Google Android 的 Material Design 是否在與 iOS 7 趨同?

同樣精簡細節,強調深度,和有意義的動畫,大量運用主題色,和豐富字重偏幼細的字體。

iOS Human Interface Guidelines: Designing for iOS 7, (Apple - iOS 7)

Introduction - Material Design - Google design guidelines


並非趨同;其實這二者也很難比較。

更新一點內容。我在這篇答案的最後說,大家的視覺都被變成靜態得了,大概是意在之指出其不同之處僅憑圖片不容易感知。故此特地來推薦一款應用,可以訓練大家對於系統動畫的理解。

play鏈接: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intel.intelanimationinterpolator

如你所見,intel做的。

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看了一下沒有一個乾貨。怒答。

這是我以前答的關於iOS7的答案。

「我的觀點是,因為屏幕是一個平面,所以在平面上做出任何凸出來的界面都是繞遠的。

但是常見的同為平面物品比如紙張,卻不具有交互能力。所以才有人就會覺得扁平化並不直觀。不過我還是認為扁平化定然是進步的。 但是說這進步不夠,我是認同的。

比如通過高斯模糊來體現層的概念,通過壁紙和圖標的位移來體現立體感。還有扁平擬物的圖標。

最繞遠的是白底黑字,因為說到底還不是因為紙張如此,等於還是擬物。

我想,未來應該是從功能和操作出發,構建的對 設備 以及 操作設備 合理的界面,而不是絕對美觀的界面,比如在AMOLED的屏幕上使用黑底色的界面以期省電和弱化屏幕的邊緣。

但是目前來看對蘋果來說還不必須。因為有深度的界面也不破壞扁平化的美感;因為對於IPS屏幕來說顯示黑底白字和白底黑字功耗沒有任何區別。但是如果哪天蘋果用了AMOLED屏幕,那麼必然會引導黑色的界面的。 這就是下一步,扁平化的下一步,強字之曰「符號化」。」

---(一)---

自從4.4其谷歌就在Google搜索上引入了一個美如畫的動畫,就是那個點一下就有圓形色塊擴散出去的動畫。這個動畫大概是在4.1時期發明的Google now動畫演進形成的。當然也很可能不是谷歌發明的。

不管怎麼來的吧,反正是有了。

這個動畫非常了不得。我們可以稍微思考一下,上下左右滑動可以認為是非常自然的操作方法,點擊一個虛擬按鈕就不那麼自然。

雙指縮放也不太不自然,因為現實中這麼做紙不會變大而是被抻破了。可以說我們的操作界面多數操作都不自然。

對,你可以說你覺得自然,但是你不能說你還沒有習慣這個操作的時候就覺得自然了。

接下來到了重點:開啟應用動畫。安卓jelly bean 和 kirkat均是點擊之後放大。

不管是Android式的放大還是iOS式的放大(安卓是只有應用層放大,iOS是整個畫面放大),統統不自然,因為現實生活中你見不到這樣的事情的發生。

我們可以對比一下,我們探討的的Lion的這個擴散動畫,和之前的放大。你點一下屏幕,擴散出去一個圓;和你點一下水面,得到的是一樣的感覺(連插值都不用做,這貨機械波,勻速)。如今這個動畫被額外應用在了設置界面和與之相似的所有list界面和虛擬鍵上,簡直美如畫。

對了,谷歌還刪掉了按鈕的設計用更為精鍊也更為中二的純文字顯示,鍵盤就剩下了空格鍵和小地球鍵,對話框也沒有按鍵了,我猜是為了不和新一代的圓形的基調矛盾。

---(二)---

談動畫是呼風喚雨的。

物理學,心理學,,優化學(大霧),畫面構成等等等等估計全放出來也不會跑題;有的時候可能還要用到我最喜歡的毫秒單位。

但是從我自己的角度來說,新的Android的最大亮點是系統的邏輯。

上述改變使操作的反饋變得更加自然之後,我谷還有一個重要的改變在於卡片式邏輯。

自從Google收走了WebOS的一批人馬之後,便從4.0開始享受卡片式的邏輯。

(WebOS的神通廣大,估計能來看答案的各位可能謂之不了解。如果真的不知道,花個200塊錢收一台veer,要不去了解了解WebOS愛好者的金槍不倒就知道了。實在太厲害,簡直是神,不能不膜拜)

到了jelly bean和kitkat這一代,基本已經定型了。但是還是有不盡人意之處,比如,進入應用的動畫是從圖標縮放出來沒錯(只接受而不質疑是否自然),但是過一會它又出現在多任務卡片裡面;退出的時候又刷的一下一邊縮小一邊消失了……

結果多任務里它!還!活!著!

這就讓人摸不到頭腦。

但是我們又不能因此不用手機,所以只好逐漸地覺得這個系統有些欠邏輯性。

iOS7的邏輯也不怎麼樣,放大桌面得到的應用層界面,怎麼就一下子和桌面並列了呢(多任務)?

所以谷歌優化這個

桌面-多任務界面-應用層

的邏輯顯得合情合理。現在,就是以多任務層為本體的邏輯。

點擊應用圖標就像點擊一個按鈕,隨後一個不與圖標位置相關的全屏卡片漂浮上來,充滿屏幕(這一步同時還解決了虛擬鍵背景變黑的問題,簡直神來之筆);點擊多任務鍵,當前卡片變小和其他卡片並列;向右划出去/按home卡片下去。

物質不滅。

質能守恆。

下回再用的時候我們在底部再見。

最後怒開一地圖炮。

我國的設計師最缺乏的就是對邏輯的把握和對動態的認識,就差把自己的家安在PS裡面了。

因此MIUIv5為止還在用2.3時代的動畫和各種勻速插值,看起來就像是五流PPT上面冗餘的大量飛入特效。

可惜大家的視覺經常是靜態的。

被變成靜態的了。


不是趨同,而是超越。

我認為Google第一次在設計語言和規範上超越了Apple。Material Design在視覺結構(Layout和Structure)、視覺層次(感謝Google意識到了Shadow的重要並充分運用)、色彩標準(Color Scheme,媽媽再也不用擔心我的配色)、字體排布(Typography和全新Roboto字體)、過渡動畫(Transition和Animation)上完全超越了Apple的HIG。

Material Design讓設計不僅僅是一種藝術,而且是一門科學。


同意樓上幾位所說的:不問是不是,就問為什麼

首先我並非UI/UX設計師,回答內容只是基於一直以來iOS的使用體驗,以及最近接觸Android開發時略讀Material Design Guideline後的感受,從用戶的感受而非專業角度而言,所以若如有胡說之處敬請海涵並嚴厲批評。

我認為Material Design無疑是比iOS7是更符合人的自然習慣。自然習慣這一點很重要,它讓智能手機更趨近於一個自然產物,而非有很強的工業感。我認為在iOS7的設計理念和使用體驗中,自然習慣這一點是微乎其微以至於感受不到的。我根據兩份官方文檔從:Animation動畫Style風格Layout布局Components組件談談我的感受。

Animation

iOS7官方文檔的Animation中提到了四點:

1. 添加動畫時需謹慎,不要沉浸在不必要的動畫中:過多不必要的動畫會影響用戶的使用體驗,讓用戶偏離應用的重點感到迷茫;

2. 盡量讓自定義的動畫效果與系統自帶的動畫效果相統一:用戶更傾向平滑的過渡,液體式的相應以及基於物理規律的滾動體驗;

3. 在你的應用中使用風格統一的動畫效果:小字部分說這很重要...

4. 一般來說,盡量讓自定義動畫效果真實和可信;這裡提到用戶儘管喜愛藝術感的外觀,但當動畫違背物理規律時他們會感到迷茫。緊接著舉了一個例子:一個東西從哪個方向來,就讓它從哪個方向回去;

可以看出在這一部分iOS7提倡的是動畫的簡潔統一,雖然也提到了物理規律在設計中的重要性,但是好像過於表面,沒有給予更深層次的挖掘和指導。在使用過程中也並沒有強烈的感受到與之前的不同,唯一有印象的一點大概是背景圖案會隨著手持角度偏移,營造出了一種偽3D的效果吧。

而在Material Design的Animation中也提到了四點:

1. 真實的動作,這裡直接提到了物件體積和質量對其動畫速度的影響:

-迅速的加速以及平滑的減速,而並非生硬的線性速度變化

-物件在最大的速度下進入以及離開,而不要讓用戶因為速度的變化轉移注意力

2. 交互響應:

-表層響應:交互點應產生可視化的效果讓用戶感知,如漣漪般盪開的水紋

-物件響應:物件在被激活時也同樣產生可視化的效果,如浮起

-中心響應:用戶的行為都會有一個中心點,在中心點同樣產生可視化的效果

3. 有意義的轉場動畫

-視覺的連貫,視覺應當如何被引導

-層次分明的時間順序,物件進入的時間順序自然

-連貫的編排,多個物件進入的軌跡有序連貫

4. 讓人愉悅的細節

比如在播放時再次點擊播放鍵,三角箭頭經過旋轉變化為暫停的兩道杠

可以看出Material Design在Animation部分如何遵從自然定律有了更加清晰的認識以及對更多細節的指導,這使得設計者在設計時有了更加明確的體系可依。從目前已有的一些Sample來看,在Animation這一部分Material Design相較於iOS7無疑親切自然了許多。

(待續...)


借著這個問題吐槽一下中關村評論區和zaker上的所謂「geek評論家」,現在是只要安卓界面稍作改動就說模仿ios7的扁平化,呵呵


海豚這種哺乳類動物在海里生存也長出鰭,不是因為它在學海里的魚類,而是生態環境使然,自然而然趨同。那些說Google和Apple抄襲之類的人是怎麼想的?


謝邀。

天下武功,殊歸同途,我認為這中間並不存在誰跟隨誰。

現在這樣的移動界面UI,是iOS、Android、Windows phone三家共同努力的產物,就像大屏幕觸屏手機是這個時代的選擇一樣,扁平化的UI也是這個時代的選擇。

針對iOS和Android說點兒題外的,我認為他們的界面風格演進是和功能的演進並行的。在前幾年,安卓可能給人的感覺就是亂、吃硬體、卡、界面粗糙,但是什麼功能都有;iOS給人的感覺就是封閉、功能少,但是界面優雅流暢。但隨著硬體技術的發展,iOS更加的開放,Android也開始注重用戶體驗。到了今天,選擇Android或者是iOS,其實更多的是喜好和個人使用習慣問題了,真正用起來,差別並不大,或者說並不如幾年前一樣大了。

因此吧,我覺得真的不用在乎誰在跟隨誰,只要你喜歡你手頭的設備,就足夠了。


謝邀。

是因為在全球化和互聯網時代,它們像是同一地域的臨近國家,彼此借鑒、競爭得密切,像英國和法國。不存在另外一種孤立的文明,類似於日本之於西方。

是因為所以這些傾向都被證明都是對的。在沒有新的認知突破之前,對是共識的結果。

這些共識有著一致的訴求,要製造一個極度迷戀效率的複雜系統。

這樣的系統,類似於語言,借用索緒爾所指和能指的概念,語義由能指的區別而非能指和所指的聯繫產生。比方說,相機的圖標不在於圖標上的花有多麼像真實的花,而在於,它是一朵像花的圖形,而不是像樹。

於是信息要符號化(扁平精簡的圖形),要被迅速識別,於是有了主題色——有效的區別系統。

從哪來到哪去,信息的行蹤要被跟蹤,於是增加了z軸坐標(深度),行動的路徑被顯示(動畫)。

信息的載體(紙和筆跡)要更清晰,高分屏下要選擇幼細的字體。

有了這樣的共識,系統之間的區別經常顯得是樣式的差異,而非真正的風格差異。

比如說,大家都找到了屬於自身的材料,就像有人畫畫用紙,有人用布。

蘋果在於不同透明度圖層的疊加。Material Design在於不同形狀卡片的疊加。

就說通知中心,蘋果的視覺是透明,Material Design的視覺是卡片之間縫隙的負形。

這樣的趨同和一點點差異真的不能說是抄襲。

因為創造樣式也是有尊嚴的,才塑造了不同國家那一點點迷人的差異。

在手機系統越來越成熟的今天,未來大體可以預見,共識會堅固像聯合國和普世價值,但差異仍然會產生。

我們仍然期待會有類似Windows Phone和iOS 7的橫空出世。因為他們不僅會帶來差異,還會帶來新的共識。


你應該問是不是,而不是為什麼


Android從4.0開始只扁(元素)沒平(界面)過(請忽略2.x和1.x的蠻荒時代),扁是為了讓系統看起來更簡約易辨識,免得用戶在繁雜的配色(對,我說的就是MIUI)和花里胡哨的界面和控制項(大多數國產ROM)里迷失了方向。

個人認為,層次才是Android 4.0以來一直貫穿的設計思想,下拉的通知欄、漸浮漸隱的抽屜頁面、圖標的陰影和各應用的卡片式設計都標識著Android從來就不想讓屏幕看起來是平的,最新的Material Design無論是動畫、陰影的運用,還是延續卡片式的設計風格都很好的貫徹著Android的立體化思想,立體不只是擬物,還能讓屏幕動起來。


我記得扁平化這詞是iOS7出來後大家才開始討論起來的,其實谷歌這種改變不能用扁平化來形容,Material Design這種風格在多年以前的谷歌web端就已經出現了,或者說谷歌其實一直都是「扁平化」 ,但我也認為谷歌這個跟蘋果的「扁平化」雖然殊途同歸,卻並不是一個概念。當年穀歌的流產的wave就有點現代Material Design的意思,也許是因為iOS7的成功讓谷歌在扁平化這條路上更為大膽了。谷歌的設計一直都有很強的工程師文化,簡潔,效率,Material Design只是把原有的設計理念更加發揚光大而已。


為什麼會趨同?因為Google也抓住了當前界面設計的核心原則,並且想把它們貫徹在自己的生態環境中。 微軟的Metro也是扁平化,卻不和蘋果谷歌趨同,因為Metro不著邊際,沒解決問題還製造一批新問題。

Matias Duarte 是個人才,藝術和計算機科學雙重背景,作品也是兼具科學性和藝術性,有一套自己的想法。實際的成果也往往是領先時代(比如 WebOS)。Jony Ive 多年專註還是工業設計,負責做軟體 UI 也沒多久。今後他們互相借鑒,互相促進應該少不了。iOS 7 和 MD 總比 iPhone 和 Galaxy 的趨同要好的多,後者不是趨同,是抄襲。


所有的「同樣精簡細節,強調深度,和有意義的動畫,大量運用主題色,和豐富字重偏幼細的字體。」這些都是為了追求對內容更好的access而出現的,是符合認知規律的用戶界面的必然結果;都是為了同一個目標,那麼走上同一條路也不足為奇了,只是蘋果有實力先走,為其他玩家掃清了多數的大眾認同障礙,他們才敢走;想像一下,如果MD比iOS 7先發布,按照當時那個架勢,谷歌有這麼強的魄力接著做嗎?有這麼強的控制能讓用戶去用嗎?估計多數不認同的用戶都會去刷第三方ROM。所以,這不是向iOS趨同,這就是大方向。


趨同個啥,也不看看當初ios7一出來,這裡wp的影子,那裡holo的影子


謝邀。其實很久沒在知乎混了,看到你的疑問,回頭想想,更肯定了當初的觀點。

首先,擬物化是從iphone開始鼎盛的,很多人為蘋果走擬物路線找了諸多理由,如擬物與實物更相近,用戶更容易理解並接受等等,誠然喬布斯當時可能考慮到這些因素,但從其性格來分系,更可能的理由是因為他真的是把iphone當成一個藝術品來設計,追求完美,不僅工業設計,對icon的控制也是如此。現在蘋果走向了扁平化,它不是領導,更不是先驅,其前有metro,更早還有平面設計風格的支撐。所以google的扁平化,不能認為是在跟隨蘋果,我們可以理解為這是一種大趨勢,也可以理解為一種設計風格的盛行,如同前面的擬物。

前面都是設計藝術和流行美學層面的分析,略顯膚淺。其實我們可以退出這個圈子,站在更高點,在更大的範圍來看待這次演變。這涉及兩方面的知識,那就是信息傳播學和視覺美學(這兩個大坑可以自己百度填補)。

我們縮小一下範圍,這裡我們需要的是兩者重疊的那部分知識,即視覺美學在信息傳播學中的應用。再縮小以下範圍,例如界面的圖標,其實就是以視覺的形式向用戶傳遞一種信息,在並不古老的功能機時代,這些信息可能是純文字的。後來發展至圖文甚至純圖標的形式都是基於準確圖形相比文字有更好的識別速度,這裡可以解釋一下,當我們看到「相機」二字的時候,往往會在心裡默讀一遍以輔助理解含義,而圖形則不會有這一過程。這一角度也是理解蘋果擬物的正確視角。但是這裡存在一個問題,擬物化的圖標造型色彩比較複雜,包含的信息除了本身需要傳遞的信息外,還有大量基於美學的視覺信息,這會給用戶帶來額外的負擔,在喬布斯時代,身為藝術品的iphone當然可以忽略這些問題,但當其跌落神壇,化身為通訊工具時,這些都會成為負增效。這裡還涉及到一個知識,那就是審美疲勞。寫的太多了。

關於審美疲勞,我們可以從大和小兩個方面去理解,大方面,iphone1-4s均採用擬物,而且引導的擬物化也在google平台大行其道,除了死忠的果粉,大家都累了,人的本性不僅苛求美好的實物,更有個性化和求異的本能需求,所以大趨勢渴求改變;從小的方面來理解,從視覺傳達角度來看,複雜的實物容易讓人感到厭煩疲勞,對於長視對象來說,簡潔的結果往往是耐看。

累了,結尾吧,所以,不論從信息傳遞的有效率來說,還是從每天看n遍手機概率的視覺審美來說,或者從當前社會信息暴增的現狀來說,扁平都是這一時代必然的結果,這不僅體現在icon上,或者ui上,動效上,更會影響產品的工業設計乃至營銷等等。一句話,這是一個大時代,在大時代裡面,我們需要的是更直接有效的行動。


蘋果大法好


不是Material Design模仿IOS 7,是IOS 7模仿WP眾,而Google這次的設計語言是更完善科學的新產物(當然也符合了扁平化的趨勢)。

個人覺得這是某些方面Android開始超越IOS的標誌之一。


不是google在模仿蘋果,而是蘋果在趨近google。 google的扁平化在很久之前就已經在nexus設備和google網站等產品上實現了,這次MaterialDesign可以說是將這一扁平化做得更加細緻,當然M.D.已經不完全是扁平化了,把設計往z軸上發展,通過陰影和流暢的動畫效果,給人一種精緻感,並且推廣到所有設備 包括桌面 手機 電視 電腦 車載等。


明顯是蘋果跟風的。扁平化趨勢的形成已經有幾年了。最早應該是微軟的 zune 播放器界面,後來被微軟拿來作為 Metro UI 的設計語言。然後安卓在3.0之後也逐漸扁平化。iOS一直到7.0版本才扁平化。

但蘋果公司是具有領導地位的,在iOS7發布之前,扁平化只是一個設計師圈子裡的小眾現象,iOS7發布之後整個世界都被扁平化了。


放在一起很容易分辨,覺著Google這次的設計語言是超越了蘋果


都是以flat為基礎的扁平吧,沒什麼標準,管他黑貓白貓balabala的,iOS hig是直接拍成一個表面,material是拍成有z軸的紙,我覺得在這一回合谷歌其實贏了


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