如何看待阿里體育將推出電競平台?

2016年3月30日下午15時,「阿里體育世界電子競技運動會新聞發布會」在上海雅居樂萬豪酒店隆重召開,在會上,阿里體育旗下電子體育事業部正式亮相,宣布啟動原創電競賽事WESG,並將創建電子競技的開放平台。

 發布會一開始,阿里體育CEO張大鐘上台進行了一番演講,闡述了阿里體育對於電競的認知,他認為電競的本職就是體育,它在某種程度上重新塑造著我們對於體育的傳統認識,它是要在統、一的競賽規則保障下,公平地進行對抗,而規則、對抗、公平,這些與阿里體育的追求是一致的,同時張大鐘表示,任何一種體育形式的產生歷程,最初都是以遊戲的姿態開始的,因此阿里體育參與電競,也希望這個行業在規整後去蕪存菁,讓體育運動回歸玩的本質,用不著給它加上太多的命題。

  張大鐘還在發布會上宣布阿里電子體育事業部將開啟一項新型賽事:WESG(World Electronic Sports Games)世界電子競技運動會。據悉本項賽事將吸引全球超過100個國家和地區的選手報名參賽,首批賽事項目將涵蓋DOTA2,反恐精英:全球攻勢,星際爭霸2:虛空之遺,爐石傳說等熱門電競項目,全球總獎金超過550萬美元,大賽將於4月拉開大幕,全球總決賽將於12月在中國進行,同時接受全球各國對承辦下一年大賽的申請,為此阿里體育的總投入將超過1億元。

  隨後,阿里體育部總經理王冠也上台進行演講,宣布阿里體育還將打造最公正、權威的電競賽事平台,表明除了獨創的WESG賽事外,阿里體育還會創辦其他電競比賽,而賽事的各個環節將會在其電競平台上進行整合,在這個平台上,不管是玩家還是主辦方都將享受到報名便利,互動便利,賽事宣傳便利,數據便利,購物便利,虛擬道具 等一大批福利,用戶參加電競行為,都會得到平台用戶積分,可以實物兌換和折扣使用。此外從用戶註冊,賽事發布,選手報名,賽事編排,服務集成,到內容傳播、電商業務一級賽事商務開發等,都會以標準化流程的方式進行籌備,組織和執行。

作為一項原創國際性賽事,WESG除了頒布相關規則外,還制訂了一套完整的,更為特殊的管理規定,包括運動員年齡與國籍認定,反興奮劑條例,道德禮儀準則,處罰申訴條例等。王冠表示,這些條例都是在參照了奧運項目的標準後根據電競運動的特質所具體制定的,目的是為了保證每位運動員都應有的權利,維護體育競賽的公平公正,從而增進世界電子競技運動的健康發展。

 結合阿里生態體系打造線上線下互動平台

  在發布會上,王冠還表示阿里體育電競平台將緊密結合阿里生態體系,建設包含線上交易,賽事執行供應鏈服務,線上數字營銷等一些強大功能服務於電子體育產業的方方面面,在未來的愛理體育電競平台上,進過實名認證的註冊會員可以通過社交互動結交其他電競愛好者,完成在線的信息交流和先下的休閑約戰,通過平台獲得自己在參賽過程中的實時比賽數據,並獲得例如金融,保險,教育培訓等周邊服務,俱樂部管理者也可以在這個平台上進行隊伍和隊員管理,並進行俱樂部信息公開,商務權益發布和開發等。

最後,阿里體育還進行了阿里體育電競中心授牌儀式,張大鐘向來自上海,杭州,福州,成都,西安,北京,瀋陽,青島等城市的首批20個電競場館負責人授予了「阿里體育電競中心」證書,據了解,阿里體育計劃將這個電競中心的規模擴大到1500家。

相關鏈接:阿里體育發布WESG世界電竟運動會 打造電競開放平台

對中國電子競技有何影響?


如果阿里拿下dota2,直接從支付寶買箱子→_→想想都恐怖


在春節前渣翻過一篇《2016年體育產業的發展趨勢》,下面是當時我寫的新聞。

世界四大會計師事務所之一的德勤(Deloitte)最近發表了篇《2016年體育產業的發展趨勢》,其中提到新的一年體育產業的六大新趨勢,除了移動端媒體、幻想體育遊戲(可以了解下蠻有意思的)、可穿戴設備等外還包含電子競技。

電子競技部分:

電子競技在2016年有望繼續保持高速增長,進入主流體育產業,電子競技的歷史可以追溯到20世紀90年代,遊戲隨著互聯網的傳播在全世界普及,吸引了數以千萬計的電子競技玩家。

愈發有競爭力的遊戲發行方(V社、拳頭),以他們的遊戲為中心舉辦超大型賽事,媒體和民間賽事組織方舉辦相關賽事,電競比賽是電子競技未來增長前景的基礎。事實上,電子競技可能是第一個真正意義上的數字運動。

由於沒有傳統媒體(電視廣播)的介入和缺乏體育場館舉辦賽事的條件,電子競技賽事一直是以網路直播和視頻觀看為主,但是最近ESPN推出電競頻道,電子競技將覆蓋到全美9000萬個家庭中。

隨著電子競技的不斷發展,將出現新的商業機會,面向頂級遊戲玩家和電競公司,電子競技將提供全新的營銷渠道,通過贊助和廣告的方式直達全球各地的年輕觀眾們,在2016年,電子競技從業者應該保持對專業比賽上的投入,而不是僅僅打造電競明星和發展博彩業。


阿里入場電競圈,對這個圈子來說肯定是好事。電競是一項燒錢的體育運動,沒有資本入場很難有進步。當年王校長入場電競圈,使得中國電競圈發生翻天覆地的變化,今時今日電競能有如此熱度,王校長功勞不小。

阿里做電競,首先資金上不成問題,其次,以阿里的影響力,也可以讓更多的人了解並正確的認識這項體育運動(不僅僅是遊戲)。電競和遊戲直播密不可分,騰訊已經大力投資遊戲直播行業,我估計阿里不久的將來也是要進入直播圈的,畢竟騰訊看上的,阿里必然想插上一腳。

對於阿里做電競,我個人是充滿期待的。首先,中國電競圈目前雖然火熱,但亂象叢生,需要阿里這樣的巨頭牽頭帶領電競步向職業化,正規化。其次,作為一個dota2信仰粉,在經歷了完美一系列操作之後,我迫切希望阿里爸爸能接手代理dota2!阿里爸爸,我們需要你!


這個答案的價值非常高,而且前後牽扯到非常多產業內容

我努力說清楚

就在不久以前,我做電競,當時遇到了瓶頸,最後我們認為比較好的出路有三類

【具體如何推導出這個推論的可以查看我當時的專欄文章

千奇百怪的漫長旅行—記一些遊戲路上的失敗經歷 - 愛過遊戲 - 知乎專欄】

這個是3月10號發表的

阿里騰訊這些大廠內部的判斷肯定比這個還要早得多,他們應該在去年底就有類似的判斷

大家的思路可能有差別,但是大方向基本是類似的

大家目前能夠看到的比較有大未來的路子,就這3個方向

1 內容和節目 2聯賽或社區 3 電競手游

然後上周,3月26號發生了一個事情

【如何看待Up2016騰訊互娛年度發布會? - 互聯網】

騰訊基本壟斷了除網易外的所有手游的發布渠道,巨人,盛大這些當年的PC端遊戲行業競爭對手如今全部投入了騰訊的陣營

選項3:手游電競的開發,發行這一塊

已經被騰訊握在手裡了

同時掌握了極強的發布渠道,又與除網易外的國內剩餘13家遊戲公司組成聯軍,還與許多國外遊戲商達成合作

有IP,有資金,還有渠道 未來電競手游,體育手游

什麼足球經理,籃球經理,NBA2018,2025

未來這些基本全都是騰訊的了

遊戲是流量,也是內容,還是變現渠道

體育電競這個泛娛樂的大蛋糕,最大的一塊已經被騰訊切走了

未來這塊阿里要有起色或者說抗衡騰訊,那麼必須拿到1和2裡面的其中一項

手游這塊畢竟騰訊做了蠻久,熟門熟路

那麼阿里要做1和2具體應該怎麼做呢?

我最近剛好做了研究報告,直接看截圖

這個是目前體育類IOS榜單,有刷的,但是可以做基本判斷

體育類的社區,目前不論是運動社交,還是資訊社區

需求都還沒有非常強烈,你看榜單上的數量都是比較少的,只是存在感強,因為前幾名都是他們,所以知乎大眾覺得好像這塊需求很強

反倒是各類視頻教程,運動工具,不出名但是非常厚實,你未必聽過,但是我進去查看發行用戶的活躍度其實非常高

反應出這一塊的市場需求是比較大的

所以根據這個圖,我們可以簡單的判斷,當前環境下

體育工具,內容》運動社交,社區

簡單說:這一塊,相比用戶UGC的內容社區,官方發布內容或整理內容的媒體類產品或工具會更加好做

(ps:你也可以留意知乎去年開始健身跑步類的指導內容呈現井噴狀態,健身類大V很受歡迎各種出書,但健身社區似乎還沒有成熟出現)

哦,對了,你應該發現還有一個相對獨立的彩票類,忘記說了,這一塊市場很大

但是你知道嗎?目前國內網上彩票的老大,就是淘寶彩票,而且佔比非常大

遠超網易彩票騰訊彩票及各類垂直類彩票

他們還收購了國內知名的彩票綜合技術服務公司,亞博

(簡單說就是國家的體彩福彩的彩種研究開發這些)

所以阿里在這一塊是有所準備的

說回剛剛說的第一塊

電競就是體育,這個目前已經是大家的公認趨勢了目前電競這塊,做內容的有IMBATV,也就是現在王校長的英雄互娛,還有VP他們而體育這塊做內容的就太多了,做原創內容的,就比如我分析(想抄襲)的 @顏強 的肆客足球他們

【對了,他們也是真格投的。真格最近還投了pai醬,真格投了好多的內容創造者

他們未必可以自己變現完成形成盈利模式,但是可以成為巨頭的生態平台中必不可少的一環】

自己生產優質內容,之前大家都沒有什麼好的思路

目前這塊基本是當年媒體界的知名記者和製作人,小而美的形式在獨領風騷

在引進內容方面

這一塊樂視買了中超,騰訊買了NBA,都投入了極大的資源引進強勢內容

英超版權是在新英,西甲這些是在PPTV那裡

那麼現在如果你是阿里體育負責人,你會選擇什麼思路?

聚攏各個內容創造者,組織內容自媒體平台? 資訊方面微信公眾號已經搶佔了位置,視頻節目方面優酷已經在走,也沒有必要再走重複的路

引進內容,花錢去和騰訊樂視拼版權? 說實話,相比力推騰訊視頻的騰訊和背水一戰的樂視,阿里的決心明顯還沒下定

所以只能在第二個方向上下功夫

自己舉辦電競比賽,直接切入創造最上游的內容

所以電競比賽,就成了一個至少不差的切入點,有聯賽組織,再延伸到賽事內容授權,解說節目製作,阿里對娛樂方面是一直有想法的

何況現在有一個明顯的趨勢

電競比賽的關注度,已經壓過了英超西甲這類頂級聯賽

開始接近NBA總決賽,甚至未來可以展望奧林匹克以及世界盃這些世界頂級體育賽事了

同時,電競比賽目前已經成熟,但還沒有非常領先的巨頭

WCG斷斷續續,V社的TI,LOL的S聯賽 都有知名度,但相比世界盃,奧委會,還缺乏整個行業級別的世界級比賽組織

現在進入,不至於早了做行業先烈,也不至於晚了騰訊他們又要做辛苦的追趕者

看法方面我認為電競行業或者體育行業的人們也沒有必要過分高估

當然,電競聯賽這是未來體育行業一個非常大非常強勢的優質內容,這個判斷我認為是沒有什麼疑問的

但這個決定,阿里體育本身的業務方向考慮更大於對市場風向的判斷

或者直白點說

我認為應該是在當前情況下,對前幾天騰訊UP泛娛樂戰略發布會有了一致判斷後,他們才決定快速推進這個項目

【另外,我比較難理解騰訊為什麼這次發布會沒有趁勢推出自己的世界級別聯賽,我估計可能是不同事業部間的職能問題,這塊決定讓別的事業部來做】


我只想說拳頭不允許第三方舉辦lol比賽


自從去年9月阿里巴巴率先布局體育行業,成立了阿里體育,外界就在期盼,以此為開端,BAT會帶著它們雄厚的資本和資源實力將體育產業好好攪動一番。

但是阿里體育在過去大半年裡的幾次出手,比如和美國大學體育聯盟Pac-12、中國拳擊協會、城市足球發展理事會、羅納爾多足球學院的合作,顯然都沒有達到人們心中期望的量級,更多像是「防守型進攻」,而在體育行業顯得極具攻擊性的卻是樂視這樣的公司。

不過最近的兩件事情可能會讓人們對阿里體育刮目相看。一個是對世俱杯的贊助金額,阿里體育此前沒有透露具體數字,但據懶熊體育得到的消息,阿里在去年12月與世俱杯達成的贊助合約,具體數字是1500萬美元一年,8年的總金額約為1.2億美元。

如果這還不夠「大手筆」,再來看看阿里體育準備對電競業務投入多少。3月30日,阿里體育在上海舉辦了自公司創立以來的第二場大型發布會,宣布了在電競業務方面的計劃,主要內容包括將自創賽事IP——WESG(世界電子競技運動會),以及搭建一個為電子競技行業服務的基礎平台。

阿里體育CEO張大鐘在會上宣布,為了推廣WESG這個自創的賽事IP,第一年就準備投入1億元人民幣。這還不是全部,此前阿里體育電子體育事業部總經理王冠在接受懶熊體育專訪時還透露,第二年對這個賽事的投入可能還會在1億元基礎上增加40%,基於投資回報周期,阿里體育也做好了為這個賽事「燒錢」3至5年的準備。

「粗略估算,大概會投入6億人民幣。」王冠說。

阿里體育對電子競技業務的重視與CEO張大鐘的偏好分不開。早在1994年,張大鐘就主導了在上海南京東路舉辦的FIFA實況足球賽事,這是國內最早的正式電子競技大賽。後來,張大鐘創辦了中國遊戲第一品牌——SiTV遊戲風雲頻道,最早參與了承辦或轉播世界級電競大賽,並自創了全國電子競技電視聯賽G聯賽。2014年還推動了XboxOne在國內的發行。

「他不玩電競,但是卻非常喜歡電競。」張大鐘的一位老部下對懶熊體育說。而根據艾瑞諮詢、NEWZOO等機構的調查,2016年中國的電競用戶將達到約1億人,亞洲的電競愛好者數量佔全球約44%,2015年平均每名電競愛好者會為市場帶來2.83美元收入。這一數字雖然仍不如籃球等傳統體育項目的四分之一(15美元),但處於快速增長的階段。張大鐘的偏好顯然也有很好的市場基礎。

「電競業務是阿里體育所有業務條線裡面落地比較快的部分。」王冠對懶熊體育說,「一方面我比較熟悉這個行業,上手比較快,另外一方面電競行業目前的限制不多,可以放開手去做。」頭頂著阿里巴巴這個巨大的光環,阿里體育內部明顯也感受到了不小的壓力。

▲左邊為阿里體育電子體育事業部總經理王冠。

阿里體育的整體思路是「IP+平台」

按照阿里體育的計劃,WESG將在4月1日正式開放報名,覆蓋全球超過100個國家和地區,其中中國將覆蓋上海、南京等在內的15個城市。4月至8月是中國區預選賽,6月至9月是海外預選賽,10月初將進行中國區決賽,最終12月在中國進行全球總決賽。接下來,阿里體育也會接受全球各國對承辦下一年大賽的申請。

WESG將首批涵蓋DOTA2、反恐精英:全球攻勢、星際爭霸2、爐石傳說、虛空之遺等目前世界上熱門的電競項目,全球總獎金超過550萬美元。「我們的獎金是目前除了遊戲官方舉行的比賽之外的賽事中最高的。」王冠說。眼下用戶規模更為廣泛的LOL則被握在騰訊手中。

2015年,DOTA2國際邀請賽的總獎金超過了1800萬美元。這種遊戲廠商處於營銷目的舉辦的比賽也是目前能夠開出高額獎金且順利運作的主要模式,即辦比賽,高額獎金吸引更多人來玩,再從用戶獲得收益的滾動營銷模式。

但這種僅限於一種電競項目的比賽畢竟限制了很多其他項目玩家的參與。第三方賽事由於贊助商的不穩定一直難以探索出一個健康的盈利模式,能夠延續多年的國際性賽事太少。以被並稱為「三大電競賽事」的WCG、ESWC、CRL為例,2013年三星由於內部戰略的轉變,宣布了停止舉辦WCG的全球比賽,被電競圈玩家稱為「一個時代的終結」;此後ESWC也因為發不出獎金而備受詬病。

電競行業這麼火熱,世界性的賽事這一塊卻出現缺口。「WCG結束了,雖說WCA承接上去,但是規模和程度上還是不夠成熟,無法媲美WCG。現在阿里出手了,我們期待著一個新的世界級電競賽事!」兩屆WCG世界冠軍李曉峰在自己的微信公眾號上發文如此說,他也現身發布會為阿里體育站台。

「運動會」與職業杯賽的區別是,可以全民參與,不單單僅限於職業選手。阿里體育希望吸引更多人參與進來,而不只是作為觀眾。

投入重金打造一個全新的賽事,這件事看上去風險很大,但阿里體育有自己的想法。「電競是一個新興市場,電競領域的賽事版權目前也還沒有像傳統體育那樣品牌影響那麼大,我們完全有機會去創造一個自己的世界性IP。」王冠說,當然也會擔心賽事能否一炮打響,但是曾經成功運營G聯賽等經驗為他增加不少自信。

王冠在1998年前後以玩家的身份接觸電競,與李曉峰等明星選手曾一起在網吧打過電競,他的個人最好成績是上海地區的第二名。2002年開始,王冠轉向了賽事組織領域,在加入阿里體育之前,他曾任上海遊戲風雲文化傳媒有限公司副總經理。

「從媒體到阿里體育,一開始我以為工作內容沒太大差別,但是後面發現很不一樣,阿里體育要做的電子競技和目前一般的公司很不一樣,阿里的平台屬性決定了營銷模式是需要一個個具體的項目去與平台對接。做各種項目是為了囊括更多的基礎人群,以項目為主導,去結合阿里的金融、營銷、電商等等系統,把體育消費帶動起來,同時也帶動我們自己IP 的發展。」王冠說,電競這部分要做的就是培養IP,再搭建一個電競行業的基礎平台。

此前張大鐘也曾多次闡釋,如果拿到IP,阿里的想法可能和其他企業不大一樣。「我們的運營模式是我拿到這個(運營)權,分給各行各業中最擅長的人,讓他們去參與到這個裡面來,大家來打造這個聯賽和比賽,讓更多的人參與進去,更多人來運營、投資、參與這個方向,這是我們運營的方式,讓互聯網把組織變得簡單。」

▲2013年是WCG最後一次舉辦。

讓天下沒有難做的「電競生意」

當初阿里巴巴一句「讓天下沒有難做的生意」調動起億萬商家的積極性,如今「平台基因」依然會在阿里體育和電競業務延續,成為阿里體育商業模式的基礎,也是最大的優勢。

「一個賽事能否吸引人有幾大因素,包括規模、榮譽感、獎金和配套。」王冠說,而最後的「配套」則是阿里體育在目前以贊助為生命線的電競賽事模式之外,希望去探索的一種新的生態,一旦通過阿里巴巴平台撬動了電競產業上中下游各個環節的商家,通過萬千商家的智慧和主動性來挖掘電競產業的盈利潛力,就能產生造血機制。

「IP是一種可持續開發的內容,阿里巴巴的好處是,背後有一系列系統去支持,產供銷的一條龍服務產業鏈。比如C羅,他在國外也賣內褲、賣球鞋,但是還有很多很多可以去做,靠他們自己去想可能還想不全,但是有成千上萬的商家來幫忙想,那就是鋪天蓋地的主意。」王冠說。

阿里體育正在搭建的電競行業基礎平台包括以下幾大功能。

第一個是會員系統,最主要的功能是囊括目前阿里系和非阿里系的會員,一方面對接阿里的認證系統,將其中的潛在電競用戶吸引過來,另外也開放新的電競會員註冊。會員系統裡面有個積分系統,在平台上參與任何一項活動都會產生積分,積分可以直接兌換阿里平台上的商品。

第二個是賽事系統,包含報名、身份認證、賽程編排、賽事數據展示等流程,會員可以去參與在這個平台上發起的任何比賽,也可以自創比賽,需要審查的是年齡是否符合條件,有沒有犯罪記錄等等。賽程編排這種相對專業的基礎環節由平台自動做好,就能極大地降低組辦賽事的門檻,讓更多人參與進來。

「我們想要做的是一種讓賽事舉辦更便捷、更高效的系統。另外這個平台是免費對外開放的,對個人或者賽事組織方,你都可以在我這個平台上組織賽事,就像悅動圈裡面的約跑。你發出挑戰需求,有人應戰,發起挑戰和應戰都是有積分的。賽事組織方,不管是阿里也好,暴雪也好、網易也好,都可以在我這個平台上組織。」王冠說,現在電子競技的環境還不是打仗的時候,而是共同做大的時候。

第三個是內容集成,平台上面舉辦的比賽,都有官方的比賽信號,如果觀眾想看不同的內容,阿里體育會將比賽信號授權給一些主播,這些主播通常是隸屬於認證過的俱樂部的,這樣把控之後的內容會以精品為主。在上述的會員系統里,可以有個人,也可以有社團,可以組辦俱樂部然後申請成為正式俱樂部。

「不會像鬥魚、章魚這種內容這麼多。我們是想針對一場比賽,做出不同風格和語言的直播,我們不是一個可以讓任何人都來做自媒體的地方,那樣會很亂,目前一些平台還有直播造娃這種,監管起來就非常麻煩。而且寬頻成本也吃不消。」王冠說。

第四個是營銷平台,阿里體育正在搭建體育數字營銷平台,電競是其中一塊。這個營銷平台的主要功能就是對接體育IP和所有營銷資源。賽事、俱樂部、明星等等都可被視為IP,它們有融資、開發、招商和銷售等需求,阿里平台上的所有商家就是潛在的合作方,可以是開發周邊商品,也可以是俱樂部需要拍電影,或者是比賽需要招商。平台上會將不同需求和資源進行分類匹配。

第五個是供應鏈服務系統,做一場賽事可能需要美工、保安、保潔等等一條龍服務,從辦賽開始到最後結算,都可以從平台上找到供應商來做。這個系統的好處在於,針對電競領域的供應商相對更專業一些,之前也一直處於一個相對比較封閉的環境,一方面口碑流通低,另一方面外行進入門檻高。在互聯網的透明環境下就可以產生一個互相評價的機制,讓這個行業的信息流通更快速,讓電競領域供應商的觸角伸到更廣泛的地方去。

▲阿里體育電競基礎平台的功能。

「我們提供基礎服務,來幫助IP產生他們自己需要的價值,甚至開發價值。我們一方面是贏得信任,另外就是像淘寶和阿里巴巴一樣,通過廣告和營銷分成的形式去盈利。」王冠說。

另外,電競業務還有線上線下結合的計劃,分為小家庭、中型電競館和大型電競中心三種模式。家庭這塊阿里體育在與中國電信合作定製專門針對電競玩家的寬頻產品;中型電競館方面則在全國精選了一批網吧進行授權,使之成為看比賽、參加競彩、明星培訓、加入俱樂部以及廠商廣告曝光的線下場所,第一批簽約了20家,未來則可能擴充至1500家;大型電競中心則類似於體育場,作為大型比賽的決賽舉辦場所和當地俱樂部主場。

「我們是希望通過這樣一個平台,一讓中國電競更正規化,二是培養更多人才,三是把賽事品質、主播素質提高,這是中國電競目前最需要的,中國電競缺乏底層教育,我們平台將來還會承載很多教育培訓類的內容,能夠幫助中國電競的生態結構去完善。」王冠說。


好像不說點個人看法不合適:

作為「電子海洛因」最早的受害者,個人是很感謝商業化,對這個行業帶來的影響。至少,在自己經濟相對獨立的現在,我可以正當,甚至略帶炫耀的,在去年LOL S系列賽事直播視頻前,告訴我老媽:「你看,是不是和奧運會一樣的排場!?」 現在的遊戲產業,或者說電子競技產業的繁榮,著實讓我個人狠狠出了一口積鬱多年的「怨氣」。 只是個人情感,歸個人情感。。。

阿里的團隊,是否可以迅速運營好這個項目,值得商榷:雖然我個人認為他乾的肯定比王校長好。

校長在這些投資上,純粹憑藉「喜好」的撒幣佔了很大成分,但是分配下去商業操作,還是很幼稚的,也許他的團隊還不擅長這個領域,或者其他問題。 我非專業人士,只能管中窺豹:去年校長承辦的某賽事,設備簡陋,獎品拙計,連解說場地與分配都很不盡人意。。。

馬雲的團隊,至少在商業運營的能力上,是十分成熟,只算國內的話:首屈一指,毋庸置疑。

哪怕不熟悉這個領域,但是迅速了解該領域,開發價值,拓展周邊,手到擒來只是時間問題。我最多只擔心,各行業「創業」初期普遍存在的「失衡」,給這個領域帶來的影響,轉變,進化。

這些都需要有人去付出代價的。 作為玩家,我們的代價就是被消費情懷,有些人被消費夢想。反正你躲不過。。。尤其在天朝這種市場環境----什麼行業火熱,就會鑽進來一大批人。

如早期端游,如近期的頁游,如當今手游。。。

打仗總要死人的:不論是是作為玩家與消費者,還是打算進入這個行業混飯吃或者混理想。

目前國內做的好的:只有TX的LPL,這還是借鑒國外的聯賽模式,以及成熟的制度,拿過來本土化,與改進了2-3年才有如今的光景。。。

只是在法律法規,職業化方面還有不短的路要走。

對於這個事件,我是樂觀的----至少對最終結果是很樂觀的。 商業或者政治上層的矚目,對該行業的發展,改革無疑是影響最大的。 至於能不能「良性發展」,還是上文說的,值得懷疑,一切看運氣。

個人當前的有限生命中,傾注相當多精力在這個領域,我個人也在期待著它最終的情感與人文回報。

昔日當個「職業選手/玩家」的理想已經遠去,不過不代表我已經不愛它們了。


我覺得是阿里想與騰訊抗衡,另外阿里可能在Dota2和csgo的代理上下功夫。


謝邀。

這次最大的亮點在於,第一批項目包括DOTA2,反恐精英:全球攻勢,星際爭霸2:虛空之遺,爐石傳說熱門電競項目。

一向以電競自居的某遊戲終於也嘗到了被包括在「等」字里甚至被排除在外的滋味,這充分顯示出了市場競爭的重要性。如果任何一家壟斷了某個行業,他一定會不遺餘力地打擊競爭對手。因為他也在時刻恐懼著領導地位的喪失。

只有充分的競爭,才能給這個行業帶來真正的公平和活力。期待阿里這個賽事能做的更好更久。

http://weixin.qq.com/r/yUx-ZwPEPF5DrUcE9xnb (二維碼自動識別)

我的微信號:最dotaer,喜歡dota的看過來:)


成功的第一步:拿下DOTA2代理


沒見過有一個遊戲是因為比賽而興盛的,生產關係是反作用於生產力,但是生產力決定生產關係啊。


在切入遊戲市場後阿里也是沒什麼好的遊戲創意只能轉而集火賽事和平台

那我肯定是支持的


心胸太小,格局不大。

這八個字是我對阿里體育這次發布會的一個評價。

為什麼這麼說?

在互聯網13國大軍宣布聯合軍演的成功之後,作為中國互聯網最有影響力之一的阿里巴巴要搞電競奧林匹克了,而不可思議的是這個電競奧林匹克沒有一款騰訊遊戲。

我不得不說決策者是個紙張。

首先,我先要表明一個態度:英雄聯盟不等於電子競技、穿越火線不等於電子競技、王者榮耀不等於手游電競等等。但是,作為賽事主辦方和想要和騰訊這個寡頭嗆腔的阿里巴巴,你知道現在PC端和移動端哪些電競類遊戲玩的人最多,關注度最高嗎?

阿里體育肯定是知道的,毫無疑問。

但明知不作為,我就不懂了。

作為一個電競從業者,時刻關注遊戲熱度變化的行內人,你如果拿出氣吞山河的氣魄想要做一場電競奧林匹克就真正的做,就持續的做,就不存小氣的做,就不顧後果的做。

考慮太多,有時候真的會患得患失。

說句通俗易懂的話,奧運會如果沒有足球籃球是什麼的奧運會?中國內部奧運會?以小項目金牌沾沾自喜的體育局領導?

這大抵是中國高層的通病吧,掩耳盜鈴!

如果,阿里體育真的想通過創辦電競奧林匹克來涉足電競領域,我覺得最好就是放下隔閡,示好騰訊,拿下英雄聯盟拿下穿越火線甚至拿下王者榮耀拿下天天酷跑等等玩家基數大、關注度高的遊戲項目,真正的給電競愛好者帶來一場奧林匹克盛宴。

而不是閉門造車,掩耳盜鈴,講道理DOTA2、CSGO、星際2這些遊戲玩家加起來也許沒有騰訊一款電競遊戲玩家多,不做大眾做小眾,卻對外宣稱奧運會,最後只能做成電競冬奧會。

同時希望如果騰訊也想做電競奧運會的話,別犯了和阿里同樣的錯誤,完美的DOTA2、網易的爐石、未來的CSGO,一個都不能少!

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【前朝記憶】做最專業的電競資訊


嗨呀,我馬某人不需要馬某人這樣的瓜皮合作人(?˙ー˙?)


馬雲爸爸又打自己臉了。幾年前馬雲口口聲聲不會碰遊戲產業結果現在還是碰了

當然更主要的是炸出一堆不懂電競,甚至連企業都不懂的睾貴刀塔二玩家

阿里這個電競平台最後的結局肯定是失敗的

沒有遊戲公司支持的電競準則就是扯淡

具體詳見D.ACE的下場

我估計到低下有人要說ACE怎麼怎麼弱智

無論ACE怎麼怎麼弱智,但是對於遲到、著裝這些最基本的要求我並不覺得有什麼問題

連最基本的準時、著裝都做不到,還指望能拿什麼去履行更為詳細嚴格的條款?

阿里辦的這個比賽最終的結果會和WCA差不多


發現好多人都太看重「看得見摸得著」的WESG賽事了。

阿里的格局沒這麼小,他們要做的是做基礎平台,樹立行業準則,整合以往電競的方方面面。

這是個長期的過程,阿里是對電競未來非常具有信心,而且做了非常清晰的藍圖規劃,才會大舉進軍。

在這一點上,騰訊真的沒法比,騰訊所做的電競其實只是個幌子而已。

至於WESG的比賽項目沒有LOL,個人以為應該是兩大巨頭還要再進行一段博弈,不排除甚至很有可能未來LOL會加入。然而其實這只是細節,誠然LOL是目前最火的,但是也沒有到少了你就玩不了的地步。


看了下原新聞,阿里的動作基本上可以概括為向錢看齊,對於電競賽事包括電競項目本身都是比較缺乏認識的,我相信阿里也會迅速在這方面補課,當然這相比於原題中的動作就比較次要了。

對於中國電競有什麼影響?簡單說就是多了一個WCG,相對小眾的遊戲在不想和騰訊合作的時候多了一個選擇。再多就是,也許會對電競賽事的規範化有一個提升(這一點騰訊倒是做的挺不錯),當然這都取決於阿里的態度,沒有人想看到shanghai major的亂像重演。

蛋糕還很大,騰訊也不可能都吃得下,具體細分領域裡的勢力劃分也開始進入離我們不遠的視野里,以後的蛋糕怎麼分還尤未可知。

至於代理dota,還是算了吧。YY一下就好。


非常不看好阿里這次進軍電競,玩票性質。阿里要做電競只推出個賽事卻沒有完整產業鏈計劃,目前遊戲這塊最大的收益還是發行商,內容加工這塊基本不怎麼盈利,包括賽事運營。當年風風火火的電競第一股「金亞科技」因為財務造假正面臨退市風險,沒有一年3千萬財政補貼近金亞科技虧損的不能看,也從側面說明這一塊搞出點油水並不簡單。

前兩年韓國一起盜播事件,拳頭宣布直播版權也屬於自己,雖然《數字千年版權法》並未明確規定這塊,阿里旗下沒有自己遊戲,做大賽事火了別家遊戲,是為他人做嫁衣嗎。

總之就是阿里搞電競,沒生態很難玩得轉,整合電商資源倒是不錯,另外要是真想搞,拿下Steam代理權,有很多優質資源的,比如DOTA2和CS GO ,完美死去吧。


為什麼沒有人討論馬雲爸爸當年酸溜溜的說我們不碰遊戲,現在卻要打自己的臉?


希望能代理DOTA2,做好宣傳和優化,和TX的LOL競爭一下,放低姿態,吸引玩家。


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