心理學在做用研與交互時,最大的優勢是什麼?
挺值得思考的問題,入門中童鞋臉紅試答。
儘管用研和交互的聯繫緊密,不少人甚至企業都乾脆以用戶體驗一概而論,但實際上二者在工作內容有很大差異。
理想的話,用研和交互是產品設計(開發or改進)流程的前後環節,用研的交付物是交互的依據和基礎;同時交互也應該適度參與到用研的工作中,交互的工作也應在需要時找用研溝通確認。因此簡化地理解,即用研是探索發現問題,力求客觀真實;交互是評估解決問題,力求符合邏輯又具有創造力。
下面回到題目分開作答
心理學與用研
要說心理學於用研優勢,心理學研究方法的系統學習和實踐絕對首當其衝。這些方法包括問卷(態度,定性/定量)、訪談(態度,定性)、實驗(態度/行為,定性/定量),分別對應於不同的階段和目的。當然, 用研工作中還包括學校里不常用的方法,如情景觀察、任務分析、焦點小組等。
列出來就這幾樣,每一種要做好都很要功力。
不是隨便想幾個句子加上問號就叫問卷的,儘管用研的問卷和心理學中的量表不一樣,但也需要遵守一定的規範。測量目的、測量對象的結構、施測對象的構成、問題的形式、數據的分析方法等這些在編製前就要想好,還要考慮用語是否通俗易懂、是否中立不帶引導性、是否設置反向計分題、測謊題,問卷回收後要檢驗是否存在無效題目要剔除、否滿足信度、效度等指標。只有嚴格把關才能獲得儘可能真實有效的數據,才能避免出現市場調查反響良好,產品上市無人問津的尷尬。
訪談也不是隨意的一問一答,更不是求證!我在UPA做志願者時接受了一個項目小組成員的非正式訪談,也許是我對開放式問題的回答出乎了對方的預料,她居然問「難道你不覺得xxx這樣更好嗎?」 還有在某公司實習時,產品經理修改了一個按鈕的文案,找到項目經理交流時先把所有的改動都解釋了一遍,然後才問人家「我把XX改成XX你好理解吧?」 像這些問題都是不專業的體現,都是不應該出現的。那麼心理學的優勢就在於訪談技巧和觀察力,如何創建開放輕鬆的心理氛圍讓受訪者放鬆自然地發表自己的想法、如何不加主觀偏好且不帶威脅性地提問、如何做到目的明確但不帶引導、能否敏銳留意到受訪者回答中的重要線索並做更深入的挖掘、能否閱讀到一些肢體語言的心理含義進而提出切中要害、如何驗證態度與行為的一致性等。
值得注意的是,用研的訪談與心理學的訪談也有所不同,即雖然我們面對的是個體,但我們關心的是他所代表的群體。需要分辨哪些是他個人的喜好,哪些是他與所在群體共有的特徵。訪談的目的不在於收集多少個體的行為偏好,而在於挖掘個體與產品的關係,然後對其進行歸納提煉,有取捨地對群體進行推論。實驗之於用研,就是可用性測試了。用戶體驗是使用感受的綜合體,同樣的感受可能會有不同的原因,故需要找到構成這一綜合體的合適的可量化的指標,這就很考驗用研工作者分析環境變數和心理變數的關係的能力。像反應時、正確率等都很常用,似乎誰都知道。那麼心理學的優勢還體現在對額外變數的控制,比如喚醒度、注意偏好、情緒激活、記憶負載等等都會影響認知表現,要知道哪些變數可能會對測試造成干擾,知道如何去避免它,無法避免則通過實驗安排去平衡它,儘可能保證自變數與因變數關係的純潔性。
這裡需要注意的是,學校里做實驗和用研的實驗也有所不同。能夠把用戶請到實驗室來嚴格控制的情況很少,且生態效度不好。故需要對用戶使用產品的典型環境充分理解,在此基礎上進行實驗設計。除了上面「學院派」的方法,其他用研方法能獲得的心理學支持更多來自專業素養的積累,比如在用戶典型情景中用是否能敏銳發現影響產品使用或用戶認知能力的因素,分析任務時能否準確理解用戶需求並發現產品的痛點,主持焦點小組時能否鼓勵每個人發表觀點又防止成員之間相互影響等。
心理學與交互
如上所述,交互的工作應以用研的交付物(一般為用戶畫像persona)為基礎,設計平台是用戶界面,設計對象是用戶行為。
個人以為,心理學做交互的優勢不如用研來的顯而易見。若說心理學對用研的優勢集中體現在研究能力上,那麼心理學對交互的優勢則分散體現在對交互原則的理解上和對交互細節的把握上。
與其他設計都有各自的經典標準類似,交互也有一些原則可循。
我們說蘋果的產品好,除了賞心悅目的工業設計,其系統的簡單易用也被人們津津樂道,如此出色的系統正源於一套優秀的設計原則。比如iOS界面設計手冊中給出了consistancy, direct manipulation, feedback, metaphor等幾個設計原則,它們看起來說的是不同的東西,但目的都是幫助用戶建立並維護同一個心理學概念——「控制感」。控制感這個概念有點複雜,它與控制點、效能感、歸因等概念關係密切且容易被混淆。簡單來說,控制感是指個體對自身行為與外界事件關係的一種主觀理解。那麼把上述原則放在此概念下看,consistancy有助於用戶預見操作對象與操作事件間的聯繫,direct manipulation則縮減了中間環節把操作目標直接引向行為主體,feedback負責及時提供操作結果使用戶感知到它與自身行為的因果關係,metaphor則利用了用戶在真實生活中建立起的心理模型使產品與之更為契合,藉此降低了使用難度提升了正確性和流暢性。這些原則都向用戶傳遞了一種想動就動隨心所欲的酣暢淋漓的控制感。再回想一下糟糕的體驗吧,它們往往源於我們對目標或事件失去控制(這提醒我們在出錯時不僅要給出錯誤提示框,還應該給出可行的解決方案作為建議,即提供其他讓用戶重新建立控制的渠道)。在對設計原則有深入的理解之後,我們的思維就可以更進一步。控制感雖依託客觀的控制關係,但它終究是一種主觀的判斷。換句話說,在客觀條件受到限制控制關係被削弱時,仍然可以通過設計創造一種虛假的控制讓用戶產生良好的控制覺知。比如有的程序在第一次打開時要建立文件或調用一些進程,隨之而來的就是較長的載入時間。這種情況下可以立即呈現一個引導程序供用戶瀏覽和操作,後台默默載入,等引導走完也載入完成了。一來緩和了界面停頓對操控流暢性的傷害,二來幫助用戶熟悉程序的基本功能。交互做得好,贏在邏輯,而邏輯常在細節中體現。
同樣的需求,實現起來可以有很多種方式。界面的布局決定了其內容被注意到的先後順序,控制項的相對尺寸取決於鼓勵哪種行為。為什麼確認模態框中「確定」和「取消」的左右位置在windows和iOS系統中不一樣且都被一直堅持沿用?因為兩種設計背後都有各自的心理學依據(可參問題在 App 里,遇到告警或者提示用戶,「確定」按鈕應該放在左邊還是右邊?)。為什麼國內電商網站的結賬頁面會有各種相關商品的推薦,而amazon的結賬頁面可以乾淨得連導航都不剩?因為前者認為相關商品的呈現可以刺激消費者連帶購買慾,後者的研究則告訴他們任何分散注意的信息都可能使到手的訂單泡湯。為什麼360安全衛士的檢測得分不是從0分開始加而是從100分開始扣?因為相較於獲得,人們更無法忍受失去。細節不僅可以是理性的,還可以是感性的。同樣是系統升級,一句「系統正在維護」給人生硬的被拒絕感,而一句「Flickr is having a massage」則讓人會心一笑,似乎自己緊繃的神經也得到了按摩。又如同樣是無郵件狀態的收件箱,iOS自帶應用的界面空空如也,你看完之後覺得很乾凈;而Gmail的界面則給出了一個灰白色系的面帶微笑的小太陽,並附上一句「You have no mail. Please enjoy yourday!」,你看完之後覺得很開心。好的設計關注用戶目標是否達成,優秀的設計還關注目標達成得是否愉悅,上兩例中的後者都用細節很好地詮釋了情感化設計。
謝邀,剛好之前有想過心理學在做用研時有什麼gap,就把之前的博文複製到這樣。
最近一個項目研究讓我想了解人們為什麼會產生特殊的行為,心理學的背景讓我這樣解釋一個人:
過去的生活經歷,包括先天和後天的因素,形成了你現在的處理事情的模式,即你自身的信息加工系統。這個系統可能包括:你的知識體系,以及你看待世界的認知風格。過去和現在決定你看待世界的角度,因此你會有自己不同的生活階段目標(動機),這個目標會驅動你去選擇外部的刺激信息。這種你和外部刺激進行的交互,便形成了你有目的的行為。
如果是學術研究,那麼我可能會窮盡因素,發問卷,搜集數據,構建模型的路徑係數。
可是這是商業研究,是要為設計做服務的。下一步該如何做呢?
有人講這是純邏輯的東西,跟要做的有什麼關係呢?
這就要回答2個問題了:
1. 存在的質化數據該如何支撐模型,說服客戶?
2. 設計該如何切入呢?
這時,看似合理(假設)的模型好像就顯得沒有什麼作用了,學術研究跟商業的間隙就出現了。這個模型不能提供任何可實施的解決目前商業問題的目的。這就引出了第3個問題,商業問題如何能和最底層的用戶心理模型結合?
這些問題我甚至都不能表述準確,想到之前問F總的一個問題:
心理背景的研究員跟設計背景研究員最大的區別在哪裡?
依著回憶去想F總好像是這樣說的,用戶體驗就是要在解決商業問題的時候,同時把用戶伺候好。因此就要求有三部分技能:要懂商業,要懂用戶,要能用設計將用戶的需求(商業看著的那部分)解決掉。 懂用戶是第一步,然後將需求抽取出來。第二步,需求對接商業目的。第三步,利用設計手段解決這部分需求或痛點。
心理學同學的優勢就是能更深層次的分析人,但問題也出現在這裡,如果僅通過表層行為的分析會過於淺層,那更深的需求如何連接商業問題?
目前自己還找不到答案,可能需要仔細學習相關領域的商業知識,再了解下設計思維,看看如何能打破這個難點。
這裡想到了一個之前的問題,忽然明白了目前很多設計都是為了行為設計,而不是為了情感和自我實現。行為是最好設計和規劃的,而情感、自我實現甚至潛意識,真是一個大命題。
心理學能夠讓我們關注用戶的「神經」更加敏感起來,我們現在經常聽到UCD(用戶中心設計),UCD最重要一點就是關注用戶,簡單描述,心理學對於用研與交互就是有這種驅動型作用。
心理學知識能夠為用戶研究、理解用戶和設計、評估用戶界面提供一個「框架」和顯微鏡。學習心理學過程中,我們能夠更多了解用戶固有的心理行為現象,這樣就會理解用戶在哪些方面存在優勢(在人機交互中,這些方面不太需要機器介入),哪些方面存在弱點(在人機交互中,這些方面希望獲得機器的支持)。同時,它還會解釋用戶的心理行為現象,在做用研或交互時我們就能夠理解用戶與機器打交道時產生一種行為(如操作犯錯)背後的原因。
那麼,我們在設計用戶界面時,遵循大多由心理學原理演變過去的設計原則,就會控制用戶操作用戶界面的準確性、速度,以及心理情緒狀態等。
很多用戶界面設計原則或指南都是由已有的心理學原理演變過去的,但從這些設計原則不容易看到「心理學的痕迹」,遵循這些設計原則可能會是好的設計,而懂得設計原則「背後的故事」(為什麼有這些設計原則),才能讓我們的設計更加靈活,至少不是盲目地去遵守設計原則。
用一套較科學的方法,一種較嚴謹的態度去了解用戶,然後為產品設計提供依據
用研研究用戶。心理學研究人。用戶是人的一種。心理學專業最對口的工作有兩個,一個是心理諮詢,一個就是用研。1理論依據:目標與結果分析用研核心是探究用戶行為的動機,挖掘用戶的需求。2研究方法與數據分析問卷,訪談眼動,Ab測試
在用戶研究階段必然有諸如嚴謹、科學等優勢。至於交互,個人感覺還是設計或者產品出身好一些,畢竟邏輯和審美並重。
說服老闆?
東西是人在用,只不過是通過電腦 網路 這些媒介而已, 到頭來我們還是和人在打交道。
推薦閱讀:
※為什麼有些人在二樓卻還願意上下班高峰期等電梯?
※正常做事被說成裝逼是什麼體驗?
※黑格爾算不算心理學家?
※腦科學研究所的「科研助理」是一份怎樣的職業?成為科研助理對個人的科研生涯有無助益?
※如何理解家庭生活中的「邊界」?