沙盒遊戲好玩在哪?

沙盒遊戲最大的特點是玩家可以改變這個世界,比如&&<泰拉瑞亞&>等。

沙盒遊戲一般都是開放世界,優點是地圖大、載具多、玩法豐富、劇情好、自由度高等等。

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某些遊戲僅僅是開放世界遊戲,就產生了如下的問題:

地圖大互動性很差,只是把NPC的距離拉大了,增加了跑路的時間(跑路還常設置很多障礙,強行增加遊戲時間);

載具多但體驗都不好,玩一次不想玩第二次那種(潛艇的龜速前行,飛機的暈頭轉向);

玩法豐富操作體驗都不好,也是玩了一次不想玩第二次那種(僵硬的跑酷操作、僵硬的網球操作);

劇情這個我的體驗是節奏不行,很散,主角切來切去看著有意思,實際連貫性很差;

自由度這個就是瞎逛,自己強行找樂子,找1、2次就膩了。

沙盒遊戲一半的時間都在跑路中度過,這是我最無法忍受的垃圾時間,合金裝備5也是那漫長的、毫無樂趣的跑馬時間讓我棄掉的。

育碧的沙盒遊戲更是無聊到極致,千篇一律的任務、跑路、無意義的收集、冗長的對話、跑半天一刀秒的劇情等等。

沙盒遊戲全部爛尾,也只有GTA5稍微玩得久一點,主要是對還有什麼新花樣的好奇,遊玩過程卻是抵觸的,感覺浪費時間,體驗不到遊戲的樂趣。

與之相對的,古墓、神海、美末、蝙蝠俠、文明、英雄連、dota2、任天堂系列、等各個遊戲類型領域都能找出一款玩得開心的遊戲,唯獨沙盒遊戲沒有一款讓我傾心的(熱血無賴印象最好)。

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只討論單機遊戲體驗,不要說GTAOL有多神,沒基友一起玩,沒辦法。

事先聲明,沒有黑任何遊戲的意思也沒必要,理性討論,你認為沙盒遊戲到底好玩在哪?沙盒遊戲未來會怎樣發展?


正如@孟德爾所說,題主問的並不是沙盒遊戲而是開放式世界遊戲。

沙盒遊戲其實很像樂高玩具,提供一套遊戲規則和基礎模板,玩家可以自己演變出豐富多彩的玩法和內容。《我的世界》是最典型的代表。

而現在遊戲市場的主流是開放世界遊戲。開放世界遊戲嚴格來說並不能歸類於一個遊戲類型。開放世界是個框,什麼類型都可以往裡裝。動作遊戲可以做成開放世界,射擊遊戲也可以做成開放世界,RPG也也可以做成開放世界,開放世界是一種製作方案。

開放世界遊戲的開發並不像孟德爾所說的那樣能降低開發成本。遊戲開發成本不是靠美術資源的利用率來判斷的,照這樣說的話MOBA類或者所有對戰類遊戲成本都很低了,做一張地圖玩家能打上好幾年。

開放世界遊戲的最大的特點是高自由度與豐富的玩法。為了能支撐住這個特性,開發團隊通常需要構建巨大的地圖,設計不同的地貌特徵,天氣系統,晝夜系統。設計區域間的交通路線,地圖上NPC的種類,行為模式,陣營等。這些內容相互關聯相互影響,帶來的設計複雜程度是線性遊戲的好幾倍,並且和遊戲的流程沒有直接聯繫。當這些框架完成後,才可以開始製作玩家和玩家體驗相關的內容部分,比如劇情,關卡,任務流程等。一款遊戲的開發周期是有期限的,製作團隊花了大量時間去完善遊戲世界的基礎框架,那留給他們打磨玩法和流程體驗的時間自然就會不足。巨大的遊戲世界不可能只放著看而不能與玩家產生互動,用重複的任務模板和千篇一律支線劇情去填充自然成了成本最低和效率最高的選擇。線性遊戲完全不用考慮這些,確定好核心玩法之後就可以直接開始做內容,遊戲流程可控,玩家路線可控。可以設計完全不重複的關卡讓玩家時刻保持新鮮感,不用擔心玩家遊戲途中中斷劇情去從事其他活動,劇情推進自然也比開放世界遊戲要緊湊得多。

舉個簡單的例子就能說明線開放世界與線性遊戲在設計難度上的不同。如果一個開放世界的遊戲設計師想在遊戲里加入線性遊戲中常用的崩塌橋段來提升遊戲體驗,比如說,炸毀一座橋樑。馬上就會面臨以下種種問題:橋樑被炸毀以後玩家是否還能過去橋對面的區域?如果不能過去那前面的區域是否等於直接棄用,在製作上是不是一種浪費?玩家的遊戲區域比反而比之前少了對遊戲體驗會造成怎樣的負面影響?如果要過去用什麼方式過去?如果用修橋的方式那是不是要再開發一個建造系統?如果坐船、坐飛機過去那就要開發幾種不同的載具系統,如果游泳過去,河寬多少,水深多少?游泳速度是多少,是否允許玩家被淹死?如果玩家被淹死在如何重生?水裡要不要加敵人,如果不加敵人只是單純游泳遊戲內容會不會太無聊?如果要加敵人就牽涉到水下敵人的AI,動畫,出生死亡模式,戰鬥模式,攻防數值等等一系列複雜的問題。這樣牽一髮而動全身問題在開放世界遊戲的設計中能列出幾萬個。如果你做的是線性遊戲,這些問題是統統不用考慮的。

那麼遊戲公司為什麼還卯足了勁一門心思開發開放世界遊戲呢?最直接的原因是售價。

遊戲作為一種娛樂產品,售價和能體驗的時長是直接掛鉤的。60美金的3A遊戲,通常遊戲時長不會低於30小時,你總不會花幾百元去買一款只能玩半個小時的遊戲吧。生化危機7遊戲體驗很不錯,玩家口碑也比前作高,但是就因為時長太短,銷量反而不如前作。開放世界遊戲的框架搭完後,再填充能支撐30小時以上的內容是很容易的事情。至少直觀讓能讓玩家覺得物有所值。

從開發角度上來說,開放世界遊戲更適合長線經營。框架這種基礎的東西,做好之後,下一作就可以直接拿來用了,不需要重新開發。開發團隊有更多的精力去填充遊戲內容,這也是開放世界遊戲的續作體驗通常好於前作的原因。

從行業趨勢來講,開放世界遊戲更符合網遊化的趨勢。開放世界的設計模式基本和多人在線是一致的,網遊可以通過和玩家間的互動來填充遊戲內容,有了開放世界的基礎,再加入多人聯機要素,只會讓遊戲體驗更豐富,收入也更豐富。從玩家角度來講,一個能自由探索,肆意妄為的遊戲世界,肯定是比遊戲時長有限的一本道遊戲要有趣的。


1.個人覺得沙盒遊戲的精髓是玩家自己講故事,而傳統主線類是開發商講故事,玩家跟著其思路走。打個比方,沙盒就好比自由行,把你放在個地方,告訴你附近有哪些名勝古迹,至於怎麼玩,就隨便你了。而傳統遊戲則是跟團游(ps,國內手游的思路是低價購物團)

2:沙盒遊戲並不是為了成本低,相反成本極高,因為複雜度與單線遊戲不是一個量級的。比如單線在A,B,C各有N個事件,其複雜度不過是N+N+N。而沙盒則是N*N*N。

3.傳統遊戲注重的是narrative,就是通過各種敘事手法告訴你這個遊戲想讓你明白的「中心思想」).而沙盒則是experience,讓你通過你的遊戲過程自己去總結這個遊戲的「中心思想」

4.沙盒遊戲的設計思路是「源於生活,高於生活」.不能做好前半句多半是因為技術水平不夠,不能做好後半句,多半是因為遊戲設計的水平不夠


你誤會了,從來也沒有哪派遊戲理論說沙盒好玩。

一般人所謂的沙盒,嚴格來說應該叫開放世界,它並不是遊戲類型,而是傳統遊戲類型為了解決特定問題發明出來的一種關卡設計方式。線性關卡雖然體驗最好,但是做起來太費錢了。說的直白一點,同樣流程的遊戲,如果不採用沙盒設計,肯定是要比採用沙盒世界好玩的。

傳統遊戲比如ACT STG都是單線的,這很好理解,包括現在的COD單機流程也是一樣。這種關卡設計的最大問題是浪費。設計了龐大的遊戲場景,玩家卻只是走馬觀花地玩過去。在80年代這樣做倒是無所謂,現在遊戲場景越來越精細,一次性利用太虧本了。BUNGIE就明確說過,不想繼續做HALO這種單線流程的遊戲了。FF13轉向FF15的原因也一樣。相對複雜一點的,是像生化危機這樣,一開始能去的地方很少,逐漸開放新的場景,逼迫玩家來回跑。場景利用率倒是高了,但是流程太噁心。

隨著遊戲製作規模的擴大,開放世界式的關卡設計逐漸普及。代表作是早期最終幻想,你愛去哪裡都行,只是流程要嚴格按照單線走。如果流程也自由化,支線可以不按順序發生,就變成了現在所說的沙盒遊戲。這方面的定義現在很混亂。日本方面認為只有我的世界、矮人要塞這種玩家可以改變整個遊戲世界的才算沙盒遊戲,其他的從GTA到莎木都算開放世界,他們的定義可能更科學一點。

開放世界關卡設計的優點,在極限競速地平線上體現得最明顯。地平線里的比賽任務有上百個,如果是傳統單線遊戲,要麼你做100條賽道,要麼10個賽道跑10次,都是很差勁的做法。換成開放世界,你可以做出10條路,在任務中自由組合,節約了成本又不單調。

巫師3的世界地圖看起來很大,和事件數量一比就顯得很局促了,如果像早期RPG那樣把支線平均分配到每個地區,完全無法接受。在開放世界裡,隨便一個任務就讓你從地圖東跑到地圖西,一定程度上減弱了重複度。

為了減少玩家的無聊,開放世界裡還加入了大量的隨機戰鬥、隨機事件、收集任務,這也是莎木與現代沙盒遊戲最根本的區別所在。莎木最大的貢獻就是證明了「遊戲複製現實」的不可行,現實世界是很無聊的,你就算真的跑遍中國為父報仇,99%的時間也是耗費在睡覺、趕路、詢問信息上。而GTA則是十步殺一人,三星大通緝,太刺激了。

但是,開放世界真正的問題就出在這裡。開放世界只是節約了場景製作的成本,事件和流程本身還是需要設計的。進一步說,就是因為場景製作簡化了,事件流程才更需要精心設計——然而大多數製作組都忽略了這點

如果是COD這樣的單線遊戲,流程再怎麼無腦,起碼場景一直是新的。全境封鎖一條街你讓我來回突突10遍這就欺人太甚了。我們親愛的育碧一直有一種奇葩的想法,「花了這麼多人力復原了整個城市,為什麼還要做事件」?主要事件和支線都極其無腦,總共不到10個模板來回用,剩下90%的內容都靠隨機戰鬥和收集糊弄過去。80年代沒遊戲可玩,一個魂斗羅可以正常打,把電視倒過來打,現在遊戲多得玩不過來你還這樣折騰我那就是找死了。

由於流程設計水平下降,遊戲基礎系統的設計更加重要。GTA之所以成為沙盤遊戲之王,與它的場景和人文環境貼近美國人日常生活不無關係。全境封鎖的遊戲性在於打槍,場景是現實城市,也還行。相比之下刺客信條一堆古代城市,觀光找不到看點,跑酷無聊透頂,任務又不夠刺激,屬於沙盤遊戲中的倒數。

現在傳統遊戲的發展陷入停滯,很大程度上是觀念問題:以育碧為代表的大公司,認為高自由度=玩法豐富=遊戲性提高,只要地圖大了,細節多了,遊戲性就會自然而然地冒出來然而,如果互動手段不變,更大的場景並不會帶來更多的玩法,更高的自由度也不會帶來遊戲性。同理,如果事件本身內容不變,玩家只能自由選擇發生順序,並不會帶來更好的劇情體驗。「3個事件,單線設計只有一種玩法,但是開放世界就有6種,所以開放世界更好」,這就是純粹的想當然。3個事件你不管怎麼排列組合,它還是3個事件啊,除非你的事件內容會依據發生的先後順序發生變化,實際上有哪個遊戲做到了嗎?單純修改事件的發生順序,只會打亂原本的情節邏輯和節奏,遊戲的體驗不僅沒有提高,反而在下降!

荒野之息能夠引起轟動是因為整個遊戲都為開放世界重做了設計,如果單純只是把線性關卡ACT改成開放世界,就只能產生刺客信條這樣的逛街遊戲。歐美遊戲公司忽略遊戲性設計有深層原因,他們的優勢在於資金和管理,改善遊戲性不是他們的優勢,他們的理想就是遊戲的核心設計永遠停留在2005年,換個角色換個地圖就當新作。


我覺得是其「簡單可重複的自由操作」。

比如《輻射4》你可以刷個小任務,不算難,還能收穫獎勵和經驗,比如《GTA5》,你可以遊盪在市區,就為了飆車或者躲警察,比如《孤島驚魂4》你可以花半個小時摸個據點……

其實想想沙盒並不真的很大,尤其是《瘋狂的麥克斯》那種遊戲,地圖數據上看是不小,但是連小BOSS都是千篇一律的建模(也是夠省事的)。

即便如此,我還是玩得很上癮,因為你玩遊戲,很多時候反而就圖一個,「簡單而重複」的小刺激,要不然《王者榮耀》這種遊戲為啥還能火爆呢,說來這遊戲多「簡陋」啊。

而且沙盒能夠提供給人一種「控制感」,讓你彷彿真的身處一個「你能掌控你能改變」的世界,而不是現實里那個死了地球該轉還是轉的情形……

比如《輻射4》你是救世主,你是革命先驅,

比如《孤島驚魂》你就是改變政局的逆轉者,

比如《看門狗》你就是城市的幕後英雄。

你的每個動作都會給你實時反饋,你的每個小舉動都在改變「世界」,而不是按照遊戲劇情「」

這是很多「角色扮演」所不能提供的。

你像年貨大作《使命召喚》,也是扮演英雄人物,但是代入感不是那麼強,你只能線性地按照劇情玩,而《輻射》那種遊戲,你完全可以想去哪就去哪。

《GTA5》更是,你完全可以純開車遛彎。

這也是為啥《文明》《鋼鐵雄心》系列這種看上去賊無聊的遊戲還是有一大批擁躉的原因吧。


題主說的應該是開放世界遊戲。。。

沙盒遊戲和開放世界遊戲最大的區別就是可不可以隨意創造和毀滅。

題主如果因為開放世界沒有明確的目的而感到厭煩的話,可以試試箱庭遊戲。

任天堂之前對奧德賽的定義就是和陽光馬里奧,馬里奧64同類型的箱庭遊戲。

而這兩個馬里奧和普通開放世界不同的地方就是帶有很強的目的。比如馬里奧64,目的就是完成各種任務,收集星星,收集到足夠的星星去打庫巴。但是你可以在裡面自由的探索,想找哪個星星就找哪個星星。

其他的任天堂「開放世界」遊戲也有很多可以視為箱庭遊戲,題主可以試試。

另外雞盒網對沙盒遊戲有一個講解的視頻推薦看一下:http://www.bilibili.com/video/av11497276


GTA5還不算我最喜歡的遊戲,之所以喜歡沙盒真的是因為自由度高。不止地圖,人物外觀,劇情的演變都很順理成章。

人生第一次玩這種遊戲是大一時偶然碰到了神鬼寓言,搭載在Window系統上,之前玩仙劍明志類大宇遊戲的我第一次能探索遊戲世界,所有的地方可以跑跑跑,每一個人都有對話(Gta都做不到),能在小酒館喝醉,出去搖搖晃晃,喝多了還會吐,練戰士會越來越壯,練魔法會越來越陰柔,老在太陽下跑會晒黑。記得那時候膽子小怕黑,下了個修改器鎖定白天,英雄晒成非酋。

基本不玩主線劇情了,想怎麼玩怎麼玩,為了佔有一個城市的房產,把人騙出城殺掉,但是如果作惡太多,遇到居民就會被噓或者逃走,為善也會被夾道歡迎。

這個遊戲至今難忘,玩了無敵多的沙盒遊戲,找不回這個感覺,渺小自己的一舉一動能影響世界的走向。

之前在路上用手機打的太倉促了,補充點不成熟的小想法。

國產日式rpg和養成遊戲都是固定的主線,最多在同地圖加支線劇情。結局和玩家選擇沒有任何關係,做和不做支線區別只是玩家能觀看劇情多少而已。

就像仙劍,即使我練到滿級,註定會輸的戰鬥即使贏了結局也是一樣,註定會死的人物還是救不回來,電影的結局早在開場就定好了。

而像沙盒自由度高的這種遊戲,由於玩家選擇不一樣,玩的都不是同一個遊戲。

神鬼里可以選擇做英雄還是惡魔,幫小女孩找玩具熊還是搶走貧窮商人的金幣?

龍騰里不同種族不同職業,生來(遊戲開局)就不平等,精靈最受鄙夷,精靈還是法師簡直慘上加慘233,戀愛和冒險,可以一起玩,路上的每一個選擇,最後都會告訴你觸發了什麼結果。

老滾就不說了,真的被mod變成了一個萬花筒遊戲,有沒有過打了雞神,被圍毆以後發現把任務npc給打死了?

Gta5,我會說,我考科目一之前為了背標誌牌,讓富蘭克林開著偷來的超跑按指示牌和紅綠燈走,最後忍不了遊戲節奏之慢在高速瘋狂逆行么,行為太二比了哈哈。

輻射巫師也都是好遊戲!!!

中國什麼時候能出武俠沙盒遊戲啊,一個玩家自定性別外觀的主角,可以入正派也可以入邪教,峨眉嵩山武當華山,鮮衣怒馬少年時啊,路上的每一個人都有故事,每一個選擇推動這個世界的變化,做塞外的獨行浪子還是臨安府的俠之大者,還是一代宗師東方不敗,只知深閨繡花鳥233(記得金庸群俠傳好像可以練葵花寶典)。

國內不缺內容,論武俠仙俠底蘊太深厚了,論畫面,疼訊的天刀風景真的好棒,人物也美,技術真的不差,就是玩法無聊還要氪金。

何時能結合起來就好了,有生之年系列。


我覺得沙盒遊戲好玩就好玩在玩家有很大的選擇程度,特別適合那種小時候一個人能拿玩具兵或者積木就能玩上一下午的小夥伴。

比起線性遊戲某個步驟沒做對,有些劇情就無法推進;某個boss沒殺掉,有些區域就不像你開放來說。沙盒遊戲最好玩的地方就是,遊戲只像玩家提供一個世界,但故事是怎樣的,不再是由開發者來告訴你,而是由玩家自己來書寫。

比如有人讓你去救女兒了,普通情況下你所做的一切事情都應該是圍繞著救女兒進行,或者一點無相關的小支線,但如果是沙盒遊戲,情況就不一樣了,你大可以選擇:「不去!我要打牌。」

比如有人叫你去拯救世界,大多數情況下你可能只能選擇一個看得順眼的勢力,通過它的影響力來完成遊戲目標,但如果是沙盒遊戲,情況就不一樣了,你大可以選擇:「不去!我要撿垃圾。」

又好比有人叫你去屠龍,也許在其它遊戲里你會一個區域一個區域的去冒險,一個boss一個boss的打過去,最後消滅那條要毀滅世界的惡龍,可是在沙盒遊戲里,情況就不一樣了,你大可以選擇:「不去!我只想帶著老婆面朝大海春暖花開。」

但是沙盒遊戲不僅是局限於遊戲中可做的事情多少,比如上面舉例的幾款RPG沙盒類遊戲,還應該體現在劇情推動過程中完成任務的方式,不是簡單的刷個boss或者送個信,不是那種沒得選擇按照主角性格去發展的劇情,而應該是按照玩家自己的個性自己的選擇去發展劇情。

總的來說,沙盒類遊戲給玩家的體驗應該是那種沉浸式的體驗,比較適合那些喜歡自己腦補劇情,適合那些擅長自己跟自己玩的玩家。這樣就不會認為說自由度高的遊戲不知道接下來該去幹嘛。


蝙蝠俠後兩作不也是「沙盒」么。。。?

從傳統線性遊戲打上來的朋友其實有很多打不慣沙盒遊戲的,給你個建議啊,別的都不看,就摁著主線任務做,最多就繞路開個塔,真要主線打不下去了再去做收集和小支線,遊戲體驗會好很多。。。合金裝備大多數主線任務都可以直接降落在任務點附近,會覺得跑馬太多應該是玩錯了。。。

不好玩倒不是沙盒遊戲的鍋,是checklist惹的禍。。。充滿清單任務的單線式遊戲體驗一樣很差。而打磨過支線的沙盒遊戲其實評價都不會太差。當然。。。打磨支線也是要成本的,你要能把地平線的遭遇戰做得像荒野之息哥布林一樣的AI設計和場景設計,這遊戲怕是得賣到100美刀。。。


簡單來說就是給你一支筆,一張紙。你可以按照你的想法來畫畫。

你覺得畫畫好不好玩?有人是,有人不是

另外,題目中說的只能是開放世界而不是沙盒遊戲。這兩者是有區別的。

開放世界特點是玩法多世界大。

沙盒特點是你可以用遊戲中的元素去建造。

mc,泰拉瑞亞,besiege,坎巴拉太空計劃這些才是沙盒遊戲


騎馬與砍殺,輻射,上古捲軸......這些都是沙盒遊戲。


從老頭滾動軸來說的話,是參與感。

這一點上老頭有一個權重安置得很好,就是與情節過場互動的時候充分地考慮了玩家對劇情推進方向的自由裁決權。這也就是造成了老頭是讓玩家以強烈的參與者立場在推進故事,而不是傳統日式RPG中給你看個幾分鐘的過場,講一下關鍵發展和模型們的衝突,玩家自身在這一過程中是完全沒半點參與在裡面的,除了雙刃劍性質的所謂的劇情代入感。

比如在上古捲軸5中:

是選擇幫助淪為爪牙的帝國的小寡婦杠風暴斗篷,還是選擇固守陳規且排外的風暴斗篷杠背棄傳統信仰的帝國;

是選擇成為龍裔去完成主線走向頂點,還是做在整個天際中四處任我行,幫助人們解決問題和在各種組織中步步走向頂點的遊俠士傳奇人物;

是選擇正經版的結婚生小孩,還是選擇屁股坐歪版的採花天際省;

是選擇打完了主線大部分的支線了解大體故事後卸載,還是繼續選擇參與到各種MOD中去組構一個自己心目中的天際;

是選擇殺了眼前這個NPC,還是因為什麼原因選擇放過他;

是選擇成為吸血鬼隱遁於天日,還是選擇成為狼人用狂暴的力量去獵殺,或是最後選擇是否治癒自己只做一個人類;

是選擇成就法系最高成就,還是成為一名暗影刺客,或是一名戰士;

是選擇自己鍛造和調和自己想要的神器或是神葯,還是選擇探索獲取……等等等等,在整個遊戲中,無處不見的都是玩家被足夠給予的選擇權,或者說裁決權,而這也造就了該遊戲給玩家的強烈參與感。也是它與單線式劇情的日式RPG截然相反的一點。

單線式劇情的日式RPG,ARPG類通常操作和戰鬥系統優勢很大,普通RPG如代表性的FF系則是升級系統和戰鬥選擇系統複雜(SRPG這裡略過不談,畢竟不一樣得比較大)。但總的來說,強烈的參與感是建立在視覺享受和優秀的劇情、人物和練級·動作系統上的。

不過這些年來日式RPG的大作續作多數難以經得起推敲,從演繹方式到劇本內容、人物表現上都多有迂腐之處,這一塊能挑出來的精品相對PS、SFC、PS2時代已經少了很多了。

其次視覺享受上,PS時期甚至PS2時期的精緻CG過場路線還能帶來很強烈的震撼感,但進入了PS3和XB360時期後也逐漸失色了。

而單線式的劇情……主機這塊的代表性日式RPG基本對應年齡段比較低,賣弄深沉和悲痛多,實際上和瓊瑤劇有些像,能接受的人會覺得很好,不能接受的,包括審美疲勞的人,更多的只會是嘆氣和冷感。

剩下的,日式RPG主要也就是系統了,尤其是以ARPG的傳說系列、星海系列或是尼爾這種為例,老頭在這塊上是比不過的,著重於這兩點的玩家恐怕在老頭上難以找到嗨點。

老頭的長處,是因為給予了玩家足夠的裁決權而帶來的強烈參與感,加之不少支線劇情上寫得也不錯,世界構築的方方面面都甚完整,玩者就像搜集碎片慢慢組成一幅圖一樣自由地行動,並最後了解到整個故事,所以總得來說,這一塊的長處還是可以彌補動作系統的不足的。而加之各種民間MOD的加成之後,那整體構築出來的形象就會在面對單線式RPG時展現出碾壓式的厚度與廣度。

所以,沙盤RPG,就上古捲軸而言,這個強調的是足夠的參與感。

而遠景的話,我只能說看上去目前來說可能是一個沉浸式的VR和混合式的AR系統未十分成熟至可主流應用前的不壞的選擇性發展方向。

minecraft那些不太清楚,我就不嘮叨了。


EVE,遊戲由你創造,竟然GTA都是沙盒遊戲了


我不知道

p社四萌算不算沙盒遊戲,感覺和沙盒遊戲類似

如果算,那麼樂趣就在於

十字軍:拜火教妹妹,天主東正殺老婆,打架靠小舅子,綠人的時候被綠己,想怎麼玩就怎麼玩,有我打不過你,但你老婆生我的孩子你還幫我養的成就感

大萌:感覺這個不太邪惡,但是自由度很好,最好實現球長野望,有做成事業的成就感

小鬍子:這個咋說呢,德粉大愛,同時也是國粉大愛,當然我不作弊還真沒用委員長推本子下海過,怎麼說呢,用委員長推本子下海的時候真的成就感滿滿

女王:學經濟學的真的可以玩這遊戲,不過我是玩不來,比上課都累

綜上,其實自由度高的遊戲,也能玩出成就感,因為你不只是能用一個姿勢來玩


MC和ksp不服


看了那麼多人的回答就沒有人提沉浸感么。

沙盒遊戲以及開放世界比起線性敘事帶來了更大的自由度和更廣闊的遊戲空間。如果沒有任務提示的話一個好的沙盒遊戲會讓你忘記這是一個遊戲。

比如說在上古捲軸和巫師里我都是一直四處看風景找支線,而且發現了很多製作者沒有設計到的樂趣。在上古捲軸里我最後喜歡做的事情是用衝刺龍吼跳懸崖。在巫師里我是喜歡在海邊冥想,看日起日落。

遊戲對於每一個人的意義都不一樣。對於我來說是忘記現實枯燥無味的一種體驗。一個沙盒遊戲的豐富性比起moba之類的遊戲更可以讓人沉浸下來體會到不一樣的世界和人生。

從這一點上來說巫師3血與酒年度遊戲輸給了守望先鋒對於我來說就是一種怨念……


線性遊戲像電影,沙盒遊戲像生活


因為是上帝視角。玩家可以不用遵循開發商設定好得路線去發展。而是根據自己想法去玩這個遊戲。


先不談「開放世界」和「沙盒」的區別了。

我認為樓主真正的疑問點是在於上古,gta,輻射4,巫師3這類遊戲上面,其共同點是,遊戲內容十分豐富,但並不以傳統的「關卡思維」來呈現。

而後面舉例子的神海,美末,古墓,那都是以關卡設計為核心的產品。

所以,問題在於,你是否把「閑逛」視作一種遊戲玩法和樂趣。

相當一部分核心向主機黨老玩家的回答是:否。所以他們會對Bethesda口誅筆伐。

但我覺得,不同玩家體驗樂趣的途徑不一樣,沒什麼高下之分的。

用古典的理論來說,這不就是「成就型」玩家和「探索型」玩家的區別嗎?開放世界比起關卡世界,對探索者的友好度實在高得多了啊。

(其實這裡對「探索」的定義跟傳統定義是有很大偏差的,暫且忽略這個問題吧)

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想像一下,一個人玩老滾的情形是:

「哇哇,這個城堡好漂亮~!」

「哈,這個npc說話好有趣~」

「總算湊集一套書籍了,沒想到這個組織有這麼多年的歷史啊……」

「咦咦?原來這個npc暗戀那個npc呀,以前都沒發現呢!」

「路上怎麼老有野怪妨礙我呀,能不能把戰鬥功能去掉?」

「算了,還是開控制台全圖到處飛吧~」

「啥?主線是什麼?這遊戲還有主線的?」

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你可能又會說,你把遊戲內容消費光了,就沒有繼續下去的動力了呀?

然則,以上古的量級,消費光遊戲內容,起碼是20小時以上的量了。

而一般的輕度玩家或中度玩家,投入到一款遊戲上的時間也就幾十個小時。

更別提某些邪道的steam黨,庫里都是一大票沒開封的遊戲呢!

肯花費10個小時以上時間臨幸某一款遊戲那都堪稱是三千寵愛在一身了好么!

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當然還有1個mod的問題,開放世界結合了開放的mod編輯器才是無往而不利,這個爭議就更大了,不提也罷。


可能性吧。玩單線時總想著,這扇門為什麼不能炸開?用火箭彈都炸不倒的樹是啥?為什麼地圖會有個邊際?為什麼不能ooxx在遊戲里見到的每一個女人?為什麼不能殺掉隊友?

尤其是當修改器在手。成神的感覺油然而生。神不是為所欲為的嗎?為什麼我還是不能用火箭筒炸穿倒那顆樹?為什麼我還不能用神力剝掉那女魔法師的衣服?

神很不滿意,所以有了滾5mod。。。。


自由度高


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