TI4 Dota 2 獎金達千萬美元,是否意味著電子競技已經成熟,且可以和傳統體育競技分庭抗禮?

ti4冠軍獎金已經超過某些如法網奧網之類的傳統主流體育競技項目(我不看網球,只是想查一查比較一下的時候看到了李娜的新聞就查了網球),當然電子競技選手帶來的經濟效益和平日的工資不能和主流傳統體育競技相比,但是是不是已經發生了某些質變?

雖然網球也好,籃球也罷,原本都只是遊戲,因為有了觀賞性,才擁有了現在的巨大的商業價值。但是傳統體育多能強身健體(當然不是說運動員們,他們的頻繁負傷可能使得身體狀況還不如很多普通人),而遊戲沒有這個功效。這是不是電子競技一個發展的瓶頸呢?就是說就算觀賞性超越,就算市場需求更大,其地位,或者說性質上,永遠無法超過傳統體育競技?


不是。

首先我覺得作為一名Dota愛好者,我還是為今年的邀請賽獎金感到擔憂的。這次邀請賽固然是一種狂歡,但是隱藏在背後的也有很多問題,這些問題主要出現在其他第三方賽事上。在這次Ti4前後有這麼幾個小事,雖然無所謂,但是結合起來看就有點耐人尋味了

1. MLG在Columbus比賽中曾表達Dota2作為第一次進入MLG的比賽能有如此良好的用戶反饋是始料未及的,但是在接下來的一次MLG比賽中取消了Dota2項目。

2. ESL One作為歐洲傳統的電競品牌,知名度遠高於Starladder和Dreamhack。今年的線下賽門票銷售十分火爆就能說明這點。但是同樣的線上門票出售,ESL由於過於靠近Ti,銷售情況遠不如Starladder和DreamHack,甚至為了廣大消費者不得不降低拓展目標的要求。

3. 近日Valve調整了業餘比賽的觀眾掉落物品機制,以及門票分級與飾品捆綁規則。我們可以發現平日每個比賽至少有100+觀眾的業餘比賽如今只有不足50人在線觀看。

4. 部分戰隊在最近的比賽中隱藏實力和戰術,某種程度上降低了第三方比賽的觀賞性。(我說的肯定不是DK)

我認為Valve的初衷是好的,將大量的宣傳費用集中在國際邀請賽上,但是同時導致的問題就是國際邀請賽在規模上一家獨大。

MLG屬於比較聰明的類型,為了防止和Ti4撞車,直接取消Dota2項目。The Summit憑藉自己個性化的賽程安排和豐富的線下活動算是挽回了一點頹勢,而ESL One憑藉其他遊戲算是找回了線下賽的場子,但是線上賽門票的銷售實在是太慘了。

如果接下來的Ti5不調整,那麼Dota將出現年中一個Ti,新年前後各個第三方賽事爭搶時間的局面。

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上面說的這些似乎和問主的問題沒什麼關係,但是我想說的是

電競比賽的體系還是不完善,小紫本並不是個完美的電競模式。

如果說Ti3的綠本有效的激勵了第三方賽事的熱情,那麼Ti4的紫本已經適得其反,開始壓制第三方賽事了。

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為什麼我要一再強調第三方賽事呢?

我覺得現在的電競主要也就是兩種模式

第一種是Riot和暴雪的模式,任何比賽都要在自己的掌握之中,各個比賽的級別,各個英雄聯盟比賽的名次對於最終入圍總決賽的安排等等全部又公司說了算。

第二種就是Valve這種國際邀請賽的模式。其實有很多人在吐槽Valve應當和Riot一樣辦一個體系完備的大聯賽,從各個地區的聯賽初選到最終的國際邀請賽一律又由Valve負責。但這樣我們又怎麼能看到ESL、SL、MLG、DH等第三方賽事此起彼伏相互良性競爭的火爆場面呢?

我認為Ti充其量之能算是一個大廣告,真正讓Dota2走進千家萬戶還是要靠這些有特色的第三方賽事。如今Ti成了第三方賽事的絆腳石,究竟如何平衡,還要靠Valve自己來抉擇。

我不想說互動指南模式是曇花一現,但是我覺得電子競技至今還是沒有摸索出一條能讓自己良性發展的道路。Ti3的時候我也曾經覺得電子競技終於有了屬於自己的成長模式,但是到了今天,我也只能打個問號。起初我是非常不屑暴雪對於自身電競品牌的管理的,覺得這種過分依賴公司自身運營的模式不會長久,可是時至今日,我卻發現Valve也不得不慢慢走上這條老路。

和傳統體育相比,電子競技受眾也有了,規模也有了,商業價值也開始有了。但是從大局上講,怎麼可持續發展?LOL,SC2和Dota2生命力如何,接下來有沒有品質過硬的遊戲扛起電子競技的大旗?戰隊能不能走出靠富二代的熱情發工資的困境?能不能做到讓不玩電競的人也看得懂電競比賽?電競明星如何走出虛擬世界成為千家萬戶認可的品牌?想和傳統體育平起平坐,至少要和傳統體育一樣融入百姓的生活。沒有讓大家投入其中的動力,沒有社會認同感,那麼最終電子競技也不過是各個遊戲廠商打廣告的口號而已。


比比關注度就知道了。

舉個例子吧。

歐冠決賽引爆收視狂潮,觀看人數達1.5億

2013年,歐冠決賽,平均收視率1.5億。

不說比賽關注度了,就算所有的電競項目玩家加起來,人數能達到1.5億嗎?這還只是歐冠,不是世界盃。

我們就不談世界第一運動了,來談談NBA。

NBA總決賽收視率已超去年 馬刺獲超7成球迷支持

「……總決三場比賽平均收視人數為1492萬」。

還有法網李娜決賽收視率

法網官網:李娜成破紀錄專家 收視率有望創新高

「……李娜的比賽讓電視轉播的收視人數再次躥升,和莎娃的半決賽就平均有一千四百萬觀眾觀看,這一紀錄僅僅落後於澳網決賽,當時的紀錄是一千七百八十萬。」

只怕DOTA2所有的帳號加起來離1400萬都有著巨大的差距。

最後,是我們的DOTA2在TI3時的數據。

TI3創造100萬人在線觀看記錄

至少要到未來十至十五年後,電子競技可能才有機會能和傳統主流運動賽事一拼高下(當然就目前而言,對於一些冷門的體育賽事,電子競技確實已經超越了它們)。

電子競技想要超越傳統運動,實在是任重而道遠,絕非一朝一夕之事。


時代在進步,電腦以及其他電子設備的興起為電子競技的項目提供了溫床,發展迅速。而且人數方面喜歡打遊戲的人與喜歡體育的人都佔有很大比例。但是電腦遊戲與電子競技被認為是玩物喪志,國家與諸多人士都反對,因此電子競技在中國發展緩慢。現在,隨著80、90後等新時代的人登上社會舞台,社會對電子競技的看法有了改變,也使電競得到了發展,諸多比賽如春筍一樣冒了出來,選手戰隊獎金的提高,使整個電競環境變好。DOTA2的TI比賽獎金即將超過1000W美金,很好的印證了這一點。但是與傳統體育項目相比,獎金還是質量不高(由眾多玩家眾籌而得),影響範圍還是有限(人數比傳統體育項目少),甚至還有惡意人士的阻礙(騰訊老爺),因此電競產業的發展仍然任重而道遠。


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