為什麼遊戲里的數值(金錢、經驗值、攻擊力、得分、血量值等)都用較大的數字?

看見很多遊戲裡面的數值都動不動上數十萬或者百萬甚至千萬,看起來比較麻煩,而且沒有概念,為什麼不用數值較少的數值顯示呢?當年玩魔獸世界時所有數值都不大,看上去清楚明白,後期到了幾十萬的階段暴雪也改回了小數值,但為什麼很多遊戲還堅持使用大數值呢?


看到最高票 @積微君 的答案,有所啟發,稍微做一下分析吧。結論在最後。

(因為數學公式推導比較無聊,所以就直接放圖了)

(1)某數值的線性增長會導致其餘數值的指數型增長

我們用最簡單的「放置類遊戲」的模型為例。

比如這個遊戲吧[iOS] 我的百億個新娘中文漢化版,剛開始你可以通過每次點擊獲得一些錢,然後一定錢數買一個新娘,新娘每秒可以產出少量錢。

假設,每秒能獲得2塊錢,新娘10元一個(真便宜),然後每個新娘可以產出0.1塊錢/秒,那麼到了1000秒的時候你總共(算上當前現金和購買新娘的金額)掙了多少錢呢?

一千塊?一萬塊?

答案是四百萬(4	imes 10^6

每秒產量也達到了4萬:

和最高票答案的分析一樣,隨著時間(等級)的增加,單位時間內的收益(與史萊姆的戰力比)呈非線性增長,也就導致了總收益(每級打敗的史萊姆數量)呈非線性增長。

事實上,這個增長是指數型的,當取了對數以後,除了開始(點擊賺錢)部分以外全部符合指數增長曲線:

(2)限制過快增長

這個指數型的增長方式是一個非常不合理的設定,它會讓整個遊戲的數值系統輕易的崩盤,在放置遊戲里的體現就是金錢的過快增長,在RPG遊戲里體現的就是戰鬥力不合理的膨脹。

怎麼限制呢?方法非常簡單。

在放置遊戲里就有這樣一個方法:每次你購買一個新娘,就讓新娘的價格變為原來的1.1倍。

聽起來用處不是很大?猜猜這次1000秒以後的總產量是多少?

10萬?5萬?

答案是不到5000,之前的1/1000。

可以看到,這裡的最高每秒產量只有可憐的5.9了...為什麼會這樣呢?我們來看看當前價格:

是之前的40多(1.1^{39})倍。

這裡的總產量增長速率甚至沒有達到平方增長率(而生產率差不多只有對數增長):

我們再看看10000秒時的情況(第一個例子10000秒的情況直接跑死機了...)

看起來還不錯,戰鬥力只增長到了原來的四倍。

此時價格是多少呢?

達到了6000多,是原來的600倍。

價格的指數型增長強有力的抑制了生產率的增長,讓生產率一直保持在一個很低的位置。然而價格的增長本身也不是什麼好事...換成RPG遊戲的話,就是怪物的增長速度遠遠快於主角,導致每場戰鬥都越來越費勁...

(3)怎樣讓兩者均保持較慢增長?

我們換一種定價方案:價格和當前產量成比例:

price = 10*(1+produce/10);

(這個投射到RPG里大概是敵人等級跟著主角等級走/敵人也有等級設定)

看看效果:

還算不錯。

再看看10000秒的:

...啊咧咧?說好的溫和增長呢?怎麼又跑到上百萬了?

原來在這種情況下,隨著生產率變為線性增長,產量則變成平方增長了,在足夠長的時間後還是變成了超級大(對遊戲而言)的數字。不過這已經是比前兩者都優秀的方案了。

把這個方案投射到遊戲中是怎樣的呢?

主角在遊戲中不斷成長,經過了數百小時的歷練,戰鬥力(總生產率)已經達到了原來的數百倍;同時,敵方的實力(價格)也已經達到了過去的數百倍,雙方打得酣暢淋漓。唯一有點不爽的是,主角手裡的金錢有好幾百萬,根本花不出去...雙方每次攻擊都會打掉對方上萬點血,想起遊戲開始在十里坡一刀砍掉蜜蜂10血的日子,主角不禁有些感慨...

(4)結論

以上只是用了一個最簡單的模型來說明遊戲中「成長」數據的設定會產生怎樣的結果。實際遊戲中不管是己方戰力還是敵方強度的增長肯定複雜得多,也會有更多巧妙的增長模型。但是不管怎樣的增長,在足夠長的時間後,幾乎都會難以避免的產生大數(當然,這也不是必然的,比如《火焰之紋章》系列,除了錢以外幾乎就沒有超過100的數值...遊戲設定使然)。

對於RPG等遊戲,尤其是網路遊戲,為了增加玩家的遊玩時間,廠家必然會給遊戲人物設計大量的增長點,而這些增長點最終都會化為各種各樣龐大的數值,比如金錢、傷害、血量...


撇開一開始就特意把數值做的很大的遊戲來說。

一般各項數值變得那麼大的都是高齡的MMORPG。就比如題主說的WOW。一是版本太多,等級跨度太大,二是遊戲機製造成,卡牌類遊戲恨不得0.5的來摳。

WOW在前三個版本還算眼睛能看得過來的傷害(60級的時候,最多跳四位數,千位大破天也就4-6,很容易看清;TBC在正常情況下,單個技能的傷害差不多也是6K到頭了,大多數還是集中在2K-4K之間,;其實巫妖王之怒的時候,我已經看不過來了。)。到大地的裂變時,眼睛真的已經有些不行了,MOP已經放棄看自己的傷害了。WOD屬性壓縮以後勉強維持了85的水平。

原因呢,第一點是區分高低等級的差距,防止特定情況下,低等級能對高等級造成威脅。比如TBC初期,曾經在瑪拉頓門口,我們45級的五人小隊追砍死了一個剛剛70的LR,現在是萬萬不可能出現的。如果更高的等級不能對低等級造成明顯壓制,就不符合等級的存在,而壓制的方式就是前三個版本,新版本屬性總和X2,輸出X4的的規律。

第二點在於更大的數值差距,方便技能傷害,裝備屬性之類的設計。我們假定一個職業的DPS由以下幾個部分構成:小dot,大dot,基礎傷害技能/平砍,終結技/觸發技,長CD大技能。如果這個資料片的單次技能DPH區間設計為1-1000,物品等級分為90 110 130 150四個檔。那麼:

全資料片技能傷害區間

小dot25-50

大dot100-200

基礎傷害技能/平砍200-400

終結技/觸發技400-800

長CD大技能700-1000

90物品等級技能傷害區間

小dot25-35

大dot100-130

基礎傷害技能/平砍200-300

終結技/觸發技400-550

長CD大技能700-860

110物品等級技能傷害區間

小dot30-45

大dot120-150

基礎傷害技能/平砍230-350

終結技/觸發技450-650

長CD大技能800-930

130物品等級技能傷害區間

小dot40-50

150物品等級技能傷害區間

小dot50-50

你看看這讓傷害機制設計人員怎麼搞?

按照WOW一貫的屬性和傷害計算公式推算,這個DPH區間對應的裝備屬性是90-110之間差2-3個屬性,稍有設計不慎,就會讓兩個裝等之間沒有太大的區別(雖然60級的DPH遠比1000高,但也常有裝備搭配合理&>高裝等的情況,特別是暴擊、命中採用百分比機制,更難拉開屬性差距)。結果是什麼呢?數據設計堪比卡牌遊戲,但以MMORPG的數據量……再就是合理的差距能激發玩家換裝備的慾望(當然很多人覺得這是昏招)。

因此為了資料片之間,資料片自己內部小版本之間,要做出區別,還要有一個方便設計的數據區間,數字就不知不覺的越來越大了。

以及第三點就是讓新的副本不那麼容易被推,伊利丹的首殺MT身上還穿著T3,現在的版本幾乎不可能了。隨著副本設計的成熟,裝等相對精準的對應著新副本,每個boss都盡量對團隊進行裝備和打法配合的雙考核。

當然,像區分高低等級玩家的實力區別這件事,除了數據差的方式,遊戲還在技能數量,天賦數量,高級對低等級的未命中設定方面做了區分。所以高低玩家的區分更多的是激發玩家投入遊戲的慾望。而真正讓數字變大的是設計方便。

大概這些,再有想法會更新修改。


暴雪壓縮數據是因為數據最大不能超過21億(2的31次方-1)。

而魔獸世界經過了好幾個版本數據膨脹太厲害,當時boss血量已經到了32int的上限(比如腦殘吼,索克,雷神島那個大恐龍)。

怪物血量這數據交互太多,改成64int繼續讓屬性膨脹下去的話,相比32int會增加一定的伺服器成本,也不美觀,所以才不得不壓縮屬性。


對於有成長要素的遊戲來說,數值膨脹是不可避免的。

因為角色的實力是由數值表達,而角色的成長體現在數值的成長上。

舉個簡單例子,Lv.1時主角atk10、def5、hp100、升級所需exp100,史萊姆hp20、atk15、def2、可獲取exp100。

主角擊敗了一隻史萊姆,升級至Lv.2。

問題來了,應該設置主角需要多少經驗才能升到Lv.3呢?

既然要體現主角的成長,姑且就設定升級需要exp200好了。

主角又擊敗了2隻史萊姆,升級至Lv.3。

問題又來了,升級至Lv.4需要多少經驗呢?

設為300?

我們先不回答這個問題,繼續想。

假設傷害計算公式為dmg=(atk*2—def)/3,四捨五入。

主角單次攻擊史萊姆傷害dmg=(10*2-2)/3=6點,被史萊姆攻擊傷害dmg=(15*2—5)/3=8點,3回合主角獲得了勝利,損失hp24,得到100exp,升級至Lv.2。

理論上100hp可擊敗4隻史萊姆。

升級意味著變強,因此hp、atk、def都得到了加強,這裡就設定每次升級各項數值+5好了。

Lv.2的主角單次攻擊史萊姆的傷害dmg=(15*2-2)/3=9,需要3回合擊敗史萊姆,單次受傷dmg=(15*2—10)/3=7,一次戰鬥總受傷21點。

理論上105點hp可擊敗5隻史萊姆。

同理Lv.3的傷害為dmg=(20*2-2)/3=13,2回合擊敗史萊姆,總受傷10點。

理論上110點hp可擊敗11隻史萊姆。

……

這時你發現,每次主角升級後可擊敗的史萊姆越來越多直至無限。

現在可以回答之前的問題了,升級至Lv.4的所需經驗設為300可以嗎?

顯而易見,可擊敗史萊姆的數量隨著等級提升,但這個提升不是線性的。換句話說,隨著主角變強,獲取經驗越來越簡單。

而成長應當只會越來越難,因此成長所需的經驗也應當是非線性成長的。

非線性成長意味著數值無限膨脹,終將達到題主所說的情況。

================================

拋磚引玉。

實際情況比這複雜的多,比如這裡就沒考慮角色和怪物等級差帶來的經驗折損問題、其他數值的設計問題、甚至各個計算公式也是遠遠沒這麼簡單。

手機打字排版感人,回去修改一下。。。


預感會有很多分析數字大有快感之類的答案,先答個技術上的。

遊戲設計中需要做很多梯度。不管是人物等級裝備怪物等等,都需要用不同的難易度將它們區分出來。

1000個小怪的模型:

打個比方,我們定義最弱的小怪為1,遊戲初期設計一共有1000種小怪。那麼就有兩種可能的方案

1. 每個梯度為0.001,怪物從1.001、1.002,一直遞增到2。

2. 每個梯度為1,怪物從2、3遞增到1000。

有什麼區別的?

區別就是一個用的整數,一個用的浮點數。

浮點數的劣勢:

首先,進行浮點數運算容易出現誤差。因為類型長度是有限的,內存是離散的,而實數是連續的。經過複雜的數值公式運算之後,誤差就出現了。

其次,浮點數運算效率較低。單機遊戲還好,如果涉及服務端,在龐大的數據量下這點效率的差異就會突顯。

因此會更傾向於整數的方案。但實際運用時,數字會更大。因為:

1. 1000個小怪的模型是很簡化問題的,而真正的遊戲是非常龐大的。設計者可能無法合理預估梯度的分配,或為了給未來的擴展留下一些空間,都會不自覺的將數值加大,反正沒壞處嘛…

2. 通貨膨脹。這是任何遊戲都無法避免的問題。所謂的一代版本一代神,上個版本1000是最強了,你新版本不能不出點更厲害的吧?隨著不斷地迭代,數值不斷地擴大。而很少遊戲會專門對這些數字進行約分,畢竟費力還不一定討好。


這個好答!

我做過的所有rpg,類rpg(都是網路版),後期都只可能是「大樹枝」。

為啥呢?

那麼我先舉幾個數值小的rpg為例:

博德之門(DND類)都是小數值。

為啥?

不需要。

不需要啥?

不需要那麼大的數值呀。

為啥不需要?

因為這類遊戲

1 等級20滿級(好久沒玩,記錯輕拍)

沒升一級就加個幾點十幾點血,足夠啦

2 戰鬥能力系統只有魔法和裝備,而且裝備總共也就5個檔次(好久沒玩,記錯輕拍)

每提升一檔就+1即可啦

而且這類遊戲原本就是在紙上玩的,數值大了不好算就不好玩啦。「夠用」就行。

對的,數值大小對於設計來說,就是夠用即可。

另一個小數值的典範:盛大的原始版熱血傳奇

同樣是等級有限,升到40就登天難度了。

系統少,裝備少,

所以,夠用就行啦。

其實呢,最為遊戲數值的設計者,我們都是非常推崇「數值越小越好」的。

為啥呢?

牛逼啊!

誰牛逼?

設計小數值的牛逼啊,

控制得好!

「用最少的資源做最大的事」=牛逼

那麼問題來了,為啥那麼多遊戲數字都大得令人髮指呢?

對比上述倆小數值范的就得出答案了。

因為

坑多。。。。

等級,來個200五轉!

卧槽,每升一級你要給多少才會有感覺呢?

好歹升級後裝備+升星+強化+附魔+技能+寶石+洗鍊+寵物+坐騎+xxxxx得提升個1%吧。。。

不然我升級干哈呢?

會初中數學的都能算出來,一級攻擊力11,(個位數?你太過分了,要挨運營大巴掌的。)每級1%,200級五轉得到多少?

啥啥啥?1%還是沒感覺?

哦哦哦,是是是,再來點!

還不夠!

放資料片了!你得把60級的紫裝廢掉!不然做啥新任務跑啥新地圖啊??

好好好,咱加加加:)

於是,各種上百萬的數值就出現啦!


謝邀。

啊,很多回答都很有道理,我發表一些我個人的看法(其實有些上面的答案都說過),歡迎指正補充。

我認為,呃……通常數值很大的遊戲,好像基本都是網路遊戲吧,而且好像基本都是MMORPG?單機遊戲好像沒有這種數值上的問題吧。

1. 爽快感

大數值的某些表現方式確會有些爽快感,但是過大之後就覺得難受了。

當數值(比如傷害)在0~10W?反正就是一個沒有到那種上億上百萬的值,會看起來比較爽,而且會給人比較真實的感覺。而超過這個範圍,特別大的時候,就感覺有點虛,看起來就很難受。

我印象中個人認為的爽快感最大的是以前的RO,當然這也和他傷害的表現方式有關。

2. 刺激性

1和10比起10000和100000……同樣是十倍,但是好像看起來的感覺差的還挺多的吧?

這一刺激,講不定就能帶動消費了?

3. 設計上的問題

一種可能是:一開始處理的比較隨意,用一些10,20,100這種比較偷懶的數字,公式什麼的也都比較簡單,也沒有考慮到比較後期的情況。結果大數值的問題出現,發現再也沒辦法控制回去了,那乾脆就越做越大,總不見的越後面的越難達成的獎勵卻不如前面吧?

還有一種可能是:玩法什麼比較單調,長時間之後(畢竟是網路遊戲)就沒有新鮮感或者好感了。由於不可能在中途改玩法的情況下,為了保持新鮮感,只能不斷用更大的數字更好的裝備來填這個坑,彌補一些新鮮感。

4. 好賣?

數值基本都是屬性啊貨幣之類的。這樣是不是搞些和這個有關的道具啊之類的會比較暢銷?畢竟也是角色的核心數據。

暫時就想到這些,歡迎指正補充!


因為你要成長元素。大數字並不是快感的來源,至少D3里的大數字不是。或許追求最大的數字是,但是你隨便一個普通的暴擊就是500億實在沒什麼快感。


反對上面絕大部分答案。

首先,不是所有遊戲都是採用大數字。或者說絕大部分遊戲都不是採用大數字。尤其是家用主機上的遊戲,大部分都不是。比如GTA5,神海系列,戰神,COD等等,很多時候甚至你都不用關心數字情況。

其次,大部分網遊,以MMORPG為主,會出現大數字的情況。這之間差別是什麼呢?

關鍵差別是遊戲玩法對數值成長的依賴性。

以掌機版怪物獵人和怪物獵人OL,怪物獵人邊境對比為例。掌機版怪物獵人數值在遊戲過程中體現並不明顯。玩家除了對hr(獵人等級,跟能接到的工會任務掛鉤),裝備等級外,其他時候不會在意遊戲中的數字存在(物品數量除外)。這是因為怪物獵人掌機版中,遊戲的核心玩法是狩獵,狩獵快慢最主要依賴於玩家技術和輔助技能。也就是說設計師把遊戲成長這塊,重點放在了遊戲機制(發動各種狩獵技能)和玩家能力成長,對數值依賴不大。遊戲中經常會有一些下位裝備因為良好的技能點而能一直穿到上位狩獵。

而在怪物獵人OL里,玩家已經能感受到大數字了。尤其一點就是打怪時會爆傷害數字,這個在掌機版中幾乎不存在的東西。怪物獵人OL也是一個以狩獵為核心玩法的遊戲,為什麼在遊戲過程中開始以數字的形式提醒玩家呢?網路遊戲的生命周期明顯長過掌機,主機遊戲。當遊戲的核心玩法在別處沒法持續給玩家成就感時就不得不往數字增加上遷移。數字的好處之一是提醒玩家成長。沒有玩家喜歡在遊戲中努力了半天卻沒有收穫的感覺,當玩家看到自己傷害比以前提升後,自然會得知自己在遊戲中的付出得到回報後,才會繼續玩下去。數字的表現形式是最簡單,最直接的。

同時,數字是一種很好的量化形式。主機遊戲可以把一堆好玩的玩法塞進幾十個小時的遊戲時間裡。而網路遊戲是要把玩法塞進幾千,甚至上萬個小時的遊戲時間裡,當把遊戲內容拉大後,玩家需要一個進度條的方式得知自己距離下個好玩點還差多少。沒有哪個設計師希望玩家在走了99步,還差最後一步的時候放棄遊戲。數字給了量變到質變的一個提示作用。

數字也是設計遊戲的一種偷懶方式。對於rpg來說,玩法相對固定,大部分遊戲甚至都沒區別,那麼如何吸引玩家,就是通過不同的數值成長曲線來吸引玩家。有的遊戲前期就能高速升級,給玩家一種虛假的快感,從而吸引住玩家。

此外,像wow這種最牛逼的作品,後期都免不了採用數值提升的方式來作為遊戲資料片的內容,這也是無奈之舉。因為如果對遊戲核心玩法在正作中已經固定,後期貿然改動容易流失玩家。所以數字只能越加越大。

遊戲變成純數字遊戲,缺乏對遊戲內機制的設計,真是一種悲哀。玩家要玩的不是虛假的數字,而是一種截然不同於生活的體驗。我們要的的是玩法,不是一個打怪升級的機械工。

最後,如果你數字遊戲玩多了,推薦黑暗之魂系列,讓你重新找回對遊戲的敬畏。

——————————————————————————————

依賴於數值成長的遊戲,為了繼續給玩家遊戲內容,數值只能不斷增大。如果遊戲不依賴於數值成長,遊戲內容就算再長,數值部分成長也很慢。

由於網遊遊戲時間過長,導致將遊戲內容從遊戲機制往數值依賴上轉移,這是一件很偷懶的方式,但對玩家也很有刺激性。所以最後就算是核心玩法不依賴數值成長的遊戲,最後都會往數值上轉移。

我之前可能說的不清楚,總結一下。


究其原因,在於現在主流的網路遊戲是以數值成長為核心追求的,既然需要成長,肯定是需要足夠的空間。

之前回答過的類似問題傳送門:

為何越來越多的國內遊戲放棄小數值、中數值的設計理念? - 知乎用戶的回答


親你聽說過三國殺咩?


說到大數字我就想到了clicker hero

大的喪心病狂


屬性膨脹越到高等級就越快。100點屬性提升5%是5點,10000點屬性是500,各種攻擊屬性之間還有乘算,自然越來越誇張。前期提升5點有感覺,後期你提升5點有個毛意思,肯定要有個相對明顯的進步啊,所以肯定是按比例提升的。

魔獸的那個根本不算啥,沒看暗黑3的呢。現在傷害可以設置顯示XXX億,不然數字鏈太長了影響視覺。估計馬上就普及XXXX萬億了。


本來升級之類的應該解鎖新的玩法(比如 DnD 的法爺),或者升級根本不重要,實在不可也可以加入等級懲罰之類的。

但是除了遊戲文案策劃以外並沒有人在做遊戲(逃)


其實很簡單,看著爽。

這是一個原因,再說一個正兒八經一點的。

大數值便於挖坑。

你說,玩家升一級就5點經驗,打一隻怪最少也得1點經驗吧?那最多打5個怪就升級了。然後老闆覺得很好:很簡單明了!就這麼做!

然後運營部門集體辭職了。

就打5次就升級,你想讓我怎麼設計消費點?花100塊買1點經驗值?

但是如果這個數值有幾十億,那消費點就好做多了。隨便消費一下也有好幾十萬的增長,玩家也容易接受。

當然,按百分比來算還是一樣。不過我們說的是「用戶體驗」!

體驗你懂嗎?

驗你懂嗎?

你懂嗎?

懂嗎?

嗎?

當然,如果消費點另有設計之處,那就無所謂了。比如爐石,卡牌的各種屬性一般都不會超過10,超過了基本都得有點什麼特殊的效果。

但是爐石的消費點在於抽卡包啊!所以不需要也最好不要太大的數值,因為這種「純正的卡牌遊戲」玩的就是算計,數值太大太複雜就很煩。

你比如說遊戲王,一開始雖然都是幾大千的數值,但是多半都是整數,2000,3000,大不了4500

可惜到後來出現什麼1750,2325這種……看著就蛋疼……


高票答案分析的都是計算原因,如果大數值是因為計算方式導致的,肯定可以通過計算方式去解決。

但是並不能,因為最終原因並不是計算的問題,而是「如果不這麼做,會導致什麼後果」這個問題的答案。

當然,類似於 @周欣宇的這種分析是正確的,但這更基於分析一種數學現象以及導致這種計算結果的直接原因,但並不是導致遊戲數值做大的根本原因。

根本原因是用戶的心理行為導致的,不僅僅在遊戲中,現實生活也是如此:

用戶在新的能力模塊中,獲取的收益性價比通常要比之前更高,這樣用戶才更願意付出成本(無論是金錢還是時間),並願意留存下來。

展現在能力增長的數值曲線上,線性增長的收益速度最終轉化為類似於冪函數(最高次&>1)或指數函數(底數&>1)的總收益增長(求積分)。再強調一遍,這是為了達到上述的目的而造成的結果,並不是根本的原因。

就好比,隨著你工作能力的增長,你的薪資會逐漸增長(假如是線性的),累計薪資則會呈更高速度的增長。但這只是個現象,根本原因是,如果你創造的價值在持續增長,獲得的收益必然也要對應甚至超過價值的增長速度,否則就會給你帶來心理落差,進而會考慮辭職。作為遊戲玩家,如果能力獲取速度對比自身的付出成本無法達到預期,就會喪失追求的動力甚至導致流失,這不是我們想要看到的。

說白了只是為了既要玩家多付出,還要覺得付出很值得,才會導致這樣子的啊~


你玩過魔獸爭霸嘛……


其實這就是3個原因,可能2010年後入行的人並不知道而已:

1,「數值大看起來爽」,這個概念是在端游、頁游中產生的,這個概念的初始根據是」玩家看到跳出來的數字很大,說明自己的角色養成很有成就感「的理論發展出來的。

2, 為了解放之前的錯誤,最早出現在WoW新版本問題上,如果70級的WoW採用60級一樣的數值,是不是我60級T3畢業的角色,在70級就沒什麼可以努力的呢?這個概念帶來了每個增加WoW等級上線的版本,必然會讓數值又一次」革命「,最後這個」革命「一發不可收拾了。

3,放置類遊戲需要,但是這個應該10年後入行的新人們都知道,這類遊戲玩的就是數字變大的感覺,所以……


我只說一部分遊戲。

很多人都分析的很好,是為了限制成長。

只是我看到的和你們不一樣。

身為一個資深(大霧)玩家,我認為遊戲數值設置的很大是為了讓玩家花錢。

比如時裝屬性。(基礎數值大,時裝加的屬性就很重要了)

比如寶石。

暗中的爆率。

比如經驗藥水(體力藥水等等)


大數字是用數字的精確性來彌補設計的不精確。


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