GPU 硬體的發展史是怎樣的?
最好從硬體的架構設計到市場產品都說一說。
GPU技術的進步至少體現在下列方面: (1)產品功能的擴展,
反映了GPU技術的創新與突破; (2)晶體管數量,
反映晶元的複雜程度和處理能力; (3)匯流排標準, CPU-GPU之間的傳輸速度制約著晶元性能的發揮; (4)應用程序介面(application programming interface, API)和渲染模型(shader model), 從開發者和應用角度反映了技術的進步; 等等. 我們綜合這些方面, 將GPU技術發展的歷程以年代順序整理為表 2?1.
其中也包括了GPU誕生以前的圖形工作站系統. 縱覽此發展歷程,可以從並行體系結構的角度將其劃分為三個時代:
(1)1995-2000年, 各硬體單元形成一條圖形處理流水線, 每個流水級功能固定,
硬化了一些給定的函數. 我們稱這個時代為固定功能架構(fixed function architecture)時代. 多條像素流水線對各自的輸入數據進行相同的操作, 計算模型是流式計算(stream computing). GPU卸去了CPU的計算負擔,
加速了繪製, 對圖形學意義重大.
(2)2001-2005年, GPU用可編程的頂點渲染器替換了變換與光照相關的固定單元, 用可編程的像素渲染器替換了紋理採樣與混合相關的固定單元. 這兩部分是實現圖形特效最密集的部分, 使用渲染器大大加強了圖形處理的靈活性與表現力.
兩個渲染器呈現流處理器(stream processor)
然而在物理上是兩部分硬體, 不可相互通用. 我們稱這個時代為分離渲染架構(separated shader architecture)時代.
(3)2006-今, GPU首次提供幾何渲染程序(geometry shader program)功能, 並動態調度統一的渲染硬體(unified
shader)來執行頂點、幾何、像素程序, 在體系結構上不再是流水線的形式, 而呈現並行機的特徵. 我們把這個時代稱為統一渲染架構(unified shader architecture)時代. 對指令、紋理、數據精度等各方面的支持進一步完善, 支持整數, 單/雙精度浮點數, 但仍不支持遞歸程序. GPU廠商們開始從硬體和API上提供對GPGPU的專門支持, 且推出專門做通用計算的GPU(如AMD FireStream和NVIDIA Tesla). GPU的服務對象從以圖形為主發展為圖形和高性能計算並重.
這個內容太多了 都寫上足夠出本書
百度3d圖形卡15年發展史 不過我還是建議你自己買本回來看看 支持正版 而且寫的畢竟不錯我隨便寫寫我記得的吧
有錯誤歡迎指正 早期的2d顯卡市場非常混亂 在2d到3d的過渡區間 出現了一家名為3dfx的公司 3dfx在3d顯示卡上已知獨秀 巫毒1是當時最優秀的3d加速卡 當時他還推出了自己的api Glide 之後的巫毒2也是 但是3dfx過於自大 封閉glide 與自己的盟友翻臉 最終被後起之秀nv幹掉之後就是nv自家獨大 只有ati在市場的競爭中活了下來 gefore256開起了gpu時代radeon9550是史上最成功的顯卡
g92被譽為常青藤 從gf8000一直馬甲到gtx200系列ati(amd)的4d+1d架構從hd2000一直用到hd6000系列 hd6000有幾款是用的4d的架構hd4850一夜讓gtx9800降價了1000元並停產hd5000系列是全球最早支持dx11的顯卡架構將nv的300系列直接逼死在腹中
hd5970當了n久的單卡卡皇 從nv的gtx200到500nv的gtx400系列由於太注重通用計算 再加上tsmc的40nm工藝漏電率高 功耗奇高 之後的580也是 再加上之前的gtx200系列 nv核彈的帽子就摘不掉了ati的驅動問題一直做不好 直到amd收購ati時驅動才逐漸好起來 這也是a卡驅動爛的由來 當然現在是沒什麼問題了樓上講的很專業,但太複雜
簡單講,就是3DFX VOODOO開創了3D顯卡
NV的RIVA128 ATI的RAGE128 和TNT系列,打造了第一代性價比產品
然後中間出現了S3 邁創這樣的過客
然後N卡的GFORCE開創了GPU年代,把CPU的圖形運算工作解放出來
然後AMD(ATI)和NV各領風騷數年至今。 期間有INTEL S3 SIS這些廠商的集成顯卡搶佔非獨顯市場。路上又出現了XGI VOLARI系列等路人。推薦閱讀:
※如何評價NVIDIA 發布的 Max-Q 設計方法(Design Approach)?
※如何看待NVIDIA 即將開源的DLA?
※安裝 NVIDIA 驅動導致 Windows 無法啟動該如何解決?
※N卡和A卡在建築學人員使用上各自的優劣是什麼?