇情做了非常好的總結:

引用自 sunwukonggg

祖母對Ori的珍愛讓樹失去了他的孩子,精靈樹為了尋找他的Ori而傾盡光芒意外殺死Kuro的孩子,Kuro為了保護最後的孩子而憤怒的奪走了元素之心,彼此都因為過分的愛而傷害了別人,最終也付出了代價。這告訴我們,一切都是因為那該死的暴風雨

然後是上面那則評論的回復:

引用自 凌龍凌凌龍

但是Ori為了自己沒有聽到世界樹的呼喚而跑遍森林恢復元素平衡,Naru在最後的危機關頭拯救了Ori,讓Kuro恢復了理性, Kuro為了拯救最後的孩子而犧牲了自己,世界樹在得到了Sein以後降了大雨。我覺得這應該告訴我們的應該是,即使我們都因為一些錯誤傷害了別人,但是我們都在用愛彌補我們的過錯。

心中永遠的神作,推薦入手


8小時通關,700次死亡。 一個字贊,兩個字藝術,三個字玩哭了。 操作性,畫風,劇情走向,扣人心弦的小ori,感情,救贖,bgm,全部打1010。還有很多,由於剛通關腦袋還很懵,說得不細,總之,一定要玩這款遊戲

順便,推薦一款,undertale,傳說之下


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