2014年的手游市場角色扮演類遊戲里打鬥類的火熱程度會超過卡牌嗎?
就國內市場來說,
市場競爭程度:RPG比卡牌火熱市場熱鬧程度:卡牌比RPG火熱現在的市場情況大致是:
產品數量和單款遊戲情況大致是:
2013年初到年末市場規模的增長速度:卡牌-數值型 ☆
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☆ MMO-RPG ☆ ☆ ☆ 卡牌-策略型 ☆ ☆ 動作-ARPG ☆
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塔防-RPG型 ☆ ☆
MMO-競技型 ☆
動作-操作ACT
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綜合來看,各有千秋。
由於RPG是國人最為熟悉的類型,也是開發團隊積累最多的類型(端游、頁游),加上國內市場的特殊性,參見
休閒遊戲之後,重度 (hardcore) 手機遊戲會不會成為下一個爆發點?所以可以預見,品質越來越高的RPG類型手游會逐漸登上舞台,勾引渠道的熱情,聚攏玩家的眼光。
但是,卡牌遊戲並不存在過期這一說。首先,策略卡牌在暴雪的帶領下會逐漸登場,雖然可能類似COC一陣風過去落花無痕。其次,RPG化的卡牌遊戲已經成為玩家認可的一種類型,在微創新的推動下,依然有很大市場。最後,還有很多卡牌類型等待著國人的學(shan)習(zhai),如國內卡牌遊戲的源頭——日本遊戲:
《魔法使いと黒貓のウィズ》
問答類卡牌,下載數突破千萬。下載排行榜一直在50~75名之間徘徊,暢銷榜一直在top15。
《チェインクロニクル》
塔防RPG類卡牌,三種類型的結合,不太好歸類,但一直保持收入榜top20。
《ブレイブフロンティア》(觸控代理的勇者前線)
之前ios版成績很好。目前剛在安卓市場上線,迅速上升。
《ディバインゲート》
Gungho的新遊戲,不用多介紹了。沖收入榜的速度遠超下載榜。此外還可以預見到韓國kakao系卡牌RPG的興起,如觸控代理的Hello Hero和騰訊代理的Taming Monster。這類遊戲是RPG機制+卡牌系統,也屬於混合類型,但這類遊戲和日式遊戲不同,偏重社交,可能更適合微信平台。
以上這些遊戲,讓我相信國內沒有人正在學(shan)習(zhai),不如讓我相信政府給大家發房子。
綜上,即開始的結論。就我而言我更喜歡策略類的卡牌遊戲
我覺得會吧。畢竟年輕人喜歡打鬥類的多。直接簡單。而卡牌類,更多是需要慢慢品味的,年輕人比較喜歡快節奏的,不知道說得對不對。
肯定不會。2015年見!
還是看玩法吧!!arpg目前在手游上,操作、體驗上不太行。手游,如果加深策略、玩法,應該還是存在。
主要是平台操作、體驗的問題。
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