手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

現在手游運營和頁游類似,大部分都是通過滾服來快速圈錢。但是某些手游卻能做到不滾服,靠一區多線來分流玩家。我的問題具體有兩點:

1、分線和滾服的各自優劣在哪兒(玩家青睞度,新玩家的轉換率以及廠商收益等等)?

2、如題所述,如何不滾服,而又能獲得良好收益?

------------------問題補充----------------------

手游的導入玩家成本比頁游高很多,為什麼還是有那麼多的手游廠商通過滾服來獲取新玩家?


不算正式回答吧,以下回答不分先後,暫無精力仔細分具體原因,只能大概講一講我的經驗

第一,袞服做開服活動是洗流量最好的方式,相比做精品,洗流量要簡單的多。如果你嘗試不袞服,單一個經濟系統就能讓GD和YY操碎了心,如何讓不同時期進入的玩家都能很愉快的玩,這個很難的。你可以良心做遊戲,但是中國沒什麼人良心玩遊戲,只要不能獲取超過別人的成就、榮譽等等,不管好不好玩都很難有人玩,尤其是袞服遊戲的核心目的通常是吸納用戶時間,而不是真正做好玩。因此就算是COC也要把階級固化做起來,不然一樣死的很難看

第二,不洗流量的前提是品質強大,立項的時候數值和系統設計就要衝著1年以上的運營去,你做了一年的內容,在實際運營中被壓縮到3個月的可能性是有的,而在系統設計上面某些程度上比數值設計更揪心

第三,渠道基本不接不袞服的產品,渠道也想賺錢

第四,袞服說明人多(這個要打個折扣,現在開空服虛服混服的很多),用戶先天有一定的接受程度,認為人足夠多

第五,樓上楚大神說COC,其實COC強大的地方不僅僅在於遊戲本身,還在於他們強大的伺服器技術,COC這種伺服器搭建中國能做到的公司就不多,能做到又願意做的幾乎就沒有了

第六,中國手游運營幾乎是0起步,相當大部分的手游運營都是頁游跳轉過來的,頁游那一票開服合服關服客服的四大服務的流程玩的滾瓜爛熟,讓他們直接改過來是比較困難的

第七,袞服適合出去給老闆吹牛B,袞服滾多了註冊用戶水漲船高(37wan引以為傲的曾經是他們的註冊用戶數,儘管那個是有錢就行,實際上網頁遊戲的老闆幾乎都在這麼吹),出去開XX會張口就是我們有XX億的註冊用戶,覆蓋全中國XX%的用戶

第八,確實有一部分用戶在某些遊戲上有袞服的需求

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目前看來這套袞服的機制,玩家青睞度,新玩家的轉換率以及廠商收益等等都沒有多少實際性的提高,通常只是提高了老用戶和自有用戶的轉化率,因此實際上主要是習慣問題和廠商的實際收益問題

如果試圖不袞服又獲取良好的收益,

首先你要有一個好的BOSS、PM等人,不給你極端大的營收壓力,良好的生態環境比較容易造成營收相對平穩,不那麼容易通過活動大批量並且快速的洗錢。要知道,在現行機制下,YY背負的KPI通常是百分之幾十甚至百分之百的增長,這個數字根本就是領導一拍腦門出來的,毫無數據和經驗的推斷,並且在這種增長下公司基本不給與額外的支持,YY團隊不快速洗錢的話基本和獎金無緣,這方面端游比手游要強不少。給你舉個最簡單的例子,樓上說的熱血兄弟(特指國服,國服日服美服我是都玩了的),運營活動做的讓我這個運營都膛目結舌,太過於考驗玩家的忍耐力了

其次,你必須要有一個良好的經濟和系統設計(這是廢話),階層固化是必須的,把玩家分段處理(這裡其實特指RPG,很多遊戲根本就滾不起服來,而RPG成分靠數值的比重是比較大的,既然是RPG成分那麼就有積累的因素在裡面,為了保證遊戲一直有用戶湧入,數值設計是比較糾結的)

再次,你必須有良好的玩法並且持續更新。任何一個牛B的遊戲,就算沒有抄襲者,讓用戶反覆去玩也會產生蒸髮式降溫,前幾天看到這個詞是屬於社交的,但是我認為在遊戲里一樣適用,男人很喜歡看美女,甚至天天看美女,但是如果在同一個環境下對著同一個美女,多了也會厭煩的,女人同理,整個人類這都是普遍性的特徵

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好吧,又說了一堆廢話,下面的是我想說的

說手游的導入成本比頁游高很多目前是無稽之談

你不要看單個CPA的價格,那個沒什麼實際意義,通常只是為了應付老闆的KPI

目前手游在APA單價和AU單價都是比頁游低很多的

不排除某些渠道做的很好,但是大部分手游的實際推廣成本比頁游要低的

只不過目前手游用戶忠誠度比頁游還不如,變相拉低了這個數值而已(對遊戲忠誠,不等於對你的遊戲忠誠),而手游的刺激力度幾乎是所有遊戲里最強的

這個的確是目前手游的優勢


說在前面的話:很多人在討論節操問題、做遊戲還是坑錢問題,老闆或者上級給的績效和壓力問題。我覺得這些更多的是在抱怨,如果沒有更好的解決方法,我認為沒有益處,也不會改變目前的手機遊戲行業。

近期做的手機項目里,有為了是否滾服問題進行過很激烈的討論,拿出來和大家分享一下。

首先,研究是不是需要滾服之前先要了解透徹一個問題:理論上而言,玩家更喜歡和更多的人玩,運營商為什麼需要滾服機制不停的分服呢?

1. 在過去的網頁遊戲時代,由於負載的瓶頸以及大量的流量湧入,一個服能承載的人數有限,所以需要不停的切換入口來增加伺服器,降低在線壓力。

但在現在這一條幾乎已經完全不是瓶頸,良好的降低負載的策劃手段和跨服機制,可以使玩家完全在感受上就在同一組伺服器遊戲,也不會感覺到很卡。

2. 玩家有重新開始玩的需求且又不希望被欺負

這是所謂的公平機制,有很多玩家玩了遊戲之後,覺得自己沒玩好,想重新玩一次,但又不想被遊戲內的老玩家欺負。這一點目前存在,但越來越多的手機遊戲正在保護新人,很多不滾服的遊戲都有很健全的保護新手的機制,(例如COC你永遠只會遇到和你水平相接近的人)。

3. 第三點最為重要,算是整個滾服機制的核心。即:排行榜機制給玩家帶來的福利。

其實所謂的滾服不滾服,所謂的廠商收入高,一切的根源都在於此。怎麼做遊戲收入呢?我開一個服,大家一起來玩,同一起跑線,非常「公平」,之後我設置各式各樣的排行榜,排行榜給你豐厚的獎勵和榮耀,之後的事情就順理成章了。所以你看滾服遊戲和不滾服遊戲的區別,分析下來最大的區別在於排行榜究竟是不是給玩家極大的回饋。(看看COC,WOW,爐石,曾經的端游,再看看現在所有的頁游)

總結以上。一個大服利於體驗和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全拋棄排行榜對於玩家的反饋和刺激,就是一切的瓶頸和門檻。

再來回答樓主的問題:手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

做滾服,爆發收入明顯,但老服玩家得不到補充,體驗較差;不做,玩家體驗良好,但收入壓力較大。看似強烈的矛盾,那有沒有折中的解決辦法呢?

這裡分享兩個近期的成果:

1. 做滾服遊戲但對玩家體驗優化

分享一下做《神仙道》的經驗,《神仙道》就是滾服的遊戲,聯運模式要求收入,但伺服器到中後期蕭條,如何克服?

跨服機制是最主要的增強用戶體驗的辦法。(當然前提是遊戲火,玩的人多)。把所有的差不多時間段的人分在一條時間線上。例如:開服7天後,所有同一天進入遊戲的伺服器玩家可以在一起玩,14天後,同兩天一起進入遊戲的玩家都可以在一起玩,30天後,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此類推,讓老服玩家在不停的減少的同時,增加新的夥伴和玩伴,滿足入場社交的需求,並把本服的系統全部挪到跨服時間線上去。《神仙道》的中後期運營策略收到這一條影響巨大,而且成果顯著。

2. 做不滾服遊戲但對收入負責

如果說上一條是成功經驗,那這一條絕對是我們目前最嚮往的理想的狀態。

之前說了,滾服收入的最主要因素在於:同時進入遊戲的玩家追求排行榜的動力,所以排行榜的收益不能降低。

同樣,在一個大服里,必須要有時間軸為單位的排行榜輸出獎勵,而這個時間軸可以不用時間為單位,而用人數作為單位,例如:每進入1000個人,就自動生成一個排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他願意充值強化自己,他可以獲取大量獎勵。而當排行榜相對固定時,我們可以略微打亂時間軸,給更多人一點機會。這麼做的好處是:整個遊戲是一個大跨服概念,我們可以讓需要玩家全部在一起互動的地方互動(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及獎勵上分得足夠明確,鼓勵沖榜行為。

以上是對滾服思路的一些看法,感謝看到最後,希望對遊戲製作者們有一些幫助。


私認為需要分析「不滾服而保持營收」這一命題,首先要從滾服帶來的好處出發。

滾服可以帶來以下好處:

1. 降低運營伺服器壓力,減少客戶端出錯率。

2. 減少遊戲資料創作壓力。長期需要開很多新內容,即很多產出點和消耗點。但滾服可以重複利用原有的遊戲資料,從而減輕更新壓力。

3. 減少遊戲平衡壓力。長時間運營的遊戲,對遊戲經濟系統,遊戲戰鬥系統(尤其是pvp)的平衡要求較高。就連經驗豐富的AB社的大菠蘿3都在拍賣行跪了(wow這方面就做得很好)。滾服就少了很多對遊戲平衡性的擔憂。

(在實際運營中,玩家消耗遊戲資源的速度往往是讓人咋舌的。正如 @楊昱 先生說的那樣,原本定下一年的資料,很有可能三個月就用完了)

4. 保證非R玩家留存。因為非R玩家也有出頭之日,非R玩家在舊伺服器對遊戲內容的掌握,有利於他們在新伺服器中屬性提高效率的提高,佔領遊戲中的高層資源,便是翻身奴家把歌唱。

5. 保證R類玩家留存。R類玩家有新人給他們虐,獲取滿足感,從而有效提高營收。這一點其實和第4點是相關的,遊戲進行到中後期,因為R類玩家的泛強,很多非R玩家會不堪打擊會離開遊戲,這時候遊戲只剩下可以支持高額費用的R類玩家,戰鬥上很難通過剛性的數值優勢去獲勝。接下來他們也會離開遊戲。這時候開新服(或合服轉服),讓他們又有機會爽了。同時,對於R類玩家和非R玩家,看到一個個新服,總會感覺到這遊戲很火,很熱,對遊戲的生命和歸屬感也會增強。

(在很多頁游中,非R玩家主要提供了遊戲的人氣和活躍度,而R類玩家才是保證營收的關鍵。相比之,諸君不妨參考一下《刀塔傳奇》的營收策略,把MPU重心放在了微付費用戶群上)

滾服風行的年代,充分符合了當時的市場需求(玩家需要簡單刺激的屬性壓制),同時滾服可以保證營收前提下,還能減輕了大量的策劃和運營壓力。只是這時候遊戲已經不再稱為遊戲。對於真心熱愛遊戲製作的同仁,看到這樣的現象是痛苦的,但面對老闆的壓力,同行的風氣甚至想起家裡少妻幼兒,父母雙親,又不得不這樣做。值得慶幸的是,玩家這種風氣現在已經沒這麼流行了。努力做精品遊戲的想法不僅叫好,而且越來越叫座。以下是針對滾服優點,在不滾服下保持營收的方法論。

1. 強大的伺服器。經得起大量用戶同時穩定在線的考驗。

2. 建立完善的ELO機制(分級制度,階層固化)。

3. 遊戲開始之前準備足夠的資料以供消耗,同時保持持續更新。

4. 做好數值,系統平衡,尤其是經濟系統和PVP平衡。

5. 選擇營收模式。方法有二:

1)走舊路,遊戲點卡收費。預付費的經營模式其實是逆心理行為的,現在敢這樣做的端游都不多了,手游也想這樣做,風險很大。

2)走新路,免費遊戲+道具收費。道具收費下,尤其要主要遊戲內交易系統的架構。大家應該都能手游基本上都沒有交易所的吧,因為開通交易所的話,在遊戲資源不足的情況下很容易導致惡性膨脹,足夠毀掉一個遊戲了。

6. 堅持和改良。看到別家遊戲簡單粗暴大發不憤懣,自家遊戲製作精良門庭冷落不氣餒。別家遊戲之所以能大發,並不全因為運氣,更多的還是對市場,用戶需求的深刻分析和理解。選擇逆風而行,註定需要經受凄風冷雨。這時候,唯有堅持和改良,才能守得雲開見月明。


不滾服遊戲的代表以COC這一系列Supercell的遊戲就不說了,舉兩個其他例子:前年Google Play北美區的《Blood Brothers》(跟國服是兩個遊戲),以及今年韓國Com2Us的《魔靈傳說》都是不滾服而有良好收益的遊戲,要做到這一點有2個共同的前提就是產品品質足夠出類拔萃,以及運營態度上的不急功近利,也就是在產品上要有維繫遊戲的良性生命周期至少半年以上的資本,以及不要有賺一筆就跑坑一次就完的心態(Blood Brothers的國服就是這麼掛的),這兩條就可以PASS掉99.9%的國內產品了。

不滾服最大的優點就是產品生命周期相對要長很多,以及人口基數巨大的情況下形成的競爭會讓金字塔頂端的玩家付出更大的投入以及獲取更大的成就感。


根本還是取決於留存率,如果留存率想端游靠齊自然可以按端游的玩法來運營,留存率達不到為了保證收入就只能不停開新服滾翻,只要開一組伺服器的成本低於改組伺服器的收入都值得做。


當一個遊戲,開服一周後玩家就不願意再進這個服。此類遊戲都必須靠滾服來生存,最顯著特徵為1極其強調競爭,幾乎沒有其他樂趣。2以時間或者RMB換成長,轉換方式很簡約。

對於玩家來說,拋開遊戲可玩性來說,滾服的最大的缺陷在於本服內玩家流失較快。每天一服的節奏給了玩家隨時重新開始的選擇的同時,也意味著遊戲世界裡小夥伴很容易失去。

對於廠商來說,根據第一段所說的特徵,其實是很適合吸引休閑玩家的,碎片時間意味著不能投入很多,簡約的玩法加上簡單的獲得目的恰恰符合。並且有著成本很低這樣的逆天屬性(開放周期,宣傳推廣節奏等)。

如果想不滾服盈利,很簡單,做一款遊戲時間長短

與遊戲體驗關係不大卻又很有樂趣的就可以。例子見飛車酷跑三國殺等等等等。


一、我覺得滾服是一個非常好的現象。

好的原因:

1、對量的利用程度高

能將一個遊戲做到靠沒有交互的單機類的玩法撐起遊戲的生命周期、收入等各方面數據的中國公司非常少,不如說這樣的遊戲也非常少。大家說的coc這類其實不應該拿來比較,因為他們都沒有讓玩家看到分區服的概念。

不能靠單機的玩法,就只能在遊戲中增加各種形式的競爭,最典型的包括排行榜、競技場、打boss、幫戰等等。這些競爭性玩法的產出往往只能滿足最頂尖的那一部分人的需求。而世人玩遊戲,都是為了滿足一些情感性的需求(滿足、認同、虛榮、殘忍暴力釋放等),這些需求往往都是在這些交互性的玩法里體現。既然這個服已經滿足不了所有人,那麼本著對遊戲的認可,老玩家自然就會往新服走,然後利用各種優勢在新服建立霸主地位。

這部分滾服的人,他們在老服已經是充值玩家了,滾到新服一般又會是第一天的主力付費玩家,對於收回運營成本是非常划算的。

2、滾服的玩家對於活躍新服氣氛非常有幫助

在一個新服中,因為滾服玩家的存在,玩家能更快的發現遊戲該怎麼玩,尤其是在有聊天系統的遊戲中。

他們對於新玩家的幫助,不僅體現在付費引導、玩法引導,還會營造一種遊戲的熱鬧氛圍,形成良好的口碑效應,同時給新玩家造成更大的歸屬感,提高遊戲的留存。

3、對於上手難度高的遊戲來說,滾服更重要

對於上手難的遊戲來說,玩家因為對於遊戲熟悉較慢,因此前期在付費上選擇一種觀望的態度,而一旦到了中後期,花錢的收益不如開服前幾天大,所以他們花錢的慾望是沒有開服時候那麼大。

因此對於這些人來說,滾服自然而然就是比較好的選擇。因為他們在新服中能輕易的獲得優勢。

4、玩家的滾服需求

之前做過的一款頁游產品,有一群人是每個服都玩,公會名字叫做「七天樂」,顧名思義,就是在每個服玩七天,前期爽一把立馬滾到下一個服去。

5、滾服的劣勢

單服內玩家流失快。

這個問題大部分人都是通過跨服玩法或者直接合服來解決的,對於拉收入來說是一種不錯的模式。合服、跨服同時又會造成新一批的滾服玩家,互相促進。在中國目前這種「大人只看利潤,小孩才看品質」的時代,這樣的方式真真是極好的。

如何不滾服又能有收益?

我覺得最重要的是把玩家劃分為不同的層級,讓不同層級的人之間相互不要影響,讓同層級的人之間有競爭來促進消費。說起來容易做起來難,能做到這但的前提是遊戲的品質要非常能夠吸引人,玩家流失率低,同時在一個服內保證足夠多的玩家,讓那個層級的人流失了一部分之後仍然保證有足夠的人來維持競爭。


滾不滾服和流量轉化有關

說白了現在的頁游就是通過將渠道流量導入,清洗並留下核心付費玩家,從而形成流量-》錢這麼個過程

因為最早各大渠道拉流量的時候,其實沒啥特別的定位,只要是個人類,一不小心點個黃圖就滾進遊戲來了

所以當時頁游基本沒有啥技術含量,就人來,過濾,留下玩家,玩家花錢,滾

然後流量是有限的,遊戲不停再出,過低的玩家轉化導致流量轉化的很沒有效率,加大流量灌入又會導致成本升高。

但是畢竟是網上亂拉來的流量,雜質太多,頭一天一個服2000人,第二天可能就400人了

開服一段時間以後,核心玩家沉澱的差不多了,合服就能保證核心玩家相對集中,讓收費環境更好。

然後就形成這麼一個流程,開新服過濾玩家,合服穩定優質玩家。

後來為了更有效率的掙錢,一系列術語就來了, 什麼留存,付費滲透率 付費轉化率 阿噗 之類的,因為沒什麼人是真心想做遊戲的,關心的主要是 哪些指標能更好的刷點真金白銀出來。

那有針對性處理就開始了,運營商和研發開始琢磨 如何能讓這些指標提高

說這麼多其實就是說一個事,遊戲圈裡有一群腦殘在拿著 結果推過程,美其名曰用戶導向

比如:

A: 我們留存低,傲劍卻留存高,為啥?

B: 因為傲劍開始有金鳳凰騎!玩家會爽。

A: 那tm還不快加金鳳凰

=============一段時間後==================

A: 我們怎麼留存還上不去?不是加了金鳳凰么?

B: 聽說傲劍把金鳳凰去了,玩家沒有心理落差,留存上去了。

A : 那趕緊把鳳凰去了。

================一段時間後==============

A: 雖然我們遊戲 的成績一般,但是未來一定會調理好的,你要有信心,別動不動就提辭職

C: 你考慮過我們遊戲在新手村卡的要死這個問題嗎?

A:。。。。。這我們可以解決

C:你考慮過我們遊戲根本不好玩嗎?

================= 其實有點跑題======================

其實我想說的是,滾服沒tm任何優點,遊戲的成功說白了就兩點要求

1 品質

2 量

我們簡稱質-量

A 追求品質的遊戲,我們叫做小眾遊戲/硬核遊戲,說白了就是用戶定位為玩家。口號是愛玩玩不玩滾

這類公司認為成功和是否做出自己想做的遊戲有關。

B 追求量的遊戲,我們叫做洗錢遊戲,用戶定位是人類-》有閑的人類-》有錢又閑的人類-》有錢有閑還巨腦殘的人類。口號是:大爺你還有啥想要的,我們都能做!

這類公司認為成功和遊戲上線時機有關。

C 行業翹楚一般都是質-量平衡型選手,就是擁有優質流量(有付費能力、對遊戲有基礎的人類佔比高),並且對質的標準有清晰認識,並且善於在玩法和錢之前求得平衡。口號是:我們遊戲安裝包有10g

這類公司認為成功和心理學有關( - - 其實就是他們也沒太明白為啥能成)

這和電影很相似,類比文藝片,商業片,賀歲片

表面上看是用戶定位區別,實際上只和腦子好不好用有關,當你走B支線的時候,就必然是滾服模式


作為玩家,提供一個案例:《魔靈召喚》(ios,安卓)


人家問的是:手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

不是遊戲為什麼滾服?,也不是什麼樣的遊戲適合滾服?也不是滾服如何運作?……

現在知乎答題都不看題了嗎?

所以答:

  1. 遊戲要是一個好遊戲,要好玩!OK?
  2. 運營要有良心。你是想讓玩家玩遊戲,還是被你玩?
  3. 讓玩家玩的好,玩的開心。同時有花錢的慾望,覺得花錢值得。

讓玩家覺得「我想花錢買這個」而不是「這TM不花錢玩不下去啊

你做得到嗎???

做不到就別扯著脖子問了,這個問題真正的答案,你不一定有能力吸收。

題主其實說白了就是想問做手游怎麼掙錢,怎麼掙大錢,怎麼掙的比別人都多。

就好像來知乎提問一下,然後看看答案,改改自己的「產品」,東抄抄西抄抄,然後就能掙錢了一樣。

呵呵。

最重要的是:你做遊戲就是為了掙錢,你能做出好遊戲?

你要是真能掙得比工作認真投入、一心創造樂趣的遊戲設計大師還多,那這個世界還有天理?

請有節操的遊戲人點支持。


其實搞明白為什麼要滾服就可以回答這個問題了:

1,確保新手玩家與老玩家的差別不會太大(剛加入的玩家與遊戲1個月的玩家的不平等如何有效的抑制,或如何降低新手玩家的挫敗感,如何保護其積極性)

2,降低老伺服器的承載(這個技術的問題,沒啥可說的)

3,增加產品生命周期(老服玩家會因為新服開啟活動,看到新的機會,轉而分流,增加遊戲時間與二次付費)


可參照刀塔傳奇,能想像一個二十幾年來,玩遊戲沒花過一分錢的人,在這個手游上面一個月的時間已經被騙了3000? 沒辦法,遊戲體驗可以,明明知道就是在套路你的錢,但是不得不花。(不是打廣告)


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