Dota 和 LOL 這類競技遊戲,為什麼對戰人數設置成 5V5 ,這種設定受哪些因素的影響?

樓下嘉健和旭明同學的回答,就是我想要的那個解答的方向..我說的那些因素,是指技術上,設計上等等。自己了解的不多,不知道還涉及什麼其他的因素,希望大家探討一下,多謝、


長篇大論配合操作分路的都是TM沒玩過War3的。

War3支持12個玩家,其中2個要給兩邊的電腦(在刷兵類RPG里,電腦必須是一個Player,而不能是一個中立勢力,否則寫不了觸發器。向Footman這張圖因為刷兵的是玩家自己所以留下了12個玩家的位置)。所以剩下10個位置,正好5v5。幾乎所有的War3兩邊對抗的RPG都是10個位置。

要知道遊戲中人越多其實越好玩。WoW最有戰略性的戰場就是奧山,最沒意思的就是戰歌,這就是40個人和10個人的區別。就算不看奧山有NPC和劇情,就看阿拉希和戰歌,也明顯阿拉希有意思。所以能留10個位置當然給你10個位置。再說地圖製作者留10個位置,你想5v5就5v5,不想5v5可以1v1,2v3,4v4都可以。我TM要是做個只有4個位置的地圖,你想5v5了怎麼辦?

CS也是人越多也有意思,但是比賽要考慮平衡性。CS比賽為什麼只用de_地圖而不用cs_地圖?因為TM如果用那個cs_地圖,土匪只用守好一個人質房就行了,就算CT把其他人質都9了,就差這一個,任憑你怎麼都沖不進來。而埋雷圖都有兩個點,只要炸掉一個就算贏,避免了救人質的問題。

但是如果人多了怎麼辦?玩過倉庫的都知道,只要3個T就可以把倉庫守的死死的,連個蒼蠅都進不來。同樣,其實任何一個雷點,只要有3個以上的CT,T也是殺不進來的。為了避免CT分兩隊守死埋雷點,就只能把人數壓縮到6人之下了。


5v5 甚至起凡還有10v10 這個只是一個遊戲設置的問題.從技術上不難解決.甚至CS還可以16vs16

至於無所謂主流還是5v5 主要還是從競技角度出發去考慮的.

最早出現在CS的比賽里.因為地圖的大小關係,發現5V5的比賽無論從人員搭配,火力搭配,戰術搭配還是從現實的線下比賽選手參與角度來說都是最適合的. 因為之前也有舉辦過3v3或者8V8的比賽.最終5V5的形式還是被保留了下來.

後來dota,因為最早做的dota類RPG包括4張圖.dota-classic,dota-chaos,dota-3c,daota-allstar.都是從war3的地圖編輯器改過來的,那時war3最多只可以承載6V6的比賽對抗,而雙方必須有一家電腦負責出兵,所以玩家就只能是5V5了.因此也就從那時候開始變成了5V5的dota比賽.

雖然後面LOL,ChaosOnline,起凡等遊戲都已經是有獨立客戶端了.但是遵照最初的設定和戰術的搭配以及考慮到線下比賽的選手組成以及網路承載等綜合因素.他們還是把正式比賽人數設置在了5V5上.


完美的證實了所謂moba遊戲就是dota類遊戲!lol什麼的都是抄dota的


war3的對戰人數上限是6v6..實際情況是5v5的dota已經很混亂了..到了6V6,路人就完全各打各的..戰術性大減...

至於LOL都是羊刀開發的,和dota類似..

PS.問題後半部分沒看懂..


最初dota設計成5v5是技術原因吧。 以下可能有謬誤。 因為早期魔獸地圖編輯器最多支持14個人還是12個人,但是設計地圖的時候需要2個位置留給天災軍團和近衛軍團,還要給ob留位置。 所以就只有10個玩家的位置了。 不過現在11平台也有6v6的圖了。 至於lol,本身就是仿dota,當然要做得像才讓人有熟悉感吧。


人多想打出配合很難 尤其是沒有一起訓練過的路人 33 55是最佳狀態 不然就成了烏合之眾的亂戰 參考WOW 60年代的奧山 隨便一場就是2,3天


籃球啊!


300逗逼不是7V7么…


1.地圖總體資源分配,3線各一人,野區+輔助,不會出現野區擠滿人,或者一條線1V5之類的情況

2.傷害和血量之間的關係,10個人瞄著一個人打一人一個技能幾乎必死,沒有操作餘地,同樣血量和技能強度1v1要打多久才能分出勝負?更別說越塔和推塔,人越多,抱團和個體之間的差異就越大,一個防禦塔設計成1人推要30秒,那10人豈不是就3秒了

總結,防止地圖太擁擠and更多的操作餘地

補充,之前LOL上線過臨時6V6模式,可以很明顯發現,多一個人一旦雙打野,線上很容易就變成1V3或者2V4,大大減少了被gank一方操作餘地,技能太多,躲不過去


55能更好的配合。 遠近搭配佔線,前期保後期什麼的, 中路一爸什麼的強勢帶節奏。等等,為了競技更好的展開吧


樓上說的都挺好的,我的想法是一來遊戲內容上遊戲里資源(經驗,金錢)總量是固定的,如果多一個人分資源就會拖慢遊戲的節奏,這個從設計者近來對遊戲的改動來看加快遊戲節奏才是初衷;二來是war3的地圖容量只有8M,再添加人物的話就可能會加大地圖的負擔,可能之後的地圖改動,新英雄的添加就不會出現了。


籃球就是5打5,

最開始是按照5v5來平衡各個遊戲參數的,

人一多,平衡性就存在問題了.你會看到某些英雄參數一個字沒動, 5V5不是很厲害,但10V10卻要逆天.


我也覺得樓上旭明同學的回答不錯。(之前的回答搞錯了,略囧)

不過我想補充一點:從地圖的設計來考慮的話,DOTA和LOL的地圖都是3個通道的,就是上、中、下三條路,而在3C類型的地圖中,採取5V5的人數設置,可以使比賽過程在更精彩,比如在開局分路的時候可以是113或者212,甚至可以是111,另外2人遊走等等。

說點題外話,按照最新的DOTA版本的話,如果玩6V6的對抗地圖的話(11平台有),整個遊戲的節奏就會被拖入全局GANK。


樓上說的都很有道理。但5V5對曾經的我們來說,就是太懶了很難湊滿人在籃球場上配合作戰了,所以換個戰場並肩而已。

5個人理論上就能打出足夠多的配合和奇蹟了。

比如湘北。


習慣成自然了。6v6,4v4都沒什麼不可以。但是,

1.體系要完整且不冗雜。從dota遊戲的人員分配上講,至少需要一個carry,一個輔助,一個gank,然後為了能頂替和穿插一下位置,又多了兩個人。這樣基本形成一個體系,當然還有什麼四保一,一保四的陣容就另說了。所以5個人一個小隊還是比較合適的。

2.人少不high,人多太亂。三國殺有3v3的局,玩起來感覺怎麼樣?肯定不如8個人一起high吧,這也是3v3沒成為主流,而且3v3中,要是一個人失誤,基本就要崩盤了,容錯率太低。人多雖然很high,但是湊成一起也不容易啊,在11平台的自動匹配系統出台之前,湊齊10個人打一盤還是很費勁的。一隊5個人,中庸之道,挺好。

3.魔獸上的技術原因,上面同學說的很明確。

4.很多人都有點強迫症,覺得5是個比較整齊的數字,10也很整齊,這是天生的,沒辦法。


籃球也是5V5,節奏快的競技型體育, 通過不斷的總結,5V5就是最合理的人數。


dota就是張魔獸的地圖,所以這得看魔獸爭霸這款遊戲的設置


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