有哪些遊戲主角在本遊戲中死掉了?(可能包含劇透請注意)?

我有個抖m同學想玩一下主角被劇情殺的遊戲。只要是主角在劇本中任何位置死亡都算,包括復活和結局,不一定和抖m相關。(已經推薦日在校園)


竟然沒人提到質量效應3

ME3算是我玩過代入感比較強的遊戲了

為遊戲中的為人物感到傷感的情節有很多,比如為異族而犧牲自己的莫丁,為保護斜坡安全離開獨自一人擋住蟲族的精英克洛根小隊長,得知本族艦隊即將覆滅跳崖自殺的塔麗(我選擇的實力更強大蓋斯hh)等等

這個遊戲結局有很多種,網友將幾種結局分為藍光 綠光 紅光 當然還有最慘的無光

解釋一下幾種結局

藍光:斜坡犧牲自己成為收割者首領並讓收割者成為人類的守護神,給人類帶來先進的科技,與人類共存

綠光:斜坡犧牲自己,讓有機生命體與無機生命體共存,有機生命體臉上會有綠痕,看起來怪怪的....

紅光:斜坡有可能活下來(因為最後的畫面是斜坡在廢墟之中的手動了一下,但估計也只是製作商給玩家留下的念想hh),所有的無機生命體和收割者全滅

無光:這是我的結局..因為手賤。。用小手槍打了熊孩子一下,然後觸發無光結局....,就用了兩天的半個下午玩的,只玩主線,很快就通關了。這個結局最慘,所有種族全滅,輪迴繼續

當我看到斜坡帶領各星系派來的艦隊返回地球的時候,那氣勢配上BGM真的帶給我震撼,後來的斜坡用小手槍啟動催化劑,鏡頭一換,看著忙碌的海克特上將和小丑,想起了之前犧牲的莫丁克洛根塔麗,心裡一股惆悵。

當我玩完後,盯著電腦發了很久的呆,是啊,我似乎就好像真的進去那個平行世界了一樣,這遊戲代入感對於我來說太強了。

2017.1.27更新,我記得無光結局後面補充了DLC,就是觸發了無光之後,畫面會轉到一片花林,然後往下轉,會發現一間地下室,裡面投放著藍妹妹的影像,正在介紹自己並講述給下個輪迴的人對抗收割者的方法。然後鏡頭又轉,星空下,一個男孩和一個女人在談論斜坡,然後就記不太清楚了,反正下個輪迴的人因為有藍妹妹的幫助打贏了收割者。

順便說句,看見莫丁上電梯的時候毅然地說著:新的一天即將開始,突然鏡頭一黑,boom,心裡當時滿是震撼。


FF7CC,屬於最終幻想7的前傳,由於是前傳,主角扎克斯的結局早就定好了,玩家就看他怎麼死。。。。


日在校園?


戰敗死亡的遊戲太多,不用說了

《黑道聖徒4》,在一個地方可以選擇自殺,以換取大反派讓地球人復活,當然真自殺了的話反派會食言,主角白死

《幽靈詭計》,哈哈主角一上來就死了

《三國志孔明傳》,假想劇情中諸葛亮可以稱帝自立,然後魏吳一起打過來,玩家可以選擇對付魏國還是吳國,無論選哪個,另一國的軍隊都會成功入侵,最後諸葛亮身死國滅


老虎道場歡迎您


突然想到了《電x之狼r》,感覺挺符合條件的。

結局分為赤結局和黑結局。

黑結局中主角被電車碾過。

赤結局中主角被女主捅死。


Halo Reach (主角們一個接著一個的...)

Bioshock Infinite(鬼父預警)

Red Dead Redemption

Fallout3 (sacrifice)

附一個隨手找到的視頻:https://www.youtube.com/watch?v=3ecgIy10X6w


Transistor

反烏托邦。

主角作為城市最後一個人,自殺進了晶體管,和BF團聚。

整個城市只剩下機器processor。

雖然劇情設絕對是稱神作,深度卻有點不行。


既然是抖m,就得找一些帶有虐心劇情的遊戲,那當然得有《生化奇兵:無限》和《旺達與巨像》(後者電腦模擬器體驗極差,推薦用ps3玩,這裡著重推薦前者)了。《gtav》兩個主角死了給我一種惡人自有惡人磨的感覺,沒什麼虐的,丫活該,這裡不推薦。這裡再說兩個主角比死更慘的遊戲,《潛龍諜影V》和《inside》

先說《生化奇兵:無限》

貼一張我在豆瓣上對這個遊戲的評價,被朋友騙是gtav,被上司騙是mgsv,被自己騙就是《生化奇兵:無限》

實話實說,這遊戲的遊戲性只能用一般來形容,就是無腦突突突,但卻被很多人捧為了第九藝術的代表作。(我心目中的第九藝術代表作除了本作外就是旺達與巨像,塞爾達傳說時之笛,傳送門,mgsv,黑魂,inside,莎木。這些遊戲都極具藝術價值。)

為什麼?因為它的藝術風格很贊,但最主要的還是其極具震撼力的世界觀和劇情。

劇情簡介————————前方劇透

主角因為欠錢,被債主一炮轟到了天空之城(現實中的哥倫比亞,遊戲中獨立於美國),他的任務是找一個女孩並將其帶到紐約,他找到女孩後發現女孩是這個城市獨裁者的女兒。獨裁者得知後,拚命阻止主角。在這個過程中,發生了很多奇遇,這裡不表。與此同時,兩人的關係越來越親密,但也總給人一種兩人關係沒表面那麼簡單的感覺。

最後,主角開掛,殺了獨裁者。

因為女孩打出生就被關禁閉,女孩唯一能與外界交流的渠道就是書本,女孩對書中的巴黎心生嚮往,主角為了女孩的願望放棄了任務,結局前準備帶著女孩去巴黎。

你以為這就完了嗎?

2k一巴掌扇了過來,誰說老子只會做球?

這時女孩突然反悔了。她整理出了事情真相。

由於涉及好幾個平行宇宙,我實在無力解釋,這裡只能簡單說一下結局,那個獨裁者其實是另一個平行宇宙的主角,女主就是男主的女兒,女主為了不讓悲劇重演,殺了男主,女主也因為時間悖論消失了。

眾多平行宇宙的女主,一起將男主溺死在了湖中,靈魂污染啊。

想了解更多的看下這個:XBOX360 《生化奇兵:無限》玩家對結局的詳細分析(劇透) - 電玩巴士

至於《潛龍諜影v》和《inside》嘛

——————————前方劇透————————

貼一張自己在網易雲音樂《Sins of the father》(mgsv主題曲)下的評論

順帶說一句,男主venom snake死在了初代fc上《潛龍諜影》男主solid snake的手上,還是被燒死的。。。小島太狠了。

《inside》:主角是個被遙控的人,遙控者是一個被實驗的大腦,通過遙控男主來解放自己,等男主到了實驗室後,兩者融合,大鬧實驗室,殺了實驗室老大,逃出實驗室,最後曬死在了海灘上。也就是說男主存在的意義就是幫大腦曬個太陽。。。

最後說下《旺達與巨像》

先貼個作死小能手SIN的視頻,他那會兒疑似失戀了,評旺達與巨像那段巨虐心

【遊戲雜談】原來這就叫做愛,遊戲人物的感情交流_遊戲雜談_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網

因為自己口才太差,轉一篇文章(我第一次知道這個遊戲就是從這篇文章里),有點長,但很精彩

【多玩TVG攻略組】經典系列回顧VOL7--旺達與巨像-TVG經典懷舊區-多玩遊戲論壇 -

作者:遷徙的自由

  電子遊戲發展至今三十餘年來,向來被喜愛它的人們譽為第九藝術。雖然從某種角度上來說,電子遊戲似乎隱約具備了成為「藝術」的素質,但是若論到真正的藝術所應當具備的普遍文化內涵,那麼電子遊戲離開踏入藝術範疇的門檻其實還有不小的差距,這個差距,是沒有辦法單單用其所創造的商業利潤和對現有電子產品格局衝擊效果來彌補的。它仍然缺乏必要的文化積累以及人文精神的薈萃。

  然而凡事總有例外,在普遍的現狀中我們也總能找到特殊的例子。必須要承認的是,在浩瀚如星海般的諸多電子遊戲作品中,確實有那麼些作品做出了藝術的味道。它們能夠讓你在欣賞它們的過程中,真正從內心深處感受到非同一般的震撼,並讓你的靈魂隨著它們的歌聲一同顫抖。

  《旺達與巨像》毫無疑問便是這樣一款遊戲,它同時也擁有一切能夠被稱之為藝術品所必須具備的素質。即使與其他同時代最為優秀的藝術級電子遊戲精品相比較,它也毫無遜色。這款處處透著簡約,樸素質感的作品,在2006年3月的遊戲開發者選擇大獎評選中,一舉挫敗了如日中天的《戰神》,《生化危機4》,《動物之森》等頂尖優秀作品,囊括了包括最重量級獎項在內的年度最有價值遊戲獎,最佳視覺效果,最佳遊戲設計,最佳角色設計,最佳音樂設計五項大獎,銷量最終突破百萬套,在亞洲和歐美都引起了極為廣泛的反響,無數媒體和玩家爭先恐後地獻上溢美之辭。它也成為當年年度日本遊戲市場上僅有的兩款首周銷量突破十萬套的原創作品之一。

  它究竟擁有什麼樣的魔力?

一,驚鴻

  一切都從一個古老而又簡單的故事開始。曾經背負村落所有人期望的少年勇士,為了讓自己因故逝去的心愛少女復活,從而走上了不惜與神對抗也要讓愛人再度睜開雙眼的戰鬥之路。黑暗神優爾敏與其達成約定,只要能破壞遠古之神所設下的十六個封印巨像,便讓旺達的愛人復活。

  負責製作《旺達與巨像》的製作小組,便是憑藉號稱PS2時代「最清澈遊戲」的《ICO》一舉成名的ICO小組。作為SCE的第一方遊戲製作小組,ICO小組向來以慢工出細活聞名。《旺達與巨像》的開發歷時近五年。他們的兩款作品共通的特點之一便是遊戲整體架構極為簡單,甚至可說是簡陋。但是製作小組同時卻非常注重遊戲在具體進行過程中,每一處細節的直觀表現,力圖用最大程度的精細刻畫,來讓玩家無論在何時進入遊戲,都能夠鮮明地感受到這個遊戲世界中的特質。長時間的雕琢讓該作的每一幀都洋溢著詩歌般的氣息,而同時又有數字邏輯一樣的精準反饋。這就如同抽象畫大師的作品,看似章法簡單,實質上對於每一筆的運用,每一處顏色的填充都帶有呼之欲出的真意。

  遊戲主製作人上田文人在檢討遊戲製作過程中接受採訪時說道:「一開始我們並沒有想過只製作BOSS戰鬥,但是當這個想法被提出的時候,我們發現這樣做可以更好地凸顯作品的主題。而對於具體製作來說,我們也可以將精力更有效地集中在這些戰鬥中,並將它們製作得更為出色。」

  捨棄動作類遊戲中幾乎已成規律的雜兵戰,將所有的戰鬥聚焦在特定戰鬥中,這一思路在當時看來不可說是不大膽。事實證明了上田文人在遊戲製作上獨到的戰略眼光,以及天馬行空般的跳脫風格。這種靈感一現,並進行深入挖掘,然後最終成為遊戲遊戲品質組成部分的例子在ICO小組開發此作的過程中枚不勝舉。由於遊戲只有BOSS戰,所以使得製作者們能夠將資源利用程度進一步提高。他們無需在過場或是其他表現上投入太大的功夫,而他們最重要的工作就是將每一個敵人都設計得足夠令人印象深刻,同時將每一場戰鬥都變得獨一無二,並讓玩家在面對不同敵人的時候都能夠有截然不同的感受。

  相比起前作《ICO》對於遊戲整體行進過程轉換的強調,這一作的核心製作思路放在了「如何表現具體戰鬥」方面。ICO小組為了能夠最大限度提升遊戲核心表現的素質,從而拋棄了許多傳統動作類遊戲中所固有的設定。這也是《ICO》中所提倡的一部分理念。例如遊戲沒有HP槽,也沒有武器升級的概念,更沒有必殺技或是流行的QTE。拋棄周邊輔助要素,將遊戲中的戰鬥設計得無比洗鍊,從而力求最大程度地表現出動作的純粹性。而這種「純粹」正是製作小組一貫試圖展現給玩家的特質。

  作為主人公的旺達,僅僅是一名比普通人稍微強壯的戰士,他所擁有的武器僅僅是一把劍,一把弓,他的武器甚至沒有辦法任意對敵人造成巨大傷害。雖然該作中並沒有具備前作中的解謎類要素,但是用如此平凡的武器去面對近乎神一般的敵人,如何去戰鬥這一命題本身就成為了整個遊戲中最巧妙的謎題。而簡約的戰鬥風格設計,也讓玩家能夠更為集中地體驗到遊戲最富魅力的要素。

  而對於遊戲背景與世界觀的設計,上田文人在經過了周密的考慮過後,推翻了原先重啟爐灶的想法,決定構建一個與《ICO》相類似的世界。如同LV5擅長於卡通渲染,SE擅長於3D繪圖技術一樣,ICO製作小組則擅長於通過物理效果的真實模擬以及遊戲世界觀的非真實性強烈對比,來塑造一種亦真亦幻的,既現實,又幻想的遊戲風格。這種充滿矛盾美的風格,直接導致了該作在整體表現上的與眾不同。《旺達與巨像》的畫面即使放在今日看來也依然是極為出彩的。黑白兩種主色調的模糊調和,不但掩蓋了一些因PS2機能不足而導致的畫面細節表現上的不足之處,也使得遊戲整體色彩在柔和中顯出一種極為銳利的突出。而遊戲中暖色調和冷色調的交替描繪,隨著遊戲行進過程不斷轉換,使得玩家在進行遊戲的時候,總是能夠感受到遊戲場景變化所帶來的切身體會。

  由於BOSS戰將是遊戲唯一的戰鬥,所以BOSS的設計,自然是重中之重。製作組首先要確定將BOSS設計為「人力所無法打倒」,將為玩家帶來「震撼與絕望」的形象。於是遊戲中的每一個BOSS的體型都十數倍甚至數十倍大於旺達,而最終BOSS更是近百倍與旺達的體型。在BOSS的外觀上,製作組則突出了「特殊」和「強大」的概念,作為守護者,巨像們不但擁有龐大的體型,更擁有各自獨特的行動模式,甚至能夠藉助地利發揮出更強的威力。每一場戰鬥都絕無雷同,玩家需要一次次去適應BOSS們的強大,最終完成擊倒對方的目的。

  就在這種奇異的戰鬥方式中,《旺達與巨像》巧妙地將「大」和「小」,「宏偉」與「精細」地概念結合在了一起,在強烈的反差效果的襯托下,不論是遊戲整體氛圍營建還是具體遊戲細節的表現上都給人以恰如其分的感受。

  BOSS龐大的身軀和一舉一動都似乎要震顫大地的氣勢,以及充滿磅礴氣勢的背景交響樂相糅雜,極富衝擊力地讓玩家的神經繃緊到了極點。初次見到一號BOSS猶如巨山般的巍峨身軀,不少玩家都會從內心泛起無從下手的絕望感——「真的要和這樣的敵人戰鬥嗎?」而主角旺達則並非是傳統遊戲中類似但丁一類的超能力擁有者,也並沒有諸如傳說武器一般的道具輔助。而旺達那在BOSS面前顯得近乎渺小的身軀,更是讓玩家心生畏懼。沒有夥伴的幫助,沒有神袛的護佑,甚至也沒有近乎渺茫的希望。

  而在以小搏大的戰鬥過程中,旺達依靠的是一次次狼狽的躲閃,一次次近乎賭博式的攀爬,他就是一個真正擁有血肉之軀的普通人,在用自己的生命尋找稍縱即逝的機會。他全然沒有所謂瀟洒的戰鬥姿態,也沒有令人眼花繚亂的招式特技,每一個動作都顯得如此真實,描寫著「苦戰」的意義。

  更為值得稱許的是,在如此龐大的戰鬥場景中,製作組依然能夠將戰鬥過程表現得極為細緻。

製作組為遊戲所開發的物理引擎擁有不可思議的力學模擬效果,將旺達在戰鬥中每一次因為受到外力干擾所產生的力學效果都表現得淋漓盡致,真實可信。

  例如當旺達攀爬在BOSS的身上,用劍扎入BOSS弱點時,BOSS若是奮力掙扎,那麼旺達的身體就會隨之擺動,即使緊緊抓住BOSS的身體,人物的下半身也會跟隨BOSS的運動方向進行搖擺。更為誇張的是,當BOSS大力甩動身體某一部位,試圖甩開旺達時,玩家還可以利用BOSS甩動所產生的勢能順勢跳躍,以此實現大幅度的範圍轉移,迅速到達目的位置。這一優秀的物理引擎也為遊戲戰鬥帶來了豐富多彩的技戰術變化,例如原本用正常手段需要數分鐘才能擊敗的一號BOSS,就可以利用這一方法迅速完成從腳部到頭部的轉移,將戰鬥縮短為20秒上下。

  可以說,遊戲的戰鬥並沒有因為這種極端化的設計而失敗,反而讓該作的戰鬥成為了至今仍然可成為獨一無二的經典形式。這種戰鬥方式通過敵我體型和力量的懸殊對比,以及戰鬥中近乎真實的驚險過程,真正做到了讓玩家在投入過程中手心出汗,緊張不已。旺達的「小」與BOSS的「大」便形成了完美的結合,成為一種極富魅力的戰鬥方式。

  而遊戲中的「宏偉」,則通過對戰鬥場景和氛圍的營造顯得猶如奇峰兀起。從廣袤的平原到險峻的山川,從暗涌的河流到靜謐的遺迹,每一處戰鬥地點都被賦予了和巨像特性相符的特點。而巨像們偉岸的身軀和被神所賦予的得天獨厚的力量,則配合地形進一步形成強大的衝擊力。旺達在如此一般的敵人面前和場景之下,他的身體和力量都相對近乎於虛無。很多場景之中,BOSS上天入地,或是瘋狂攻擊之時,旺達便如同驚濤駭浪中的一葉扁舟,隨時都有可能傾覆。然而通過不斷的掙扎,旺達一步步接近對方的弱點,最終將劍刺入巨像的弱點獲得勝利,這一過程就如同在人類觀看螞蟻與大型昆蟲的死斗。在宏偉的背景之下,渺小的存在終於超脫於宏偉之上,成為了最突出的鮮明旗幟。此時「精細」的要素,便不可一世地得到了放大,對於玩家來說,有著視覺和心理上的雙重強烈衝擊。

 

  《旺達與巨像》在遊戲內容表現形式上的極端化設計,更進一步詮釋了該作在內涵上的主題。作為普通人類的旺達,無疑是「小」和弱勢的一方;而作為守護者的巨像以及利用旺達的黑暗之神則是「大」和掌控局勢的一方。旺達每一次的戰鬥都是在將自己渺小的生命與這些相對於自己來說過於強大的生命進行著殊死的搏鬥。旺達沒有信仰,不知道有神,不了解他的戰鬥究竟意味著正義還是錯誤,甚至他連最終能否看到奇蹟也絲毫沒有把握。他只是期望能夠將自己所有的血肉和靈魂從悲傷與麻木中解脫出來,即使肉體和精神都化為灰燼,也要再次從深愛的女孩身上重生。然而對於不死的神明來說,旺達形如螻蟻,他的精神和想法是如此卑微而不值一曬。正是兩方差異如此之大的前提,才讓旺達的戰鬥更富有悲劇氣質,也更可歌可泣。

  更值得稱讚的是,遊戲戰鬥過程中的種種表現,配合氣勢磅礴的交響樂,將每一場戰鬥中旺達苦戰的緊張刺激,以及戰鬥背後所蘊含的曠徹寰宇的悲傷和落寞都無止境地放大了出來。猶如踏行在世界邊緣的流浪舞者,在末日的火雨傾倒而下之時,跳起了人間最精緻的舞蹈。這種超出了常人心理界限與遊戲設計常識的兩個極端進行著激烈的爭鬥,由此產生的反差迸發出的火花足以產生耀眼到令人無法直視的光亮。無一人能夠逃脫這一雄偉戰鬥所帶來的偉大震撼。一款在客觀上並非是史詩級作品的遊戲,卻真正帶來了超越史詩級的感動。

二,天塹

  從來沒有那麼一款遊戲,能夠如同旺達與巨像一般,在一個童話與仙境般的世界背景中,讓你體會到如斯的孤愴和蒼涼。也從來沒有任何一款遊戲,能夠讓你在與敵人戰鬥的時候,感受到熱血沸騰的同時,又會有宿命帶來的悲壯之感。更沒有那麼一款遊戲,能夠讓旺達的每一次倒下,都蘊含著理想主義和自由主義之間強烈碰撞所產生的激情。即使是騎著愛馬ARGO在平原上肆意馳騁,任象徵希望的陽光和象徵生命的大樹所擁抱和纏繞,你依然會不時感覺到心中泛起的點點絕望。

  為了改變命運而去戰鬥,然而這卻是屈服於命運的戰鬥;為了能再度與心愛之人相見而去承受痛苦,然而這卻是不會再有盡頭的痛苦;為了不再孤獨而承受所有的孤獨,然而這卻是註定無法擺脫的孤獨。旺達就這樣在一場場戰鬥中走過,一次次承受戰鬥過後的創傷,一回回將孤獨掩埋,只為了能再次感受到背後那雙溫暖的目光。

  與前作ICO作為一脈傳承的作品而言,《旺達與巨像》同樣隱藏了一個「絕不鬆手」主題。在《ICO》中,長角少年為了保護身邊的女孩,一路牽著她的手走過重重險阻,最終在象徵自由的大海和天空之下,他們獲得了一個幸福的結局。ICO雖然也要戰鬥,也必須承受傷痛,但是他卻並不孤獨,每當牽起女孩的手,他就能感受到世界上最明亮的溫暖。然而在《旺達與巨像》中,旺達卻是獨自一人,他的整個戰鬥過程都被打上了孤獨的烙印。他無法再從愛人的手心裡感受到希望的溫度,只能將冰冷的絕望轉化為死斗的動力,牢牢抓住巨像們的身軀,咬破牙關步步上爬。

  他和ICO一樣,絕對不會鬆手,他也知道絕對不能鬆手。如果說,ICO那一瞬間的鬆手會讓女孩受到傷害的話,那麼旺達知道,他一旦鬆手,心愛的人就將永遠在另外一個世界中承受孤獨。他比ICO更加懂得孤獨的痛苦,也知道茫然四顧下無法再見到愛人的痛苦,所以他寧可讓自己的雙手抓破,也絕對不會讓黑暗中徘徊的希望從指縫間流逝。ICO的敵人是邪惡勢力,而旺達的敵人是神與神的使者。所以旺達的戰鬥註定要比ICO更加艱辛。

  這樣的故事,結局必然是悲劇的。因為只有徹底的悲劇,才能成就旺達的無畏精神,成就整部作品在藝術性上的升華。當最後的巨像倒下,旺達回到神殿之時,他已經幾乎不再是一個人類了。族長帶著部落的戰士前來封印黑暗神優爾敏,並誅殺在他們眼中為了私利而助紂為虐的曾經的部落勇士。在利刃貫身,繼而將被封印的最後時刻,旺達死命朝依然睡在祭台上的女孩爬去,他的心中別無所求,甚至也不奢求再活下去,更沒有任何的後悔之意。他只希望自己能夠在消失之前再次看到愛人睜開雙眼,展露笑容。然而他沒能實現最後的願望,他與黑暗神一同被封印,並轉生成了一名長角嬰兒。

  然而旺達最初戰鬥的目的終於還是達到了,當他的身軀與精神都離開之時,女孩悠悠醒轉。

她不知所以地四下尋找,卻沒有見到愛人的身影。只有失去了主人的負傷坐騎,慢慢走到她的身旁,彷彿想要告訴她一些什麼。在同一片天空之下,女孩抱起長角嬰兒,同旺達的愛馬一同向著這塊悲傷之地的盡頭走去。

  一場死別換來一場生離。上田文人成就了一部曠世奇作,並撕裂了所有玩家的心。

三,銘記

  當初遊戲發售之後一段時間,筆者在某個BBS上與朋友討論之時,就曾經如此評價這款遊戲:「要說出它的優點很困難,說出它的缺點更加困難,因為很少有一款遊戲能像《旺達與巨像》一樣表現得如此渾然一體,因此定位它也成了幾乎不可能的工作。它的戰鬥比絕大多數主流動作遊戲更簡約,但是更有深度;它的劇情設定如此之簡單以至於薄弱到容易令人遺忘,但是它卻比大多數劇情出色的RPG更令人印象深刻;它的風格如此之獨特以至於讓我們認為它必然是曲高和寡,但是它卻能讓每一個玩過的人都感受到遊戲最原始的感動。」

  當筆者在數年前將《旺達與巨像》通關,看著旺達在瀕臨湮滅前將手拚命伸向心愛女孩所在的方向而不可及時,心中充滿了難過。又過了幾年,筆者也嘗到了些許所謂人生不如意十有八九的滋味,再度將這款遊戲通關時,淚水終於潸然而下。而當再一次重新打開遊戲,遊戲中的第一個巨像聳然而立,遮蔽了旺達眼前的陽光,而旺達就這樣義無反顧地衝上前去之時,伴隨著雄壯而又悲涼的背景音樂,筆者的心裡突然便想起了那許多已經失落的東西。

  時至今日,是否還會有勇氣說:「為了你,我願意對抗全世界!」

  時至今日,是否還會有勇氣說:「即使是神,也不能屈服我的意志!」

  時至今日,是否還會有勇氣說:「我從來沒有後悔過!我也絕對不會後悔!」

  《旺達與巨像》帶給我們的是什麼?那必然不只是一個凄美的故事和曠世的戰鬥歷程。筆者的年歲已不算小,但是時至今日,卻依然能夠回憶起青蔥歲月的往事。在單純而又執著的歲月,筆者也曾一心一意地認為自己能夠擁有世界上最了不起的勇氣,為了堅持自我和自認為正確的事情,而面對所有的壓力。曾幾何時,你是否也有過這樣的日子——當現實已經將達摩克利斯之劍重重架在你的脖頸上時,你依然能夠用自己的聲音縱聲大吼:「我絕不屈服!」然後任鮮血流淌於劍身而不動容改色?

  命運之手無所不能,冥冥在上,我自敬畏。若然這世界是漆黑冰冷的宇宙,人類的生命便如同轉瞬流星。我們之中的多數人,為了逃避命運的苛刻而黯淡了身上的星光,只求默然安行於蒼茫世間。然而總有勇敢的人們不甘於成為這囚籠中的奴隸,而用生命爆發出最耀眼的瞬間光芒,即使下一秒就將被命運之手所捻滅,但是依然不知道悔恨為何物。

  這樣的日子,還會有嗎?

  FIN


@丁兆驛 我轉一下你的圖行嗎?

對,我是抖M。


沒人寫《使命召喚 全面戰爭》?最後是能死的一個沒活,而且片尾還有遺言,做的不錯。


Desmond Miles "Assassin"s Creed"


少年,知唔知什麼是left 4 dead 留四死三呀


彈丸論破V3,主角第一章死......


使命召喚系列嚴格來說只有無限戰爭才算在[本遊戲中]主角陣亡,因為整場遊戲下來你只操控了Reyes一個角色,並且最後還因為氧氣罩破裂而壯烈犧牲。

當然以往的系列主角陣亡還是要盤點一下的。

①使命召喚:現代戰爭

SAS故事線主角SOAP在使命召喚:現代戰爭3中因爆炸從高處墜落舊傷複發失血過多身亡。

USMC故事線主角保羅?傑克遜在核爆中喪生。

②使命召喚:戰火世界

蘇軍線主角迪米特里?彼得連科在使命召喚:黑色行動中被上司德拉科維奇釋放的Nova6毒氣殘忍殺害。

③使命召喚:現代戰爭2

訓練關主角約瑟夫?艾倫在No Russian卧底關卡中因謝菲爾德的出賣死於馬卡洛夫的槍下。

141特遣隊主角加里?桑德森在中了謝菲爾德一槍後被活活燒死。

宇航員線主角死於核彈爆炸產生的衝擊波導致的空間站被擊毀。

④使命召喚:黑色行動

主角Alex Mason有可能在使命召喚:黑色行動2中「與我受苦」關卡被玩家操控的Frank Woods一槍爆頭。

蘇軍線主角Reznov在沃爾庫塔越獄過程中被抓獲並被槍決(官方確認)。

WMD關卡主角Hudson在使命召喚:黑色行動2中被梅南德斯使用吊墜割喉。

⑤使命召喚:現代戰爭3

俄國特工線主角安德烈?哈爾科夫死於馬卡洛夫的槍殺。

141特遣隊主角Yuri在被鋼筋插入腹部身負重傷後,向馬卡洛夫射擊,最終被反殺。

三角洲特種部隊主角「寒霜」不知去向(並沒有和桑德曼參與救援總統的行動)

⑥使命召喚:黑色行動2

「與我受苦」關卡主角Frank Woods有可能在結局中被梅南德斯使用吊墜殺死。

「阿基里斯面紗」關卡卧底線主角Farid要麼死於梅南德斯的槍決,要麼死於Salazar的子彈。

「時間與命運」關卡暴走線主角梅南德斯要麼死於JSOC線主角David Mason的槍下(官方承認的結局),要麼在殺死Frank Woods後自焚而亡,當然也可以存活並出現在大結局的彩蛋中。

⑦使命召喚:幽靈

回憶關卡的主角Elias在前任幽靈小隊隊長Rorke的折磨下慘死。

由於使命召喚11代及以後的作品(13代已經在開頭說了)要麼全程式控制制一個主角無死亡,要麼劇情玄幻不知道主角到底死沒死,所以在此不做闡述。


印象最深刻的應該就是使命召喚現代戰爭三部曲了

每一部都會死幾個你操作過的主角

戰神3 奎禿子最後自殺切腹了 不過貌似沒死成

刺客信條不知道算不算,啟示錄中一代主角阿泰爾死了,動畫短片餘燼里二代三部曲主角艾吉奧死了,三代最後現代主角戴斯蒙掛了,四代小說里主角愛德華死了,叛變里四代dlc主角死了,除了戴斯蒙,沒有某代主角直接死在他自己這一代的,但是基本最後下場都不太好

ff15,最後王子應該是死了的但是雖死猶生

神海3開頭,主角其實沒死,但是玩的時候嚇了我一跳。。以為是被人殺了然後倒敘德雷克從小到大的經歷來的。。。


質量效應,第二部一開始就是飛船墜毀被複活的,好吧這一次其實不算。第三部大結局的時候死了,打到最後一瘸一拐然後犧牲自己拯救宇宙去了,選擇控制收割者的結局不知道會不會死


第一反應是以撒的結合

主角必死無疑


《血源詛咒》的主角——獵人。無論哪個結局,都不算個活人。

《黑暗之魂》的主角——活死人。傳不傳火,你都死過。

P.S 題主的問題讓進來的人都被劇透了。


居然沒人說ff15,女主,男主,男主的爹,帝國各級人員,王國各級人員,甚至男主的隊友。

全~滅~


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