一款好的音樂遊戲需要做到哪些設計要點?
瀉藥.
作為一個Mug類玩家和遊戲設計來講,我覺得你的問題可以理解為"音樂遊戲最重要的元素是哪些".
所以我將會在這個層面上解析問題進行回答.
首先我將Mug的主要元素剖析出來,個人認為可以分為這麼幾個大塊:歌曲,核心玩法,譜面,延展性.
以下按排名先後解析每個元素的重要性:- 歌曲:音樂是MUG的骨架,MUG的靈魂所在.其他的所有元素都是圍繞著這個元素在轉.曲目的選擇是非常講究的,相當於其他遊戲的市場定位這個水準,什麼樣的曲目決定了你的用戶的核心定位,你歌曲要是華語流行,朗朗上口的那種,受眾面就會比較廣.要是電子樂居多,那麼青年玩家就將會是你的主要用戶. 如:
Osu!中的動漫歌曲較多,那麼二次元玩家會是主要用戶
Jubeat中曲風以JPOP為主,年輕玩家會比較喜愛 所以,曲風涵蓋面越多越好.當然好聽是第一標準,如果歌曲不好聽,那麼其他再優秀的元素都沒有辦法彌補,就像學歷一樣,算是敲門磚.或許當遊戲對用戶產生粘性後,用戶願意去嘗試那些不那麼悅耳的曲子,但是如果沒幾首好聽經典的曲子,一款MUG基本可以宣告失敗了 .
- 核心玩法:決定你使用何種方法去"演奏"你選擇的曲目.斟酌了一下,還是將玩法放在了譜面更優先的位置.核心玩法顧名思義.很容易理解,同樣的曲子有不同的玩法啊,可以做出不同風格的譜面.就像不同的曲子你可以吉他彈,也可以鋼琴彈,也可以小提琴拉等等.核心玩法將決定了你譜面的走向.一般來說好的玩法要符合易學難精的特點,如:樂動魔方Jubeat.16個格子,哪裡出來音符點哪個,正常智商的人一看都知道怎麼打,可以真正深玩下去卻發現不是那麼簡單,不同的手型有不同的打法,不同人手的大小不同又會衍生出很多不同的打法,同首歌也有不同的打法,我手速不夠加速段靠滑鍵也能打,我手速快,節奏感好,我一個個點爭取拿高分,其中之樂趣玩過的人都能體會.
- 譜面:相當於樂譜,記錄了你每一個需要"演奏"的點.這些點又被稱為Note.譜面的結構決定了風格的不同,你的譜面都是以主鼓點為主旋律進行圍繞編寫,那麼節奏感和打擊感一定不會弱,如果你是針對輔旋律進行編寫,那麼整體的流暢感或許會好很多,當然最好是兩點都能做到. 譜面是依附於核心玩法的, 好的譜子,無論是有key音,還是無key音都能有良好的體驗. 那麼核心玩法將會決定了譜面的走向,如果你的Note類型 (音符類型) 夠多,那麼譜面將會更富多元化,於是出現這些趣味譜面..
愛心
看不懂的棒子文..
還有第一次見完全不知道怎麼打的死亡十字! 哈哈以上只是一些趣味譜面僅供大家一樂,真正好的譜面我覺得應該是找到最適合歌曲和玩法的.能將歌曲的精髓展現出來,比如如果節奏鮮明,bpm很高的電子樂,那麼就把譜子的速度做快點,鼓點統統找出來!再精心排寫一番,一定能讓玩家體驗到譜面與音樂結合的那種感官刺激體驗!好了,這部分就說這麼多,說多了就變成了另一個話題.P.S.順便說一下,一般提到譜面,或者MUG都在說打擊感這東西,這東西其實只代表了一部分節奏感較強歌曲和譜面.這種譜面對於一般的玩家來說有較強的親和力,但是只能算基礎的譜面類型,譜面類型還有很多種,並不是所有的譜面都是節奏感很強的.如"長音麵條海","里節奏zure譜"等,我就在這裡點一下好了,更多的等玩家自己挖掘.
- 延展性多時關於遊戲體驗本身外的東西.因為音樂遊戲多以分數或判定作為遊戲的最終結果,玩家的遊戲水平比較容易量化,所以競技性就會較強,很容易激發人的挑戰慾望.那麼打的好自然就想告訴別人自己多麼多麼牛x啊!可是自己玩沒人知道誒..怎麼辦呢!那麼就藉助其他工具,各種SNS工具啊,或者直接去遊戲廳玩,一展身手,讓別人知道自己多厲害!!說到這,我引出MUG最後一個重要元素了,展示性. 越能量化水平的遊戲,展示型越強,而MUG就是這樣,所以很多的MUG都比較注意這一點,所以聯機就顯得很重要了.那麼那些沒有的聯機的就只能寫點SNS介面玩玩了.那麼又沒的聯機又沒有SNS怎麼辦啊?沒關係,請去機廳,用你最帥最酷的手法和姿勢去征服圍觀人群吧!!詳見:
[JUBEAT] Far East Nightbird EXT by hanistar視頻
- 手法/指法/腳法要選擇最適合自己的,不要盲目學各種大神的手法,他們的未必適合你
- 基本功遠比天賦更重要,練好基本的節奏感和手速,就能應付大部分MUG和歌曲了
- 想要好好玩下去就要有恆心,這首歌打不好換首其他歌曲打打,不要盲目死磕
- 準確度/判定&>PASS,不要盲目的為了過歌亂打一氣,把判定或者手型毀了,該過的遲早會過的
- 讀譜&>手速,手速可以靠PC疊出來,可是譜面的拆分解析和目讀可不是只是眼睛看得過來就可以了,要多去思考多去解析,才能達到事半功倍的效果.
- 最後的最後,不停的練習!!堆PC,背譜准沒錯.
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MUG:即Music Game, 音樂遊戲
BPM:即Beat Per Minute,每分鐘節拍數的單位。最淺顯的概念就是在一分鐘的時間段落之間,鼓總共發出了幾次聲音,這個數量的單位便是BPM。現多出現於音樂類遊戲,用來衡量歌曲的速度。Note:即指一個音符。PC:PlayCount的簡寫,指遊玩歌曲的次數.EZ、NM、HD:指遊戲中的音樂等級EASY、NORMAL、HARD,其中NM和HD是簡寫,而EZ是取EASY的諧音。COMBO:指連擊,連續擊中note的次數。 AC,FC:AllCombo/FullCombo的縮寫,指全連。即音符全部打中。EXC:Excellent的縮寫,指所有音符打擊至最高判定,多用於KONAMI旗下的MUG中Key音:打擊中音符後有無聲色進行反饋,打擊無聲則稱為無key,有音色反饋稱之為有key音,如太鼓達人的"咚!" "咔!"讀譜拆譜LS已經回答過了,如果玩PC版的話最好從6K開始玩,一開始玩4K習慣之後往上加鍵位很痛苦。高速鋪面我一般是打開紫霧,然後把視線集中在COMBO數字處,密集的段落可以視線高速從上往下掃動,因為某些不好表達的原因,可以降低一些難度。遇到瓶頸之後就…
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