遊戲中轉場動畫(預渲染或引擎動畫,玩家無法控制的部分)的設計製作如何平衡開發者與玩家各自的需求?

在開發者眼裡cutscene無疑是個很好的敘事以及秀技術的工具,但越來越多的玩家卻不買賬了,認為玩遊戲不是看電影,不應該耗費時間在過場動畫上(合金裝備有超過9小時的過長動畫)。那麼如今強大的過場動畫是已經變成雞肋了?還是能有改善的可能?謝謝~~~~


感謝@大卷子 的邀約

先來談談一個好玩的事情,很多經典遊戲的玩家在沉迷遊戲的劇情渲染外其實是不過癮的而延伸錄製了基於遊戲本身或者和遊戲內涵相關聯的Machinima小電影,比如從GTA 4錄製的電影Trashmaster(講述拾荒者對抗非正常行為人的故事,類似於機械師The Mechanic或者無間行者The Departed)、從Quake系列錄製而來的Diary of a Camper(通過預先錄製的片段和文本對話來講述故事)、從Portal引申錄製而來的A Day in the Life of a Turret 。

現在我們似乎可以回到一個問題:一個長達幾十小時的單機遊戲或者一個能讓玩家延續數年的遊戲如果沒有很好的故事內涵支撐,只是靠一些重複的跑位技巧、相似的格鬥動作/射擊動作、看起來只是外觀有點差異但整體上沒什麼新鮮感的新地圖或者新對手,這些能否讓一個玩家從頭到尾樂此不彼呢

遊戲的人機互動屬性,必然是建立在一個清晰的目標和必要的分段式節奏,而這些就需要依賴遊戲本身向用戶做出傳達,這種傳遞有時候是沿著遊戲的進度自然而然完成的,而有些單憑玩家的操作並不能很完善地表達出開發者所想呈現的意圖,比如新一段征程的銜接,比如需要特定表達的內涵(一段玄乎尋常的技能展示或者一個驚心動魄打鬥完凄美的畫面展示),當然如果要比較頁游中的假定距離、定點立樁式告知(很舞台劇化,意指性很強),則那種當時臨場感弱很多(比如一段聲情並茂完整的言語交互,必要時還有一些動畫或者畫面補充)。

如果過度剝離或者壓縮則可能回到我們剛才提到的問題

一個長達幾十小時的單機遊戲或者一個能讓玩家延續數年的遊戲如果沒有很好的故事內涵支撐,只是靠一些重複的跑位技巧、相似的格鬥動作/射擊動作、看起來只是外觀有點差異但整體上沒什麼新鮮感的新地圖或者新對手,這些能否讓一個玩家從頭到尾樂此不彼呢

但是有一種狀況是必然的,沒有節制的展示將可能影響幾個層面:

1)玩家的接受度,特別是當玩家迫不接待想接著做某些事情的時候,這種妨礙感就異常強烈

2)遊戲體驗的流暢度,除了(1)提到的不恰當的長度可能帶來互動阻礙,過大的視頻也可能讓載入和播放有阻斷感和不流暢

3)影響重複體驗,如果第一次不夠賞心悅目,這再重複體驗一次的可能性就幾乎沒有

4)如果從移動遊戲的角度而言,這更需要做進一步的節制(比如Gameloft的Gangstar Vegas,因為各種文件多,安裝後有2G多)

補充一句:可能還包括片頭或者中間某些過場動畫的過度渲染,動畫製作效果超越了玩家實際操控的視覺和直觀感受,形成了不恰當的落差心理(當然回合制遊戲中某些排除玩家操作純掛機式的重複過場動畫除外)這和某些遊戲將玩家角色拔高到無與倫比的使命高度和秒殺一切的技能,然後在和付費玩家的PK中一無是處差不多


表示關注,我最近也在思考這個問題。

我覺得主要是遊戲節奏的問題(這麼說有點不負責任,太飄渺了這個說法),在怎麼樣的環境下,用多長、什麽內容的過場動畫。比如說如果玩家在上一個環節里戰鬥了很久,已經有些疲累了,過場動畫里的人物還在唧唧歪歪進行些無關緊要的對話,那就讓人很想skip或者去煮個面再回來玩了。如果玩家在上一個環節中戰鬥得意猶未盡,但是下一個場景比較舒緩,就需要過場動畫來調節一下氣氛。這樣,遊戲節奏把握得比較好的遊戲,過場動畫以一個恰當的形式和恰當的時長出現在恰當的位置,就不會讓玩家感到厭煩了,因為它是有用的。

另外重點中的重點還是,過場動畫本身好不好看——人物是否有趣,情節是否吸引人,對話是否簡潔又傳達了足夠清晰的信息等等。就比如街機中的《海盜大冒險》,情節搞笑而富戲劇性,既能調節遊戲氣氛,又為遊戲本身增色。專門製作來「觀看」的電影也有佳片爛片之分——不管他們秀出來的製作技術是優是劣,何況是遊戲中的動畫呢。

優秀作品如《暴雨》(@Nastrond Black )就是用把自己定位成「互動電影」而不單純是「遊戲」所以才成功的吧。一部以「電影」的標準來要求情節、斟酌對白、設計戲劇衝突的遊戲,過場動畫怎麼會不吸引人呢(嗯,重點應該是,這部電影編得好)。

失敗的過場如《C9》,新手引導階段,打一小段副本就要看一段NPC和怪物的毫無特色的無聊互毆,還要看兩個NPC呆站著對話,再想玩下去的玩家都會被逼走的好吧!(幸好有skip鍵,不然我就直接卸載了)

如果過場動畫真的成了雞肋,讓《仙劍》等國產RPG情何以堪!


個人覺得COD中的做法就很好.過場時盡量用可以控制的方式去進行,這樣會讓玩家感到依然在進行遊戲,在操縱角色而不是干坐著看電影.

比如說現代戰爭中的總統被處刑一段,實際上玩家完全無法做出任何實質上的改變,但是依然讓人覺得是在遊戲而非動畫.


過場動畫的成功建立在遊戲本身足夠有趣的基礎上。

遊戲是一種交互的娛樂,動畫與遊戲內容不應該產生脫節,但事實上太多遊戲里有這樣的矛盾:遊戲目標是A,但是給你莫名其妙甚至哭笑不得的動畫B。比如

「你操作的主角英明神武,動畫里卻中了弱智的埋伏」

「你操作的主角殺人如麻,動畫里主角卻對反派的道德問題展開長篇大論」

「你一路殺將過來,結果動畫里神告訴你之前做的都是徒勞」

「追了半個城市抓到的目標,動畫里被冷槍爆頭打死」...

隨意踐踏玩家之前的努力,還覺得自己的劇情一波三折,設計者的樂趣在這種地方那不如去做動畫電影。


可以參考星際2新開資料片--蟲群之心

首先你要有很好的劇情,玩家代入感很強,每段動畫都不要過長(吐槽下以前FF的大招,每次每人播一遍,雖很華麗,打完你一定不願意回憶),而且暴雪擅長的是帥氣的CG畫面,就像電影一樣,讓人享受之。

但凡是星際2的玩家,沒有一個不喜歡的,並且非常樂意看。

其次既然有引擎,可以考慮即時渲染的劇情啊。這個一般玩家都比較好接受的。


這個也能看做是製作理念和消費者自身喜好有衝突,現在幾乎都是那種歷史架空和科幻的劇情,隨意編輯隨意幻想,製作技術又是日新月異,畫面和效果各種大NB,所以給故事的內涵就特別豐富了,製作方一方面想講述一段神劇情,消費者一方面追求痛快,兩邊的理念湊不到一塊去。。。要說是大眾和後現代的衝突也不為過,我覺得合金裝備就不錯,儘管很多動畫,但是我還是喜歡,因為我不只是要玩,還想看


過場動畫的作用:

1、SHOW技術,敘事【如你所言~】,展示遊戲好的一面,吸引玩家【過場也經常作為最早的預告,表現出史詩級場景】

2、配合特殊指令形成電影式的互動,增強代入感【QTE】

過場動畫的優勢:

畫面精美,現在的計算機【家用機以及PC】即時演算能力只能說和CG動畫接近【其實相去甚遠……真正強悍的CG效果參考Transformers、Pacific Rim,一個是模型的多邊形恐怖,另一個是光影革命】

我不覺得越來越多的玩家會認為「不應該耗費時間在過場動畫上」,這句話有失偏頗。舉個極端例子,《暴雨》,《暴雨》是一款相當成功的互動電影。整一個線性流程,基本上就是過場+過場+過場,【在過場中插入操作】的感覺。

沒有違和感的過場動畫是不會嫌長的,其存在感也是足夠多的。

這是一個配合問題。

說個不相干的。即使任天堂的NDS對於索尼的PSP佔有優勢,但3DS依然走向了畫面的進步。即使Wii擁有不錯的創意,它依然要配合高清。我畫面黨一日不死,過場動畫一日不絕。


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